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一款比较独特的太空建造游戏,其简约而不简单的建造玩法与越来越追求复杂性的建造游戏背道而驰,整体鲜明的艺术风格塑造了一颗颗迥异的星球,虽不独特但仍有风味的火箭建造也颇有乐趣。
Skrevet: 11. marts 2024.
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眼睛快找瞎了,痛并快乐着
Skrevet: 11. marts 2024.
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幸存者已经品鉴的够多力(悲)
这游戏画风挺逗的,令人忍俊不禁(喜)
Skrevet: 11. marts 2024.
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猫猫,是可爱的猫猫!
这游戏的色彩对比度有点高,看着好鲜艳~
玩法上面没啥大毛病,算是比较传统的沙盒模拟了。
Skrevet: 11. marts 2024.
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好玩,玩了好几款融合大师了,喜欢这种益智的游戏。
这款也是围绕四个基础元素不断做扩展、融合,脑洞大开!
Skrevet: 11. marts 2024.
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没想到除了赛博朋克、蒸汽朋克之外的还有个洋流朋克啊……XX朋克也太多了吧!
这游戏有点降神的意味,故事背景:洋流灾难已经过去了200多年,地球上已经被无尽的海洋覆盖,部分人类也逃离地球去太空殖民,而现在,这些“星际殖民船”已然归来。所以有些高科技的设定也就不奇怪了……

开局要建地图、选船员,船员属性可以roll,但自定义选项不算太多吧。
整体玩法概括下就是:从一张小小的木筏开始,保障船员生存的同时不断搜集资源,研究解锁科技、建造各类设施,不断发展壮大,打造出玩家自定义的海上堡垒。

游戏生存压力还是给的挺足的,黑暗、饥饿、低血量、季节等等,都需要积极应对。
游戏整体质量尚可,主要问题集中在操作(操作的密集度有点高)和UI(UI的底层交互逻辑不太行)上,希望制作组积极优化。

相比于raft,像素风格的《洋流朋克》更显一种简洁的趣味:上帝视角操控船只、船员,按部就班、紧锣密鼓地安排生存事项,完成各项任务,专注于生存的各种“把戏”,尽力把这个“漂流记”的舞台剧给演好。
同时,通过科技树、建造物品、资源、怪物等方面的丰富程度,让游戏也变得复杂起来,难度也逐级攀升——在洋流上艰难且坚强地生存下去,建造心安之处的海上家园,找到属于木筏漂流的生存乐趣。
Skrevet: 10. marts 2024.
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《远征:泥泞奔驰游戏》——在泥泞里挣扎前行

游如其名,这是一款在泥泞里开车的游戏,哦不过开的不是不是奔驰。远征则是游戏的主题,玩家将来到美国的亚利桑那州和欧洲的喀尔巴阡山脉等荒野之地,去完成一些诸如回收资源或者场地部署等任务。
其实我对于这些模拟类游戏并不是很感冒,一方面是因为大部分质量都参差不齐,另一方面是这些游戏玩着很容易犯困。

基于物理引擎的拟真体验
与同开发商之前的作品《雪地奔驰》类似的是,本作依然把越野模拟作为重心,以基于物理引擎的拟真体验为玩点,甚至被玩家们戏称《雪地奔驰》的DLC。
并且,本次越野模拟的场地放到了一些渺无人烟更别说有道路修建的荒野之地中,所以玩家需要与天然形成的山地、沼泽地、泥泞地搏斗。
同样的,本作也力求场地的真实还原,不管是黄沙漫天的沙漠、还是阴森密布的森林、重峦叠嶂的山脉,整体风景贴近真实世界场景构造,更有拟真的味道。
也正是由于场地、车辆等多方面物理引擎因素加持,本作的驾驶手感依旧与《雪地奔驰》等游戏大差不差,并没有太大突破。不过手感上面仍然还是不太让我满意,本来有点轻飘飘,而压到特殊地形比如泥地里又过于沉重。
而本作相比于其他运输游戏最大的不同,在于玩家更需要去观察场地的情况而无法酣畅驾驶,更像是一个策略游戏的感觉:“这块地该不该绕开?”“是泥地还是水域还是岩石?”“燃油是否够支撑我开这么远?”“零部件的受损情况?备件是否够用?”“轮胎的胎压如何?”“是否需要开启低速档防止打滑?”……随着难度的逐级升高,关卡地形变得更加崎岖,只有审慎思考步步为营,才能顺利高效地完成任务。

与车辆的协同,完成各项任务
“驾驶各种全地形车辆,带领研究任务,使用高科技工具,管理营地和队员,确保自己在荒野中一往无前。在努力适应大自然的挑战的同时,进行意义深远的科学探险,揭开未知土地的奥秘。”
如其言,本作的玩法基本围绕着一张张地图提供的任务,在这些地图关卡里进行的。对于玩家来说,需要从车库里挑选一款适合这张地图的车辆,带上合适的工具,踏上疑难重重的旅途。本作在各种搭配组合上给予了玩家一定自由度:
每次都可以选1-4辆车,由于车辆有不同的分工职责,对于一些难度比较高的关卡,建议是搜寻(更易操控但无法运送重型货物)、越野(优秀越野能力和运送能力,但操控性适中)、重型(距离和载货很棒,但操控很差)三种类型起码都带上一辆(前几关既不用了)。除了初始的车辆,更多车辆在完成一些关卡后可以解锁。
本作的另一个玩点,就是自由选择并携带各种工具,包括能在汽车上下颠倒后使汽车恢复正常位置的千斤顶,以及灯光信标、摄像机等功能性辅助装备。这些工具在任务中会有说明,且在后续任务发挥着重要作用。
除此之外,还能选择各种不同职业的人员(机械师、后勤人员、水文学家、猎人等)让整个队伍获益,每种类型的人员都有着各自的用途。

过于硬核,不适合于所有人
总的来看,本作一直在抠车辆的模拟细节和泥泞道路的真实呈现,以至于整体难度偏硬核,对于喜欢在泥泞路上挣扎、挑战自我的玩家来说,这款硬核泥地开车游戏或许会击中你的好球区;而对于大部分只想开车看风景的玩家来说,略显硬核的难度与稍显逊色的手感仍然是一个体验上的弊病,但仍然可以在这里学到一些驾车和越野的知识,或许也能受益匪浅。

欢迎关注鉴赏家“黄油收集师”
Skrevet: 9. marts 2024.
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在烧脑肉鸽《神骰传说》中乾坤一掷

《神骰传说》的形而上学
《神骰传说》是近期比较惊艳我的一款roguelike游戏,如果用昨晚吃的盖浇饭来形容,底部的饭大概就是包含了构筑(奇美拉、装备、骰子)、随机性(随机地图、随机敌人、随机构筑、战斗中的随机骰子等)、挑战乐趣(通过构筑与怪物的制衡来提供难度上的乐趣)等多方位的令人欣喜的肉鸽元素,而“琳琅满目的奇美拉”、“控制敌我双方的行动”、“轮换与领袖的站位”等游戏特质,就是盖在饭上面的浇给。
不过,《神骰传说》应该算做策略肉鸽?骰子肉鸽?亦或者是……卡牌肉鸽?
如果把其本质剖析一下,依然可以看成一款别出心裁的卡牌肉鸽游戏,尽管以骰子为随机获取“行动”的手段,有着卡牌游戏最基础的构筑(骰子,以及使用骰子的单位),并且产生与装备(可以看成是遗物)的正负向联动,每一个骰子可以看成一个卡组,奇美拉的被动可以看成另类的遗物等同于装备,再添加上“轮换与领袖的站位”这个特殊要求。

随意走动的地图与常规的房间
《神骰传说》的地图性质与一般的卡牌肉鸽游戏类似,通过点线连接提供一个个种类不同的房间,到达节点后可以知晓后续的未知房间。本作中的房间是随意走动的,所以可以更加合理地规划路线,而像几个商店房是可以多次再进入的,所以等后面有钱了再去shopping也不迟。
每一局总共三张地图,对应三个BOSS,击杀BOSS后来到下一张地图,四个护符(职业)都到达塞勒姆的门前后,将开门出现最终BOSS塞勒姆(类似于《杀戮尖塔》的碎心),并解锁试炼模式(即更高的Tier),自身和敌人都会得到加强。
不过,房间种类上面倒是没啥特别大的创新,大致就分为战斗房(小怪、精英、头目)、商店房(骰子的、装备的)、奇美拉房(柱子和画师)、回复和宝箱房等等,反而随机事件这种特别常见的房间种类缺乏了点多样性。

缘何烧脑?自然是战斗部分了
那么,总得有点不一样的地方,才能与其他游戏区分开来吧?——吸引人之处,在于用独特的骰子玩法和“轮换+领袖”的站位机制提供了新颖且爽快的策略战斗体验。
《神骰传说》中的单位行动来自于3-5个六面骰子,本回合随到哪面就使用该面所描述的行动,包括攻击、护盾、轮换等多种类型。有趣的是,玩家不仅要操控自己的骰子,对面骰子所掷出的行动,也由玩家来安排使用的时机。相比以往只控制自身行动的游戏,本作的操作维度更上一层楼,如何寻求敌我血量的置换以造成击杀,更需要敌我行动穿插安排的合理性。
另一个特殊之处,在于由轮换和领袖两部分构成的站位机制。《神骰传说》中己方奇美拉单位共三个,敌人则是有不同数量。敌我双方的攻击在一般条件下都是只有领袖位置,也就是最前方的那个单位才能行动(也有一些骰面比如支援攻击可以让后排攻击),并且只能攻击对面的最前方单位(也有一些骰面比如远程攻击可以攻击敌方后排)。所以,如何配合轮换机制,让攻击力最高的单位在最前方攻击或者是让最肉的单位在最前方吃伤害,成了本作最基本的课题。
当然,对于领袖位置的利用并不仅仅这么简单,更多的奇美拉被动、装备也会对这个位置产生需求或联动,具体就不表了。
而轮换亦是如此,除了合理安排领袖位置,同样也会跟奇美拉的被动以及装备产生化学效应。
利用这些足够强大的联动功能,《神骰传说》也对“牌组”的构筑提出了要求。

构筑有难度,选择有取舍
相比于卡牌游戏更加直观的通过卡组和遗物来构建,《神骰传说》的构筑更加多维,并且对于不同维度之间的配合需求更大。
《神骰传说》基于四个护符(击败塞勒姆后解锁第五个“混沌护符”)四个不同的奇美拉池子(也会有概率开到别的护符的奇美拉),通过奇美拉的基础属性(血量、力量、智力、法术次数等)和被动特性(有条件的效果)以及进化效果(每只奇美拉都有进化的“虹彩斑斓”版)来确立一个有差异化的单位,并通过各种渠道获取的装备来进行个性化。除此之外,骰子也需要进行构筑(后续可以更改基础骰子的各个面)进行有针对性的补强。综合三方面,才能让整个小队的战斗力有厚度,通过多维度的联动,产生1+1>2的化学效应。
构筑的难度在于,三只奇美拉之间的适配度、装备在这只奇美拉或者在这支队伍的适用性以及骰面的取舍,都是需要考虑的内容,并且由于奇美拉个数和骰面数量限制,所以就跟卡牌游戏删牌一样,除了“挑肥拣瘦”,也需要“壮士断腕”。

超模or亏模?
尽管本作在内容表现上,但实际体验下来,在最重要的奇美拉的强度上仍然不可避免的超模或亏模:
一方面在于为追求奇美拉的多样性(除了基础属性外,最重要的自然是被动技能),另一方面在于还得加上与不可控的不同装备之间的联动以及与不可控的不同敌人之间的攻防,所以与MOBA游戏类似的是,本作不可能做到每个奇美拉都在同一个基准强度里,也不可能跟MOBA一样,谁强就削弱,谁弱就增强。
同时由于奇美拉的稀缺性以及部分装备的正负收益,所以在“得与舍”的易得性上让本作的强度失衡放大化,造成了特别是高难中,比《杀戮尖塔》等更注重高强度奇美拉和更适用装备的获取。
但这并不完全是缺点,对于更喜欢随机性的玩家来说,《神骰传说》无疑是一份用巧妙战斗和多样构筑全方位进攻“肉鸽”味蕾的饕餮盛宴;而对于更注重策略性的玩家来说,仍然能在独特的“轮换+领袖”站位机制和丰富的构筑取舍中一品策无遗算的烧脑与甘甜。

 也欢迎━(*`∀´*)ノ亻!各路大佬大佬加群啦,群号在组页面 
Skrevet: 9. marts 2024.
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吃了菌子玩《奥特罗斯》,会不会负负得正?

光怪陆离的迷幻主义和克苏鲁式的怪物设计
苹果的Vision Pro大抵是近些年最诡异的电子利基产品,昂贵的售价和实际用处不大的功能,让它成为了一个脱离实用主义的装逼利器。不过,相比于3W5的Vision Pro,似乎产自云南的国产“Vision Pro”——菌菇,要来得更加便宜些。
而不管是Vision Pro,还是菌菇,最大的作用就是让你眼前的世界发生变化,产生一种光怪陆离且超脱现实的迷幻感,也就是艺术领域称之为“迷幻主义”所追求的东西——荒谬、幽默、讽刺的视觉呈现,与蕴含在内的千奇百怪的情感。
哦,俗称:“磕了药”。
《奥特罗斯》的美术风格,大概也是制作者遵循迷幻主义教条的产物:斑斓交织且对比度明显的色彩运用,克系风格拉满的场景和雕像造型,各种遍布宗教图符的装饰品和景绘,血脉贲张的动态视觉冲击……
这种光怪陆离感,既是《奥特罗斯》的最强特色,也是最大的卖点,而克苏鲁风的怪物设计(特别是BOSS),也为这份氛围添砖加瓦:每个BOSS都有非常明显的克苏鲁体征:触手、多眼、翅膀、残肢……以及有所标记的脆弱部位。
而本作的BOSS战流程也偏向于MMO背板式的公式化玩法,通过化解BOSS的固定招式进行“闪避反击”,靠躲避间隙的输出造成伤害,比如打“暴食的菲斯特罗”时,公式就是躲开触手的攻击并攻击陷地的触手弱点,随后攻击掉落地面的上方多眼本体,此外BOSS还会释放钻地触手、球形弹幕等多样的攻击技能,多次伤害后完成击杀。

有所创意的轮回与略显枯燥的战斗
《奥特罗斯》的卖点之二,就是“轮回”玩法。
游戏的流程大概就是玩家需要到达并打破地图上的保育舱,“消灭”里面的7位“萨满”,从而阻止“灵柩”里异变的发生。而在这内核之上,还套了一层“轮回”的皮——玩家每次消灭后回到中枢,将会被强制时间回溯,从而丢失收集的武器、机器人、食物、种子乃至已经获得的技能,但会保留已击败的萨满进度、已点亮的地图、种下的植物等等。
这乍一看很让人沮丧,回溯后还需要重新跑图、重新收集,所以本作用了几种方式来化解这种沮丧感:通过地图上高难度获取的记忆菌丝来锁定已经获得的技能,通过种植植物让下次路过时获得更多食物……
与其他类银河战士恶魔城游戏不同,《奥特罗斯》开发者企图通过“轮回”玩法减少地图设计需求量和场景复用,也意图解决同类型游戏解开能力锁之后跑回头路的问题(这次咱不跑回头路了,咱直接从头开始!)。这种做法有利有弊:利在保证了游戏自洽的内容流程,弊在多段过于重复的旅程难免让人生厌。
尽管套了“轮回”这层皮,《奥特罗斯》还是尽可能遵循了其他类银河战士恶魔城游戏所有的特质:“能力锁”和“回路”(地图一些无法逾越的障碍,以及“二段跳”、“飞行”等帮助地图探索的能力)、“非线性探索”(任由玩家在“能力锁”范围之内前往任何一个萨满所在地)、“大型地图”(嗯,确实够大)……
战斗作为类银河战士恶魔城游戏重要的一环,在《奥特罗斯》中却没有表现出太多的魅力,原因在于:
1.轮回后从头开始的能力收集导致太多的无力感,削弱了RPG最根本的愈战愈强的能力养成设计;
2.普攻、蓄力攻击等组成的模组化连招的设计导致人物行动力和位移能力与怪物的行动力相悖;
3.过于依赖破盾和闪避导致战斗流畅度不够;
4.手感还算合格,但稍显停滞的前后摇导致瞬时反应可能不太及时;
不过战斗部分也有些亮点:
1.怪物的掉落食物依赖于评分机制,而如果对单一怪物使用的招式种类越多,评分也就越高;
2.动态视觉效果做的不错;
3.击飞怪物的机制以及击飞后能跟场地产生碰撞,给好评。

还能种点植物?
如何利用好“轮回”这一乍看“卓越”的玩法设计?
除了上面说过的,《奥特罗斯》给出的额外答案是:种植与“轮回”产生的些许联动。
游戏中加了个非常有趣的种植玩法,有些地块可以种下植物生根发芽、枝繁叶茂,点出能力后还能施肥,并在下一次轮回后变得更加茂盛。
种下植物后除了收获果实用于恢复生命和能力解锁(能力解锁所需的四色柱状能量来自于果实和小怪掉落的残体),还能作为地形辅助到达一些难以到达的地方。

依然类银恶,却以视觉搏出位
总体来看,《奥特罗斯》是一款有着自己的独到之处(轮回、种植)的优秀类银恶作品,即便是不搞懂这略显深邃迷幻的剧情,也能在类银河战士恶魔城玩法中找到一些乐趣,在这个以视觉搏出位、五彩斑斓的斑驳世界中探寻奥秘,逐步收集能力、击败敌人,在轮回中多次领悟愈战愈强的真谛。

并非只有太阳和白羽能与天空作伴
关注:白羽评测组 ,吾辈同道一起探索游戏大千世界
加入:白羽夜茶会 ,四海皆友共同领略游戏无限风光
Skrevet: 1. marts 2024.
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P3R:蔚蓝的明月再次升起

Persona的前世今生
2024年的今天,我仍在玩着女神异闻录/Persona系列。
女神异闻录/Persona/ペルソナpersona,作为ATLUS旗下《真·女神转生》系列的附属外传游戏,却在游戏历史长河里留下了颇为浓墨重彩的一笔。
女神异闻录整个系列分为“旧约”和“新约”两部分,旧约从初版的《女神异闻录persona》到《女神异闻录2 罪》、《女神异闻录2 罚》,新约从《女神异闻录3》开始,再到《女神异闻录4》和《女神异闻录5》,每个系列都有一些不同的版本,比如《女神异闻录3》到目前为止就有无印、P3F、P3P、P3R四个版本,以及一款衍生舞蹈游戏。
女神异闻录这个曾经的“外传作品”逐渐吸引了大量拥趸,江湖地位越来越高,包括本次P3R也屡创销量和在线的新高,这无疑是一件幸事。而对于我这样一名普通玩家来说,能遇见Persona系列,是游戏生涯中的小确幸,出彩的人设、独特的叙事、精巧的玩法和瑰丽的艺术风格,每一样都直击我的好球区。
而在去年年初推出P3P这一移植版本之后,今年更是以高清重制版的姿态,再次将新约的“第一篇章”《女神异闻录3》重新带回到玩家的视野中,也让我跟别人戏谑道:“去年春节我在玩P3,今年春节我也在玩P3。”

朝自己头上用力地开一枪
“越接近真实,就越能洞悉这个世界所隐藏的事物。”——
故事从咱们扮演的主角转校到“月光馆学园”的高中部开始。转校之后,主角被安排到岩户台的学生宿舍,并认识了桐条美鹤、岳羽由佳莉等等舍友。
游戏中的一个设定,在每天的24小时结束之后,一段会在每晚0点到来的时间被称为“影时间”,也被称之为“被隐藏的时间”。普通人会在此时象征化为棺材般的样子,甚至无法感知这段时间。在“影时间”里,会出现被称为“暗影”的怪物,袭击当时肉身还以存在的人。如果被击倒,就会进入“无气力症”状态,失去“活下去”的念头。而有一次主角被“影时间”里的“暗影”袭击,体内隐藏的人格面具Persona的能力得以复苏。
随着“特别课外活动部”,也就是S.E.E.S的逐渐壮大,这个以P面具“人格面具”为战斗手段的学生团体,在桐条集团以及警察局的支持下,越来越多的人聚集在一起,桐条美鹤、真田明彦、岳羽由佳莉、伊织顺平、山岸风花、天田乾等等,还有修狗虎狼丸和机娘埃癸斯。
而S.E.E.S的主要任务,就是在“影时间”探索调查“暗影的巢穴”——塔尔塔罗斯。塔尔塔罗斯以随机生成的地图、宝箱和怪物为对象,需要玩家一层一层地爬上高处,也存在一些剧情锁,限制玩家的探索。
不过,这个过程即便是进行了高清度的重制,重复的怪物、繁琐的战斗流程、略显枯燥的地图迷宫设计,做了细节性便利改动但核心依旧不变的塔尔塔罗斯,也让我爬得略显困顿。
而主角团对抗“暗影”的方法,就是召唤人格面具Persona,也是本作的一个视觉亮点:如下图非常潮流且酷炫的召唤方式。
人格面具Persona作为全系列的核心系统,不仅仅是系列角色能力的象征,也是养成玩法的一个重要组成部分。
就作用而言,人格面具一是提供了力、魔、耐、速、运等不同属性,二是提供了属性抗性和弱点,三是提供了足以御敌的技能,通过属性克制打WEAK是战斗中非常重要的一环。
而通过打击弱点换取1MORE的额外攻击机会,则让本作的回合制战斗部分殊异于其他游戏——实际上,本作并不是一款用“模型”来约束战斗能力的游戏,毕竟1MORE这种行动能力放在其他游戏会显得极度超模,而P系列中却如此容易获得,其原因在于本作是通过可以“打WEAK”的技能的获取途径约束来限制能力模型,以此“逼迫”玩家参与其他玩法,获得更强力的“打WEAK”技能。而在打WEAK和1MORE之上,还有一个总攻击,将敌人击倒在地即可释放,造成大量的场面AOE。
此外,在此次重制版中,还加入了P5的换手系统,以便于玩家通过换手获得打弱点的优势。(另外通过“辅助”和“Rush”功能能帮助玩家快速找弱点和自动攻击)
人格面具的差异化体现在一是战斗后的SHUFFLE TIME获取额外的面具和为面具提供经验,二是在天鹅绒房间不断合面具找到自己喜欢的技能搭配。

你好,朋友
本作的日常玩法由两部分组成,一是个人能力值系统,在学校和城市里有各种设施,可以提升学力、魅力、勇气这几项自身的状态值,通过这几个数值,会影响到COMMU角色的触发条件等等,通过校园里和城市里日常发生的各种事情(比如上课认真听讲、图书馆努力读书的选项可以加学力,唱卡拉OK等行为提升勇气,魅力则需要与朋友进行一些活动、消费等等),不断提升数值以达到MAX。
社群系统则类似于某些游戏的好感度系统,通过与他人的交流,既可以从剧情上了解他们的过去与现在,又能获取人格面具能力的提升。在休息日会有社群角色邀请主角出去一起玩,可以获得社群点数提升社群等级。

蔚蓝的明月,照亮了塔尔塔罗斯的每个角落
得益于优秀的画面重制,《女神异闻录3 Reload》的视觉冲击力是非常优秀的,而这种感官上的提升对于一款玩法已经固化的游戏来说显然是最重要的部分——够好看、够潮,玩家的第一印象才会好,才会去选择你。
就个人的期许而言,本作确实带来了十足的乐趣,一是与性格鲜明的人物的日常交流带来互动感,二是本作通过人格面具系统和社群系统缔造的RPG养成感依然很足。
尽管本作的剧情和玩法早已烂熟于心,不过在P3P之后,P3R以将当年所热爱的游戏再次带回到我面前的作品,出类拔萃的人设、丰富的日常玩法、可玩性高的人格面具,都是P3R能让人流连忘返的原因,足以原谅那略显枯燥的爬塔、略有造作的剧情。
也让我更加期待旧约1、2的重制,以及不远处的暗喻幻想能带来什么惊喜了。

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
欢迎关注吟遊诗人的手札,书游戏特色,写游戏魅力
Skrevet: 24. februar 2024.
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