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Posted: 18 Jun, 2023 @ 8:54pm
Updated: 18 Jun, 2023 @ 8:55pm

《魔堡:最后的仪式》:一正一邪的肉鸽卡牌

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一分为二的游戏模式
如果将一款游戏分成两个部分,会发生什么?
市面上的游戏,虽然偶尔会有一些游戏内置一些其他模式的小游戏,或者完成类型转换来博取眼球,但绝大部分游戏,游戏模式基本上是一体的。
而本文说的这款《魔堡:最后的仪式》,却是个不折不扣的一分为二的游戏——一正,一邪;一边拯救,一边统治,一边是肉鸽卡牌闯关的形式,一边是自走棋保卫战的形式,核心都是Roguelike的来怪来牌加上DBG式的卡牌牌组构筑,这种类型的游戏目前已经自成一派,代表作有《杀戮尖塔》、《怪物火车》等。而现在《魔堡:最后的仪式》如果要挑战这些前辈,就需要在内容和质量上都超越他们,且看下文分解素质如何。
需要说在前面的是,本作的画风属于比较阴暗的画风,不管是拯救模式还是统治模式,整体的画面的对比度较低,看上去就阴沉沉的,毕竟是魔堡的故事背景,这点就看玩家的接受程度如何了。

正义的一打三
本作的正方“拯救”部分,玩家需要从狂热者、魔剑士、夜影、死亡骑士、流浪僧人、德鲁伊这六个职业中选择一个进行爬塔挑战,消灭一路上遇到的敌人,不断丰富自己的卡组,赚取金币解锁职业或者初始携带的道具。
游戏本体部分,摈弃了《杀戮尖塔》式的地图,而是采用直接出怪的形式,不需要玩家对下一个场景进行额外的选择,玩家只需要不断更新自己的卡组,让自己的卡组变得更具战斗力即可。
职业方面,每个职业都有自己的特色,比如狂热者的荣耀印记,每次回复生命可以叠加一层,叠到3层可以触发下一张荣耀卡的额外效果;而狂热者的许多卡牌都带有回血效果,所以叠满印记并不是一件费力的事情。
游戏好不好玩,其实不看这个一分为二的表面的噱头,更重要的还是看作为内核的卡牌有没有出彩的地方。
本作的卡牌设计上面,算是比较常规的类型,无功无过,比较有意思的地方在于本作并没有将技能分为攻击和防御两种,而是放在一起,并且与物品区分开来。
需要注意的是,本作的卡牌的强度差还是有的,因为是小数值的关系,有些卡牌的数值会有些高,如何找到那些稍微显得有些超模的卡牌并加以使用,才是本作破解的关键所在。

邪恶的君主保卫战
如果你玩过怪物火车,那么你对本作的另一部分肯定会很熟悉。这个部分相比于正义“拯救”的那个部分,就变成了类似《怪物火车》的“保卫战”肉鸽卡牌游戏了。
玩家需要在分别三层上放置卡牌,以抵抗敌人的进攻,关键在于最顶层的君主不能在游戏进程中死去——虽然他的血条很厚。所以,就很符合史实地需要使用其他卡牌挡在君主面前,以抵御敌人的进攻。
这种模式的进攻方式有点像自走棋,放置完卡牌后由敌我双方进行碰撞,通过简单的攻击和生命/防御的数值互换来确立胜负关系。所以,找到一张比敌人强的卡牌,要不是攻击比它血量高,可以一击必杀,也可能是血量高于它的攻击,承受多次攻击的同时完成对地方的击杀。
这个模式的关键在于,如何合理分配每一层的卡牌使用,以保证在尽可能保护君主的前提下抵挡住此次进攻。
本作中的卡牌也是有空间占用,每一层的空间是5格,基本上越强的卡牌占用的空间就会越多,而顶层其实只有三格空间,因为君主也占用了一个空间。
同时,人物卡上还会有各种效果,需要玩家权衡使用。

魔堡的故事,还没有结束
对于喜爱Roguelike DBG类型游戏的玩家来说,这款游戏的精彩程度无疑是够的,让玩家自由选择一分为二的正邪两方来扮演,不管是走上拯救之路来挑战魔堡的强敌们,还是坚守堡垒抵御敌人的入侵保护君主,对于玩家来说都是一次不错的游戏体验,而如何将roguelike卡牌的形式运用好,才是此类游戏所需要做的课题——如何将卡牌设计的不超模的同时获得一定的强度和平衡性,如何平衡卡牌成长曲线和关卡难度设置之间的数值,如何通过牌组构筑来提高玩家成长的畅快感和成就感,都是此类游戏所需要研究的。
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