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4.3 hrs on record
纸醉金迷的名利场,谁与沉浮?这款游戏让我想起了毛不易的歌——《消愁》。
几位女主的颜值都挺在线的,各种类型的都有,年上大嫂、傲娇妹子、懵懂女孩……
整体质量比那些盲目跟风的要好上许多。
Posted 22 February, 2024.
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5.8 hrs on record
《幻日夜羽-蜃景努玛梓-》:粉丝向卡牌肉鸽

前言
作为一名拉拉人,对于steam上的LL衍生游戏却一直望而却步,原因在于其昂贵的价格阻挡了我,而现在有机会试下这部《幻日夜羽-蜃景努玛梓-》,略感喜悦,领略下水团“中二病担当”津岛善子做主角的“幻日夜羽”系列的魅力。
故事讲的是夜羽进入曾经机缘巧合获得的镜子,而这个镜中的世界“里努玛梓”就是可以使用卡牌和魔法的奇妙世界,玩家需要在里面解决一系列的事件,解救被异变的伙伴们。

清新的画风
本作在第一眼的画风上是下了极大功夫的,整体色彩偏靓丽,但并不饱和,而且不管是人物和怪物的模型,还是战斗场景、卡面设计,特别是战斗场景,近景、中景、远景三层叠加,都尽力展现了出色的美术功底,换句话说可能这个美术就值100了。

核心的卡牌战斗玩法
可以说,本作的核心玩法部分(故事模式)与杀戮尖塔差不多,不管是卡牌类型、战斗方式、关卡构造等都是通常能见到的卡牌肉鸽游戏的类型。
在一开始,玩家可以选择普通、简单和超简单三种模式之一,其中后两种模式会赠送玩家饰品(提高最大HP和保持能量、攻击力防御力抽牌等属性)。
游戏地图依然是尖塔式的纵向分支树状图,不仅有普通、精英、BOSS三种怪物房间分类,也有商店(也可以删牌)、休息(可以回复或敲牌)、宝物、事件等其他房间。在每次战斗结束后,都可以获得金币、卡牌三选一和偶尔出现的饰品。
本作的攻击、护盾、咒语牌都是比较常规的卡牌设计,此外属性增减益、过牌、弃牌等效果也应有尽有。玩家还有一个非常特殊的卡牌就是伙伴牌,在游戏过程中不断获得,玩家可以打出召唤牌来呼唤伙伴进行召唤攻击(比如全场AOE)或者发动特殊效果(召唤中达成某些其他条件可以再次触发额外效果)。
本作还很注重饰品和卡牌的联动,饰品可以看成其他游戏的遗物系统,提供强力的被动辅助效果(不管是对于带有属性的卡牌的被动加成,还是对于部分卡牌的伤害+1),而通过饰品与卡牌的联动,将两个系统很好地结合起来。
不过需要提出的是,本作中鼠标操作的点击逻辑有点怪异,点击卡牌后鼠标会瞬移到右上角怪物血条处然后点击,起初我还以为也是跟其他游戏一样点击场上的怪物模型或者拖拽即可,这个点击逻辑属于是第一次见,像是手柄的点击逻辑,可能需要一段适应过程。

局外成长
在通关一局之后解锁的局外成长部分,需要消耗积分,能够提升最高HP、解锁额外饰品等,或者下次挑战的额外福利。除此之外,每次都能查看委托,可以有目的地进行任务。

结语
总的来看还是一款粉丝向的卡牌肉鸽游戏,在“尖塔”式的基底上,美术风格很讨人喜欢,饰品和卡牌的联动颇有趣味,召唤牌别具匠心,卡牌效果的设计在常规之上也围绕增减益等效果也偶有创新,如果喜欢LL水团的,喜欢夜羽的,可以试一试。

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Posted 22 February, 2024.
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21.0 hrs on record (20.8 hrs at review time)
《人中之龙8》:娱乐天空下的斑斓人生

本文涉及部分剧透。

锐意尝试
我之前没玩过如龙系列正传(除了维新极),第一次玩就是从8入手,显得有些不知所措,特别是剧情的某些点也是有些一头雾水,导致体验有些薄弱,所以文章角度可能有些不同。
一直没玩的原因,是个人对于日本的极道/黑道并不感兴趣,觉着很没意思。而此次的锐意尝试则让我有些后悔,后悔之前没有早点试下这个非常有意思的游戏系列,体验一段不一样的精彩人生。
总的来看,《如龙8》用严肃中有乐子的剧情、机制满满的回合制战斗、丰富多样的额外玩法,以春日一番和桐生一马两位帅哥的主线视角,缔造了一个庞大且五彩斑斓的黑道世界,提供足量的娱乐内容。

严肃中有乐子的剧情
之前就听闻了有“横皮尔博格”之名的横山昌义(龙组总监)总是神鬼二象性,此番所见果然名不虚传。关于剧情在这里简单提一嘴:大概就是主角春日一番在丢掉工作后,经历告白(求婚?)失败、被V诬陷等变故,想要重新加入黑道。在星龙会获得了关于母亲的信息,而来到美国夏威夷找寻母亲,在与警察发生冲突后,逃脱之时遇到了另一位男主,桐生一马,从而开始了两人与美国黑帮斡旋的故事~两人逐步挖掘找出了夏威夷暗流涌动的背后的同时,两位主角身边的故事也在逐步发展……
由于采用真人的脸模,所有人物的外观,特别是脸部,都有一种贴近现实的真实感,加上选角也几乎都是比较靓丽帅气的,所以在观感上极为舒适,比如这位千岁小姐,就非常滴养眼耐看。
说实话,我真的有点后悔,因为本作精彩的故事里,有些剧情点(人物之前的关系)真让我看的云里雾里,比如荒川真斗、泽城丈之类的人物的过去,所以应该还是先玩前面的几部再来玩8比较好。不过也不影响理解新剧情就是了。

庞大的世界
与我之前玩过的外传如龙维新极的短小地图不同的是,本作最亮眼的地方,还是整个世界地图足够庞大,庞大到打开地图看到那些图标都觉得眼花缭乱,庞大到在内部填充了大量的可交互内容,庞大到路上来往车辆和行人的生机盎然,庞大到街头巷陌发生的闲言碎语能够一览其中,犹如置身一个真实的城市。
并且,由于故事是偏现代和真实的,所以很多细节方面都与现实世界相差不大,更有一种额外的沉浸感。
而在场景上面,日本街道与夏威夷截然不同的风情交相辉映,每个地方都有各自的独特风格,日本的更具生活和乡土气息,夏威夷则更加热辣阳光和摩登。
不管在横滨的町里,还是在夏威夷大街,街上除了来往的“装饰”路人,还有随处可见、路过会被目视、靠近会触发战斗的小怪,以及隐藏在地面、台面的可拾取物品,还有好感度加成的对话。而各种各样的店铺,食品、衣服、武器,各种娱乐设施,共同组成五彩斑斓的街面,杂乱的观感里也充满着城市的生机。除了主线,在街道上还会碰到一些额外的支线,完成后一般都有不错的奖励。

丰富多样的额外玩法
而就在这么庞大的地图内,《如龙8》还内置了许多有趣的小游戏,不管是麻将,还是将棋,以及作为小游戏核心的“太鼓岛”和“江湖宝贝”(这个倒是在维新极中已经玩过了)。
太鼓岛是类似于动物森友会式的模拟经营游戏,玩家可以跟动森一样,需要不断添置物品养成“小岛”,在岛上清理垃圾、捡取物品,完成各项模拟经营任务,提升太鼓岛宜居度在内的各项属性值。
“江湖宝贝”算是之前维新极里就有所尝试,很像宝可梦的收集养成,并且可以用称之为战士的“宝可梦”与夏威夷的其他“训练师”进行决斗(前段时间刚爽玩了幻兽帕鲁,在如龙又玩到了“宝可梦”,不愧是41IP的影响力),不过这个系统我倒是没怎么玩。

机制满满的回合制战斗
由于没有玩过前作,所以《如龙8》的回合制之于之前的即时制有多大区别也无法品鉴。但是,本作的回合制带给我的感受是:非常多的机制,非常好的战斗。
即便是相比于隔壁女神异闻录,男神异闻录在回合制上的设计有着不同的风姿绰约:
1.取代了站桩式的死板回合制角色站位,通过“蓝色圆圈”有限制的范围移动、动态的敌方/友方站位、友方combo伤害和一些可以造成群伤或者击飞的技能,提供了一个灵活生动且有多样配合的回合制站位体验,也是我称本作的战斗系统为“动态化回合制战斗”的一部分体现;
2.比较常规的是普攻、技能、道具、防御的四种回合制战斗方式,但尽管明面上如此,《如龙8》对于每个部分都做出了深度细化:不管是普攻的击飞、倒地追击、抓取攻击,还是技能的QTE,以及道具的使用、精准防御的减伤等等,多样化的战斗机制让本因枯燥的回合制战斗内容不断增色;
3.场地联动,由于《如龙8》的战斗是“就地取材”式的无缝即刻加入战斗,所以道路上,或者旁边有些可以抓取的物件,就会出现图标提示可以抓取,并且普攻将转化为把物品砸到敌人身上造成额外伤害,提供了多样化的攻击手段。

人生之路,漫漫亦灿灿
严肃感、真实感、娱乐感、动态感,《如龙8》带给我的,是欢笑如戏的快意与自在,也是残酷入血的黑道与极意,让我亲眼观瞻了春日一番的嬉笑怒骂和桐生一马的朽命残歌——两位主角如“天之骄龙”般踏足黑道,以自身之命运荡起时代的波纹;亦如“嬉之顽龙”般娱乐人间,在夏威夷的天空下泛起快乐的浪涛。而能够见证这般漫漫亦灿灿的人生之路,想必这才是此类RPG游戏所带来的无垠乐趣。

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
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Posted 17 February, 2024. Last edited 17 February, 2024.
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11.7 hrs on record
《贽之匣庭》:非常好的重口gal,使大猫怕怕

过于胆小,大猫怕怕
大猫是只胆小的猫,所以大猫一般很少玩恐怖游戏,但这次接下了,也只能硬着头皮玩。
《贽之匣庭》从纸面上来看实力并不明晰,由NEKO WORKs(nekopara开发商)旗下的新品牌Chatte Noire开发,主原画Kaguyuzu、原案泉水Ico、剧本科我都不太熟,唱主题曲的霜月遥则是非常知名的同人歌手,也为许多gal出过歌,比如壳少的瑠璃の鳥,恋狱月狂病的恋獄,还有我比较喜欢的一首,库特After里的星屑。

过于精美,质量很高
主原画Kaguyuzu之前倒是没怎么听说过,不过去推上看了下,画的确实很牛,风格虽然不是特别鲜明,但笔触偏细腻,对于线条的使用谨慎中也带着一点张扬,人体结构也画得非常到位,总的来说是个质量很高的画师。在《贽之匣庭》中亦是如此,立绘和CG的质量都非常高,特别是女性,不管是身材、服饰还是脸,甚至是裸体、体位的绘画水平,比某些黄油高了许多档次。

过于猎奇,不便展示
咱就是说,可别被一开始的入赘桥段和可爱的老婆四季叶子给吸引住而入坑,大的还在后头呢!
故事背景是因为曾经用外来者的“取子箱”帮助岛民抗争强权,却也付出了相应的代价,随后发展到后来的世代,曾经的岛民已经变成了七名家,本作主要大致讲的就是以四季家女婿八坂久朗的视角,这七名家之间的故事。看点就是每个家族都有着非常鲜明的特点和人物特征,并且这些不同的人物在同一个舞台,为某件事情而勾心斗角,并伴随着非常恶俗的重口情节和故事。
在这部猎奇的作品里,除了能见到各式各样的血腥场景(各种断掉的人体器官、吃人肉、喷血等),还有凌辱场景、奇特的价值观、以及挑战人伦的各种行为,可以说是令人大为震惊,得益于虚拟作品的属性才勉强能看下去。

过于优秀,值得一玩
如果你能接受上述的猎奇向情节,或者你本身就好这口,那么本作是一款不得不玩的优秀作品;如果你只是为了欣赏立绘,欣赏CG,欣赏涩涩而来,那么本作的质量你也足以放心,画的很顶,不过重口涩涩我实在看不下去都C了。

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Posted 16 February, 2024.
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6.8 hrs on record
《空境奇旅》:光怪陆离的美术风格,与那惊心动魄的战棋体验

战棋与美术的协奏曲
说到战棋这个游戏类型,很多人第一个想到的必然是《火焰纹章》,毕竟《火焰纹章 风花雪月》的微出圈,让很多人开始关注并且审视这个策略度与RPG感兼具的游戏类型。
战棋这个类型,并不适合所有人玩,我个人是推荐喜欢故事、喜欢下棋、喜欢思考、喜欢慢工出细活的玩家尝试下战棋游戏,至于玩哪些游戏,除了火纹系列,还有比如神界原罪2、废土2、FFT、皇骑重生、三角战略、XCOM2、SRW等都不错。战棋中的零和博弈非常烧脑,高难度下的战棋游戏的操作难度(非即时操作,而是宏观战略和微观策略上的操作)并不亚于即时战斗游戏,准确把握宏观上的大局战略,和微观上的单步操作,都是需要玩家审时度势、仔细思考、慎重落子的。
不过,相比于战棋玩法,《空境奇旅》大概更是一款以艺术风格吸引我眼球的游戏,优秀的美术造诣将画面装点得格外醒目:类似皮影戏的角色建模,手绘风格的美术让整体画面变得格外生动,斑斓的色彩点缀着各个色块,奇怪的造型和鬼魅的场景交织在一起,共同组成了这个光怪陆离的画面。

出色的玩法总和
玩法上面,《空境奇旅》杂糅了CRPG的骰子、战棋式的走格子和资源管控以及肉鸽游戏的随机性等等。
这种类型的游戏其实很多,看似玩法众多,但一般都有个主次,《空境奇旅》就是以战棋玩法为主导(战斗部分),肉鸽房间制(探索部分)、骰子(决定行动顺序)为次之的玩法综合。
——颇具特色的探索与升级
在游戏中,玩家所控制的四个角色将沿着一条路不断前进,遇到事件/怪物/商店则停下来进行,整个就是一镜到底的,颇具跑团特色。
并且,在每次击杀怪物后,都会获得一些战利品,各种类型的武器和装备等等。
还能获得经验值,每升一级可以选择增强人格特质,以及一些属性点,以及一个抽取的技能,如果抽到高等级技能,将会对后续探索非常有帮助。
——重复利用的灵魂
本作的特色之一,灵魂系统。
如果瓦扎人也就是玩家控制的单位有了灵魂的陪伴,灵魂就能牺牲自己复活这个单位;并且当某一名瓦扎人永久死亡时,他就会化作灵魂,再次用于别的单位的复活。但是,需要在村庄中用灵魂附身单位,在游戏中是不行的。
所以,即便是被可怕的怪物所击败,勇士们的灵魂也会落叶归根并且再被利用起来……虽然这很地狱笑话,但也算是一个特别有意思的敌方。
——骰子决定顺序
每一回合,角色和怪物的行动序列会由一个十面骰子的点数加上角色的先攻值决定。骰子固然看玩家的运气,而现先攻值除了固定属性外,游戏中也有许多技能能增加己方先攻值或者消耗敌方先攻值。而根据最后的数值大小,将决定行动的顺序。不管是卡牌还是棋类,先下手为强的理念永不过时,先攻的重要性不言而喻。
——充沛的行动与移动机制
玩家的技能需要消耗行动值AP,并且有着冷却时间无法连续使用,不过行动值只是用于限制玩家释放过多的技能,在每个回合开始时会重新补满。
同时,也有着移动值的限制,不过某些移动技能并不会收到移动值格子的限制(但往往有些也会消耗移动值)并且有些魔法技能会在消耗行动值AP的同时消耗移动值,这点需要注意。

丰富的内容解锁
随着游戏的不断进行,相对应的在完成了一些成就后(比如少于2回合赢得战斗,或者在一个回合内用至少5个技能),玩家将会获得技能解锁,不管是本局后面其他角色升级有几率刷新到,后续游戏也能继续使用。而这些技能种类繁多,也在一定程度上丰富了游戏的后续玩法乐趣。

结语
颇具特色的探索与升级、重复利用的特色系统灵魂、充沛的行动与移动机制、充满悬念感的骰子决定顺序、丰富的内容解锁、合格的战棋基底为本作加分不少,而同样也存在探索分支不够多、成长养成系统稍显普通等问题。就跟我以前说的一样,一款战棋游戏因为玩法是固定的,所以需要游戏本身提供一些额外的乐趣来支撑起游戏时长的消耗,像本作就是角色养成、随机获取的装备、技能和一些其他的玩法组成。

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Posted 3 February, 2024.
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4.9 hrs on record
《地狱卡牌》:分扇区协同作战,策略卡牌的快意

打牌咯
多年以后,林大猫打开了又一款肉鸽卡牌游戏,准会想起《杀戮尖塔》带他遨游肉鸽海洋的那个遥远的下午。
在玩了几十款卡牌肉鸽游戏后,我开始问自己,这一切,值得吗?或许永远都没有答案。
不过,我还是希望从这些看似千篇一律的卡牌游戏中,找到一丝丝乐趣。
而显然,《地狱卡牌》就能提供一些乐趣。

楼层式地图和小队同伴
一开始玩家需要从战士、法师、游侠、修补匠中选择一名作为主战队员,每个职业有着自己的分支职业,并且特色各不相同,大致还是DND那套东西。
游戏地图呈自上而下的楼层,总共12层,其中小怪9层,精英2层,以及最后一层BOSS层。如果是小怪的楼层,是二选一的,精英和BOSS这两种头目是不能选择的,只有一个。是不是有点印象?是的,《怪物火车》。(但在视觉效果上,《怪物火车》显然做得更好。
战胜怪物后,将会获得卡牌、小队成员等奖励,值得一提的是,本作中的小队伙伴玩法是游戏的特色亮点。
在游戏中的场地并没有跟其他游戏一样横板排开或者固定位置,反而有点像战棋的场地站位,并且根据小队伙伴的数量将场地分割成N个扇区,并且分为近战区和远程区。这种扇区的划分,让整个战场的战斗变得有趣起来。
但,问题在于,这些伙伴是不可控的,我们无法决定他们的卡牌和遗物等等,每个回合会抽两张牌给玩家看,这两张牌一般都是一张红(进攻)一张蓝(防守),玩家可以打出,大致还是一名“旁观者+参与者”混合的角色。
在清空一层后,每个英雄都可以做出自己的选择,并且在清空该地点后自由访问。
卡牌体验来看,本作的卡牌深度不算太足,肉眼可见的套路稀少,需要玩家找到核心牌来进行应对。不过还是有些亮点,比如卡牌与遗物的联动性尚可,词条的使用让人稍微眼前一亮等等。

《地狱卡牌》的快意
另外,本作还有联机模式,代替上方的伙伴系统。
本作的玩点可能在于,升级卡牌的随机性,伙伴的不确定性与正向收益之前的权衡,以及用水晶进行删减牌抉择等操作的取舍等等;弱点在于卡牌深度不足,队友协同性较弱,以及太依赖核心牌。更倾向于一款与朋友一起玩耍的合作卡牌游戏。

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Posted 3 February, 2024. Last edited 3 February, 2024.
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9.2 hrs on record
《天穗之咲稻姬》:神·“帕鲁”的鬼岛硬核种田之旅

最近真的玩了好多种田游戏,手都要种酸了,没想到这最后一款,更加重量级!(褒义)
之前就听说过《天穗之咲稻姬》的大名,不仅是在于原价350的超高校级(价格)种田游戏,更是因为被“《天穗之咲稻姬》玩家去农林水产省官网学习种田经验”的看似“无厘头”消息所震惊。不过,在永降到148原价,史低88的价格之后,本作适中的体量+尚有乐趣的种田打怪体验,还是值得一试的。

“天神”下凡,鬼岛赎罪
游戏从一段剧情开始,几个凡人因饥饿闯入神界,被士兵阻拦,却被咱们主角无意间放进去了。后来发现凡人后想把他们赶出去,然后一把火把粮仓烧了……
随后,跟那几个凡人一起,被主神神灵树尊贬到鬼岛“日之惠岛”,在那里开始了讨伐鬼怪、建立家园、复兴岛屿的职责。
我们控制的角色佐久名比命,作为战神和丰壤神之女,可以说是继承了父亲的武力和母亲的耕种技能,也算是指明了本作的两大核心玩法——种田(家园养成)和战斗(地图探索)。
说实话,刚开始的剧情中的佐久名确实有点过于淘气和蛮横无理,不过也遭到了相应的报应,被贬到鬼岛赎罪。
另外,游戏采用了3D场景+建模,建模和场景虽然算不上精细,但有一种跳脱出油纸的感,加上迷离的光效,画面相比于其他游戏比较鲜明迥异。整体风格则是有古代和风的味道,建筑风格、人物形象等等,包括佐久名的头发就是类似日本古代男子的发型“美豆良”。

硬核种田,学到知识
不得不说,“玩家去农林水产省官网学习种田经验”,还真不是“无厘头”新闻,真有他的道理!与一般种田游戏把作物播种然后等待收获的简单流程不同,本作中的水稻种植堪称硬核:
整个一套流程就很复杂,整地、筛选稻种、育苗、插秧、栽培、收割、晒杆、脱谷、脱壳……每个环节都需要玩家积极参与,可以不亲历亲为(交给田右卫门,但收成会少一点),但玩家需要时刻关注水稻的长成、发育和收获,以及天气、气候、季节等多重因素,通过控制水量、观察长势、拔除杂草等等操作保证水稻的逐渐长成,并在秋天通过一系列操作完成谷物制作。
同时,作为控制变量的一环,佐久名的属性里面,除了战斗中转化为生命、物攻、防御、技能伤害、会心、食物加成等,还能一一对应为种植水稻的量、味、硬、粘、美、香添筹加码。
任何游戏的家园玩法有一个很明显的特征,就是资源获取和使用是围绕家园的建成来进行的,而本作其实并不需要特别注重家园的建设,获取资源并且用于家园,专注水稻种植,硬核之上亦有乐趣,简单(指没有太多建造)之余也能增添模拟经营的光彩。

横板战斗,地图探索
当然,本作如果只是单单一个家园种田玩法,显然无法卖出曾经高昂的售价。实际上,横板战斗之于《天穗之咲稻姬》,亦是非常重要的一部分。
本作用一种偏立体的2D横板场景作为关卡,纵深可见背景,近处展现细节。关卡中特定地形会刷新几波怪物(类似小房间的感觉),而玩家则需要清理直至最深处的怪物(往往是一个探索目标)。
整体手感而言还算不错,轻重攻击随着左摇杆的方向有不同的形态,并且通过特色的“羽衣”,伸长到岩壁上进行位移跳过障碍,或者用于战斗接近敌人,后续还将解锁更多用法,简直就是日本蜘蛛侠。此外,玩家随着种田还能获得更多武技,并且可以配置每个最多4个的额外的武技和羽衣技,颇有格斗游戏的感觉。
在游戏“日之惠岛”的大地图中,一个个关卡地图将随着上一张地图的探索完毕而解锁(探索完毕达成的条件多种多样,比如“找到所有的矿”),在每一张小地图内完成各种任务,提升综合探索度。关卡中会产出各种材料、矿石,以及一些提升战力的宝物,并且有些关卡中的死胡同在初期还无法进入,颇有类银河战士恶魔城游戏的味道。
当然,探索并不是随意的,主角的饱腹值(通过吃饭回复)和“日出而作日落而息”的设定(晚上打不动怪),框定了每天玩家探索的时间。

结语
在硬核种田和有趣探索的加持下,本作整体内容其实还算比较厚实,关键还是在于对于种田玩法深度的进一步剖析和对于现实种田步骤的复现,让本作展现出与其他浮于表面的种田游戏所截然不同的游戏内核。同时,有成长的装备系统、自由装卸的技能,以及战斗手感不错、人物形象立体、风格别具一格等都是本作的优点,也有一些地图设计部分稍弱、日常交互没太多体现的缺点,总的来说还是那句话,100元以下的《天穗之咲稻姬》,真的值得种田玩家试一试!

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Posted 31 January, 2024.
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12.4 hrs on record
Early Access Review
《山门与幻境》:白手起家的掌门今天也要认真修仙

在前段时间玩了《一方灵田》后,又一款修仙题材的种田游戏映入了眼帘——《山门与幻境》。
如果说《一方灵田》是劫后余生的补敝起废,那么《山门与幻境》就是从无到有的白手起家——玩家将扮演一名归来的掌门,从荒地开始经营一家门派,开发基建、招募弟子、经营门派,逐渐发展壮大,朝着天下第一宗派的目标前进,同时也要提升自我修为,为得道成仙夯实基础。

无处不在的修仙主题
相比于《一方灵田》,《山门与幻境》的修仙味道可能还要更重一些——不管是在山门里的各种建筑,还是各种玩法设定、法器仙丹、神兽怪物,以及幻境试炼等等,无处不在的修仙内容彰显着本作的主题。
其实种田加点别的题材已经屡见不鲜,比如最近比较热门的《sun haven》就加入了魔法种田,虽然机翻,但内核的种田却非常好玩……那么中国传统的修仙,也能让种田增添一份足够好玩的乐趣。
作为掌门,在游戏中自然也是可以不断渡劫飞升,在修炼场获得经验突破等阶,到瓶颈后就可以在应劫台渡劫,从而突破到下一个阶段。

以科技树为核心的基地建造
本作中最重要的部分,就是玩家需要不断用一种叫“太古智慧”的资源来升级,从而能在科技树中不断解锁科技。
正如前面所说,建筑的名称基本是遵循修仙主题那些炼丹房、灵药园、玄光洞天等等,很是有修仙氛围。而本作的建筑大致分为采集、制造、修炼、装饰、其他等,通过资源的采集、物品的制造、人物的提升等职能,整体建筑的丰富程度还是比较饱满的,不过要随着科技树的不断解锁,所以是一个循序渐进的过程。
里面也有一些其他非常有意思的建筑,比如合欢台,就可以邀请其他弟子进行双修。解锁合欢台之后,只要异性弟子跟咱好感度为亲密,就可以邀请后选择双修功法一起修炼。
相比于其他种田游戏,本作的弟子AI更加聪慧,体力没了就回去睡觉,回满了又去干活,简直就是修仙界的帕鲁!

缝了好几种的战斗玩法
游戏中还有各种类型的战斗副本(玄光幻境、仙魔之塔、苍梧深渊)可以体验,基本都是roguelike为基底的,不仅有类幸存者的清版射击玩法,还有自走棋、无尽模式等玩法。说实话,这个战斗缝进去真的有点难绷……不过战斗玩法多一点总归是好事,毕竟在这种不以战斗为主基调的游戏里,如果只是一种战斗,我还觉得没啥意思呢!
就比如类幸存者,玩家可以带上弟子,每个人有三个槽位,一个固定的,两个可选择的随机法宝,自动释放技能攻击敌人,掉落的石头可以升级法宝,最高5级,击杀一定数量的怪物后,BOSS出现。
还有像是自走棋玩法,需要玩家选择下一个格子的种类,搭建好后会自动前往下一张地图,自动刷怪自动战斗,并且根据地图类型配出羁绊提升玩家属性。除此之外,还有星盘可以大幅度提升属性,但就跟俄罗斯方块一样需要摆放。
除了这些幻境、爬塔、深渊玩法,本作目前还有个类似于MOBA的门派战(自动出击,也可以看作另类的自走棋),掌门率领神兽和一众弟子与敌方进行自动互殴,把敌方主堡干掉就算胜利。

前期发展简要攻略
1.开局加点,推荐可以选北极,一个是攻击比较重要,另一个是飞剑在幸存者里很好用;第二页最后一排都不错,老叟方便升级但不太实用;奇遇加个攻击就完事了;另外注意弟子可以刷新,建议刷点好的弟子重点培养(比如初期一个4-5特性,其中2-3金特性)。
2.前期不能光顾着攀科技,保证玄光洞天运行的同时,也要注意科技出的建筑所需的资源是否能够;
3.前期跟着教程走,送的东西都非常重要;
4.前期不能招募弟子(解锁到聚英阁才行),所以建议分配几个关键资源,种田可以先省省,轮流着来;
5.不管是自走棋,还是门派战,法宝的选择建议以木(回复)金(防御)为主,火(攻击力)就存一个打BOSS用就行。

结语
不管是美术还是UI,本作都算是比较合格的。并且内容上面,围绕修仙主题做了设计,不管是炼丹、渡劫、种田、培养弟子、贸易、外交、修炼等等,都符合我臆想中的仙侠门派的日常。当然,本文只是冰山一角,本作的体量可以支撑玩家玩上许久,要想体验来自国产游戏最纯正的修仙+种田的结合体验,不妨试一试这款《山门与幻境》。

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Posted 30 January, 2024. Last edited 30 January, 2024.
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4.1 hrs on record
《圈圈勇士》:看着像循环勇士,但实际上……

《圈圈勇士》做出了自己的内容!
之前有个游戏挺火的,叫做《循环勇士》不知道各位有没有印象。那么本作叫做《圈圈勇士》,看上去有点小碰瓷,并且圈圈二字其实应该也是循环的意思。当然,如果没有玩,是不知道玩法的,也许人家是一个爱吃甜甜圈叫“圈圈”的勇士的RPG故事,或者地摊套圈的玩法呢?
不过进游戏一看,我了个圈,还真是《循环勇士》一模一样的玩法。《幻兽帕鲁》能成,咱也一定能!
言归正传,其实如果自己的内容做的好,也是能成事的,毕竟玩法就那些,现在做的新游戏,你要说完全找不到一个游戏玩法类似,那是不可能的。
《循环勇士》《圈圈勇士》这类的主体玩法别具一格的绕圈玩法是游戏的核心,以装备驱动属性,卡牌构成场内因素,补给品道具、建筑加成构成场外因素,一款Roguelite类策略放置游戏。
《圈圈勇士》的创新主要在于:
装备类型更加丰富,相比于前辈的装备,本作有着多达9个装备位置,以及在掉落装备类型上更加多样,在配装上有着更优秀的自由度;
技能的使用,玩家所操控的角色拥有着一些技能,可以在战斗中主动释放后造成伤害或者其他效果,相当于在战斗中有着更强的主动性,不过释放后会进入冷却,需要等待一段时间;
游戏中有着许多消耗品,不管是恢复道具,还是给敌方上DEBUFF或者增强自身都很有用;
建筑类型的设计也做到了自己该有的特点;
《圈圈勇士》的升级提升分为两类,虽然没有类似前辈那种天赋的提升,但一种是暴击、治疗等面板属性直接增加,另一种是获得新的技能或者升级现有技能,不过不管是哪种,都是提升战力的有效手段;
还能切换到角色的视角,跟随角色的第三人称镜头前进,有一种独特的代入感。

3D画面表现
此外,与是一款有着上世纪的质感、走像素风的《循环勇士》不同的是,《圈圈勇士》用的是俯视角下的3D建模,看着更加清新更加自然,视觉表现力也更加出众。

结语
总的来看,本作在继承了前辈的特点上,也有着自己独特的地方,角色装备和塔防的搭配、技能和属性点的提升、怪物和BOSS的种类,各方面都还不错,整体还算比较好玩的一款自动绕圈玩法的策略塔防游戏。

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
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Posted 26 January, 2024.
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修仙+种田?在《一方灵田》正式版,享惬意的田园生活

前言
《一方灵田》的正式版于近日登录steam,让我们来看下表现如何吧~!
无论是陶渊明的“晨兴理荒秽,带月荷锄归”,还是李绅的“春种一粒粟,秋收万颗子”,中国人对于种田总是有着特殊的情感和执念。即使是经济条件、生活状况变好的当下,在农村生活的人,也总是要弄个一亩三分地,种点作物,怡然自得;在城市蜗居的人,也喜欢在阳台种点花花草草,也算陶冶了情操。我自认为是一个非常喜欢模拟经营游戏的玩家,尝试过数十款种田游戏,像素、真实、3D等等都有所涉猎,也可以算是种田领域大神了。
当然陶渊明“采菊东篱下,悠然见南山”可能不太适合本作,因为本作一开始的剧情就有些苦逼兮兮的,玩家作为一名新加入宗门的弟子,没想到刚来就遇到陨石坠落把宗门毁了,弟子们只能逃难,也有一部分人命丧黄泉,属实很难让人绷得住。
其实后面的剧情用脚趾头也能猜到了,就是玩家需要边帮助师兄师姐们重建山门,同时要经营好自己的一片田地。由于没玩过EA版本,本文只能从正式版的体验来写,而正式版具体表现如何,请看下文。

一、普通的种田,我不普通的浇
本作最主要的种田内容,算是比较普通的表现,还是那几个老步骤,玩家需要清理场地后犁地,然后播撒种子,种子可以从荒草地开垦的时候以及商店购买、任务等方式获得,最后就是浇水。本作的浇水除了一格格浇过去(虽然不消耗灵力,但比较费事),或者消耗灵力召唤云朵浇一整片。另外,如果是下雨天,就不需要浇水了。

二、飞升和战斗,有仙侠那味了
本作第二重要的内容,自然是角色的修仙养成了。游戏中玩家需要全方位发展,在种植、采集、烹饪、钓鱼、工艺、战斗、上课、炼丹等领域不断累积修为,并依据总修为消耗体力进行突破飞升。
而本作除了闲适的田园时光,还有就是可以战斗,去获取一些额外的资源。本作的战斗部分做的比较简陋,就是释放一些仙术攻击敌人,敌人的AI也挺愚钝的。

三、接委托、做任务,逐步发展
游戏中贯穿主线的是玩家需要不断接取主线任务和支线任务,以此获得各种报酬。
此外,玩家还可以在落霞渡那边接取任务,任务也是各式各样,不过大部分都是收集东西。

四、烹饪、钓鱼,生活技能也不能落下
除了种田、战斗,烹饪、钓鱼也是游戏中非常重要的一环,玩家可以在落霞客栈的厨房进行烹饪,进行厨房制作,分步完成各项任务,算是个比较有意思但耗时的玩法。
钓鱼方面则比较朴素,玩家需要去到鱼点,然后抛竿钓鱼,等鱼上钩了立马钓起,需要快速的反应,不然就逃走了。

五、送礼就送脑白……送啥都行
玩家与NPC的交互算是本作的另一个亮点,常规地来看,就是送礼这个能增加好感度的系统,如果在对方生日送礼,还能大幅增加。
此外,有些NPC还会给玩家寄信,送玩家东西,玩家也可以根据交流内容进行类似galgame的选择答复,这个书信系统整体还是挺有意思的。

画面表现
本作的画面表现只能说差强人意,建模的质量不算太高,整体模型的纹理不太清晰,不过人物差分度做的还是可以的,几个关键人物形象比较鲜明。值得称赞的是场景做的还算细致,特别是城镇里的场景,做的可圈可点。

结语:来享受惬意的田园生活吧!
有意思的是,游戏中以二十四节气区分时间维度,非常具有中国传统特色。
总的来看,本作以“修仙+种田”结合作为主要内容,以任务贯穿主线,辅以轻量的生活、烹饪、战斗内容,提供了一个清晰且明确的种田游戏玩法框架,让玩家能在帮助师兄师姐们重建山门的同时,经营好自己的一片天地,主题明确,种田玩法适中,有兴趣的可以试试。

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
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Posted 24 January, 2024.
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