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《书行者》的书蠹之乐——书中自有万千故

小时候总在幻想,能穿越到书本中,一领书中世界,该有多么美好。斑斓多姿的异世界,性格各异的书中人,天马行空的大冒险,都属于这一本本由文字铸就的锦书轩墨。
现在,机会来了,进入《书行者》,成为一名调查员,找到万千故事里的扑朔迷离,为摆脱30年牢狱之灾而努力。

穿梭于书中与现实
本作的核心设定,自然是作为“调查员”的主角可以穿梭到书本内,去探索书中的世界,并且完成交付于他的任务,包括但不限于:找到永恒药水、雷神之锤、石中剑等神话故事里的物品…
有时候,玩家需要回到现实,把一些工具带回到游戏里,这也是非常巧思的一点:将看似无限但仍有区域限制的书中世界,与只有小范围活动的现实世界相结合,相当于给书中世界进行了区域的扩展。

解谜,但遍历
本来,其实这种偏解谜的游戏就不会设计的很难,一方面是过难的谜题打击游戏乐趣,收获谩骂的同时,也不会起到谜题的正确作用(私以为只有有创意的谜题才会有趣);另一方面解谜之外往往还会加上一些其他玩法,所以需要适当降低难度。
而对于《书行者》来说,难度的取舍基本就体现在物品放置的位置和寻找的难易上面,并没有展现出书本自有的推理逻辑,更像是一个线性流程的解谜,通过“到哪一页”这样的提示,并且设置了许多可交互的场地和物品,由玩家来找到那个正确的解。
应对这种类型的谜题设计,往往最有效的方法就是遍历。第一步记下场景里所有可交互的物件,第二步根据流程推理可能的解,如果此时卡关,则将相关场景全部搜一遍,总能找到那个解,如果没找到,那就是你的没搜完。
除此之外,解谜还依赖于场景里获得的各种物品合成各种类型的道具,比如开锁器、撬棍等。

解谜之外,亦有战斗
在简单的解谜玩法之外,本作亦是提供了一些战斗内容,通过回合制的攻防对战来进行。玩家控制的角色可以使用攻击、防御、吸取、晕眩等招式来对敌人造成不同的效果,而使用哪一张卡牌,并不太考验临场应变——因为大部分时候都在互殴对轰。

结语:书中自有万千故
这部作品吸引我的点在于,作为一名书蠹,确实无法拒绝进入书本内的诱惑,而在游戏中构造的一个个书中世界,虽没有完全展现出属于书本的魅力,但诡谲的书中场景、丰富的文本内容、略简单但仍玩得饶有兴致的解谜过程,对于一款体量不大的游戏来说,难能可贵,在书中的万千故事里穿梭,乐趣非凡。

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
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Skrevet: 28. november 2023.
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P5T:P系列在战棋玩法上的一次勇敢尝试

衍生
女神异闻录并不是一个“孤芳自赏”的系列。在漫长的系列历史长河中,ATLUS曾多次将女神异闻录/Persona与其他类型的玩法相结合,满足玩家的需求也好,填补系列的版图也罢,总归是繁殖出一系列出众或平庸的衍生作品。
关于天下第一的《女神异闻录5》,ATLUS显然也并不会放过这棵“摇钱树”。从周边到书籍,从漫画到动画,从攻略指南到艺术画集,甚至还有舞台剧,《女神异闻录5》的衍生ACGN作品不计其数,而其中最为我们玩家关注的,自然是那些衍生游戏——《女神异闻录5 星夜热舞》/P5D、《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》/P5S、《女神异闻录:夜幕魅影》/P5X,以及本文的主角,《女神异闻录5 战略版》/P5T。
衍生作之所以为衍生作,自然是有别于正传以“主线剧情”为脉络,以系列一以贯之的“玩法”为指引,以系列出场人物为核心的三位一体“主轴”,而是在粗壮的主干上分出许多旁支的枝干,通过玩法的不同、剧情的不同、乃至画风的不同来构建出一款出类拔萃的衍生作品,其自然是忠实于原作、也有别于原作,对于粉丝来说,这似乎是在品味完正传后的另一道“佳肴”,至于味道如何,且看下文。

粉丝
而在这么多衍生作中,《女神异闻录5 战略版》的选题却让人有些出乎意料——战棋。
诚然,这并不是一个适合大众口味的类型,回合制、棋盘、养成,偏向策略玩法的游戏类型,注定不会拥有庞大数量的拥趸。而选择这个“独木桥”,ATLUS应该是经过深思熟虑的,一方面,P5已经有着足够的知名度,并且原故事也有个相对满意的结局,要想延申塑造出更多的支线和后日谈剧情,通过不同玩法显然是更加合适的;另一方面,也可以吸引一些其他类型游戏的玩家来反哺JRPG类型的正传。
欢快的音乐,优秀的UI,都是本作别具一格的艺术特征。而最明显的特征就是,我们所熟悉的心之怪盗团变成了Q版小人物,不管是立绘,还是建模。这种改变令人有些讶异,但绝对不是空穴来风——整体来看,这种Q版人物与本作幽默轻快的氛围还是蛮契合的,大头虽然没有原来立绘的美感,但意外地很萌。
不过,虽然人物变Q版了,但看到原来的心之怪盗团的角色们,仍然十分感慨:还是这些人,还是这股味,还有更多故事!

故事
在卢布朗推门而出时,机缘巧合来到异世界,心之怪盗团却遭遇了奇怪的事情:除了主角和摩尔加纳,其他人都被遇到的奇怪女王真理惠心控了,而游戏前期的任务,就是去拯救这些被心控的伙伴们。后来,又来到第二个王国,一个幕末时代的场景(FSR、如龙极维新),在这里又遇到了另一个统治者由喜……之后的剧情也都围绕着两个新人物的历程来展开。
在这个故事中,最重要的两个人,不是心之怪盗团的成员们,他们在这里反而像几个工具人,最重要的,是反抗军领袖埃尔,一个梳着半边遮眼刘海的女孩,以及看上去非常干练的统志郎。而围绕埃尔的反抗、统志郎谜一样的身份,剧情的呈现形式并不是特别优秀,基本都是gal式的立绘站桩对话,比起正传带有丰富动作和表情的3D建模形式要差上不少。

成长
本作中的成长系统比较单薄,装备通过商店购买,人格面具基本就是在天鹅绒房间可以合成,但不能超过怪盗团等级。合成主要是影响HP、SP、近战和射击攻击力属性,以及获得一个固有技能和素材上的技能的自选。
以及技能系统,通过任务对话,以及通关获得的GP点数进行加点,既能强化技能,也能提升属性。但技能系统有个最大的问题,就是区分度实在太小,所以导致各个角色之间除了技能的差异,基本都没啥区别,这也就导致角色之间的相似性过高,没有体现角色各自的特质。

战略
严格来说,战略其实是strategy,而本作的英文tactica更准确的意思是战术。(所以这是女神异闻录5战术版)
不过这不重要。
玩家可以选择3个角色进入战斗,战斗的棋盘基本都是地形比较复杂的,有许多墙体和掩体,以及可以爬上爬下楼梯导致的高低差。游戏目标基本围绕击败敌人或者到达某个地点等常规的战棋获胜手段来进行。
相比于传统战棋以近战作为普攻的形式,本作中的普攻是远程,远程攻击的一个好处就是可以找地形来进行通过GUARD等站位方式来提供掩蔽,输出与防御兼得。
除了普攻,技能则是依赖SP施放,大致分为单体和AOE两种范围,以及攻击、回复、辅助等常规的技能效果。
技能效果来自于角色自带的技能以及人格面具所提供的技能,在前期,角色自带的技能一般比较强力。
作为前作的一个亮点,1more等战斗策略也在本作崭露头角——通过击中未处于GUARD状态的敌人来触发倒地,获得一次额外的行动机会。所以,如何放敌方处于非GUARD状态,即远离墙体,成为了本作的最大课题(击飞、吸引等拉怪手段)。
其实从上面来看,本作的战棋部分比较常规,而本作最大的亮点,就是总攻击了(其实本作才是真正的“三角”战略!字面意思,笑~)
为什么这么说呢?因为本作的大招(总攻击),触发条件稍显苛刻,需要三个角色围成三角形,并且其中一人触发1more,就可以对三角形内的所有单位发起总攻击造成巨额伤害。
所以,如何拉三角,成为本作最有意思的地方。
虽然战棋部分实际体验下来并不是特别好玩,甚至有些枯燥,但实际上也能找到许多乐趣的,配合上技能、1more、“三角”总攻击的处理,里面还是有些策略性的考验的。

零食
那么,我给这部作品的评价就是:“献给粉丝的馋嘴小零食,而不是给战棋玩家的年度巨献。”
总的来看,本作的战棋水平处在一个合格线的水平,并没有特别出彩的地方,我更倾向于是让粉丝来缓解下P6还未出之前的“如饥似渴”,不至于在这枯燥乏味的年底“望梅止渴”,虽然成长系统略显乏味、战棋部分稍显枯燥,但至少还有点东西可以玩——崭新的故事与人物,跌宕的异世界冒险,仍然熟悉的怪盗团成员们。

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Skrevet: 27. november 2023. Sidst redigeret: 27. november 2023.
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《青夏轨迹》:夏天,青春,女孩,恋爱

前言:“空”与“夏”
《青夏轨迹》其实挺知名的,一个是当年拿了萌赏年度剧本金奖,另一个是因为它的公司——戏画。这个已经在一年前的差不多这个时候宣布停止活动的galgame公司,让我陷入了无限的遐思。《青空下的约定》,一部可能会终身铭记的作品,不算galgame启蒙,但也占据着相当大的分量。
而戏画于2019年发布的作品《青夏轨迹》,却让我带着与《青空下的约定》不同的心情,品尝了属于这个夏日之恋的酸甜苦辣。

中话:“人”与“事”
青梅还是天降?It’s a question.
本作总共三个女主,向坂海希(幼驯染)、仲手川结(天降)、椎野琴音(学妹),可以说是非常经典的女一二三铁三角了,不管是gal还是番剧,都常常出现这种搭配。
但,本作由于gal的性质,所以在各条线的描写上,不会去过分渲染非该线主角的地位,在观感上要比“后宫”争斗的番剧要好看一些。
就三条线而言,我最满意的还是结的天降线,更加“王道”的恋爱故事,不那么浮躁做作,直抒胸臆地表达各自的爱,虽然剧情桥段还是有些老套且白开,但至少掺杂了一些微微甜的糖分,让人心旷神怡。
而学妹线也很好地把学妹的个性展现出来,在男主的帮助下逐渐成长,从一开始的有些毒辣到后面的坠入爱河,这种改变也是有曲折的剧情所需的基础操作。
而关于海希,幼驯染线的处理则没那么妥当。剧本作者应该是特别想表现出那种纠结的心态,毕竟两个人已经很熟了,男女双方与基友的“三角”组,如果因为两人的相恋而破碎,想必也是一件难过的事情。所以这条线的处理就显得颇为五味杂陈,各种情感纠葛在一起,一些桥段的处理也不能让人满意。

后说:“景”与“声”
U35的画功底还是有的,总体辨识度通过发型、瞳色等来区分,服饰上则区别不大,脸画的一般、辨识度不高。
背景CG则基本都是蓝色主系,一些场景细节的处理上并不是特别优秀,而校园的场景描绘比较符合印象中的日系校园。
几个声优也是非常卖力,个人比较关注的是学妹琴音的配音夏和小,RJ中的千咲让我认识了她,以及9nine里的希亚(女配居多)。这个人的声线初听很腻,后面越听越觉着不错,很是动听,甚是喜人。
BGM则是也比较优秀的表现,完美呈现了夏日的氛围,几个关键的场景切换自如,值得夸奖,就不太能记住罢了。

结语:“青”与“恋”
青春与恋爱,全都已经与我无关。看着别人都已结为鸳鸯,爱好独处的我心中还是有一丝艳羡的,终归是碰不到合适的人,拖到了现在,却已乏了倦了。
但,心中还是保留着对于那份美好的向往,总想着回到那些夏天,勇敢地去谈一场恋爱,并且一直走下去。不过终究是一场幻梦而已。
《青夏轨迹》,歌颂着青春与恋爱,美好地让人品味起夏天的湛蓝天空,与那纠葛的相诉相说、缠绵的柔情蜜意。

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Skrevet: 26. november 2023.
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《英雄连3》:新篇与旧梦

RTS的落寞与水雷社的“垂死挣扎”
RTS,即时战略类游戏,一个在过去岁月里被众多玩家青睐、同时被几款传世经典的作品烙上浓厚印记的游戏类型,承载着一代人的青春与回忆。《星际争霸》让玩家感受到了在星海里驾驭星灵、异虫、人类的魅力,《魔兽争霸》把玩家带入了艾泽拉斯这片神秘而又庞大的异想世界,从开创SSS先河的《命令与征服》到将玩家置于纷争战乱年代的《红色警戒》,而水雷社的《帝国时代》、《英雄连》则用谱写历史的方式令玩家身临其境。这一款款经典的RTS游戏,是玩家们永葆的记忆、难忘的时光。
纵观游戏长河,一款款游戏缔造出一个个神话,每个游戏类型也都能带来一股热潮,红白机的1V1格斗热、收集式的养成游戏、以JRPG为主导的冒险式探索玩法、WOW带起的MMO热潮、从DOTA到LOL的5V5竞技时代、枪车球、年货体育游戏、卡牌类游戏、二次元抽卡手游、自走棋……随着科技的日新月异和游戏行业的欣欣向荣,越来越多的游戏在各类的平台上发布,我们生活在了一个幸福的游戏大时代,每个人都能找到自己所爱的游戏类型。也正是因为如此庞大的市场导向和差分的受众群体,我们无法去评判每个类型的好坏,因为每个类型的游戏都有其喜爱的受众,都有其狂热的同好,他们昼夜未眠地游玩、研究、探索,为此痴迷。
RTS也是一个众多玩家狂热过的游戏类型,同时也是一个被玩家逐渐遗忘、抛弃的游戏类型。本文并不想去深究RTS式微的原因——“口诛笔伐”也无非就是玩法复杂、套路固定、玩的人少、人心浮躁等等。同样也不想去声讨西木、暴雪、微软,毕竟西木头已经解散,暴雪也把重心放在了别的游戏,而微软……所以本文仅用RTS的现状作为抛砖引玉:纵观目前RTS市场,红警3、CNC4暴死,SC2停止部分更新,WAR3的重制版一上线就被喷了几十页……厂家与玩家,似乎都对这个市场失去了信心。
不过,水雷社还在努力。
对于这个已经在RTS领域耕耘多年的开发商来说,延续曾经的辉煌,需要更多的努力,而《英雄连3》这款系列续作,带着翻开的新篇与拾起的旧梦,似乎向世人宣告了在RTS的落寞背影下,水雷社的“垂死挣扎”,尽管这个“挣扎”——并没有让粉丝们满意。

游戏模式的旧与动态战役地图的新
本作分为单人模式、多人模式、合作与AI对战、自定义四种模式,其中多人模式、合作与AI对战、自定义这三种都需要进行联机,单人模式则是战役模式,可以进行意大利、北非等战役行动,共有包括美军、英军、非洲军、国防军在内的四个阵营。基本目的就是通过不同视角的历经战役来描写当时的历史事件。
需要了解的是,本作的玩法与一般的RTS不同,玩家直接控制一个小队,而非一个独立的单位,不过不用担心伤员无法救助,如果没被完全消灭,可以让小队先撤退,对这个小队治疗进行补员(类似全战系列的补员)。本作由于单位的局限性,战术布置上可能没有其他RTS来得那么丰厚,更多时候依靠着火力压制和场地优势,所以玩起来反而更加舒服一点。
玩法上,与前作没有特别大的区别,除了多加一个暂停功能,其他基本上都没啥区别——玩家需要控制各种类型的小队(工兵、步兵、坦克等,另外,本作对载具和单位的种类按照一些历史上的载具和单位进行了补全),击败敌人的同时搜刮资源、占领一个个目标点,并且不断持续派兵或者补员保持战斗力,从而打赢战役。
模式上面与大部分RTS游戏大差不差,而比较值得称道的是战役模式,提供了一张供玩家有游玩的动态战役地图,控制城镇和建筑将获得收益,比如港口可以购买新的连队和船只以及增加人口上限,资源点提供燃料和弹药资源,医院则是治疗回复连队的功能;在意大利这个需要体验二战战役的战场上,玩家需要控制单位,不断前进,占领城镇,完成任务目标指引,这个探索+占领的过程很像《文明6》等4X游戏的形式,而不仅仅是一款RTS。

画面的新与UI的旧
不得不称赞的是,本作在画面上进行了大幅度的提升,各种物品的贴图材质也进行了优化,让这款RTS游戏更符合本世代的游戏表现。就场景来看,不管是植被还是土地都进行了大幅度的材质提升;而诸如兵营、兵种的细节呈现,也都拉到了一个很高的水平;以及游戏对于建筑和场地的破坏效果,比如扬尘、砖块损毁的效果也进行了加强;同时从游戏氛围来看,本作是二战的灰暗且肃杀的主题,整体游戏氛围还是偏风和日丽、万里晴空的暖色调。至少在RTS游戏里,水雷社的这两部作品(另一部是帝国4)是在线的。
不过,本作的UI做的并不尽如人意。整体的UI比较死板且单调,扁平的风格加上过多的占位导致整个视角看上去很不协调,如果能稍微缩小点就好了。

惨淡的新篇与果决的旧梦
目前本作的评价是褒贬不一,将将过了50%,并且本作24小时峰值只有2000人,看上去似乎有些惨淡,隔壁AOE4的24小时峰值有2W2人,11倍之多。
尽管本作在画面、贴图材质、色调、动画效果等方面进行了革新,也增加了许多诸如暂停功能、各种新的载具、类似文明、全战的动态战役地图等新内容,这个“新篇”,玩家似乎还是有些不买账,也有玩家说:“不如英雄连2。”仿佛在回忆着旧时光,拉回了曾经那个甚嚣尘上的下午。
那么,我的建议是,水雷应该听下玩家的意见,把BUG修一修,把新内容出一出,阵营、兵种等等都加一加,或许游戏会更加好玩。虽然现在RTS游戏越来越少,能坚持下来已经很不容易,但玩家还是希望自己热爱的游戏能变得更好。
《英雄连3》还有很长的路要走,而果决翻篇的梦想,与二战的轰鸣炮火一起,炸开了即时战略游戏的天空,即使烟雾缭绕。

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Skrevet: 22. november 2023.
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频繁闪退的《雨中冒险:回归》,与那滂沱的大雨

濛濛之雨:记忆中的那一场雨
《情深深雨濛濛》大概是我比较早接触到的电视剧,之前家里电视上经常放着,总觉着这里面的雨甚是浩大,仿佛下不完一样,一集接着一集。
而《雨中冒险》大概是我比较早接触到的Roguelike游戏,Roguelike卓越的随机性,以及独特的装备系统、地图设计、出怪机制,都带给我不同于以往游戏的体验,可以说是打开了我对于Roguelike的大门。
2020年的续作《雨中冒险2》,则是打开了另一个次元——从2D到3D,扩展的不仅仅是Z轴,还有那广阔的星球天地。酣畅淋漓的战斗体验、惊奇新鲜的冒险挑战、随机刷新的怪物道具、收集解锁的游戏玩法,相比于前作,完成维度蜕变的RoR2向玩家呈现了一个精彩纷呈的雨中世界,把玩家拽入了一段充满挑战和未知的冒险旅途中。

和风细雨:重新开始的雨中冒险,纯粹的游戏体验
《雨中冒险:回归》,再次把“游戏”拍扁,从2D到3D再回到2D,回归曾经的横板像素,但从画面的各个方面,包括建模、背景、道具图标、整体色彩等进行了重制,同时也加入了许多新内容,比如两个新的幸存者,流浪者和领航员,总的幸存者数量来到了15个;敌人类型、场景类型、场景内容、掉落的主动和被动道具的类型等各方面都有所增加;新的玩法天命试炼……
而在这款游戏里,玩家找回的并不仅仅是曾经初遇这个像素世界的悸动,更多的还是对于游戏本源的认可——
不管是2D还是3D,玩家所经历的流程都是相同的。雨中冒险的玩法非常纯粹,就是玩家来到这个星球的场景上,场景内会刷新一个又一个、一波又一波的怪物,玩家需要击败他们不断升级、不断获得金币,以开启地图中的罐子、宝箱、祭坛、无人机等物件,获得可以无限叠加的被动道具和只能携带一个的主动道具,以提升战力。在消灭怪物、寻找道具的同时,玩家也需要去找到传送信标,开启后可以召唤关卡BOSS,击败后可以传送到下个场景,以此往复。
这一波一波的怪物,是否有点像幸存者类游戏?实际上,“雨中冒险”模式与“幸存者”模式本源上都是差不多的——以消灭怪物获取货币,用货币来获得战力提升,才能应对更加强大的后续敌人。最终的目的,都是为了击败BOSS。不过,一个是“弱货币+强动作”驱动,“雨中冒险”模式中,不需要过分关注货币的获取和使用,而是把闪避、射击等动作也纳入战力考量范围;另一个是“强货币+弱/无动作”驱动,相比于“雨中冒险”模式,“幸存者”模式在一开始就弱化了玩家的动作要素,玩家只需要躲避、拾取即可,这也是两者最大的区别所在。
扯了这么多,《雨中冒险:回归》又是如何?实际上,本作仍然忠实于这套战斗与成长模式,玩家只需要不断拾取随机掉落的各种道具,并且不断战胜敌人即可。这种模式巧妙地避免了重复劳动带来的枯燥感,通过简单的一局的游戏重复累计道具,在被动道具上获得力量的提升,通过“刷道具”来让玩家在本局内变得更强。同样,刷刷刷游戏的精髓就是让玩家在刷出、做出、爆出东西时有成就感,体现在你开箱子开到一些好的、有用的道具,那一瞬间的喜悦感、以及通过道具提升获得的正反馈:比如能更顺畅的秒怪,或者大幅度的吸血、站在怪堆里不死……这些都是玩家通过“刷到道具——获得提升——正反馈”让自己变的更兴奋,也能更有代入感,复而投入到刷刷刷的浪潮中去。
但相比于2代,本作可能在难度上有所差别,这也是下文要说的地方。

滂沱大雨:难度与操作的相爱相杀
雨中冒险系列一个最大的特征,就是不同于其他游戏固定住游戏难度,《雨中冒险:回归》亦是如此——玩家从和风细雨的简单难度开始,逐渐增长到普通、困难、极难,以及十分整蛊的“我看到你了”和“我来找你了”等难度等等,难度将决定刷的怪的质量和数量,
而在习惯了3D的《雨中冒险2》之后,“拍扁”后的1代重制版,原原本本的继承了1代的那种只能X轴的射击“藩篱”,少了Z轴甚至Y轴的灵动,变得有些死板——玩家射击只能朝面前的方向,无法很好处理天空中的怪物(本作的处理方式是天空中的怪物有些都会来到X轴上,而其他只能自己找办法到同个X轴了),同时也更加考验走位和射击的协调性,也就是玩家不能边走位边射击。这种有些束手束脚的体验,与一般的2D射击游戏不同(一般会做成右摇杆控制方向射击),又与3D的自由方向有悖。连带的,本作中拉怪的体验也不是很好:玩家需要不断走位、闪避以控制怪物的位置,而许多怪物无法跳跃平台,导致拉怪不畅的同时,也限制了自己一些被动技能的发挥。同时,在道具的设计和怪物的血量、攻击性等设计上,游戏难度也存在一定的失衡,这个需要自己体会,就不展开讲了。
不过,玩家可以在自定义模式调整难度,建议没有玩过1代的2代玩家,或者是初次上手ROR系列的玩家,可以在自定义中用超高的玩家强度先熟悉熟悉内容和手感。
此外,天命试炼,这个模式也让我有些头疼,难度着实有些高,需要一定的熟悉程度才行。这个模式类似于其他游戏的一些带有限制的挑战,各种类型的小游戏都有,玩家需要在限时内完成关卡,算是除了传统内容之外的额外乐趣了。

雨过天阴:建议改名《雨中冒险:闪退》
十几个小时的游戏历程,我闪退了不下20次,这很折磨,但能坚持下来、甚至覆盖了闪退的糟糕体验的,除了这篇要完成的评测,还有雨中冒险那坚实的游戏内容:就单从游戏质量来看,《雨中冒险:回归》以新时代的画面唤醒旧时代的回忆,本来一代就非常好玩了,将一代重置后亦是足够可玩。当然,游戏难度的失衡,不仅在于操作模式的“桎梏”,也在于角色变强的幅度与怪物增强的幅度的不平衡。不过,后续如果能把闪退问题解决,找回曾经沉迷刷刷刷和逐渐解锁的快乐,享受随机性所带来的独特乐趣的同时挑战自我,非这款游戏莫属了。

本文来自其乐Keylol鉴赏家
Skrevet: 18. november 2023.
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《星界战士》与上升的星座

私以为,还是原来的名字《星座上升》好听一些。
《星界战士》显然并不是一款惹人注目的游戏,较为冷门的星座题材,特别热门的横板动作Roguelite,两者碰撞在一起,擦出的火花犹如天空中闪烁着荧光的猎户座,微微光芒稍稍刺眼。

逃离监牢,或许并不是那么简单
故事的背景,角色所在的银河系,处于无休止的战争中,而狱主大人,一个残暴的征服者,把包括主角在内的勇敢冒险者关押在星界监狱里,并且派遣十二星宫,强大的守护者们,守护着监狱,防止囚犯逸逃。
所以,主角来到中央监狱花园,想要找到逃离监牢的办法,幸运的是,在那里遇到了一群志同道合的伙伴们……但,逃离监牢,或许并不是那么简单。
所以,围绕这个背景,本作设计了一个逃脱式的故事桥段,玩家需要从艾雅、基兰等四个角色中选择一个(本地同屏可以选其他角色一起玩),进入各个关卡场景,不断战胜监牢内的敌人们,历练自身的同时找到逃脱的办法。

自选方向,构造出平台跳跃的地图
本作的关卡类似于《黑帝斯》,在每完成一个房间后,可以自选下一个房间的类型,大概分为获得钥匙的房间、获得各种材料的房间、获得法术的房间、获得插槽的房间等等。除此之外,还有一些特殊房间,比如酒馆、孔雀座等等,都有着各自不同的作用。而每个房间内都会有若干个不同种类的敌人,击败他们获取的诸如“钥匙”、“星星”等资源,不仅能在关卡内打开宝箱,或者给角色带来属性提升,作用斐然。
而本作地图的亮点,就是在地图上构造出依赖于二段跳、普攻重制二段跳等特殊能力的富有挑战性的地形,予以玩家平台跳跃的乐趣,仿佛有类银河战士恶魔城的那种味了。
但其实,本作的关卡设计上并没有给我带来多少惊喜,包括怪物的类型也是。

畅快动作,与那奇特的法术构造
与关卡内容的略显平庸相比,本作的动作系统和法术系统,就显得格外出色了。
上手之后的第一感觉,就是本作的动作系统十分畅快,动作的流畅度与衔接度都是顶级的,换句话说,手感一级棒。
而本作另一个特色,就是由四个法术构成的法术循环,这个循环类似于玩家可以自行调换顺序,并且为每个法术更换插槽内的自定义属性,以增强法术效果。而法术则来自于随机的一些“获得法术的房间”,可以自由切换。
而这种有趣的BD构筑,也让本作凌驾于随机性之上,带来了每局不同的游戏体验。

优秀美术,像素与油画的完美契合
不得不称赞的是,本作的美术风格十分在线,虽然是朴实的像素风,但整体色彩选用偏欧美系的油画风格,而虽然人物描边看上去很简单,但活泼的人物摆动,和色彩极度鲜明的动作和技能效果,以及清新但不失星座风格的地图平台和背景,都是本作优秀卓绝美术的最佳呈现。

星座上升,年度优质动作独游
本作的质量肯定是毋庸置疑的,相比于一些粗制滥造的游戏,从EA到正式版逐渐丰实内容的《星界战士》,随着那一起上升的星座,带着略有遗憾的关卡设计、优秀卓绝的美术呈现、畅快肆意的动作与法术、独特性格的各个人物、充实的BD内容,入选了我今年动作独游的年度提名。

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《创意都市岛物语》:市长模拟器

写在前面
开罗一如既往的内在经营+外嵌主题的模式,这个模式的好玩之处在于,玩家既能享受一脉相承的经营玩法,又能在每款作品的微创新中找到独属于这款游戏的乐趣,这也是开罗想通过这些不同的作品所带给大家的。

健康?晴朗?欢闹?
在游戏的一开始,玩家可以从健康之都、晴朗之都、欢闹之都中选择一个,分别为最经典的城市、有淙淙溪流的城市、有大量高低差的城市。
比如晴朗之都,就是阳光明媚、鸟语花香、绿草悠悠的一座城市,玩家要在“荒岛”里空无一物草地上逐渐建造各种建筑,吸引居民来到城市,逐渐提升城市品质,建成居民安居乐业幸福生活的城市,朝着10级城市和得分S+努力——俨然一个市长模拟器的样子。
比较有趣的是,本作中的设施会随着存款金额、舒适感等数值发生变化,并且提升幸福感和恢复量。另外,开罗游戏一贯的契合度在本作中也发挥着重要作用,各个设施之间的摆布也是一门学问。
游戏中居民需要各种设施来进行活动,比如议事厅收集请愿,地价排行榜给予高位者奖金,竞赛也能保持游戏活力,不过竞赛推荐数据高的去参赛,夺冠可以提升级别以及建造特别雕像。游戏中还有结婚系统,居民如果恋爱成为情侣,在婚礼会场还能结婚,以及生娃。
另外,游戏总共持续14年,到第14年冬季后面就结束了,要注意时间。

结语
本作相当于市长模拟器了,事无巨细地安排居民住处、设施建造、各类事件的布置等等,在这座都市岛屿上创造并经营属于自己的梦幻城市。

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
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Skrevet: 17. november 2023.
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《游乐园梦物语》:游乐场的梦与不停歇的欢乐

写在前面
开罗一如既往的内在经营+外嵌主题的模式,这个模式的好玩之处在于,玩家既能享受一脉相承的经营玩法,又能在每款作品的微创新中找到独属于这款游戏的乐趣,这也是开罗想通过这些不同的作品所带给大家的。

建造与管理游乐园
本作的主旨是通过建造各种游乐设施,来吸引游客前来消费,最终为了打造一个5星级的梦幻游乐园而努力。
所以,“怎么造”和“造什么”,成为本作关注的主要话题,游戏中提供了大量丰富多彩的游乐设施选择,随着升级获得新设施,并且研究可以提升某设备的等级。另外,每年可以有机会获得的吉祥物还能帮助玩家在区域内添加新的设备,以及增加每个出演地点的人气。
除了建造设施,也需要逐步推进周边的扩建,因为游乐园总共就这么点地方,需要扩大范围,同时也要建造交通设施吸引更多游客。
同样的,本作也可以配置一些工作人员,工作人员可以从附近的游客身上获取情绪点数,并且能让该游客移速增加,以更快地产生收益。当然,情绪也来自于季节活动,这点需要玩家额外注意。游客中尤其要关注评论员,需要保持他们对游乐园内事物的满意度,从而提高游乐园知名度。

结语
关于游乐园的建造和管理,本作可以说是非常详细了,如果小时候有个开游乐园的梦想的,对于游乐园感兴趣的,不妨试试这款游乐园主题的开罗游戏。

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Skrevet: 16. november 2023.
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《创意咖啡店物语》:我想要ho杯咖啡~

写在前面
开罗一如既往的内在经营+外嵌主题的模式,这个模式的好玩之处在于,玩家既能享受一脉相承的经营玩法,又能在每款作品的微创新中找到独属于这款游戏的乐趣,这也是开罗想通过这些不同的作品所带给大家的。

经营一家咖啡店
开咖啡店可不是件容易的事情,你别管是星巴克那种连锁店,还是一些小的私人咖啡店,地段、人气、口味、配套、装潢都是要考虑的东西。而在虚拟世界,特别是开罗的游戏里开个咖啡店,却还算低难度——一个是玩家需要不断开发饮品、组合食材、改良料理,或者是将料理和饮品组合成套餐,围绕提供的餐饮提升产品品质;另一个是也需要花费金钱不断装潢室内,增设座位,比如吧台、餐桌等,同时根据座位的品质、魅力、与其他设施契合度等方面提升顾客满意度。
除此之外,店员也是游戏中非常重要的一环,店员具备的感染力等各项属性将影响他们服务、制作餐饮时候的速度、提升的数值等等。
本作的乐趣大概来自于以下几点:一是通过更多的饮品类型来不断维持收入;另一个是顾客的常客度属性,通过满意度MAX来提升常客数量,接而提升店铺人气。
游戏后面还能搬迁至别的街区来赚取更多人气,并且参加品鉴会。

结语
非常经典的一款开罗经营游戏,忠实于“店铺经营”,通过咖啡等餐饮的制作、开发,以及店铺装潢、员工培养等玩法,让整款游戏的经营属性直接拉满。

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Skrevet: 15. november 2023.
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《小虾米:传奇重现》:从小虾米到大侠

小虾米的传奇
小虾米这个称号,出自金庸群侠传、河洛群侠传等作品,小虾米的渺小与大侠客的高大形成鲜明对比——小虾米也有自己的江湖梦。
而在《小虾米:传奇重现》这款游戏中,玩家将被传送到了金庸老爷子所写就的故事里面,这些斑斓的传奇世界,代表着每个人心中对于“成为大侠”的梦想。

玩法介绍
朋友推荐我来玩下这款游戏,就来简单介绍下吧:
大致玩法偏国产游戏,或者说手游风格的玩法,有日常:除了可以日常算一卦(算是签到),游戏在线10、30、60、90、120分钟可以获得各种奖励(120分钟封顶),每日活跃完成各种任务可以获得额外奖励,这些算是每日要做的事情;还有就是等级和修为(相当于战力)达成多少多少的要求,可以获得一些奖励。其他日常的玩法(包括每日点金、寒玉、祭拜、好友赠礼等)也是属于常规的国产游戏的那种玩法。此外,还有周活动、武道会(PVP)、江湖传闻等玩法。
此外,还有像强盗入侵、帮会战、每日论剑、剑阁、格斗试炼、逐鹿中原、铜人像等丰富多样的玩法也是可以玩的。
画风上面,偏大头风格,不管是人物形象还是城镇建筑都比较大只,对比度明显。

培养方面
玩家还可以组建队伍,每个角色根据属性、技能、资质进行培养,装备系统还算丰富,并且可以学习拳、刀、剑、奇四种武学,以及修炼内功,培养内容也算是本作重要的一环了。
Skrevet: 15. november 2023.
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