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4.6 hrs on record
Early Access Review
《魔法工艺》:正上厕所呢,就穿越到异世界了……

玩家打游戏的间隙上个厕所,刚掏出来准备嘘嘘,突然灯关了,就到一个古怪的异世界里了,然后走几步就看到石中剑……哦不对,石中杖,费劲好大力气拔出来,结果……——非常无厘头的游戏开头,正是本作Q版、诙谐、无厘头氛围的写照。

开局一把杖,法术全靠捡
当noita变成俯视角——总体玩下来,个人觉得本作可以叫做“俯视角noita”。当然这并不是说本作与noita相似,反而在一些地方还更好玩,下文详述。
《魔法工艺》是一款俯视角Roguelite法术构筑类的清版射击游戏,主要玩法早就司空见惯了,玩过类似《恶果之地》、《以撒的结合》等游戏的玩家肯定比较熟悉,就是通过不断获得的法术、遗物强化自身,然后清空一个个房间内的怪物,从而通过关卡到达终点。
在清空这个房间过后,后续房间可能是跟《黑帝斯》一样的两个门二选一,法术、遗物、金币、加生命上线、加工等等应有尽有,加工房间可以将三个法术合成一个法术,或者重新随机一个法术。大部分关卡房间都是清怪,有些关卡还是类似解谜、益智的玩法,比较有意思。
另外,作为肉鸽类游戏,本作游戏途中某些房间还会爆十字架,可以三选一获得遗物,也是肉鸽游戏的典中典了,包括法杖、法术等等都是随机的,所以随机性是拉满的。

魔法搭配,干活不累
在击败BOSS后,还会爆法杖,可以替换老的法杖获得更强力的效果以及携带的原生魔法。
每把法杖都有魔法值、射击间隔、回魔速度、冷却时间等基础属性和专用属性,所以如何甄别这把武器是否趁手也成为了玩家所需要面对的课题。
这款游戏的主要玩点就是有着各式各样有趣的魔法,像是魔法悬停、召唤物链接、毒伤等等效果都很有意思,而每把法杖的槽数量不同,玩家需要在有限的槽内搭配出魔法组合,产生一些额外的、意想不到的化学效应,从而打出炫酷的场面魔法。

有趣的怪物
本作的怪物设计都很有巧思,像什么扭来扭曲的笑面蛇让人感到害怕,攻击他不会击退反而拉近的灰色石头以及拉近双方的蓝色石头,击中一次掉一节的、更加难以命中的贪食蛇,打死会分裂的大眼蜘蛛……怪物设计的都非常有趣。

其实,我们是勇者
我们复活后回到营地,那里有两个美女,告诉我们其实我们是勇者。
勇者可以在营地用旅途中掉落的魔法晶石升级法杖上限、背包上限、初始金币、生命上限(局外养成),也可以进行更改外观等操作。

总评
总的来说,常规之外也增加了一些别样的乐趣,既有局内法杖、法术、关卡等刺激的随机性体验,又有局外稳固的成长养成,多种多样的法术组合更是有着出类拔萃的协调性和观赏感;而玩法之外,崎岖多变的地图构造、诙谐无厘头的动画效果和虽怪异但颇有设计的怪物和BOSS形态,也组成了这款游戏的卓越元素,算是一款出色的“俯视角肉鸽+法术构筑”的清版射击游戏。

(另外,求快点支持手柄,现在没手柄支持已经不会玩这种游戏力(ˉ▽ˉ;)...)

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
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Posted 3 November, 2023.
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9.8 hrs on record
《塔罗斯的法则2》:3D解谜的好奇与创造

从英雄萨姆到塔罗斯的法则
对于Croteam这家开发商的第一印象,除了名字直接表明了他们是一家来自克罗地亚(Cro)的工作室,更多的应该还是《英雄萨姆》这系列比较而言更知名的作品(尽管在整个游戏界也不算很知名)。
当然,还有个《统一指挥》这个战争策略玩法的游戏系列。除此之外,他们的《塔罗斯的法则》这部作品,也带来了更多的名望——这是一款3D第一人称解谜游戏,在目前以2D为主要画面呈现方式的解谜游戏市场内,虽并不算罕见,但也数量寥寥;而做的好的,更是凤毛麟角。个人觉得,还是Valve的《传送门》系列,给天马行空的3D解谜设置了太高的天花板,导致后来者难以望其项背。不过,《塔罗斯的法则》,就完全符合“凤毛麟角”的定位,其精巧的谜题,不复杂但有所设计的地图构造,都带来了充分的解谜体验。
现在,续作《塔罗斯的法则2》,带着旧的传承和新的故事,重新扮演一名智能机器人,探索早已灭绝的人类的古文明,在跌宕的冒险中找到超大型神秘建筑物的诡秘之绝。

人类的好奇心,与3D谜题的空间思维
好奇心一直是人类前进的驱动力。面对解谜游戏的时候,人们总是幻想一次性找到答案,以此来彰显自己的聪明才智。不幸的是,制作者往往会在一些地方设置诸如反向思维等难点,从而增加谜题的难度。解谜游戏的乐趣来自于通过不断试错、绞尽脑汁地将一个个谜题给破解,而酸爽的滋味在于即将接近制作者的答案,又没完全破茧的那一刻,以及“破茧成蝶”的那一瞬间的爽快感和满足感。
所以,越是困难的谜题,越能带来双重滋味——纠结于谜题的懊恼和烦躁、破开谜题的快感和满足感。
本作中设计的谜题,巧妙利用了3D游戏的高低差、房间、迷宫以及道具等元素,共同组成了一道道“空间推理”难题,玩家需要借助一些物品,到达一些高处或者难以到达的地方获得字母,收集齐每个房间的字母,解开下一个区域。3D空间推理与2D元素推理最大的不同在于,3D空间推理除了需要分析场上各个元素的使用和处理,也需要通过空间思维来摆布、完成各种物品的Z轴放置,从而破解一些用到空间思维的谜题。
“好奇心害死猫。”就拿我自己来说,林大猫这位解谜领域大神而言,更擅长的还是2D解谜,而来到3D之后,所需要思考的维度多了一层,那么需要考虑的东西也变多了,所以解谜的整体难度也上去了,这就需要更多的脑细胞的前赴后继与壮烈牺牲。
本作的另一个乐趣在于,穿插在无声的解谜中的剧情,甚至需要思考一些哲理,比如机器人与人类的关系、后人类时代的机器人处置等等。

丰富的物品,带来出色创造力
而作为一款3D解谜游戏,本作最大的特色,就是有着丰富的物品,来帮助设计谜题,构造出空间里的解谜内容。比如有些场地与场地间存在着力场墙,那么就需要玩家通过干扰器打开这个墙;有些高处需要垫脚,那么箱子就是你的垫脚梯子,跳上去然后跳到高处平台,就是这些箱子的作用之一,另外,箱子也可以放置在一些触发开关上面,从而打开一些门;风扇除了吹风把人吹向高处,也可以代替箱子放置在一些触发开关上面打开门;以及还有诸如反射器等更多有趣的机关物品,就不在这赘述了。
如何巧妙地运用这些物品帮助我们收集字母,解开这些3D谜题,成了游戏的关键。

优秀的美术
另外,本作的场景做的也相当细致,各处的细节也都很到位,远景做的也很漂亮,整体美术而言,不说跟大工作室的3A大作比,在小中型工作室的3D游戏里算是比较优秀的了。

结语:忠诚的续作,与出色的3D解谜体验
不得不说,本作忠实于前作带来的出色体验,提供了一如既往困难与新颖交织的3D解谜体验,在这些带着神秘色彩和美丽景色的场景里,运用干扰器、箱子、风扇、反射器、托盘等一切能利用的物品,运用空间思维完成Z轴的思考与布置,逐步收集字母,从而解开一个个由3D空间构成的区域,最终完成整个游戏,探索广袤人类遗留世界里的未知与玄秘,找到真正的塔罗斯的法则。

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Posted 2 November, 2023.
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3.6 hrs on record (3.5 hrs at review time)
这段时间性转题材这么多?曹老板有点忙啊,前段时间还有个gal,这又来个卡牌
只能说立绘画的不错,卡牌内容稍微寡淡,可以多加点牌组的联动设计
Posted 2 November, 2023.
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A developer has responded on 2 Nov, 2023 @ 11:08pm (view response)
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7.0 hrs on record
《异星铁路》:在异星造铁路的“牛马”吉田君

吉田君,你不做7.0,跑来修铁路了?
我是一名来自地球的牛马,我叫吉田君(当然,并不是吉田直树),被指派到异星的殖民地修铁路。“记得要集中精力把工作做好,到时候自然有回地球的机会”——信息中如是写到。什么牛马?!
不过来都来了,那么牛马还是先修好铁路再说吧。
本作跟之前玩的《站点连连》等铁路连接游戏还比较相似,但也有着一些不同之处,下面将详细介绍。

铁路、车站、甚至火车
熙熙攘攘的假期人潮,坐在人头攒动的火车站大厅,无端的就在想,要是由我自己来造火车站、设计火车轨道线路,会是个什么光景?不过转念一想,现实中建一个火车站和一条轨道线路实属费事,不免觉着累得慌。不过这款游戏却着实能满足一下这种异想天开的思绪。
相比于其他比较简单的铁路连接游戏,本作需要玩家拥有十足的水平——既要建造铁路,又要建造车站,还要造火车和连接车厢:
第一步是铺设铁路,从一个产业到另一个产业,玩家需要联通两个地方,所有建筑都有“输入货物”或者“输出货物”,一个需要进,一个需要出,有些是只有其中之一,有些是两个都有;而产业里面需要工人来维持运作,这是本作与建造经营类游戏比较像的地方;
第二部是在轨道上建造车站,车站可以装载和卸下附近产业的货物,比较有意思的是,本作里面一个建筑可以连接多个车站以提升装卸速度;
建好铁路和车站后,就是造火车了。这一步则展现出比较出色的自定义玩法——玩家可以造出车头以及车厢,并且自由决定车厢的节数等等。
除了建造,玩家还需要控制轨道的岔路防止火车一直绕圈,以及进行最佳线路优化,而游戏的重点在于,由于给的钱是十分有限的,如何最大化收益,用最少的钱建造最适合的铁路。通过铁路的最优路线规划,来尽可能节省每一分每一厘的金币,掌握每个拐角的最优方式、火车站离建筑的最远距离和最佳摆位、线路的直线距离、路径取舍等等策略方法,都是需要开动脑筋的地方。

关卡制的循序渐进与金券
本作以关卡制呈现游戏内容,随着关卡的不断深入,玩家将会学习到更多的建设方法——这也是现在许多游戏常用的伎俩。
而通关关卡的好处就是提供许多金券用于解锁一些游戏内容,比如购买许可证、获得新的产业、升级、机车或者附加设备等物品,让你的牛马修铁路之路更加坦途。金券来自于每个区域的评级,评级依照完成目标所需时间分为S、A、B、C等等级,S评级能拿满所有的,每个区域数量有限,如果一次没拿满,玩家还可以重复挑战。

有趣的铁路全产业建造管理,当牛马也乐意
实际上,我们不仅是造铁路的土木老哥,也是整个区域的负责人,管理着铁路全产业,小到工人分配,大到建设铁路车站火车串联起整个产业链,在定制火车中体验游戏的自定义,通过一个个关卡,获得金券以升级,在工业产线的布局中不断观览异星的风景,最终完成所有目标,荣归地球。

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Posted 2 November, 2023. Last edited 2 November, 2023.
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7.8 hrs on record
《佣兵烈焰 黎明双龙》:纯粹的旧战棋体验

一款被称之为FFT或者皇骑精神续作的游戏,带着古老与传承来到我们的面前,而作为佣兵系列的作品之一,《佣兵烈焰 黎明双龙》的味道,非常纯粹。
而一进入游戏,确实有股扑面而来的味道——与FFT很像,不管是画风还是战斗系统,复古到有点怀旧了。

前置部分
本作作为一款战棋游戏,带来的是非常纯粹的战棋体验——游戏不需要玩家亲自跑路前去某些地方冒险,而是通过“菜单式”的形式将各种内容,包括地图、配置、战斗任务等呈现给玩家。
玩家可以在世界地图上编辑队伍、学习技能或提高等级、购买武器和道具等等,并且在关卡中选择“剧情战斗”和“自由战斗”这两种。

战斗部分
进入战斗后,在一开始玩家需要在格子上进行队伍的配置,需要选择单位的朝向和摆放位置,并且选择领队(第一个选择的单位就是领队),领队会给角色们带来不同的能力值影响,让角色们发挥出不同的特殊能力。
本作的移动和行动并没有与一些其他战棋一样框定了“移动后的行动将结束回合”这样的条约,移动和行动,选择哪个在先并不会影响后续的操作。
本作的攻击也很有意思,攻击时如果没有击杀对方,对方将会进行反击(但必须在射程内),所以这个时候远程职业就有了优势,在对面近战单位的射程之外,但又可以攻击到对面,则不会触发反击。
另外,在一开始所有角色的魔力值都为0,每个回合魔力值都会逐渐恢复,并且如果不攻击或者释放技能,下个回合的回复量还将提升。
与传统战棋一样,本作也有侧面和背面的伤害、命中和高处补正,所以在战斗后略显繁琐的站位朝向选择也确实有他存在的意义,并且不管是对队友,还是对对手的阵型夹击,都有着额外加成。

成长部分
玩家除了获得经验以提升等级,还可以获得技能点用于提升技能等级,并且可以洗点;由等级和技能组成成长的其中一个部分,而装备也是游戏中成长的重要一环。
同时,这是一款能刷的战棋游戏,不管是刷装备还是刷等级,都提供了不错的游戏性。
而转职系统也是本作的一大亮点,在10级和20级可以转职成高级职业,并且提供多分支供玩家选择,并且可以在后面自己切换。

总结
尽管本作的体量并不算大,也没有什么特别突出的地方,但游戏纯粹的地方在于,其忠实于战棋的RPG基底以及具有挑战性的棋盘战斗、丰富的升级和职业系统,共同组成了一款有着古早SRPG味道,如果你喜欢FFT这种战棋游戏,那么你应该会喜欢这款游戏。

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Posted 28 October, 2023.
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7.7 hrs on record
《双点医院》:最好的医院管理模拟器

《主题医院》的继承人
上个世纪发行的《主题医院》,是一款非常经典的模拟经营游戏,在经营着一家看病治病的医院之时,亦是充满着风与趣幽默。
2018年,《主题医院》的精神续作,《双点医院》面世了。这款与众不同的作品,带着独特的搞怪趣味、详实的角色塑造和不错的内容玩法,让“模拟经营”这个类型与“医院管理”这个主题奏出了悦耳的和鸣。
《双点医院》的成功,有着其特殊的偶然性,也有着其肯定的必然性——除了上面提到的特质,卡通诱人的画风、简单易懂的操作、朴实又夸张的动态表现力、详细且丰富的医院内容体验,都是本作的优秀之处。

经营一家医院
我把本作称之为“最好的医院管理模拟器”,是因为它在继承了《主题医院》特质的同时,也有着一些自己独到的地方。
本作的主体内容,就是提供了一个个由浅入深的关卡,在关卡内经营医院,通过不断建造房间、铺设物品的基建玩法,和招聘员工、布置活动、升级项目等经营玩法,来满足医生、护士、病人的各项需求,从而获得各种金钱收入,不断壮大医院,最终完成关卡目标。
不过,即便是最有特色的经营游戏,还是逃不过两个内容:建造与运营,下面细说。
1.建造:
建造这部分其实并不复杂,玩家既需要满足不同病人日益丰富的不同疾病对于不同诊疗科室的需求,也要根据当前的情况增设一些诸如自动售货区、长椅用于饮食、休息,更需要建造一些必须的厕所、员工休息室等建筑来保持病人、员工的心情、饮食等状态。
当然,房间并不是乱建的,一个房间的名望也很重要,举个例子,员工会在工作时积累疲劳,在积累到一定值时需要休息,而员工休息室能帮助他们放松,然后充满活力地回到工作岗位。那么,此时如果建造更宽敞的房间,然后把有趣的物品放进去的话,大家会认为这个休息室更有名望。这个时候就需要往房间里塞更多东西,比如植物、挂画、窗户、壁橱等等,提高房间的名望,有助于员工快速回复疲劳。
而能从《双点医院》获得的满足感,就是玩家将参与整个医院运行的全过程,也包括了建造的布局、家具的摆放、员工的选择培养、病人的交流等等所有内容,仿佛真的成了一名所有事情亲历亲为的院长,虽然辛苦繁乱,但成就感满满。
2.运营:
本作的玩法其实用上面的一句话概括的已经很透彻了:“招聘员工、布置活动、升级项目等经营玩法,来满足医生、护士、病人的各项需求,从而获得各种金钱收入,不断壮大医院,最终完成关卡目标。”
详细说的话,就是玩家既需要满足来看病的病人顾客的“登记——看病——买药——吃喝拉撒”的各项需求,也要满足员工的“工作、休息、生活”的需求,在保持收支平衡的情况下,不断赚取利润,从而完成目标。
同时为了更好地发展,我们需要不断提高医院声誉,医院声誉会在成功治愈病人后上升,也会在治疗失败时下降,特别是病人死亡时,下降得更厉害。声誉是游戏中重要的影响因子,越高越能吸引病人和优秀员工。
而运营的关键在于保持一些数据的绿色或者平衡,以及保持医院当前场面的稳定。举个例子,机器在使用时会有损耗,所以需要时不时进行维修,如果一台机器彻底故障了,就会引起火灾。这个时候,就需要派遣一名勤杂工前去维修,以及增设灭火瓶,而当医院里的许多地方发生故障时,一个勤杂工应付不过来,就需要玩家再招聘更多的勤杂工来维持场面,确保万无一失。此时提取出来,就是放置灭火瓶、招聘维修工等等的操作,这也就是玩家在运营时所需要做的操作。而实际场面上来看,可能会更加复杂,所以这也是这款游戏的好玩之处,看似繁忙杂乱的场景里,其实所需要做的行动的逻辑是井井有条的。
当然,除了机器故障,在医院经营的过程中还会遇到各种各样的问题,比如温度因素,需要玩家用暖气片等设备维持温度。
随着你扩展医院、建立更多病房、招募更多员工,医院等级会提升。更大的医院能吸引更多的患者医院变得更热闹后,排队时间也开始变长。这个时候就又循环到上面的建造部分,也就是需要逐步扩建医院,让整个医院壮大。

由浅入深的关卡制玩法
正如上文所说,本作由一个个由浅入深的关卡组成,玩家需要在前一个关卡获得1星才能挑战下一个关卡。
三星关卡制的设定,多见于手游或者小体量游戏,通常是为了解锁下一个关卡,以及体现收集乐趣。比如《保卫萝卜》、《王国保卫战》等经典作品,都以三星过关为内容核心。
相比较于许多模拟经营游戏无上限的发展,双点系列的发展其实更有轨迹可循——开发者为每张地图设定了三个星级,从1到3每个星级都有若干个需要完成的目标,而目标都与当前关卡的内容强相关的。

整点无厘头的活
“请病人不要死在走廊上!”
说出这种话的医院如果放在现实中,该有多恐怖啊!还好这是游戏里的医院。不过这句话也正是映衬了游戏欢快无厘头的氛围。
一款好的作品,都有自己的独特的风格,或像糖豆人一样搞怪脱线,或像老头环一样宏大严肃,其本源是开发者在立项之初就选定的游戏立意,不可更改,也表明了游戏想带给玩家怎样的一种体验。
而《双点医院》显然也是与糖豆人、堡垒之夜一样,在严谨的玩法内核上,铺上了一层搞怪的外衣,其目的自然是让玩家在游玩的时候,获得一些不一样的乐趣。伴随着游戏进程的双点广播播报,作为游戏的“音乐”背景,总是能带来一些搞怪的欢乐,而这种欢乐氛围是其他游戏所不具有的,加上魔性循环和欢快节奏并存的音乐,游戏氛围突出一个乐在其中。

DLC补完
本作DLC也挺多的,共有13个,既有“a stitch in time”(这个来自于一句谚语a stitch in time saves nine,翻译就是“小洞不补大洞吃苦”,防患于未然的意思)这样的丰富内容的DLC(包含:3家扭曲时空、跨越时代的医院、全新的时光隧道和时光通道玩法、13种新型视觉系疾病、34种新型疾病、新的音乐、电台主持人和播音员语音),也有“Fancy Dress Pack”这样的服装DLC,还有“Exhibition Items”这样的物品DLC,应有尽有。

结语
当然,本作还是有着模拟经营游戏的通病:重复游玩的动力比较低。除此之外,真的是一款趣味性和游戏性都拉满的佳作,加上目前DLC的逐步完备,如果对于这种诙谐搞笑氛围和丰富经营内容兼具的模拟经营游戏感兴趣,想要成为亲手管理一家医院的院长的,真的可以试试这款2018年上市的经典作品。

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Posted 26 October, 2023.
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10.4 hrs on record
《提早绽放的黑百合》:希望坠地与美学升天

这款作品确实是我今年最期待的百合作品,但……打完有种怅然若失的感觉,且看下文。

很棒的内心描述和出众的画风
都说恋爱作品,成之后的腻歪固然重要,成之前的距离感也很重要。中肯的讲,本作把女女之间的那种若即若离的感觉和个人心理的小九九写得非常好,很细腻,不过基本来自于女主一人。而对于花的个人描写可以算是本作的亮点,通过花的成长与蜕变,逐渐拨云见月的心理历程,以及淡淡蔓延的情愫,都是可感可知的优秀体验。
关于CP的话,我个人的看法,第二CP青蓝虽然篇幅较短,但塑造的不错;第一CP花树花费大量笔墨,但塑造的有点小遗憾。
而我最喜欢本作的一点,就是这精良的画风——里面所有的人物,它可能不细腻到每条线条都清晰动人,但不管是色彩的选用,还是人物形象的设立、衣饰的契合度,只能用两个字来形容:“养眼”!
这部作品之前看画风和立绘人设比友商另一部同期上线(好像延期了?)的某作品要更能击中我,进入游戏后,更是有Live2D加持下的动态表现,整个形象直接盘活,动起来的人和表情显然更能让人无比舒畅。

一言难尽的剧情和设定
首先称赞下这个背景设定:因为CLII病毒的原因,25年前的未成年人死了很多,甚至为了监控这个病毒在体内安上了微型芯片。这种脱离现实又基于现实的世界观设定确实不错,可发挥空间很大,不过可惜的是作者并没有物尽其用。
就整体剧情而言,围绕两个主角之间的爱恨纠葛展开,并且穿插了其他人的故事和纷扰,并且本作把大量笔墨放在对“同性恋”这个主题的探讨上,非要强行矫正,我寻思你都宣传成百合作了,就好好发百合糖就完事了,搞这些有的没的,都成年人了,疲惫的很,谁爱看这些啊!我只想看女孩子贴贴啊!你也别摇摆不定了,不缺你这个摇子!(另外听说糖全塞到DLC里了,好好好搞分割商法是吧!)
本来我写评测也不想多吐槽啥,但作为一名百合厨,这款作品我实在有点忍不了。我个人是极度极度极度极度不建议在百合作品里面插入男同、BG这种有些恶心人的玩意,我不知道作者是有意为之还是怎样,但这已经犯了大忌了。

创意也会把人创死
本作用输入关键词代替了galgame常规的选项,可以把文本框内的内容抄到小本本上,然后后面打字插入(做了本地化适配)。这很有创意,但也差点把我创死。
首先,他这个打字插入选项的功能,基本只有唯一解,这意味着就变成了解谜游戏,你必须找到那个关键词才行,而这个时候就变成了“回去看看哪里漏了哪个词”这样的心理焦虑。大哥,你比那些N个分支的galgame还牛逼,以前玩那种分支多的但又不想看攻略的,总有种莫名的焦虑,本作中更是焦虑升级,有几个地方找了一大圈都没输入正确答案,吐血+头皮发麻。

结语:希望坠地与美学升天
不得不说,希望确实有些落空,主要还是集中在剧情上面,拖沓、虐心、少糖,以及绞尽脑汁的插入选项却难破谜题,着实难住了我这个解谜领域大神(更吃信息记忆能力)。
当然,本作依旧是有着卓尔不群的人物立绘表现,场景也非常细腻,而如果把本作用自定义的主题——“纠葛x青春”的伤痛文学来看的话,内心描写如果中肯评价的话是比较用力的,确实有那股青春四溢的酸楚味道了,但就是有点不符合传统百合作品的特质,有些惋惜。

本评测由★王凌雪和他快乐的小伙伴协会★提供 欢迎关注
Posted 25 October, 2023. Last edited 25 October, 2023.
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7.8 hrs on record
在《便利店开业日记》经营便利店

目标!全国连锁店!
便利店这种东西,基本大街小巷都有,东西虽然不算特别便宜,胜在一个能快速买到一些小食小饮充个饥。当然,便利店也不是那么好开的,我之前看阿B一个UP专门给人评价连锁店的情况,地段(附近学校小区医院)、大小、售卖的东西、有无烟草、竞争对手之类的都挺重要的。不过在像素世界里开便利店就没这么讲究了——
本作作为开罗游戏的其中一款,秉承着开罗游戏一贯的内在经营+外嵌主题的模式,在某个车来人往的地段,玩家开始经营一家便利店,朝着年销售额50万(祥和的村庄)或者100万(静谧湖畔的小镇)前进。
玩家需要在店里摆满货架上货补货(包括收银台也可以上货)。玩家可以在顾客进店时询问梦想,并根据顾客的梦想上东西,逐步完成他们的愿望(比如第一个村庄总共18个人,每个人都有N个梦想)。游戏中的改装设置也很有意思,也就是货柜等设施的摆放也很有讲究,比如设置冷藏柜,会增加吸引顾客的概率。
玩家还可以安排员工的工作时间,给他们提升等级或者决定培训方针等等。

结语
那么,同样内核的本作,自然也是有着有趣的经营体验,关于店铺摆设、顾客梦想的设定带来不同于其他作品的体验,在游戏里逐渐壮大,让便利店门庭若市吧!

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
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Posted 24 October, 2023. Last edited 2 November, 2023.
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12.5 hrs on record
《索尼克 超级巨星》:重拾悸动

再次降临的蓝刺猬
对于SEGA近些年出的这些索尼克游戏,我唯一的感触就是——能重新回到童年,真好。
上个世纪末的“家用机大战”,SEGA(世嘉公司)与Nintendo(任天堂公司)这两个死对头打得天昏地暗、日月无光,而“索尼克”,就是SEGA作为对标“马力欧”(彼时还惯称“马里奥”)的存在。
坦白的讲,作为一名更倾向于故事性和玩法创新性的玩家,挑战性极佳的索尼克系列对我的吸引力一直不大,还有个原因在于主人公索尼克的形象实在是有些超出我对于“可爱之物”的审美范畴——细长的腿和手臂、大大的靴子、白手套、跟赛亚人似的往后梳理的头发(其实应该是刺?),以及经常歪着的嘴(^^_索哥就是刺猬,惹啊)……不过马力欧我也不喜欢。
但即便我不太喜欢这个形象,我还是痴迷于这款高速游戏所带来肾上腺素的飙升——一个穿着跑鞋的蓝色刺猬,风驰电掣般地跑过平台,时而高高跃起,时而重重坠地,跳上跳下的身影,犹如一道蓝色闪电般绚烂。
而在经历了诸如《索尼克 未知边境》、《索尼克 缤纷色彩》等作品之后,此次发售的索尼克,忠实于原有的玩法,同时也不是旧作重制,而是一款全新的作品,再次带来极致速度的跑酷体验。

超级巨星的舞台
但,这次你有了伙伴。
塔尔斯,艾咪,纳克鲁斯,三位伙伴将与索尼克同行(还有个新角色特里普)。每个人包括索尼克在内,都有着出色且独特的跑酷能力。
本作是基于我们最熟悉的2D横版平台跳跃,玩法依旧是收集金环、计时跑到终点、打BOSS等等传统的,并加入了一些新的关卡地图机制。
场景都是这种非常复古的游戏场景。2D横版的选用,有利有弊,利在横板更开阔的视野,大部分场景下都尽收眼底,可以有预知性地前进(部分场景镜头缩进则不适用);弊在游戏场景的延展度上稍逊3D一筹。
不过,本作的2D场景做的非常细致,3D化的人物、场景构件、背景动效组合在一起,栩栩如生。这种3D化的2D画面做功,让整体形象跳出2D的桎梏,变得更加立体,画面表现力也更优秀。

北极星岛的奔跑,是一道蓝色的弧光
本作发生在一个叫“北极星岛”的新场景里,分别有桥梁之岛、疾速丛林、天空神庙……冲床工厂、金色之都等等大关卡,且每个大关卡内都有细分的小关卡。
当然,在北极星岛的奔跑,并不仅仅是埋头猛跑,更是需要一些特殊能力来帮助——翡翠能力,随着玩家在关卡中遇到那些很大的金环,进入异空间后可以收集翡翠,从而获得特殊能力——包括子弹、影分身、鹰眼看隐藏道具等等。
这些能力不仅能在途中帮助你跑步,更能在打BOSS时助你一臂之力……毕竟本作中BOSS难度还是在线的,如果只是普通的攻击方式,可能会比较艰难。

多人体验
本作最推崇的产品特色,就是1-4人的多人游戏体验了。
可惜我没人一起玩,只能自己一个人玩,不过脑补的这款游戏的多人竞速肯定比较好玩,想起了当年与朋友一起竞速索尼克的时光,欢声笑语间度过的童年,是最美好的回忆。
不过比较搞笑的是,这个steam平台上的游戏,练技功能居然用上了Epic的软件,这何尝不是一种……

一如既往的迅速,始终如一的索尼克
我还是那句话:时间会证明一切,好游戏也不会陨落在历史的长河里,再次被人捡拾的时候,依旧会发出别样的熠熠光辉。
忠实于2D速度玩法的《索尼克 超级巨星》,带来了最纯真的高速游戏体验,多角色可选、丰富的地图构造、绚丽的画面、出众的特殊能力、动感的音乐等等都是本作的特色,尽管时代抛弃了这个并不是所有人都喜欢的蓝色刺猬,但只要曾经的竞速精神未熄,索尼克依旧会带给我们更多的欢声笑语与心潮澎湃。

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
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Posted 24 October, 2023.
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前有欧卡美卡,今有魅力阿卡——《阿拉斯加卡车司机》

卡车模拟游戏,魅力何在?
开着小车(并不小),听着小曲(摇滚起来),看着沿途的风景(太美丽了欧美),慢悠悠地把着方向盘(谨防疲劳驾驶),把货送到目的地(牛马你好),这就是卡车模拟游戏的全部。
从欧卡到美卡,卡车模拟游戏风靡全球,有着相当数量的玩家都沉迷在这看似无聊至极、看别人直播玩甚至能昏睡过去的模拟开车游戏。
现在,又一款卡车模拟游戏,带着阿拉斯加的美景出现在玩家眼前——《阿拉斯加卡车司机》。

开大卡车的大哥哥
那么,本作相比于卡车模拟游戏,准确来说是卡车司机模拟,本作就类似模拟农场一样控制的是一个人类,而不是仅仅车辆。玩家有饥饿值、体力等等数值,还要下车给车辆加油修车等,自己也要吃饭补充数值,升级获得的点数还能提升个性、卡车司机、机械这三项分类里的各种有意天赋,助于更好地行驶卡车。

你我皆是牛马,不如享受当下
在一开始上路之前,玩家扮演的司机需要做一些准备工作:连接车头与车厢、安上电缆、抬高支架。然后就可以开车动身了。
游戏的主要玩法就是开车运送货物,到达目的地,需要在阿拉斯加的崎岖道路上行驶,玩家需要控制车辆的前进、左转右转、倒车、雨刮器、喇叭等,整体玩法上与欧卡等卡车模拟游戏无二,主打的就是一个拟真度。其他细节包括:撞到树木等会导致货物受损,撞到路上其他车辆会导致交通事故,并进行罚款。
可能有人会问了,这种跟现实开车无异的游戏,有啥好玩的?在我看来,这种卡车游戏的乐趣在于,即便主题还是跟牛马一样给别人干活,但在路上惬意的开着车辆运送货物,同时打开无线电台收听各式各样的音乐,欣赏着沿途的来往车辆和风景,享受当下虚拟世界里的丝毫惬意,也挺不错的。

有些拉跨的操控性和画面
当然,本作并不是没有缺点,比如车辆的操控性能确实不如欧卡2要来得舒服,不管是车辆转弯,还是加减速;整体画面即使拉到epic级别,画面的锯齿感和模糊程度跟欧卡2的真实程度还是不能比。

结语:不错的卡车模拟平替
目前来看,本作如果能稍微改进一些缺点,加上司机扮演的丰富内容,和阿拉斯加独特的乡村风貌,还算一款不错的卡车模拟平替。(因为整体玩法上还是以开车为主,我还是喜欢把它分类到卡车模拟里面。)至于能否赶上欧卡2那种程度,除了游戏本身,对于创意工坊的支持也是很重要的一环,希望早日上线。

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不错过游戏的亮点,不放过游戏的槽点,带给玩家最直观的测评感受。
Posted 22 October, 2023. Last edited 22 October, 2023.
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