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3.0 hrs on record
《远星都市27λ》:牌打着打着就……

玩家扮演的是一名有着男朋友的女孩幽姿,是一名隶属维护宇宙治安的宇宙保安局的调查员。为了争取小队业绩、帮助自己的队长男友,只身一人前往殖民地故乡27λ远星都市执行任务。本作基本上是女性视角被入,有牛,不喜勿入。
核心部分的卡牌玩法,玩家需要用基础牌攻击、加护盾、回血。且增加了防御力、恢复力等属性。
游戏的基础牌(行动卡)共3种,红色攻击、蓝色护盾、黄色回血,并且由使用的卡牌组成上限6张牌的队列,后续使用的牌也可以挤占这个队列;
而角色同样具有三个技能加持,被动技能、开关型技能(通过队列中配方的组合持续发动技能,不会消耗队列中的行动卡,可以叠加双倍以上的效果)、消耗型技能(与前者的区别是会消耗队列中的行动卡,分为charge和acting两种发动方式,前者可以先存着不用,后者立马使用,用了之后会恢复1点能量,charge留到下个回合还会再获得1点能量)。
不管是人型还是触手、机械啥的,打着打着就会撕开女主的衣服,然后全部撕完后会进入拘束随后凌辱的环节,并且硬控一回合。
本质小黄油套卡牌游戏的皮,这个队列留牌转换成技能的形式还是比较有意思的,H动态做的还行,剧情啥的就差强人意点了。

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
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Posted 28 March, 2024.
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4.0 hrs on record
国产科幻游戏进步神速

去年大概率是动态影像(恋爱专版)的爆发元年。哥儿们们为爱冲锋抬高了完蛋美女的销量,鼓励厂商讨好拥有热烈情感需求的男性玩家。让游戏厂商和短剧资本家们看到了新的希望,有的资本为了赚钱不惜给拍好的短片改成互动剧也要发steam,甚至连麻豆都要下场分一杯羹。半年过去,市面上蜂拥而来的十几款同类型“游戏”让我们这群打游戏的见识到了资本的厉害。

这款俏房客的优点是肉眼可见的燃烧经费,演员请来了坐拥千万粉丝网红彭十六、以及百万粉丝的网红洛丽塔大哥、不知名网友酥。还有服化道、置景和道具也都足够精致,就连玩家互动的操作界面、手机画面也都是按照大厂的标准内卷的。故事和互动上也规避了市面上只能通过好感度解锁章节的垃圾体验,能够完美直达结局。

由此可见,男性玩家的审美被专业厂商们一波又一波拔高之后,未来这些资本萌新再想出圈只会越来越难。这样也有一个好处,就是会卷走那些只会宣发不做产品的造屎达人们。
Posted 27 March, 2024.
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4.3 hrs on record
《纯爱独白:小小》:“白毛+天降+青梅”一体,怎么输?

注:本文包含剧透

经典开局
“也就是说,我们会一直一直,都拥有同一块天空,对吧~”
非常经典的开局,开头就是回忆中许下相守誓言的青梅竹马。
画面一转,作为自由画师的男主开门“捡到”低血糖倒地的女主,进房间+喂饭。
非常经典的开局x2,捡到一个天降。
而这个天降白毛大美女,居然跟儿时误以为是男孩的青梅,是一个人?!(兄弟,你好香)这下怎么输!
不过后续设定还是挺有意思的,宅男画师和美女程序员,就开始逐渐熟络,后面剧情也是两个人为主的各种相处的故事和细节,到后面也开始一起做游戏(不由自主地想到了《路人女主的养成方法》)。
整体故事写的还行,糖分也有一些,发展的也比较快,中期事件解决了就表白开始约会了,桥段设计、对话厚度等方面属于中规中矩的吧,不过那个经典的有痴汉喊出:“明明是我先来的。”属实让人有些难绷。

肉感很好,但是……
嘛,白毛女主的身材画的很不错,不管是胸部、大腿还是屁股,都画得肉感十足。脸画的也还马马虎虎,虽然整体细节不算出众。另外,也有一些CG给了擦边福利(比如洗澡后或者睡衣),不过不多。

结语
总的来看算一部可玩的国gal,虽然体量不大,但制作合格,喜欢这种糖精的可以试试。

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Posted 27 March, 2024. Last edited 27 March, 2024.
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7.7 hrs on record
《Airhead》:组装脑袋的无头小子异闻录

令人头部分离的冒险
一款基本没啥人玩的冷门游戏,却带来了一段不错的体验。
玩法上偏向于横板冒险解谜,类似《INSIDE》等作品,整体难度偏高。
游戏首先吸引我的自然是这个优秀的美术风格,相比《INSIDE》的沉闷氛围,《Airhead》虽然整体氛围依旧偏暗,但光亮结合用的更多,有些地方的透光给人一种深邃的感觉,并且用了更多颜色来设计场景,色彩运用更是极为融洽。
流程上,起初只是个无头软状小子在那爬呀爬的,只能简单顶、拖拽一些物体比如石头,捡到脑袋大小的物体就可以装上——而这恰恰是本作玩法的关键,通过拆装头部,来完成一些关卡限定条件,比如有些过不去的高度,比如有些地方会被敌人抢走,所以玩家需要充分了解场地构造和敌人的相性等等解谜要素。脑袋还可以通过不同颜色的气罐充气,获得浮在水面、位移、变重等特性。而脑袋的使用和能力,也是与场地有所关联,所以在普通的拖拽和移动解谜的基础上,玩家更要去灵活运用脑袋给予的特殊能力以破局。游戏中的引导并不明显,更多还是要依靠玩家配合脑袋,通过场地的提示和积极探索来找到破题之路。
本作的地图采用了类似“类银河战士恶魔城”地图设计,平台跳跃的地方还算挺多的,但整体布局反而有些不那么“类银河战士恶魔城”(指一些回路设计)。不过还是加了许多能力锁,需要玩家逐步解锁以应对某些场地限制。

结语
整体来看素质尚可,中规中矩的流程内容之上,是有些巧思的关卡设计和整体偏难的难度,2.5D的平台画风深邃“幽”美,用脑袋做的限制、特性设计这个亮点玩法也通过解谜流程的设计获得了一些出色的诠释,推荐喜爱《INSIDE》等类似作品的玩家可以试试。

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Posted 24 March, 2024. Last edited 24 March, 2024.
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3.7 hrs on record
《哥布林之石》:现在,由你来扮演哥布林了

哥布林视角的游戏
一直很感慨《哥布林杀手》的恶趣味,所以对哥布林这个种族的厌恶感大概是来自于哥杀这部作品。不过在以前,哥布林在我心中还只是个弱小的经验怪的形象。目前在steam有许多游戏都是以哥布林为主角,比如《哥布林弹球》,也都挺好玩的。
游戏一开始玩家将控制冒险者屠戮哥布林,不过别被这表象骗了,实际上画面急转就变成控制哥布林了~(笑)
《哥布林之石》跟《哥布林弹球》一样,也是一款站在哥布林视角开展的游戏,玩家需要控制最后一批哥布林逃脱、战胜冒险者们的追杀,重建自己的家园。哦,老天爷,多么可怜的哥布林,多么凄惨的故事背景!

探索和哥布林部分
世界地图由一个个副本构成,每个副本都有专属的任务目标,玩家在进入副本前需要选择至多六名的队伍构成,查看哥布林的属性、技能等,以及遗传特征(通过培育系统获得,每个哥布林最多可以带4个,激活2个)。
副本内的探索是呈直线型的横板,玩家将经过一个个区域,可能是采集、宝箱,也可能是战斗,通过获取资源为其他玩法做准备。

战斗部分
游戏采用的是ATB式回合制战斗,通过一个划分许多个回合的行动条的先后抵达终点来决定行动顺序,而出招的形式也就是使用一张张招式卡牌。不管是什么职位,每个单位在行动后将移动到后排,所以即便是脆弱的法师也有暴露在前排的风险。并且如果移动到后排进入了疲惫区域,还将受到更多的伤害。另外像是进战斗前的伏击突袭之类的,还会影响初始的进度条站位。

家园建筑部分
游戏还能在地下建立巢穴,通过挖洞建造楼梯逐渐拓展(花费金币),此外还能拖拽房间位置重新排列。家园建筑种类也各式各样,不仅有征兵的兵营,培育幼年哥布林的培育室,安置退役哥布林的营房等等。
培育室则是重点,通过培育出来的哥布林获得更强力的战斗个体。培育不仅要考虑智慧、体格和意志等属性,也要考虑天赋,都会对下一代造成影响。

结语
游戏中有些小动作还挺有意思的,比如某些哥布林会掉队、会摔倒。
总的来看,是一款比较中规中矩的养成+策略肉鸽游戏,玩法内容偏少,游戏节奏略拖沓,故事立意还不错,哥布林视角的救赎+养成的整体游戏框架还算新颖。

关注游戏好声音,认真品味好游戏,倾听游戏好声音。
Posted 13 March, 2024. Last edited 21 March, 2024.
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9.0 hrs on record
《双盲把戏》:略有遗憾的国产侦探推理游戏

在玩了《山河旅探》之后,我对国产侦探推理游戏多了一份期待,而此次《双盲把戏》的到来,也是希望能够填补近期无游可玩的空虚。
对于侦探推理游戏来说,最重要的部分其实只有两个:诡计和叙事。如果诡计能恰如其分地嵌入,叙事能有条不紊地展开,那么必能交出令玩家满意的答卷。

略显平淡的诡计和还算精彩的叙事
本作的剧情基本围绕对话进行,通过对话探询获得一个个线索,包括人证、物证、关键话语等等,而诡计的设计也就藏在这些探询里。相对应的,玩家在某些场景需要使用矛盾来解决问题,通过推出矛盾成立来获得更多线索,但需要注意信息组合的对象别选错了,只有知情者才会对矛盾的提出发生反应。整体诡计的选用也都比较常规平淡,跟《山河旅探》一样。不过游戏的推理部分应该是经过弱化了,强度并不算太高,反而采用了AP点的限制来让玩家积极思考相关线索。
整体叙事方面,本作将故事设立在二十世纪中期美国的巡回马戏团,围绕马戏团头牌、女明星“神奇哈蒂”消失的悬案开展调查。相较于推理,我觉得本作的叙事更注重RPG游戏一样让玩家认识更多的角色背后故事的故事性,而通过剧情的推进,不管是男女主角,还是老板、保安、服装师等配角,每个人物通过对话的文字描述展现出一段背后精彩的故事。

双视角共演华章
双视角叙事在影视作品中比较常见,但是受限于游戏更偏向第一人称的表现形式,所以游戏里的呈现效果往往不太好。而更偏向于故事性、强叙事的视觉小说则完全可以使用双视角来进行。
本作中由一名女魔术师和一名男侦探组成双视角,在叙事上通过视角交换来达成一种流畅的故事衔接;玩法上就是通过两个视角各自获取的专属信息来组合拼凑成解开谜题,魔术师负责探秘内部,侦探负责在外部收集信息,各自展开的故事线逐渐推进,往谜题的终解逐渐靠拢。

结语
游戏的画风和过场动画还是值得表扬的,整体做的比较精致,每个角色都做了各自符合对话的动画效果;近远景、虚实背景切换也都做出了一定的细节。
而在关键的推理部分,不管是诡计设计还是叙事手法都稍显薄弱一些,更多的是以故事对话收集信息、用信息来确认是否生效的方式进行;比较有趣的是一外一内双视角线索收集,但这个系统并没有完全运用起来,更偏向于浮于表面的双线运行,交织缠绕的部分还不够用力。总的来看还是比较遗憾吧。

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Posted 12 March, 2024. Last edited 12 March, 2024.
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9.1 hrs on record
维京主题的建造经营游戏,还带有RTS要素,玩着挺爽的(不然也不至于通宵了)
Posted 12 March, 2024.
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10.9 hrs on record
Early Access Review
卡牌+自走棋,这两个词语组合在一起简直太棒了!
请叫我自走棋领域大神!
Posted 12 March, 2024.
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4.6 hrs on record
胡闹系列又一力作!
Posted 12 March, 2024.
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6.8 hrs on record
《腐朽之馆》:在绝望中绽放的希望之花

《腐朽之馆》尽管是一款小中体量的RPG Maker制品,并且是目前市面上还算常见的悬疑(恐怖)解谜玩法,但总体质量还算合格,氛围营造、解谜设定、剧情与结局等方面也都下了功夫。

大胸赛莉卡
你要说《腐朽之馆》给我最深刻的印象,不是略显吊诡的故事,也不是阴暗深沉的游戏氛围,更不是饶有趣味的解谜玩法,而是女主赛莉卡那伟岸到不协调的大胸。
是的,可能是为了吸引更多的玩家,本作立绘采用了“大胸萌妹”的吸睛手段。不过这个人物立绘比例有些不协调,并且可能是画师风格就是这样,脸画的有些怪异。
另外,本作的像素水准还是比较在线的,人物和物品模型、场景细节都做的不错,并且赛莉卡和场景的互动也都做了充足的动作模组,值得表扬。

赛莉卡的逃脱之旅
脱离美妙但离奇的梦境,从未知的诡异房间醒来,赛莉卡必须在黑暗中摸索出逃离的办法,而赛莉卡的这段逃脱之旅,必然也是紧张又刺激,原因来自于:
一、游戏没有即时存档,所以步步惊心的压迫感迫使着玩家小心细致地前进,而遇到点亮的烛台才能存档,这种安心感的对比也是氛围营造的一部分;
二、本作对于黑暗的运用也十分到位,通过明暗对比和物件摆放等场景阴森氛围营造手法,让玩家身临其境;与之相对应的,玩家需要点燃火柴或者找到烛台点燃,以避免踩中陷阱发生危险,或者观察场地以找到一些隐藏的道具。不过本作中火柴是无限使用的,但火柴随时会熄灭,并随着跑动加快熄灭的速度,所以游戏很长一段时间都在一直按F的枯燥感中度过;注意到的是,本作并不以跳脸恐吓作为恐怖手段,而是细水长流的以故事和场景里的恐怖元素取胜;
三、游戏操作方面,不管是按Shift加速,还是按Z确定,都有一种粘滞感和延迟输入,以及公文包内的道具使用略显繁琐,所以我在流程中还是略显烦躁了一些;
四、故事的推进有头有尾,不管是与NPC交互,还是寻找线索的过程,制作组力求通过场景细节处理和联系,让玩家能享受推理和解谜的过程,从而获得游玩悬疑游戏的爽快感;两个结局的设立,在揭开真结局的时候更是让我大呼过瘾。

结语
总的来看,虽然是有些老套的题材和类型,并且制作综合来看也不算特别精良(主要是立绘我不太喜欢),但本作通过出色的氛围营造、佼佼的场景互动、有头有尾的叙事还是博得了我的一些好感,价格也不贵,有兴趣的可以试试支持下国产恐游。

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Posted 12 March, 2024.
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