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《刺客信条:影》的双主角,与系列的精益求精

如何增进古老系列的生命力?
对于一个游戏系列来说,就跟一个人的生命一样,如何延续,或者说如何更有活力的延续,是制作者需要慎重考虑的问题。你不可能像宝可梦一样靠盖世无双的饭力(当然,宝可梦也并不是没有进步),也不可能像马里奥一样作为任天堂的绝对主力来宣传(当然,马里奥的迭代诚意也十分足)。
《刺客信条》也是一个已经延续了18年的古老IP系列,从一开始的十字军东征时期的故事,逐步贯穿历史,书写兄弟会的激昂凯歌,走进大革命的跌宕起伏,遍历神话三部曲的磅礴恢宏,还有黑旗、启示录、幻景等等,不同的故事,不同的主角,写就不同的传奇篇章。但这个系列,往往被诟病内容过于重复,育碧开放世界罐头的滋味早已“飘香”至巷里巷外,工业制式开放世界,做不完的“通马桶”任务,成了我对刺客信条的最初印象。
尽管在小时候玩过最初的几版,以及浅尝了神话三部曲,但一是玩得不深,二是时间太过久远,那个时候的我,还是个沉迷网络游戏的懵懂少年。
而此次的《刺客信条:影》,却与我印象中,和近些年看到的刺客信条系列有所不同,可以说的是,本作相比于刺客信条最出名的神话三部曲,也有着一些不错的进步——
是的,这些进步,就是一个古老系列能够延续所需生命力的最佳源泉。
那么,进步体现在哪里?

精致的电影视听表现更上一层楼
《刺客信条》的视觉表现,肯定还是要相信阿育的。作为世界顶级游戏工作室,阿育对于《刺客信条》系列的画面打磨,绝对是可以拍拍胸脯保证,包括《刺客信条:影》对于日本那个年代场景建筑、人物穿着、事件的还原,包括细节方面的呈现,都是相当出彩的。但相比于那些磅礴恢宏的雄伟建筑,
同时,主线剧情的视角相机和黑边过场和铿锵有力的旁白,凝合成了几乎电影级的视听表现,就仿佛在看一场漫长的武士电影,不是来自黑泽明,而是来自万里之外的法国育碧。

角色塑造更加鲜活
肉眼可见的是,本作在剧本上下的功夫并不浅,对于角色的打磨更是在弥助、奈绪江等人的身上体现的淋漓尽致——而让我难以忘怀的,是在这些角色身上感受到和《对马岛之魂》的主角镜井仁有一种类似的武士feel。
而角色塑造作为游戏,特别是注重叙事的游戏罪不可或缺的功底,其成功与否将关系游戏的体验,比如对马岛的镜井仁、大表哥2的亚瑟摩根,在我看来都是角色塑造非常成功的作品。而本作中,弥助与奈绪江通过他们各自的故事,各自的遭遇,塑造出来的一个强大但内敛的武士形象,和一个柔美但张扬的刺客形象,同时将两个人如丝线般交织(包括一些游戏设定比如等级会相同),这种反差感、聚合感、冲突感和矛盾感也是双主角所需要的——这也正是《刺客信条:影》最让我惊艳的地方——双主角所带来的超出一般3A的有趣体验。
另一点也放这里说了:也是得益于本作对于故事情节的巧思设计,让整个故事的衔接变得非常自然,而通过插叙、平行叙事等手法将不同的故事糅合在一起,也为更加成功的角色塑造增添了一份力。

开放世界的打磨更加深沉
阿育的作品一个很大的问题就是开放世界的同质化比较严重,而《刺客信条:影》虽然也存在一些问题,但对于一些细节的把控会比较到位,主线周边的事件会发生动态改变,许多“潜伏”在场景内的元素、事件也彼此关联,所以整个世界会更加立体、更加深沉,虽然仍然无法做到所见即所得,但也可以填充整个游戏历程。

潜行玩法仍具魅力
既然叫刺客信条了,游戏对于潜行玩法的打磨,自然是许多游戏所难以望其项背的。游戏中奈绪江强悍的潜行能力(可能得益于娇小的身材)让属于潜行时刻的乐趣发挥到了极致,不管是每次屏息趴下潜伏,还是用苦无远程击杀,或者暗杀敌人,相比于弥助推土机式的战斗方式,我更喜欢潜伏在暗处击杀敌人。

支线与道德抉择的改进
其实很多游戏都有这种类似系统,比如大表哥2就是主力玩法,《刺客信条:影》加入的这个道德抉择,则让游戏的体验感和沉浸感更加贴近于那个时代的感官,善恶的抉择只在一念之间,而武士道本身就没有善恶,而是贯彻内心的正义。

结语:历久弥新
尽管游戏因为选角问题从公布到发售都处在舆论的风口浪尖,但《刺客信条:影》游戏内呈现出来的实质内容,与《刺客信条》系列历代作品比较而言,确实是有些不错的进步,包括开放世界、角色塑造、画面细节等方面,同时,故事的整体性也很扎实,不愧于《刺客信条》系列,在历久弥新之后,算是一部老粉爱玩,新粉可玩的优良开放世界作品。

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
欢迎关注吟遊诗人的手札,书游戏特色,写游戏魅力
Postat 31 martie.
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《铁锈风云》:在二战中抵御轴心国,但是操控机甲

《铁锈风云》是近期非常不错的一款即时策略游戏,带点轻量肉鸽元素;背景故事讲的是架空世界,二战时的欧洲在轴心国机甲面前被摧残,而幸存下来的人团结起来组建反抗军抵御轴心国的攻击,我们正是这批反抗军。同时,不管是画面、建模等艺术元素,还是背景故事、机甲设定,都带点柴油朋克的味道。
游戏仍然是采用战役关卡模式来进行,但是在同个地图内,玩家控制单位的血量和加成,包括技能次数都是继承到下一关的。
游戏策略性体现在以下几个方面:
一是对于地图元素的运用上。比如地图中有大量的高地场景,站在高处打低处有加成从当年的RTS开始就存在了;再比如对于掩体的利用,可以很有效地帮助规避伤害;还有就是场上有“目标”,占领目标会获得一些加成,但无法攻击来犯的敌人,所以在这一点上也要权衡利弊。
二是驾驶员的技能释放时机的取舍。每位驾驶员都有着自己的技能,技能不仅有CD,还有使用次数,所以并不是无限使用,一定要找准时机。
有趣的是,偶尔会有空投补给包掉下来,玩家操控单位捡起后,可以选择一个加成项目,有生命、攻速、暴击等属性加成,也有一些特殊加成,比如“锁定怒火”让铁甲号造成更高伤害,并且攻击有几率附加锁定状态(锁定可以让敌人在短暂延迟后受到大量伤害)。
本作有些加成项目非常好玩,比如“定神一击”的效果,铁甲号抵达目的地后的下一次攻击造成2.5倍伤害,那么就可以通过微操让铁甲号保持移动,每一次攻击都2.5倍,提升效率。
三是克制关系,游戏中不管是敌人还是自己这边,每种机甲都有自己的类型,弹道型、火焰型、爆破型成三角之势相互克制,所以用克制敌方的类型来迎战,才能最大化避免伤减。

结语
在这个有些混杂的背景设定中,是一款底子不错的策略游戏,并且即时制的玩法摈弃了回合制冗长的思考时间,给予更少反应时间的同时也带来了一些挑战乐趣,而轻量肉鸽所提供的抉择性也是玩家所期盼看到的。更重要的是,游戏具有不错的策略性,地图元素、技能、加成等等,都让游戏变得更加有趣。

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Postat 29 martie.
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《天国拯救2》的三感,带来中世纪的最佳体验

我对于游戏的追求,一方面是能够带来一些新奇的体验,比如在游戏的题材上有亮眼之处,或者是在玩法上有所创新;另一方面也是在既有的题材、玩法上,做出自己的东西。
这两者的区分,大致就是一个是成为巨人,另一个就是站在巨人的肩膀上,两者没有好坏之分,只有先后之别。
而要说把中世纪这个题材,和RPG这个玩法糅合在一起,做的最好的,自然是《天国拯救》系列。
经过多年以后,《天国拯救》系列出了第二部,虽然我没有玩过第一部,但也有所耳闻。可以说的是,《天国拯救2》带给我这个系列新人的,是一种超出想象的中世纪模拟沉浸体验,在各种细节上的打磨,让这款游戏在许多方面呈现出一种中世纪的古旧感,也正是这些古旧的细节,加以人物塑造、桥段设定,凝聚成了推动故事情节发展的汪洋。
《天国拯救2》除了在体验上带给我非常优秀的沉浸体验,在养成、
所以,我想用三个感来形容《天国拯救2》这款游戏:
沉浸感。
游戏关于沉浸感塑造的基本功非常扎实,扎实到让我无法相信这是一款游戏——当然,这样的说法有夸张的成分,但确实是我刚进入游戏时的感叹:太特么真实了!
不管是对于环境、光线、各种建模等视觉内容的打造,还是游戏故事、人物的设定,都值得赞扬。
游戏围绕15世纪欧洲那段纷争不断的历史,塑造了一个极力彰显那个时代特征的游戏——可以说,本作用尽可能的态度去还原真实历史所拥有的城市、人物、战争、对话,用现代电子游戏工艺,将一个栩栩如生的中世纪展现在我们面前:
我们可以策马扬鞭驰骋林间小道,可以挥舞剑盾斩破敌人身躯;可以与乡镇铁匠铺促膝而谈,可以摘折路边野花;可以偷窃,可以铸剑,可以赌博,可以炼金;可以在高自由度、高联动性的对话中主导剧情走向,也可以在整个开放世界里肆意遨游……
虽有主线剧情,但仍无拘无束。
而对于场景的破坏、对于细节的塑造、对于NPC行动的刻画、对于角色装备和物品的选择,乃至对于UI的细节打磨,无不在提升着游戏的沉浸感。
联动感。
除了沉浸感所带来的忘我体验,游戏最精彩的地方还是在于人物与人物的联动,以及养成与其他内容等的联动。
因为脱离了魔法、科幻等超出现实世界的设定,游戏专注在更贴近于现实的内容设定(虽然有些设定也还是不太真实),这也就导致游戏人物之间的联动感非常足——这来自于游戏充实的人物设定,每个人物都有非常详实的设定,同时与其他人物乃至物品产生各种有着化学反应的关联,让游戏的整个NPC生态变得和谐融洽。
而这种联动感所带来的最大好处,就是少了几分工业3A那令人厌倦的公式化“开放世界”,也就是“罐头”的乏味感,而让游戏变得清爽许多,也丰富许多。
游戏的养成,除了常规的装备,还包括名声系统等有趣内容,而这一部分也是我想讲的——虽然非常直观的对选择产生影响,但以数据控制对话内容,也算是现代工艺下的无奈选择,毕竟如果去计算每个NPC的情感,这种工作量肯定是非常庞大的。就是在这种无奈之下,我仍然觉得游戏包括名声系统在内的养成塑造的非常好,原因在于能提升真实感,比如NPC会根据玩家的名声乃至装备有没有沾血等情况进行评判,这就需要玩家保证自己的名声,以及对于装备的选择(你不能扒一件下来就穿啊!)。
满足感。
满足感来自于多方面,不管是拟真战斗的乐趣,还是对于由抉择所带来的变化的满足感。
拟真的战斗是本作分歧最大的地方,不知道各位有没有玩过《荣耀战魂》,也是差不多的内容,当时玩家争论的焦点之一,就是游戏的战斗太难,很难上手;但我认为的是,一旦上手,确实会比较爽快——这在《天国拯救2》是一样的道理。从各个方向的攻击,也就摒弃了许多即时RPG里“建模碰撞”的概念,也就是许多游戏更倾向于只让模型与模型进行“战斗”,而忽略了模型某一部位对于战斗的影响,《天国拯救2》的这种做法,无疑让游戏体验变得更加真实。
而游戏另一大亮点,就是抉择会对支线乃至人物的态度、话语产生变化,这点对于玩家的体验来说或许只是一点点改变,但游戏代码来说无疑增加了成倍的工作量,能在这种方面进行耕耘,可见制作组对于这款游戏的热忱。这种变化,带给了我这种游戏老登一些满足感,让我能够去思考、去感悟与NPC的每一句对话,而不是跳过、快进。

结语
可以说,本作是一款RPG领域的上乘之作,对于任何RPG爱好者都有着不错的意义。如果你是老滚的爱好者,相信这款“祛魔老滚”会让你重拾当年对于异世界冒险的兴奋;如果你是公式RPG的受害者,你大可以丢掉没吃完的罐头,尝一尝这款有滋有味的开放世界大披萨;如果你是开放世界的拥趸,那么这款游戏广袤的大地、各种人物的来来往往、因选择而变化的支线,都是你应该去体验的内容。
《天国拯救2》并不普通,因为他所带来的沉浸感、联动感、满足感足以让我对其称赞有加;同时也很普通,因为他没有魔法,没有科技,只有用手中的剑、胯下的马、以及那张三寸不烂之舌,去征服这个,充满着欲望与希望的中世纪。

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Postat 17 martie.
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此翼见离别,一怆怆,泪千行
此爱隔生死,两茫茫,却难忘

作为一个曾经把key社春夏冬三部曲包括动画和游戏啃了无数遍的死忠粉来说,人物剧情啥的早已深入骨髓了,那淡淡的夏日感,也是一直萦绕在我的脑海中——想到关于夏天的gal,除了我最爱的夏日口袋,就是AIR了。
AIR的主线剧情如果你只玩一遍是不会懂的,因为故事跨度很大,按时间线理一理,就是从千年前神奈的悲惨遭遇,到故事主体往人和观铃的相遇、之后为解决观铃身上从神奈传承下来的诅咒而努力、再到最后的生离死别,仿佛讲了一个漫长的故事。
而我说一遍玩不懂的意思是,游戏大量塑造了翼人族的境遇,映射到观铃身上的一些细节上,不管是刻画的悲情桥段本身,还是暗藏的悲喜对比、以喜衬悲或者以悲映喜,都是需要翻来覆去体会感悟的。
在我这儿,三部曲AIR的排名是在第二,次于clannad,但是也同样是一款神作级别的游戏。原因只有两个:
1.整部游戏里的人物塑造是key社的顶峰之一;
2.故事虽然是悲剧,但是过程所传递出来的,对于爱,对于命运,对于传承,对于生命,对于希望的精彩诠释,是许多galgame所无法做到的(这同时也是key社作品的内核,也是让我热爱至极的原因);
3.鸟之诗真的很好听!
如果都用一个字来概括三部曲,那么clannad毫无疑问就是“家”,kanon个人认为“忆”比较合适,而我将最深刻的这个词——“爱”——颁给AIR,就是因为往人和观铃的这段爱情,是这三部曲内所有线路最为感人的之一(与智代差不多平起平坐吧)。
桶妈的画风说实话我个人不是很喜欢,但是当年确实没这么多心思,而经过这么多年的galgame洗礼,我对于画风的要求变得越来越高,不过针对AIR、包括key社的前期游戏,画风对于评分的比重反而影响不大。
游戏的BGM依然如此好听,多年以后再次玩到,让我想起了当年无忧无虑的时光……
写的很乱,简单总结下:
我不知道各位读者是否对于key社有粉丝滤镜加成,但是在我的眼里,这款给我的感觉是非凡的:不仅仅是非常合理的剧情逻辑+非常引人喜爱的人设+非常舒服的剧情推进这三个“非常”共同组成的优秀推gal体验,也是发刀的同时用日常的温馨感和守候爱情的炽烈感来让整款游戏变得格外与众不同,那种山海不渝、生死不忘的爱情,才是本作所散发出来的强烈光辉。

关注老实人鉴赏家
老实人评测:独立游戏爱好者聚集地,黄油绅士交流中心。
不错过游戏的亮点,不放过游戏的槽点,带给玩家最直观的测评感受。

Postat 17 martie.
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《双点博物馆》:锐意进取的双点系列,欢声笑语的博物整蛊

如果把时间回溯到上个世纪,由牛蛙工作室开发,继承自《主题公园》,《主题医院/Theme Hospital》是一款趣味性和游戏性兼具的佳作,在当时也引起了诸多的关注和喜爱。
时间来到2018年,《主题医院》的精神续作,《双点医院》面世了。这款与众不同的作品,带着独特的搞怪趣味、详实的角色塑造和不错的内容玩法,让“模拟经营”这个类型发出了别样的熠熠光辉。
《双点医院》的成功,有着其特殊的偶然性,也有着其果决的必然性——除了上面提到的特质,还有简单易懂的操作、朴实又夸张的动态表现力以及颇具喜剧色彩的整蛊能力。
而现在,在经过医院、校园两座的洗礼后,双点系列的第三作,《双点博物馆》来了,他带着与前作不同的题材,和如出一辙的类型,以及有所创新的玩法,重新把这个系列的激情点燃,似乎能让模拟经营的爱好者们,再次尝试这股馥郁芳香的经营滋味。

《双点博物馆》继承了前些作品的玩法,但把场所搬到了博物馆,所以在玩法上面,也有很大改变:
一个是热议度的设置让游戏的经营内核有了新的思路:通过热议度的提升来获得更高的评价,从而让更多的游客能够心甘情愿地捐款,从而提高我们的收入;
二个是从房间管理中解放出来,不再服务于为经营而冗杂繁复的建造过程,而是让玩家着重于区域搭配和装饰需求;
三是每个主题的博物馆做的都很有特色,不像校园的系之间的区分度不太够;
四是通过季节等其他因素影响经营体验,从而带来一些挑战……

不得不说,《双点博物馆》的品质相比前两作有了长足进步,商店里的好评如潮就可以见得,而真正体验到的游戏素质,不管是一直保持的电台、画质、玩法核心等优秀的系列内容传承,还是从“博物馆”这个主题发生的一些改变,让游戏变得更加好玩的同时,也让经营玩法能够更加出彩。总之,喜欢模拟经营的,不应该错过这部作品。

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Postat 12 martie.
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海洋、夏威夷、狂欢,属于真岛吾朗的《如龙8外传》

对于如龙系列来说,如何延续系列生命力成为了一个重要的制作话题,需要的不仅仅是主线剧情里的翻江倒海,也是维新、7外传等外传性质作品的精彩呈现。
作为系列配角的真岛吾朗,也是在本作中当了一把主角瘾。游戏讲述了意外来到岛上的真岛吾朗被诺亚等人救起后,开启了“大航海时代”(误)。游戏一改原先的都市风格,来到了大海之上,岛屿林立,海洋波涛汹涌,而如何开着海盗船称霸世界,似乎不光是路飞的难题,也是玩家扮演真岛吾朗在游戏中所经历的。
总而言之,这次的故事并不算太有趣,可以算是热血之上叠加了一些对于如龙原有故事内涵的再次诠释。
玩法上面,本作仍然偏向于讲故事和探索为主,加上打斗、海战,以及大量的养成、小游戏系统:
探索这点做的比较好,不仅有大量支线任务,地图上,特别是大海中仍然有大量可探索的内容,对于喜欢搜图的玩家来说简直是一种极致的乐趣。
打斗方面,两种风格区分开来,以戒指提供战斗数值,即时制的战斗玩法配合上连招系统,不算复杂但仍堪用。
养成系统是NPC也就是船员的收集,有点类似于海贼王的感觉。
海战玩法其实也可以算小游戏的一种吧,但是游戏的小游戏是真的挺丰富的,继承前作的基础上还有一些其他的东西可以体验。
至于画面,仍然是如龙系列非常经典的质感,加上海岛和海盗风格的建模、画面呈现,整体质量还算合格。
所以本作大抵就是在沿袭了如龙系列整体素质的同时,也做了一些新的内容尝试,对于玩家来说,扮演真岛吾朗,体验一段不一样的精彩海盗人生,与各种人相遇的同时,也能纵享海洋、海盗、夏威夷的无穷乐趣。

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Postat 3 martie.
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孙尚,香!貂,“馋”!甄姬吧,美!浅评《真·三国无双 起源》

1月游戏界可谓是美女如云,除了登陆PC的FF7RB有着蒂法和爱丽丝两大美女,《真·三国无双 起源》的美女们也不遑多让。
不过,由于我们都知道,三国里的美女大部分最后都嫁作人妇,比如孙尚香嫁给了刘备,貂蝉是吕布的,甄姬则是魏文帝的夫人……
但!这并不妨碍我们发扬曹老板的“汝死后,汝妻子吾自养之,汝勿虑也”的精神,先下手为强!
在本作中,我们是控制一个来自“太平之要”组织的成员,也就是固定的男主角紫鸾,参与到这场惊天动地的三国鼎立之前的起源故事中。所以,当我们可以以第三人称视角参与到那段浩瀚峥嵘的历史中,怎能不令人贲张呢?

角色塑造是本作一大亮点
那么,本作的女角色到底有多香?
除了倾国倾城的容貌、莺声燕语的声音,本作对于女角色的刻画也颇费笔墨,通过只言片语的对话和剧情中的精彩演出,以及数条好感度剧情,塑造出与玩家控制的角色产生羁绊的各异角色。
除了几个未来的人妇,本作还有个女主角,是同为“太平之要”组织的成员朱和,也是本作真正的颜值担当。
我用“螓首蛾眉,巧笑倩兮,双瞳剪水,粉面含春”来形容朱和的颜给我的惊艳程度,让我这个颜控也大加赞赏。而朱和在剧情中的戏份并不低,扮演着男主亦师亦友的角色,令人印象深刻。
当然,角色塑造并不仅仅包括女角色,男角色的直球程度令人直呼“真·男同无双”:
相比于稀少的女角色,三国的男角色本来就要比女角色多很多,所以本作也是塑造了各式各样的男角色,有风度翩翩的帅气俊眉,也有孔武有力的敦实肌肉,游戏以尽量贴合角色历史认知的形象展现了数十个我们所熟知的名将明主。
但不管是粗壮的大汉子,还是一表人才的帅哥,都对男主有着不小的好感,甚至发出了“彻夜探讨美学”、“直球表明喜爱”等气氛突然焦灼的邀请。
这在女角色身上并不奇怪,但这些好感度拉满的男人对于男主的表白,着实让本可……哦不,本直有些枣夹……招架不住。

由虚构和历史人物搭建的舞台
我紧赶慢赶玩了近30h,也算是把孙吴线打完了(if和TE还没打),对于剧情整体的感觉就是:通过时间、地点零碎的剧情片段,着重描写一些重要的战役前后和转折点——比如从开端到黄巾军覆灭的几次战役,再到灭董卓前的故事,以及灭完董卓后群雄并起,以及由主角选择跟随的主公(曹操、孙策、刘备)后的单线剧情里,一些重要战役(讨伐袁术、讨伐黄祖等等),再到最后最最重要也是三国转折点的赤壁之战。这些或大或小战役串联起来,组成了玩家所能体验到的看似完整的三国剧情。而具有灵活度的三线选择,除了更深入了解该势力在鼎立之前的境遇,也能让玩家在一些同样战役中以不同视角进行,比如选择曹魏的话,在赤壁之战中,就将以孙吴、蜀汉的反向视角参战,变成了一个进攻者的角色。
也就是在这种基于史实的故事背景下,游戏对张角、董卓、吕布、刘备、曹操等知名人物费了一些笔墨进行描写从而凸显了他们的人格魅力,从而加深人物在剧情中的嵌入:比如张角在游戏中刻画成了一个颇具理想主义气息的悲情人物,曹操的枭雄本色从洪亮的声音中展露无遗,刘备的英姿飒爽更是令人神迷,吕布则仍然是光荣钟爱的那个万人敌的模样,见之胆寒……
历史人物和史实之外,本作虚构的可控主角紫鸾以及NPC白鸾、朱和这三个角色,是“太平之要”组织的成员,我们也将逐步揭开他们背后的身世秘辛,从而了解到他们参与到这个乱世的过去、意图和方向——第三人称的视角给了以往作品所无法带来的别样体验,“旁观者清”的同时,也能更好地与各个武将进行交流(探讨美学),少了些代入感,但多了份沉浸感。

金戈铁马的战场里,我一骑当千、叱咤其间
如果说本作最令我惊喜的地方是女角色们的颜值,那么第二就是游戏对于战场氛围的刻画非常到位。
我对于真三国无双系列的印象,还停留在割草小兵和扮演历史武将的模糊记忆,对于战场和其他方面的记忆并不深刻。
而在《真·三国无双 起源》中,我也是体验到了几个非常宏大的战场,不管是进山杀张角,还是在皇宫挑战十常侍,以及讨伐董卓(吕布太强了,我们还是杀董卓吧),包括后面孙吴的一些战役,以及最后的赤壁之战。
我尤其想表扬的肯定还是赤壁之战的战场环境塑造,不仅是把场地从以往的城寨、山地等常规场景移到了岸边、船上,更是添加许多有趣的攻守事件;以及全军突击冲锋时的凛冽和豪迈,仿佛真的置身战场中,化为一名将领冲锋陷阵,沉浸感拉满。
不过大部分战场内的目标,一般都是占领某个据点或者击败某位将领,这点上面是比较枯燥的,各个武将人物之间的特色细分也做得并不算太好。

多维度打造的角色,带来出众的养成爽感
作为非历史人物参与到其中,我们自然是不被武器类型束缚,有着能使用百般武艺的先天条件——
首先是武器。游戏中有着多达10种武器,除了关卡内掉落和商店购买的几种基础武器,还提供了诸如方天戟等隐藏掉落,但一般条件较为苛刻,需要刻意为之。每种武器都有着不同的输出方式,或大开大合(双戟、矛、偃月刀)或细腻灵巧(剑、飞圈)或孔武有力(手甲、朴刀),做出差异化手感的武器类型给予玩家更多的战场选择的同时,通过刷熟练度等级的方式不断提升玩家的总和境界以获得额外属性、技能页。
技能页里面是类似天赋树一样的通过任务、战场内累积的战功去点出一个个加点,有属性加点,也有解锁各种能力和武艺。
其次是基于武器的武艺,也是武器除了动作模组之外的另一个灵魂所在:武艺同样有着不同的表现形式和伤害、资源需求,大部分都是输出型的招式,也有临时提升属性的BUFF型武艺。其中标注发劲的武艺,更是能打断敌方武将和小兵集群的橙光招式,所以基本上都要带一个。
再者,是宝玉这个锦上添花的东西,在地图上拾取的辉石和药草都将用于提升宝玉的属性,从而进行一些专项强化,比如“每击败100名敌人恢复X体力。”
最后就是部队这个还算比较有趣的玩意,通过清扫地图上的支线不断获得自己的部队,从而在战场中有CD地释放一些强力的技能帮助自己取得优势。
所以,通过并不算复杂但仍具备丰富维度的角色养成,让我们能在这个乱世中不断培养我们的手控角色,而非用一个既定武将来进行战斗。这无疑增强了游戏的养成乐趣,更具角色代入感,同时拉长了游戏的时间从而让玩家有事可做。

结语:置身历史,我们溶于其中
大江东去,浪淘尽,千古风流人物。
置身于历史之中,我们一边感慨时代的伟力推着我们不断向前,一边以“太平之要”的身份亲手参与其中,甚至改变历史,这何其的美妙啊!
对于真三国无双玩家来说,起源是一款不可多得的好作品,尽管仍存在一些小问题,但战场氛围的塑造、历史人物和虚构角色的碰撞、多维度打造下角色的养成感,以及那些美如画的女角色们,都是驱使着玩家沉浸其中的重要因子。
享受无双割草乐趣的同时,与各个武将一较高下,以手中的武器、胯下的骏马、习得的武艺、身边的伙伴,在乱石穿空中驰骋沙场,在惊涛拍岸里笑谈风云,卷千堆雪,跨万重山。

关注游戏好声音,认真品味好游戏,倾听游戏好声音。
Postat 7 februarie.
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毁灭预兆带来了三个新的领主

本次锤3新DLC捆绑包“毁灭预兆”带来了三个全新领主,分别是绿皮的哥巴德·铁爪、食人魔的高尔法格·噬人者和恐虐的猎颅者!说实话这三个种族我都没怎么玩过(掩面哭泣),也是借着本次机会试试。
那么接下来就个人体验简单介绍下这几个领主:

哥巴德·铁爪
Waagh!哥巴德·铁爪的机制是“俺核计”,一个独特的设定,哥巴德麾下的领主都能提供给军队额外的战术,但需要消耗核计点子,需要通过战斗胜利获取,也正是这个机制让这个领主的体验大幅度提升;传奇领主的麾下几个兵种都能升级大旗小子,这点还是不错的,还有就是waagh有概率出大只佬和战猪部队,体验有些非同寻常;
不过整体体验由于6.0绿皮的削弱导致并不算乐观,并且周围的领主都好强力!

猎颅者
猎颅者作为恐虐神选,也是带来了一个有趣的机制:颅骨披风,通过颅骨披风强化力量和各种技能,需要的则是一个特殊的资源——勇士精粹;猎颅者玩法中,需要通过收割敌方领主获取勇士精粹,所以非常契合这个战狂种族,同时也包含恐虐的颅座等机制,让这个领主在前期战的爽,在中期传的快,在后期也能往目标大步流星地前进,是一个值得研究的领主。此次新增的几个兵种,不管是步兵还是顶级单位暴屠兽,都比较好用。

高尔法格·噬人者
这个领主的核心机制,就是让自己作为一个雇佣兵的身份去参与到游戏中:高尔法格无法与其他派系结盟,这点需要注意,而取而代之的,是雇佣兵机制的佣兵合同。这个领主可以接取来自其他派系的合同,完成任务后获得包括财政、粮食在内的各种奖励。由于可以传送到雇主那边,所以整体跑图体验也比较优秀;而食人魔种族的重做也让这个领主的体验更上一截。
整个领主体验非常新颖,作为雇佣兵就扮演好雇佣兵的身份一直传传传打打打,完全不用管外交啥的,有些无脑但很爽快。

结语
除了新DLC,伴随DLC还对绿皮、食人魔、恐虐这三个老种族进行了机制更新(重做),相当于带来了一些新鲜的体验。
总的来看这次DLC也是给绿皮、食人魔、恐虐带来了各自包含新玩法新机制的新领主(只能在超凡帝国使用),并且不管是“俺核计”还是佣兵合同还是颅骨披风,都算比较有设计的种族特性,还真挺好玩的。对这三个种族感兴趣的,可以试试这个捆绑包。

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Postat 25 decembrie 2024.
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新岛夕的力作,四季的终末——浅谈《初雪樱》
(本文包含剧透)

新岛夕绝对是本人心中排名前几的脚本家,而他的作品也都给我留下了比较深刻的印象,不管是恋彼女中星奏那“坏女人”的结尾,还是夏日口袋忘不掉的鸟白岛和夏日时光……也包括这部,《初雪樱》,在漫天飞舞的雪花中,一个关于复仇的故事。
出血樱……哦不,初雪樱,最响亮的slogan应该还是那句始于初雪,终于樱。所以,虽然有好几个女主,但自始至终,这是关于河野初雪和玉树樱的故事。
《初雪樱》作为四季系列最后一部,也是新岛夕在SAGA的最后一部,整体故事的桥段、人物刻画、心理描写都非常不错:
共通线里,男主就是个大忙人,既要帮吾妻夜训练冰上舞蹈,又要帮玉树樱寻找失踪的女孩(吃关东煮),还得跟东云希一起解决同学们的毕业志愿表……忙透了有木有!所以,通过穿插着男主与各位女主的交互,故事的日常感就起来了。
故事的主线虽然一开始是比较迷离的:因童年爆炸事故而丧生的女主从鬼魂化作人身,与鬼之子男主再次的相遇(实际上一直在默默陪伴),从而展开的爱恨故事;而男主的目的就是为了杀掉当年制造爆炸案件的主谋完成复仇;故事在最后关于选择毕业还是复仇的抉择,也是一种超脱寻常的难以割舍。游戏中还有对于毕业、复仇两方面的思考,值得品味。
人物塑造方面,除了“嘴臭”属性应该在gal里排得上号的男主,我个人印象最深刻的还是带着点天真但十分活泼的女主樱Sakura。首先,青梅竹马+未婚妻的身份又重新相遇的故事就很棒,而关于两个人的互相守候,可以算是一种从始至终的默契+羁绊,这种跨越生死的眷恋,着实令人着迷。
除了男女主,其他角色的塑造亦是可圈可点,特别是东云妻的塑造,以及小坂井绫线的故事,都非常棒。
本作的画风依然是SAGA最传统的那款,非常明显的SAGA风格,有ほんたにかなえ(负责玉树樱、东云希)、とらのすけ(负责小坂井绫、白熊)、ちまろ(吾妻夜)、kaya8这三个人的把持,立绘和差分上面算是一本满足。
CV方面,华哥等人的卖力演绎也让游戏增色不少;水月绫的BGM也是绝中绝,可以说音画质量本作确实很顶。
《初雪樱》为SAGA的四季系列画上了句号,而这部高质量作品,在优秀剧情、卖力声优、出色画面表现的加持下,也是大部分galgame玩家所应该去品尝的一部佳作,无论你对于“校园”、“复仇”等主题是否感兴趣,无论你是否是新岛夕的“黑粉”。

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
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Postat 25 decembrie 2024. Editat ultima dată 21 februarie.
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《FAIRY TAIL 2》是献给粉丝的礼物吗?
——一款略微昂贵的“谷子”。

妖尾这动画,还挺好看,但由于我不是看民工漫的料,对于其中的热血情节确实有些不太感冒,所以算不上粉丝;对于以前看的剧情也忘得差不多一干二净,但人物好说歹说还是能认全的。你要我说对于这款《FAIRY TAIL 2》有没有啥特殊的情怀?那必然是没有的。
不过GUST制作的游戏我一直很看好,原因在于个人比较喜欢炼金工房系列里各种各样的女孩子们,比如来莎三部曲里活泼的“肉腿”莱莎以及贴贴的“千金”科洛蒂娅,同时炼金术玩法也带来了一些初见的新奇感——所以炼金工房大概是我个人喜好度里排得上号的系列——当然,对于同为GUST制作的《FAIRY TAIL 2》,显然并不能仅仅用这种评判标准去评价。因为它的基底,仍然是一款满改游戏。
而对于漫改游戏,最好的形态就是服务粉丝的同时能吸引到一定的路人,这就需要游戏建立在忠实于原剧本、原人设、原场景等内容上,再进行现代游戏化的修改和制作,能够做出足够吸引到路人的玩法和剧情表现。
那么,如果以这个标准来衡量,《FAIRY TAIL 2》达标了吗?

剧情:忠实与拓展
基于原作的阿尔巴雷斯帝国篇,《FAIRY TAIL 2》的故事在我看来是挺精彩的:
一方面是忠实于原作剧情,围绕纳兹等人的故事,做了游戏化的剧情推进和呈现;
另一方面也加入了些许原创剧情和支线剧情,让整个世界的故事变得更加丰满。
所以综合来看,故事整体编排节奏尚可,对于粉丝来说应该会玩得比较过瘾(就不在这剧透了)。

战斗:战斗逻辑严谨,招式颇多
对于粉丝而言,除了品尝剧情,本作的第二大乐趣,应该就是操控熟悉的人物打出熟悉的招式了——
如果概括一下,就是有着炼金工房战斗系统既视感,但仍然有些自己的特点:
游戏战斗部分的基底仍然是基于ATB(ACTIVE TIME BATTLE)所呈现,是游戏的战斗依赖于类似回合的行动力计量表的充满来决定普通攻击和技能的出手,同时加入即时制的防御、战斗资源等因素,让战斗以一种“带有冷却的即时行动”的观感呈现。这种战斗的好处是打破回合制固有的一比一出手框架,而用速度变量或者其他数值来决定出手次数,提升了策略和战斗的可操控空间。而除了行动力计量表,本作也与炼金工房一样,提供了多种多样的战斗资源增加场上变数的同时,供玩家施展增益和强力技能:包括SP(通过普通攻击可以积累SP)、FAIRY RANK(增加普通攻击所带来的SP增加量和SP最大值、还可以释放伙伴的支援技能,也称超魔法)、觉醒(提升属性)。
除了普攻和技能,本作还提供了多种多样的攻击方式:包括在破防之后的联合攻击,通过两个角色的合作释放“合体技”,一般比较强力;在觉醒计量表蓄满之后,还能释放角色专属的强力觉醒,提升各种属性;以及最强力的超觉醒,不过只有部分角色在点出魔法源之后才能释放。
而在怪物这边,除了拥有各种WEAK和RESIST来表示属性克制和抵抗(不用解释了吧?),当敌人开始准备大招时,还会显示菱形的危机计量表,玩家需要在计时内通过对应类型的技能,打断其大招。
除了这个危机计量,BOSS的血条上也有破防条,通过破防值高的技能打破之后可以让怪物进入BREAK即破防状态,此时还能释放联合攻击。
整体来看,游戏构建了一套属性克制链,以及基于克制关系的角色切换,再通过资源积攒与释放、破防条和危机条的应对,让战斗变得险象环生的同时也提供了一定的技能释放的乐趣,同时通过ATB模式的运作,让战斗打破回合制的枯燥。

角色成长:符合故事但较为单调
本作的角色养成系统有些单调,基本就是类似天赋的魔法源和类似装备的泪晶系统:
魔法源算是本作的核心,除了提升属性,还能解锁各种技能,以及像超觉醒这样的关键系统;
泪晶系统则是装备上泪晶后直白的提供各种类型的属性,提升还是比较直观的;同时泪晶里还能插入各种附属的能力晶石(并不是所有泪晶都有晶石槽位);
整体来看比较符合故事的设定,但养成内容并不算多。

地图探索:大,有些许探索内容
游戏的地图还是非常大的,整体风光虽然并不算特别靓丽,并且仍存在些许锯齿让观感稍逊一筹;
不过地图中还是有些不错的探索内容,包括可以破坏木桶木箱、开宝箱获取各种道具,寻找魔力聚集地获取晶石,区域笔记、击败区域头目等玩法;此外,在探索过程中,还有一些地形差、障碍物需要特定条件(剧情推进就行)才能跨越,比如长按X的爆发攻击(纳兹)。

结语:粉丝仍可以入手[/h1]
虽然销量和评价都不算好,但《FAIRY TAIL 2》还算是赓续上一代作品的精神,做出了一款尚可一玩的漫改游戏。对于妖尾谜来说,再也没有比在游戏里重温剧情、手操各种故事中的人物来得更吸引人的了——我相信,这也是漫改游戏能卖出去的最大原因。而客观而言,《FAIRY TAIL 2》在略显单调的战斗系统里遵循“克制链、角色切换、资源积攒与释放”等逻辑,在并不算充实的地图里加入了宝箱、魔力汇集地等探索内容,在剧情里提供了阿尔巴雷斯帝国篇的多彩体验,算一款中等的JRPG。

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Postat 25 decembrie 2024.
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