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全面战争势星罗,东汉末年分三国

全面战争势星罗,但遗憾总是贯穿人生始终
2024年都快来了,才开始玩全战三国,是否搞错了什么?不知道各位对于全面战争这个系列印象如何?DLC狂魔、杀时间神器、战争策略游戏、恢宏的战斗场面……全战系列既有浩大经略的运营博弈,又有恢弘壮丽的战争场景,不管是哪一部作品,游戏的大地图部分以充满雄韬武略的回合制运营为载,战斗部分以数百上千人的“真实”战斗为视,“八百里分麾下炙,五十弦翻塞外声,沙场秋点兵”的壮志豪情在全战游戏中得以直抒胸臆。
纵观全战全系,魔幻系的战锤只有3部,其他基本上都是基于历史事件或者朝代而诞生的,既有聚焦日本战国时代的幕府两部,也有讲述欧洲历史的罗马两部、中世纪两部、拿破仑、帝国等,其中,个人比较推荐玩下罗2和幕府2。而中华浩浩荡荡五千年中,最值得撰写的,自然是人气最高的三国朝代,因此,《全面战争:三国》应运而生。
本来,这个作品如果继续完善,加上出更多的DLC,可以成为三国题材中的鸿篇巨制,但,就在2021年的夏天,CA突然宣布停止更新,在经历了数个DLC更新后“寿终正寝”,剧情甚至还没有到三国鼎立的时代……老婆饼里没老婆,全战三国里也没有三国。
这不禁让人发出质问:最适合三国的游戏类型,却为何落得如此田地?或许不会再有令人满意的回答了。遗憾总是贯穿人生始终,令人叹惋之余,也有些感慨:之所以让人遗憾,自然是因为原先足够吸引人,让策略玩家、三国迷、全战粉丝都趋之若鹜,而如果是个门可罗雀的作品,那么连遗憾都不会有了。但本来可以做得更好,却戛然而止,未免有些太仓促了。不过,CA当时宣布停更的时候,用的是“推陈出新”这个词语,估计是到时候出个2,再卖一部。但对于这个一代来说,遗憾可能就要持续一辈子了。
那么,《全面战争:三国》,这个让人爱恨交加的游戏,究竟是个什么样的作品?

治国与平天下
《全面战争:三国》的出现告诉我们,全战“回合制大地图运营+即时大场面战斗”的玩法,是最契合、或者说最贴近三国朝代的游戏模式,既能满足玩家在地图上舒展宏伟战略的梦想,又能用浩大的即时战斗场面震撼玩家。而用两个词语概括这种玩法,就是兼具治国与平天下,既能带来治理国家的九五至尊般的体验,又能让玩家在驰骋沙场中获得征服天下的快感。
三国,一个风云人物辈出的年代,从小到大,而在游戏里,我们将跨越时代的桎梏,重新回到那风云跌宕的战争年代——这也是最适合全面战争的朝代,因为那个时候有太多太多的知名人物、事件可以用于全面战争的剧情和任务设计,这点是许多其他时代比拟不了的,就像本作的那些DLC一样,这些事件的名字都可以直接拿来用做DLC的标题。
在《全面战争:三国》中,我们不需要遵循历史的轨迹,而是自由选择手中历史人物的发展方向,并不需要照本宣科。这也就导致,游戏除了提供历史中的人物、事件,其实与现实中的三国“故事”,或者说“剧本”,并不相同,书写一个迥异的、独属于玩家自己的三国,才是本作最大的魅力。

全战三国的特点
由于游戏都停更这么多年了,我无意去详细介绍本作或者详述全战作品通用的一些东西,更希望着重说下本作的特点:
特点一、水墨画风璀璨夺目
本作的画风真的是一绝,CG中、过场中的画面采用水墨风格,中国古代气息很重,由于本体的背景是从桃园三结义到挟天子以令诸侯,再到诸侯群起,而来到游戏里的大地图,画面却以全战独特的质感而存在,这点上面倒是与其他游戏相差不大。
璀璨夺目、气息浓厚的水墨画风,为群雄逐鹿的风云时代奠定了沧桑且沉重的历史基调。
特点二、历史的厚重感
而这种历史的厚重感也来自于本作对于三国历史的倾力撰写,以及三国人物的悉数登场,与出色的史实画面相辅相成,最终形成的历史厚重感,而略显朴实的战斗方式,则是历史系全战的最大特征——这与战锤这个来自于中古战锤背景的魔幻故事不同,没有魔法,没有异兽,只有真刀真枪的对干,和符合常理的策略博弈。
特点三、卓绝的细节呈现
本作的UI一改往常其他作品有些近似的特征,以墨为染,以画为面,具有非常鲜明的三国时代特色。
而由UI所印证的,本作与其他全战游戏迥异的风格,忠实于三国内容的细节呈现,也是非常卓绝的。其中包括但不限于人物的外观(服饰、配饰、长相,几乎每个人物都有抠细节般的出色表现),地图的布局,台词和配音的精彩演绎,时代感十足的镜头,都让这款游戏在细节上抠出了一片天地。
特点四、两种模式区分
我们知道,三国最著名的两部相关作品,陈寿的《三国志》和罗贯中的《三国演义》,都是家喻户晓的存在。而在本作中,不仅可以在“史实模式”进入历史的喧嚣氛围,一览长河里的风云变幻,更加可以在“演义模式”里扮演“力拔山兮气盖世”的不朽英雄,以威武之姿,击败万军,如赵子龙七进七出长坂坡,又如吕奉先骁勇战三英,或是关武圣持青龙偃月横扫八荒。
史实模式就是忠实于历史的玩法,以部队为中心,不搞个人主义,打仗时将领会有卫队,玩法上更偏策略一点,并且疲劳值会起到比较大的影响;而演义模式就是类似战锤的那种无敌英雄的玩法,更注重个人英雄主义,我们的将领将成为“神挡杀神佛挡杀佛”的存在,并且能用一些传奇技能,但是能力越大责任越大,这个模式更加考验玩家对于将领的精确利用,比如阻挡敌军或者单挑敌将,并且随着等级而变得越来越强。
特点五、五行克制
外国人做中国题材的游戏很喜欢用五行,不管是三国志系列,还是卧龙苍天陨落等,包括本作也有五行系统。
本作的五行如图所示,有着较为复杂的相生和克制关系,而五行会关系到兵种、人物类型、五维、领域、精通等方面之间的克制关系,比如金的近战步兵会克制木的矛兵,水的弓手会克制火的冲击骑兵等等。
所以,在战斗中,除了排兵布阵,了解兵种的克制关系并加以运用,也是非常重要的一环。
特点六、有区分度的派系特征
基本上每个可选择的统领都有自己独特的派系特征,且与历史上的人物形象相符。
比如曹操曹老板,他的派系特征就是“信誉”和“计谋”,非常符合历史上/演义里的人物形象——通过雄韬伟略般的手段,大兴人才之势,推从设置屯田制,平定北方多处叛乱,逐步稳定东汉末年风云突变的局势,一统北方辽阔疆土,对群众的安居乐业功不可没。
“计谋”需要曹操派遣走卒去到计谋目标那里,产生额外的负面效果,比如“高处不胜寒”能让敌人的征募费用+50%,相当于间谍的角色;而“信誉”与“计谋”高度绑定,使用“计谋”会消耗“信誉”,而“信誉”的增长也能让曹老板在外交的时候取得优势,比如诈虞让谈判对自己有利。
同时,本作也有跟其他作品一样的细作系统,在这里就不再赘述了。
特点七、极具特色的内政系统
对应战斗的“外连衡而斗诸侯”,内政部分的“商君佐之,内立法度,务耕织,修守战之具”也是非常重要的一环。
本作的内政系统在全战的特色之上,也加入了很多三国的内容,不管是视觉效果(比如科技树变成了类似桃花开枝散叶的桃花树),还是人物招募和使用(包括在府署布置人物获得职位效果,或者率领兵将征战沙场),以及幕府廷议的功能(参与朝廷议事,不过需要到伯才能解锁),都体现了本作精益求精的内政布局(虽然部分内政系统跟其他作品也有些类似就是了)。
特点八、士伯公王皇
与一些全战作品一样,随着声望的逐渐提升,玩家可以获得阶位的提升,从士开始,到伯、公、王,到最后封禅满80个回合,并且达标前三个条件,就能加冕皇帝。

结语:东汉末年分三国,但三国已溘然长逝
相比于罗马、帝国、幕府将军等作,以中国历史朝代为背景的全战作品,中国玩家肯定要更加熟悉一些,更何况是最知名的三国。
紧锣密鼓的剧情推进和浩荡庞大的背景故事,丰富且迥异的种族体验、兵种配布,运筹帷幄、挥斥方遒的遣兵调度、即时对战,庞大且颇具策略性的战略地图,组成了这个历史与战争交织的奇妙世界。
平心而论,全战三国呈现出来的内容,让我这个三国迷十分惊喜,仿佛真的置身于那个杀伐的年代,一领历史上各个豪杰的飒爽英姿和足智多谋。
而可惜的是,三国未至,却因为现实原因“溘然长逝”,再也无法在这部作品里看到那更加熟悉的人物们,实属遗憾。

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Posted 13 November, 2023. Last edited 13 November, 2023.
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10.3 hrs on record
《匿名代码》:科A系列的“收官之作”,表现如何?

科学ADV作品
相信各位玩家或多或少都接触过一些科学ADV作品(俗称科A系列,即Science Adventure Series),比如大名鼎鼎的《命运石之门》,以及《混沌之子》、《机器人笔记》等,这些游戏都是以ADV(又称AVG)的形式+科学/科幻的主题来构成的,一般会配上比较烧脑的剧情,以及科学题材的故事背景,搭建出一个既有悬疑感,又有科幻味道的优秀文字冒险故事。这几个作品都出自MAGES.之手(原来是叫5pb.,现在用母公司名字了),这个公司还出品过一些比较著名的作品,比如《秋之回忆》、《海商》等。
而在科学ADV作品中,拿最出名的《命运石之门》举例,石头门的剧情可谓是一绝,最主要的原因在于叙事节奏安排十分妥当,各种悬念设置也很有巧思,而人物形象的鲜明更是衬托了故事发展的氛围,加上出色的背景设定,让这部作品在不管是游戏界还是动漫界都熠熠生辉、闻名遐迩。
而本文的主角,《匿名代码》,就没有这么幸运了。《匿名代码》可谓是命运波折,从2015年公开,迄今已有8年之久,最早计划登录PSV和PS4,后来六次跳票,直到2022年7月才正式发售,并且于2023年9月9日登录Steam。
那么,这款跳票6次、“打磨”7年的《匿名代码》表现出怎样的素质呢?

还算不错的整体叙事
科学ADV作品其实严谨的来看,并不是真正属于科学的范畴,反而更贴近于科幻作品的感觉。这些作品,包括石头门,尽管写的神乎其神,但基本上都是在一些比较浮于表面的科学概念上做文章,本作亦是如此。(不过这并不重要,能把故事
故事背景是2037年东京的中野,主角高冈步论是名黑客,而故事的主题是整体偏“黑客+计算机世界模拟”的题材,整体题材比较新颖少见,仿佛将我们丢进一个抉择中:“这里是现实还是虚拟?”故事发展大概就是:开局铺开故事和引出主角——展现能力——深挖主角特别是女主背后的故事——解决一些任务和问题,并找到都市传说来源——解决危机——苏我游马的故事——后续结局发展。
本作最惊奇的地方在于陆续抛出了许多设定和情节,从而展开整个故事——“存档&读档”的“超能力”是本作的关键,男主将扮演匿名者,可以在某个时间点存档,如果后续剧情发展感觉不对劲就开始读档回溯,而基本上剧情都是围绕着这种能力展开的;以及有点像都市传说感觉的黑客Cicada3301,在故事中我们主角就是接了许多他的任务,后面也见到了皮套后面的人,但这个中之人很快就被干掉了……而这些东西也是最能吊起玩家胃口的,随着设定的逐渐展开,玩家跟随男主一起剖析这个世界背后暗藏的玄机,特别是在劫机那个部分的故事安排,让人提心吊胆之余,也能享受故事所带来的乐趣。
由于本作的角色非常之多,在这里就不各自介绍了,最主要就是男主布论,男主是那种比较英雄主义的性格,喜欢救人,有点日式王道主角的感觉,又有点美国电影那种救世英雄的feel,不过对于女生却有些疲于应对。
综合来评价的话,本作的故事桥段一环扣着一环,虽然在某些设定上稍显缺乏逻辑,以及最后的结局有点草率,但整体故事节奏安排妥当,人设也都比较到位,科幻设定也都显得很有意思。

充满科技感的UI和画风
整体来看是非常有自身特色的一部科A作品,包括一些过场动画的漫画式分镜处理,和AR视角等的应用,也都非常有冲击力;而游戏的整体画风有种日漫+美漫的并感,具体的风格说不上来,不过这种风格比较看人,我个人还是喜欢偏日漫风格的。而UI采用许多未来科幻作品里经常出现的蜂巢图案作为文字背景,名字首字母涂色也是稍显逼格。
而本作最大的特色应该还是随着语气和台词摆动的人物立绘动画,特别是面部表情的动态描写,让整个对话变得活灵活现。
而就是这些画面元素组合在一起,变成了这款极具画面张力和杰出演出效果的优秀ADV作品。

Metagame的未突破和ADV的已纯熟
其实本作对于自身的解构还是比较少的,虽然标榜了Meta,但实际上Meta内容(扣动扳机控制时机、与男主沟通互动等)上比较常规,逊色于《史丹利的寓言》等作品所展现出来的Meta内容的独特感,所以很难说本作作为Metagame有什么突破。当然,也正是这种合格的Meta内容,嵌在本作中,提供了一段不错的操作体验。
但,5pb.,或者说MAGES.还是带来了一部不做的科A作品。本作整体来看,通过极具画面张力和杰出演出效果的画面内容首先把玩家第一印象固定住,在享受剧情的时候也能享受别具一格的画面风格;而就人设而言有张有驰,通过多样化的人物形象组合在一起产生化学效应;关键还是剧情上面,围绕“模拟世界”+“黑客”的主题,本作在大部分时间里都写了一个还算不错的剧本,虽然因为后面剧情节奏的影响,以及有些王道的剧情设定,可能达不到石头门那种高度,但也算是一部合格的科幻ADV作品。

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
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Posted 12 November, 2023.
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6.8 hrs on record
《星之开罗君》:星辰大海里也能养成?!

写在前面
开罗一如既往的内在经营+外嵌主题的模式,这个模式的好玩之处在于,玩家既能享受一脉相承的经营玩法,又能在每款作品的微创新中找到都属于这款游戏的乐趣,这也是开罗想通过这些不同的作品所带给大家的。

星之卡……星之开罗君!
《星之开罗君》这部作品名字总是让我幻视成老任那个粉色的圆球,可以吃掉一切东西并且变化多端。但……本作其实与那个矫健的粉色圆球没啥关系,本作以星辰大海的宇宙为背景,玩家需要以最先进的宇宙技术开发出量产的“开罗君”,组建优秀的宇宙警备队,并率领他们让全宇宙走向和平。可以说,开罗游戏真的是鬼才,这种题材都能做出经营玩法,佩服。
在本作中,玩家需要建造一些设施,比如开罗小屋(增加人口)、开罗君工厂(生产人口)、食物农场(保证粮食)。此外,设施有个非常重要的属性就是底蕴和娱乐,需要使用道具进行强化,底蕴可以对游客和行星的文化产生好的影响;娱乐提高了,还会影响行星的人口。
而增加“开罗君”的目的,自然是为了在巡视中派上用场,选定一个地点后派遣固定人数的“开罗君”去到那里,进行手动战斗,战斗胜利可以提升头、手、腿、升级的经验以提升等级。可能有些人会奇怪为啥经验还是分各个部位来的,主要是因为各个部位会影响“开罗君”战斗的数值,比如手的等级提升能提高攻击力。
一个地区通关后,首先是与该区域的友好度会增加,其次是会获得金币和道具的报酬,以及还会提升宇宙信赖度。
除此之外,自己星球里也可以招揽、接待游客,并且获得收入。

以“吉祥物”为形象
本作是以殖民星为主题的模拟经营游戏,主要玩法就是通过设施生产和运营“开罗君”,并且去各个星球巡视获得奖励,以及最后击败最终BOSS歪罗君,有点像经营+RPG冒险的整体游戏设计,很有意思。

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Posted 12 November, 2023.
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9.1 hrs on record
《创意汉堡物语》:开家让人食欲大开的汉堡店吧!

写在前面
开罗一如既往的内在经营+外嵌主题的模式,这个模式的好玩之处在于,玩家既能享受一脉相承的经营玩法,又能在每款作品的微创新中找到都属于这款游戏的乐趣,这也是开罗想通过这些不同的作品所带给大家的。

优秀的汉堡店经营玩法
而本作是偏自动化的运营模式,即顾客到来自动点单,我们汉堡店的员工自己就制作汉堡向顾客兜售;与其他一些以建造为倾向的开罗游戏不同,本作的建造元素较少,不过玩家也可以在店内铺设一些设施以满足顾客座位的需求,比如提升入座率。
每个客人都可以向他推荐汉堡,如果成功了,不仅客人的形象可以显示出来,他的心情也可以到100,而最重要的还是能获得一些报酬。而客人提升等级,我们还能获得礼物,一举两得。也就是说,本作的玩法中,除了收集汉堡的图鉴,收集客人的图鉴也是收集乐趣的其中一种。
除了客人,员工升级也能得到礼物,礼物基本上就是爱心、汉堡点数;另外,每个店里都有个店长,店长的属性和被动能给店铺带来一些增益的,比如“宣传”被动可以让在店门口的招揽活动更容易成功。
汉堡的属性包括温度、分量、香气、美味、辣味、甜味、苦味、咸味、酸味等。然后玩家还可以组合各种材料创造新的汉堡,食材契合度越高,开发的员工越给力,产品价格就会上升。
在4、10两个月还能参加竞赛,获胜有奖励,包括店铺人气的提升。另外随着等级提升,地图中的设施会逐一解锁,需要妥善运用。

开家让人食欲大开的汉堡店吧!
本作一如既往保持了开罗高水准的制作水平,简陋的块状像素中,满含着充沛且有趣的经营玩法,在游戏中开上一家家让人食欲大开的汉堡店,组合出各种类型的汉堡,招揽各式各样的客人满足他们的需求,成就感满满。

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Posted 11 November, 2023. Last edited 11 November, 2023.
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5.0 hrs on record
《晴空农场物语》:还是种田适合老子

写在前面
开罗一如既往的内在经营+外嵌主题的模式,这个模式的好玩之处在于,玩家既能享受一脉相承的经营玩法,又能在每款作品的微创新中找到都属于这款游戏的乐趣,这也是开罗想通过这些不同的作品所带给大家的。

种田+养成
那么,这次轮到种田了。
相比于开店经营,《晴空农场物语》的种田在整体玩法上要稍微有区分度一些,但基础的部分还是建造+经营,不过这次造的是以农田为主的。在这款游戏里,玩家可以建造各式各样的农田(最好毗邻提升契合度获得更多收成)以及各种类型的建筑比如宿舍,并且招聘员工、改良品种、拓展地图等等。本作的地图非常广泛,后续还可以解锁各种地图上的建筑。
品种改良比较好玩,玩家可以使用道具对某种作物进行改良,以提高产量或者价格(这些道具也可以用在员工身上),比如铜制锄头可以提高产量,煎饼能提高价格,并且还能提高味道、口感、香味、外观等属性之一。
员工方面,员工的设置便当、移动道具、工作道具,便当的作用是疲劳度降到一定程度就会自动消耗便当,回复体力;便当的食谱就来自于培养的农作物种类的增加。移动道具和工作道具能提高员工移动、工作的效率,最好是都装配上。

欢快的种田时光
作为一款种田主题的开罗游戏,本作在养成、探索方面都有所建树,节奏偏慢非常怡然自得,不断建成农田收获,培养员工,在像素世界中体验“悠然见南山”的满足感吧。

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Posted 10 November, 2023. Last edited 10 November, 2023.
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4.2 hrs on record
《温泉物语2》:一起来泡温泉吧!!

写在前面
开罗一如既往的内在经营+外嵌主题的模式,这个模式的好玩之处在于,玩家既能享受一脉相承的经营玩法,又能在每款作品的微创新中找到都属于这款游戏的乐趣,这也是开罗想通过这些不同的作品所带给大家的。

如何开好温泉店
由于没玩过一代,所以直接玩二代,也就无法对比了,本文仅针对二代的体验。本次的主题是开设温泉店铺,也跟其他一些题材一样,有着明确的目的性——玩家需要通过建设各种类型的温泉和配套设施(比如客房、食堂、小卖部、乒乓球台等),特别是各种美食店铺,来满足各种需求并且赚取金钱,打造出一个温泉胜地旅馆。就跟其他作品一样,各种建筑毗邻而放也会获得顾客满意度和小费的加成,但设计的更加轻便化且十分有用。玩家亦是需要关注人气等数值,保证旅客的满意度,从而保证旅馆的运营。除此之外,还能进行营业活动,比如兼职能消耗精力获得点数。
游戏其他功能也非常便捷好用,玩家还可以给女招待升级、招聘、解雇、更改制服等等,并且还可以指派各种职责功能。此外,还可以设定客户层,根据选择的客户层不同而招揽不同客人。
游戏中的两种特殊资源,绿色书本一样的研究点数可以培训招待员和开发新菜式,顾客使用设施后有概率获得;彩色的奖牌可以直接完成建造,以及购买特殊道具,来自于旅馆升级。

风格独特的温泉酒店运营
虽然无法对比第一代,但是就第二代的体验来看,算是开罗游戏里质量比较不错的一款了,整体玩法上很出色,各个部分的协调性也很好,值得一玩。

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Posted 10 November, 2023. Last edited 10 November, 2023.
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10.6 hrs on record (10.6 hrs at review time)
P4AU的格斗之花,绽放在绚丽的舞台上

外传,但格斗
说实话,对于这款作品,我意兴阑珊,原因在于:即便小时候钟爱拳皇、街霸等格斗游戏,但现在的我并不是一个格斗爱好者,或者说随着年岁增长,我已经开始厌乏一些PVP导向的游戏,导致很长时间没有接触过格斗这个类型。
但P4AU这款外传,却由于我对《女神异闻录》这个IP的钟爱,最终还是上了手。
这款名字冗长的《女神异闻录4 无敌究极后桥背摔》(简称P4AU,又叫P4U2,本文以前者称呼),是《女神异闻录4 黄金版》(简称P4G)外传性质的作品,也是《女神异闻录4 终极深夜斗技场》的全方位迭代升级版(包含前作所有内容),游戏类型是PVE+PVP格斗,与本篇的玩法大相径庭。
对于这款游戏的开发商,相信大部分人已经非常熟悉了——Arc System Works,双截龙、罪恶装备、苍翼默示录、北斗神拳、龙珠Z、超热血高校……等等一系列闻名遐迩的格斗游戏,都出自他之手,可谓是格斗游戏的行家。而由他带来的P4AU,自然是让人十分放心的——就实际体验来看,P4AU无愧于10年前响彻日本的“最火格斗”之名,带来了极其出色的格斗手感和对战体验,丰富多变的角色类型和招式,充沛的剧情和多样的模式,实为粉丝之优选,格斗迷之良选。
由于没玩过P4U,而是直接玩这款全方位升级版P4AU,所以很多地方不能对比,只能从P4AU的角度来写。

再次聚首的老人物和庞大的剧情
由于P4AU是接续P4G的后传性质的故事,所以对于前作人物的使用必不可少。在本作里,我们将看到那些熟的不能再熟悉的人物和他们的“人格面具”,聆听曾经萦绕在耳边的粗声或细语,再次回到往昔的黄金时光里。
本作的剧情,也是围绕着鸣上悠和“自称特别搜查队”的进行,还加入了P3中的一些人物,主要讲的是各自解决同一个事件,以及由事件引发的个人剧情,并且由此拼出事件的真相。许多登场人物都有着自己的独立故事,分为“鸣上悠篇”、“花村阳介篇”、“里中千枝篇”、“天城雪子篇”、“巽完二篇”、“小熊篇”等等12个人物的后篇故事(这个是初代里面的),以及专属于P4AU的P4、P3和“足立透”篇。所以实际上,本作是将P4和P3的人物都纳入进来,两个愿望,一次满足。
还有个“两个愿望,一次满足”的点就是,本作的剧情上面也十分充沛,相当于买一送一了,买了个操控P4G人物的格斗游戏,还送你P4G这么多熟悉的人物的后篇故事的视觉小说这样子的,不亏。

熊熊燃烧的格斗之魂
而在故事之外,格斗的表现又如何呢?
当然,首先要说的是,本作无意去对标那些如雷贯耳的格斗大作,而是想从纯粹的粉丝向外传格斗游戏的角度来看下本作的格斗质量。
除了故事模式之外,还有教程和训练模式,以及想要体验纯粹格斗乐趣的玩家还可以进入几个对战模式和在线模式,都是忠实于格斗玩法的两个模式。对战模式里更是分出了街机模式(类似街机)、分数强袭模式(击败敌人拿高分)、黄金竞技场模式(可以不断升级)、vs模式(纯粹对战)。
而丰富的角色选择,也是本作的亮点之一。来自原作故事里的角色和他们的人格面具,加上对于角色和人格面具个性化定制,带来了琳琅满目且各不相同的角色甄选体验。
基于这丰富的角色设计,本作在战斗上也提供了足量的互动体验——如果玩过Arc System Works的其他作品,本作的既视感会十分强烈,这是因为尽管IP换了,但还是逃不掉Arc的那股味道。本作在最大程度上保留了Arc System Works本家的一些东西,比如连招方式、大招施放方式等等;同时在这个基础上降低了玩家对战时所需的操作繁琐度,让新玩家也能更快投入到格斗的乐趣中来。
格斗游戏最难评述的地方在于,每个人都有着不同的手感,但在我看来,不管是打COMBO连段还是防守反击,本作都有着不错的表现,如果是格斗老手,特别是类似苍翼、罪恶装备等Arc老玩家,或许打一把就能上手;而如果是苦于格斗技巧无法精进的新玩家,不妨进训练模式,打开出招表熟悉一下各个技能,并且对着假人使劲出招连段,找到属于自己的攻守节奏。

强强联合之下
对于Persona粉丝,这或许是一款不容错过的另类题材的游戏,有着足够丰富的剧情和足够多选的角色,带人回到P4和P3的黄金时光里;对于Arc格斗迷,套了《女神异闻录》皮的格斗游戏,仍然有着原汁原味的格斗手感和对战体验,包括在线联机、线下对战在内的多种模式满足了格斗玩家不一样的对战需求。
ATLUS和Arc System Works的强强联合,共同缔造了这场璀璨的格斗大赛,而P4AU中属于鸣上悠等人的格斗之花,也将绽放在这个绚丽的舞台上。

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Posted 6 November, 2023.
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16.2 hrs on record (16.1 hrs at review time)
《GINKA》:火树“银花”

前言
先说结论,《GINKA》相比于“前作”《ATRI》(两者在剧情上没有任何联系),在叙事节奏上出了点问题(下文分析),日常桥段、故事内涵等方面差强人意,画风、音乐等更是顶中顶,算是一款值得一看的、有着完整且透彻剧情的全年龄纯爱GalGame。另外比较遗憾的就是720p的分辨率着实有些令人捉急。

岛屿,夏日,蝴蝶,暑假,让我想到了《夏日口袋》。
蛭子神,一直复现的时光,让我想到了《夏日重现》。
幽世和尘世,让我想到了《铃芽之旅》。
……
由这些早已用过许多的设定组成,既视感满满的《GINKA》,用火树“银花”般绚丽多姿的夏日美好梦境,和璀璨“流星”般转瞬即逝的梦醒残酷现实,共同组成了这部作品。

以下内容包含剧透,敬请注意

剧情、人设分析(剧透)
——火树“银花”,一段欢乐颂的夏日重现
“我是……GINKA……那个……听我说……我要成为流星的新娘……”

要说为什么期待本作,自然还是“前作”《ATRI》的质量够高,让我对前翼社原班人马打造的《GINKA》充满信心。《ATRI》虽称不上神作,但其人物塑造、剧情叙事方面的功力还是够的,而《GINKA》的前半段,也是发挥出了一些功力的。
一开始的剧情,男主角流星因想要来找回因神隐而消失的女主角银花,来到岛屿,却意外遇到还是五年前模样的“银花”——Ginka,而在岛上展开的日常生活。
前半部分中,一副岁月静好的样子骗了大伙,塑造了一种“银花寄了,这个小Ginka就是银花回来了”的感觉,直到大银花出现后,本作的主剧情才逐渐浮现。
本作最重要的设定,自然是小Ginka(银花献给神明的、对流星的爱恋之情的具象)和大银花(本尊)的分与合。
而这个设定一显露,我就知道后面的剧情要干嘛了——自然是让两个人合回去。(那么,代价是什么)

——璀璨“流星”,一场大杂烩的剧情补完
“因为有你,所以我才想要活下去啊……GINKA”

大银花出现后,剧情被推入高潮,美好短暂的夏日日常已隐入尘埃,而随着本篇中夏日祭的几个坏结局的铺垫,我们正式进入了TE部分。
在打完本篇后,将开启next选项,届时可以从主菜单进入。
本作的基调是偏悲剧的,不管是银花身陷巫女的诅咒命运,还是流星短命死去的必然结局,都给这部作品铺上了一层悲剧色彩。
而TE要做的事情,自然是“转危为安”,从不可能中创造可能,这也是许多GalGame的TE常用的手法。
本作的TE说难听点,有点像裹脚布一般又臭又长,前面再一次用大量时间讲与大银花的剧情,并在中间穿插了一堆设定将剧情补完,而在结局前用轮回的方法不断摧毁内心防线,最后收束成HE。当然这个“裹脚布”并不是毫无作用的,一个是让男主与大银花度过一段时光,从而树立大银花的形象;另一个则是通过不断补完设定来完成剧情收束。
在玩next的最后一部分时,我苦于难以吸收这杂乱无章的设定,苦于看强加的“你不能爱我,你爱我我就砍死你”的霸道女总裁设定,苦于最后HE的表现方式,以至于了无心情,推完游戏后时隔4天才写下这篇文章。

——分析
通透点说,本作的主旨,就是围绕老子《道德经》里的“祸兮,福之所倚,福兮,祸之所伏”,讲述一个男孩竭力找回过去所爱的故事。
任何事情都要付出代价,男主复活的代价是银花献上对男主的爱慕之情,而本作正是在这两个东西的取舍上做剧情铺设,给出的HE结局自然是两者俱全,但也需要通过重重考验。
不过,如果说前半部分是温馨日常的蜜糖,后半部分就是剧情节奏杂乱无章导致的砒霜。
那么,问题出在哪里?
不知道是工期还是什么的原因,剧情在前半部分用大量笔墨描写小Ginka的好,让玩家对其产生好感,那么后续剧情应该让她有着更多戏份才是,或者采用一种比较缓和的方式让这个爱慕之情回到大银花的身体里。但好死不死的是,剧情用一种极其仓促且跳跃的方式进行着,而导致最后小Ginka和大银花两个重要人物的人设崩塌,并且强塞了一堆设定,还在关键地方藏东西(比如大银花杀小Ginka的原因之类的),最后匆匆结尾,搞得玩家得自己脑补,得,boomshakalaka。此外,固然本作的核心是通过夏日祭进神岛,但你没必要写这么多次夏日祭的准备过程啊,何必呢。
绀野啊绀野,你怎么就想不明白呢,紧凑的剧情写不完这么多东西,好好写“小两口同心协力让小Ginka和大银花两者合二为一,解决岛屿危机”的剧情多好呢?非要围绕降神来写,自以为高大上,结果你看,写崩了吧。

——人设
再来简单讲下人设,本作最重要的两个人,自然是女主大银花和小Ginka这两个明明是同一个人,确是两个不同的存在。小Ginka就像是初恋的白月光,美好而纯净;大银花是长久相处或者长久未见后早已失去感情,但又注视着你的老伴,虽然也会悸动,但总归是有些“腼腆”。
小Ginka的出现,对于男主来说是一种救赎,也满足了玩家的需求——一个无条件爱着自己、腻歪自己的可爱女孩。不过,小Ginka的集中剧情反而写成了更像是在养女儿,毕竟炼铜是不对滴……
而大银花则犹如一个克制感情的、冷酷的剧情推进机器,来督促男主面对现实,我看绀野是想写成一种“养成系”的角色,从无到有,可惜最后受制于篇幅,用了轮回的手法,剧情推进太快了,导致塑造地有些仓促无力。

能力不足,野心有余
画风上来看小银花很可爱,大银花很飒爽,冲国人特攻的白毛也确实好看,其他女角色的立绘也很优秀,虽然只有720p,但在AI算法放大的加持下还算堪堪能看。
以及音乐方面,整体质量很高,OP、ED的质量也很能打,不得不说Yusano和松本文纪的实力还是有的。
那么,尽管剧本有些“能力不足,野心有余”的遗憾,总归还是带来一段完整的夏日神话恋爱故事,而当流星找回属于他的火树“银花”,带着希望和绝望振翅高飞的蝴蝶,也会再次将爱与美好撒下人间。

本文来自其乐Keylol鉴赏家
Posted 4 November, 2023. Last edited 4 November, 2023.
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5.4 hrs on record
《蔷薇的夜宴2 蓝宝石》:颇具匠心

卡牌肉鸽
虽然没玩过前作《蔷薇的夜宴》,本文也就无法跟前作进行对比。但只要是卡牌肉鸽游戏,那就没啥问题,毕竟我是卡牌肉鸽领域大神。
当年《杀戮尖塔》的成功,一方面是因为开创了肉鸽类卡牌的热度先河,另一方面是得益于其卓越的趣味性和挑战性,以几乎成瘾性的乐趣让玩家着迷。其实这个类型主要珠玉在前,后来人会很不好做。因《杀戮尖塔》而对此类游戏产生了浓厚兴趣,而在玩了十几款卡牌肉鸽游戏后,难免会有些情绪波动——或许是像《怪物火车》、《欺诈之地》、《虚空穹牢》、《雪居之地》有着些革新而欣喜不已,或许是在某些只顾着抄袭《杀戮尖塔》的“劣质”游戏的影响下心生厌倦。
而本作《蔷薇的夜宴2 蓝宝石》,显然并不是一款换皮之作,有着自己独到的一套内容,从玩法到UI,从卡牌设计到怪物类型,都有着出类拔萃的自我发挥。
三个模式两个职业
本作中有三种模式,冒险、街机、自定义,冒险模式就是比较纯粹的爬塔,随着每次胜利不断解锁难度。而街机这个打BOSS模式需要钻石2才能解锁,自定义提供了非常自由,可以定义各种内容的冒险,需要钻石4。除了模式,游戏中也有难度区分,需要不断升阶提升等级增加难度。
此外,本作有两个职业,一个是剑士,另一个是法师,两者牌组并不相同(在商店也分别在两个栏位购买),法师机制上要比剑士复杂一些,并且需要额外解锁。

独特的UI
尽管本作的核心玩法还是卡牌构筑下的PVE对战+冒险,但却提供了一个非常独特的游戏UI——玩家和怪物的状态分列两旁,中间是出牌顺序,玩家和怪物每回合需要各放置两张牌,这也是与尖塔最大的不同点。
同时基于这套UI,战斗上也与尖塔大相径庭。也正是因为玩家和怪物需要各放置两张牌,玩家需要考虑对面两步的应对,难度上要降上一级,但策略性上反而要强上一筹。

卡牌设计
本作另一个独特的地方在于,摈弃了诸如弃牌堆、洗牌等内容,而是采用纯粹的冷却时间代替。卡牌并不是卡牌使用后会进入冷却,冷却时间等于这张卡牌的等级。也正是这种机制,所以不会存在什么特别强烈的删牌需求,而是转为对于卡牌冷却时间的精确计算和对地方出招的应对上面。
更加简单易懂的是,攻击卡牌上写的数字就是攻击力,魔法卡牌则是用于生成屏障,数字就是屏障的强度;以及没有写数字的魔法卡牌则是有着增益或者减益效果的状态施加的卡牌。

资源获取和商店
本作采用了商店的局外成长玩法,通过快速任务和游戏内获得的钻石可以在商店买提升,包括卡牌牌组、皮肤、拓展等,牌组需要开包获取,皮肤则是比较贵,但是有着多种多样的造型,拓展包括物品栏空间和XP提升等。反而更像是手游既视感,不是吗?

结语
总的来看,本作并不是一个特别大体量的游戏,但也绝不是一个不如MOD的尖塔换皮,有着自己独特的一套东西(玩法、UI、卡牌设计、怪物类型、战斗方式等),资源的获取方式更像手游与一般卡牌游戏截然不同,哥特风格鬼魅中透露着一丝绮丽,整体难度较低,算是一款颇具匠心的好卡牌肉鸽了。

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Posted 3 November, 2023.
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11.0 hrs on record
《始于谎言的夏日恋情》:替身之爱

夏日,谎言,青春,恋爱。
你别说,即便是一把岁数了的人,夏日跟谎言还是有点涉及,但青春和恋爱着实有些遥不可及了。
我的青春没啥颜色,天天沉迷游戏,总觉得有些艳羡那些欢声笑语,但也总是提不起劲头与人交际,独处的时光反而更加吸引我。至于恋爱这种东西,现实中的可没游戏里那么美好,岁月增长之下,也早已没有了欲望。
咳咳,扯得有点远了。
其实本作的百合主题加上这四个主题词,组合在一起确实让人心生悸动,但实际玩下来……唉,这个月的两部百合都差点意思。

替身的爱,“肤浅”的人
为防止剧透,我就简单讲下这个游戏的剧情设计。
一开始的游戏主旨近似部分言情小说会写到的“替身文学”,意思就是“一个人对前任念念不忘,所以找了一个很像前任的人(当然本作中并不相似,所以在基调上并不完全符合“替身文学”的概念),并且在各种方面都要求找的这个伴侣在衣着打扮,生活习惯上去像自己的前任去靠拢,以此去寻找和前任在一起的感觉。”所以,有一丝慕兄情节的、因为要自己填志愿而迷失方向的御凪栞里想要走出哥哥的阴影,仍然难忘甩了自己的单相思的“初恋”老师、甚至两周一次还跟老师约会的橘薫,都是“替身文学”里那个“肤浅”的人——不知道未来去向的栞里和深受失恋之苦的薫的相遇,造就了这段因果孽缘,而随后展开的故事也令人意外……总的而言,本作的人物关系只能用贵圈小乱来形容。

差强人意的人设
先不谈几个背景中的人物的人设,就说几个关键人物,主角橘薫、栞里,配角老师深玲、栞里的姬友莉久。本作对橘薫、栞里的刻画比较多,而区别在于,橘薫与老师的互动反而也发了糖(这点有些人可能不喜),栞里则更多是单方面的。
特别是橘薫的人设,情感方面比较复杂,在前中期一直没有摆脱对老师的“爱”,个人感觉主要还是懵懂时期一种慕强的心态,而遇到栞里后,后续两人的情感发展才是本作的最大看点。
其实这两个人身上都有个共通点(也是两人或许能走近的原因),就是都想要摆脱过去,这点的设计上本作还是做的到位的,随着剧情的发展,两人都摆脱了过去,做更好的自己。

斑斓的眼眸,Spine的灵动
本作的立绘特点可以归结为两点:
一是色彩选用和线条更为奔放。相比于一些比较明确的立绘风格,本作采用的立绘很吸睛,但我不是很喜欢,主要原因在于头发等的线条处理上不够细腻,以及色彩选用上比较大胆,特别是玻璃质感的眼珠子乍看稍显不协调,细看则是有种独特的斑斓的猫眼质感,也算是本作的一个特色了。
二是采用了Spine动画技术,呈现动态的人物形象。Spine相比Live2D,采用的是3D模型的骨骼动画技术,相比Live2D的动效的素材图片拼贴,显得更加真实。而本作中的人物动态立绘,是比较能博得好感的,虽然幅度不算太大,但确实比Live2D的动作来得更多,更加自然、协调。有些动作的表现加上幅度,比如害羞躲避的动作,看上去比一般的画面要更有娇羞感。不过也不是没有毛病,比如某些人物双手盘胸,但手指动作不会收缩关节放到手臂上而是悬在空中,好似那种要施展什么法术的“妖婆”一样(笑),这点上面看着有点突兀。

结语
准确来说,本作更像是一个套着百合皮的纠结现实情感剧。别的方面(CV、音乐、UI)也没啥好说的,反正立绘、语音质量还是可以,画风和动效比较有特色,情感描写还算细腻,人设差强人意,糖也不多(但还算有),剧情则也有些可大可小的雷点(父母价值观、家庭伦理观等),如果喜欢这种比较贴近现实的百合gal,可以试试。
另外,这个LYCORIS制作组的前作《致命的十二人》还挺有意思的,背景、人设都很有意思,也可以试试。

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Posted 3 November, 2023.
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