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3.0 hrs on record
传统故事和穿越手法
本作一开始主人公便从现实中穿越到了自己笔下描绘的异世界,在第一部公主复国篇中,作为主角团的一员帮助公主复国;而第二部,直接跳过第一部的王子留学篇,则在剧情上有着不同,但是无法玩到前面的章节,建议还是从第一部开始玩。
不得不说,作为一个常年看西幻小说的读者,看到这样一个出色的西幻设定和故事,总是有些欣喜的。西幻最重要的就是设定,而本作七个刻印和七个国家的背景设定让故事开展有着无限可能。

古早画风和JRPG的醍醐味
本作的不管是立绘还是像素场景的构建,都有一股十几年前JRPG的醍醐味,仿佛回到了当年刚接触SRPG和JRPG的时候。再加上本作的可圈可点的剧情,JRPG的味道就更加浓厚了。
尽管地图物件存在着一些重复,而且也没有火纹类似的场地效果。本作地图上的像素小人质量确实不高,就几个马赛克组成,区分度有着明显的不足。

战斗方式和特色机制
本作的战斗方式一目了然,就是火焰纹章那套战斗流程——地图移动和进回合自动战斗。
而不管是升级还是战斗,也采用了火纹那套凹点的东西,需要考虑S/L来利用乱数达到自己想要的数值。
游戏中存在许多有趣的机制,其中比较核心的就是算是比较有意思的挖矿机制和主角的战魂机制。关卡里的矿藏挖出来的矿石,可以用于打造武器。而采矿需要的镐子是对应着矿石的,这点玩家需要注意。而战魂机制则是可以让主角变成各类职业,算是一个不小的创新玩法。

不够明确的开场引导
要说本作一开始确实想着由剧情推进穿插着介绍,可是在第一章的地下通道里,就已经失去了方向——好几个楼梯,隔开的房间,增援的敌人,不知道为何设置在这里的宝箱怪……说是要找到出口,可也没有特别明确的指示,最后竟然是由另一个房间的骑士走到楼梯口就CLEAR了。
开场的章节就缺乏明确的引导,会让玩家产生一种迷失的观感,这点开发者其实可以做一下妥协,第一章可以增加一些非常直截了当的引导说明。

系统UI操作上还有不足
我是真觉得这游戏的UI操作很别扭,左键出菜单,右键看范围,让人很难适应,加些按钮可能会好一些。
而且游戏不能一直看属性和装备(或者我没找到),只有在行动时从道具里面看武器,对玩惯了现代RPG的我来说有些犯难。

SRPG的好味道
本作确实很对味,喜欢玩火纹之类的SRPG的玩家可能会对的上这款游戏的电波,尽管系统UI操作上还有不足、开场引导不够明确,但有些趣味的挖矿、战魂、俘虏、魔窟等玩法,和醇正JRPG的味道,让这款游戏算得上一款值得尝试的好作品。

我的游戏真的有那么好玩吗?
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Posted 27 October, 2022.
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7.4 hrs on record (4.7 hrs at review time)
简化的4X游戏
“从水下第一个生命的萌芽开始……”咳咳串场了!
4X游戏一直以繁复难以上手让新玩家畏惧入坑,每玩一款4X游戏,都要首先阅读、了解、熟悉其科技树、外交、规则、国家特征、建筑属性等一系列玩法,而其令人头疼的文本量让玩家仿佛觉得在读一本厚厚的书。
庆幸的是,本作《法老王:青铜帝国》并没有将这些繁复的内容加入游戏,而是选择了删繁就简,在数值上大做文章,通过简单的战令、扩张、对抗,带来一局节奏更快、对抗性更强、博弈度更高的4X对局。

有些上瘾的数值玩法
做减法的游戏并不都是会在游戏性上大打折扣,相反,本作并不显眼的游戏性反而让我玩的有些上瘾。本作以“知识”(解锁科技)、“财富”(转换成其他资源、购买军队)、“粮食”(买地盘、升城)、“战力”(进攻、防守)四种数值作为游戏的资源,如何在四种资源间取得微妙的平衡,既不在地盘数量上落后敌人,也不在军队数量、战力上被敌人凌驾,需要玩家做出选择。
而每个地图上都有着不同的地块(比如草原、沙漠、河流),每个地块都做了区分,但是地块与地块之间其实并没有太大的差别。(除了陆地地块与海上地块对于行军消耗有着较大区分)
游戏通过人口数量、军队数量、占领地盘等数值的达成获得皇冠,而获得七个皇冠将获得这局游戏的胜利。所以,如何权衡资源去获得更多的皇冠,才是本作制胜的关键。

遵循4X经典战略玩法
本作更考验玩家在战略意图上的布置——接下来扩张的目标、与邻国的战力对比、资源的合理分配……而不是拘泥于一个军队的行军、一个城池里建筑的取舍等等。把战略玩法放大,回归4X运筹帷幄的本心,是本作在删繁就简之后做出的点睛之笔。

文明地图与阵营差异
可惜的是,本作目前只有“新月沃土”、“近东”、“印度河流域”、“恒河平原”等还原史实古代四大文明的地图,并且无法自定义,在地图数量上属实有些吃亏。
不同地图里加起来总共有52个国家,每个国家都有着围绕上面说的游戏核心数值和地域数值的被动技能,但国与国之间的特色的区分度不算太明显。

简约而不简单
这款4X游戏是真的印证了“简约而不简单”这6个字,其简化后的策略玩法让人沉迷,尽管在地图数量和国家区分度上有着些许不足,但也算是一款可以联机、内容比较亮眼并且难度不低的4X游戏,喜欢这种类型游戏的、喜欢在战略布局上大展身手的玩家,真的不应该错过这款佳作。

我的游戏真的有那么好玩吗?
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Posted 27 October, 2022.
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3.3 hrs on record
纸人大冒险
如果你变成了一个一直呆在房间里的纸人,从未见识过外面的世界,你会怎么做?勇敢地闯荡,还是偏安在房间?
化身一位小小纸人Line,变化姿态,在房间、管道、屋顶等地方不断前行,用孱弱的身躯激发出无穷的勇气,只为实现创造者的梦想。
这也许仅仅是一场梦,但也足够精彩。

充满创意的变身
在玩法上,与另一款热门作品《小小梦魇》十分相似。而本作最令人惊叹的,应该还是这个变身。许多小纸人无法到达的地方,通过巧妙的变身到达,让关卡设计变得不再无趣。
而这个变身,是与场景设计强相关的。比如第一章有许多高高的纸箱和断掉的楼梯,所以第一关提供了跳跃能力超群的青蛙变身;第二章遍布水管,所以提供了可以滚动穿梭的纸团变身;后面也有无法跳跃的高低房顶,则提供了可以滑翔的纸飞机变身;包括后面的纸鸢的变身,也是对于关卡的最好适应。
可以看出,开发者的设计理念就是用普通形态来进行位移,而其他形态都是以“用于通过一些普通形态无法通过的场景”这个理念来设计的。这里就稍显可惜了,如此有创意的变身玩法,单一的作用并不能发挥其魅力,也可以与解谜相结合,让游戏的独特创意蔓延。

流程虽短,解谜有趣
游戏的总流程只有2小时不到,但整体的体验还算是比较完整,在教程、通行、解谜、追逐战、剧情场景等之间做好了权衡。
就是这短短的2小时流程里,有着一些不错的趣味解谜。本作的解谜深度并不算太高,基本都是一些基础性谜题,对于精通解谜的玩家来说,算是小儿科的水平了。并且玩家其实不必过多担心卡关,因为在场景里都会给予一些提示,以帮助玩家更好地通关。

偏暗的场景
由于跟《小小梦魇》一样同走黑暗风格,并且本作的场景都是密闭房间、下水道等地方,大部分场景都偏暗,不过屋顶等关卡还是比较明亮的,而用星球和星空点缀的一些场景,在诡秘之间又充斥着一些玄奥。与解谜内容一样,场景里对于路线的把控,也存在较为明显的提示,所以玩家不必担心找不到路。但值得一提的是,本作并没有惊吓成分,所以可以很放心的游玩而不用担心心脏受到打击。

值得鼓励的首部作品
此外要提的一点,因为程序问题而暂时无法实现的汉化,其实并不影响本作的游玩,仅有菜单是英文,游戏里并没有文字,所以希望玩家不要因为没有中文就降低了购买的欲望。
作为Open House Games的首部作品,《纸梦奇谭》尽管无法达到前辈《小小梦魇》的制作水平,而这款较为冷门的游戏,也有自己的独特玩法和对于场景的独到见解,虽然流程不长,但也算是一段值得称道的奇幻冒险。

我的游戏真的有那么好玩吗?
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Posted 27 October, 2022. Last edited 27 October, 2022.
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50.1 hrs on record
直到我想起来还要写评测,就来写了。2333

注:感谢其乐社区提供的测试机会。

前言
随着游戏产业的发展,越来越多的厂商趋向制作画面精美、场面宏大、内容丰富的3A游戏,以吸引玩家和适应新时代的平台。但仍有些厂商,主观或者客观地,另辟蹊径制作一些小体量、复古风、另类玩法的游戏,给予玩家别样的选择。
《Loop Hero》就是这么一款,有着上世纪的质感、玩法突出的“另类”游戏。别具一格的绕圈玩法是游戏的核心,以装备驱动属性,卡牌构成场内因素,补给品道具、建筑加成构成场外因素,一款Roguelite类策略放置游戏。
全自动的游戏进程、怪物生成、天数变化,时刻紧盯的装备掉落、卡牌掉落和放置,游戏内的策略应对并不多,但组合在一起,就构成了一段时而紧凑、时而闲置的游戏历程。所有的环节都是缓缓相扣的,你的贪心会增加丢失70%资源的风险,你的错误放置会让怪物变得格外强大,当然,你也可以变得更强。

Roguelite or Roguelike?
了解肉鸽类游戏的玩家都知道,其实两者的界定很模糊,所以认为不需要分得这么清楚的笔者,更喜欢把他们统称为肉鸽类。但目前许多开发肉鸽类游戏的开发者在制作肉鸽类游戏时,会去掉Roguelike三大特性——“随机地图、回合制玩法、永久死亡”中的永久死亡,提供一些让玩家变强的场外因素,以保证游戏内容的续玩性和游戏时间的持久度,不枯燥,不浮躁。其实正是这些“提升↑”,尽管去掉了一些硬核,也给玩家带来了无与伦比的成就感,让玩家忘却千篇一律的地图构成,忘记如出一辙的技能使用,忘掉一成不变的怪物与BOSS。哈迪斯、死亡细胞等就是此类游戏中的大热门。
本作,《Loop Hero》,同样提供了一些让玩家变强的场外因素。是的,你在这局游戏里“永久死亡”了,但你带回了30%、60%或100%的材料,下一局的你会变得更强。你在局间掉落的每一个材料,都是你的汗水与付出,都是你即将变强的最好印证。
道具,或者叫补给,他能给你带来的收益微乎其微,但通过数量的叠加,或者与一些事物产生化学效应,就成了你无法忽视的场外因素。道具掉落于游戏内,或者由打造产生。
与“聚沙成塔”的补给不同的是,通过游戏内获取的材料建造、升级而来的建筑,影响略大。除了解锁盗贼和死灵法师、一些卡牌,也能带来提升20%力量、在营火附近区域叫几个帮手,或者——多复活一次。

转圈,变强
随机生成的一圈闭环,小人只能在上面行走,遇怪则打,无法跳过。由最底层的两个核心机制:“遇怪打怪”、“转圈”构成下述的玩法逻辑:“遇怪打怪”会掉落装备——装备影响人物属性——人物变强;掉落卡牌——放置产生地形——怪物变强。“转圈”增加天数、圈数——恢复生命、掉落更好的装备——人物变强;天数、圈数——怪物随之刷新、变强。你所有的决策,都将是一把双刃剑,影响着你,也影响着怪物。
战斗、怪物生成甚至连嗑药都是自动的,玩家无法操控。玩家能做的,就是放置卡牌和装备装备,还有选择天赋。
基于上述原理,就可以把这游戏最核心的内容拆分成下面几个模块:

1、卡牌与地形
生成的闭环圈,我们叫他“路”,你无法决定其形状,他可能弯折,也可能平直。但你可以利用它,比如,可以用一张卡牌影响到两个或三个地块,这就是需要决策的点。
卡牌,从怪物掉落获得,基本只会掉落你场外选择的卡组中的。(也有个怪掉落卡组外的,有个成就甚至能用到,但这只是极个别的例外)你把卡牌放置在路上、路旁、外面,就形成了地形。地形会刷怪,会刷特殊建筑,同样也会给玩家恢复血量,会掉落资源,会增加属性。你自己在变强的同时,怪物也在通过卡牌变强、变多。这一切决定收益与减益之间的平衡,需要玩家来抉择。跟卡牌类游戏一样,卡牌槽也是有上限的,所以你不能存一堆牌在手里,还是物尽其用比较合适。
此外,值得一提的是,游戏内还有4张只能带一张、只能放置一张、却非常有意思的金色卡牌:祖先墓穴(移除铠甲的生命,复活和杀回)、零之界标(远弱近强)、追忆迷宫(占用了地块,加快进度)、军械库(增加装备槽位,装备品质降低)。四张卡牌跟这个游戏的主旨:双刃剑非常契合。

2、天数与圈数
天数除了最直观的带来生命恢复,带来材料,也能刷新怪物,双方是同时增长的。圈数也是如此,不过圈数的影响要比天数更大,毕竟圈数是直接提升怪物强度,你到BOSS耗费的圈数越多,BOSS也就越强。当然,你也能获得更强的装备。

3、装备与属性
游戏局间属性的最重要来源,如果地块的放置带来的提升是蚊子腿,那装备就是大象腿了。装备分为白装、蓝装、黄装、橙装四种,但要注意的是,并不是所有都是越稀有越强,稀有度只是决定词条,装备除了稀有度,还有词条的数值。这同样是个决策点,你需要什么属性,什么属性和地图中的一些地形或者自己的道具、天赋形成关联、效应,是玩家需要平衡的。而属性,就是制衡角色和怪物强弱的,这些属性玩过游戏的人应该不需要笔者解释了吧。顺便吐槽下创世神BOSS战,他会清空你的卡牌和装备,然后随机变换地让一件装备失效,interesting!

4、天赋
除了装备之外最重要的影响因素。来源是玩家随着击杀怪物以及其他的经验获取,每到一个阶段可以获得一个天赋,通俗易懂。
天赋除了加速资源获取(比如2%获得一整块资源而不是碎片),还有提升战力(比如增加防御力20%的伤害),甚至有些天赋之间、天赋和流派之间也能形成良性联动。(比如如果走的吸血流,20%狂暴和30%恢复加倍就是个非常好的东西)

5、职业
每个职业都有其特点,因为他们连装备位置都是不一样的。粗略来看,战士着重防御,盗贼着重闪避,死灵更是另辟蹊径的召唤骷髅。当然,这只是粗略,你可以选择更多的属性流派,并没有完全定死。

一些后话
这款游戏成功在哪里?画面?上个世纪。人设?聊胜于无。音乐?重复循环。剧情?清汤寡水。自然是他无可比拟的游戏性。每次游戏带来的成长,逐渐解锁的建筑和卡牌,决策与抉择带来的挫败感和成就感,都是非常吸引玩家的点。
为什么肉鸽类游戏能聚起一定量的玩家群体,在技术实力不断提升、大作云集的游戏市场占据一席之地,正是玩家其实还是喜欢那纯粹的游戏性,喜欢体验那种战胜自我、超越自我、展示自我的快感,而这些快感,3A大作并不是没有,只是肉鸽游戏带来的更加直接些。
不过说回来,随机性,也不仅仅是游戏性的包装而已。正是这随机性带来的不确定性,让玩家不至于在短时间内食之乏味,从而过早抛弃。毕竟,人都是喜新厌旧的。
创造与毁灭,是这款游戏的主题。这里就不展开了,毕竟本作的剧情只是通过三三两两的对话呈现的,并没有长篇累牍的文字,喜欢的人买了之后也马上能看完,不喜欢的……应该也不会去买,并没有什么大影响。

虚空是否就是人类真正的归宿?人类有为自己搏一搏的权利吗?死了,却又没死,这句“茅盾文学奖”适用于任何宇宙吗?当我们真的遇到造物主……该如何去做?概率,又是什么?
其实,想这么多有什么用吗?人生在世短短几十年,与亘古浩渺的长河比连蝼蚁都称道不上,最重要的还是回归本心,寻找快乐。如果你想回味以前玩游戏的那种为了装备,为了成长,为了快感而奋斗的乐趣,那么就买下这款游戏,投入到这一圈和下一圈的循环中刷个爽,管他是英雄,还是狗熊

图文并茂版 《转了一圈又一圈,直到……》 [keylol.com]
Posted 22 September, 2022.
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1 person found this review helpful
7.1 hrs on record
注:感谢其乐社区提供的测试机会。

前言
当JK“穿越”到一处破败遗迹里,遭遇光怪陆离的怪物和BOSS,挥舞着长剑、匕首甚至投掷火腿,会碰撞出怎样的火花呢?
Lost Ruins ,失落的遗迹,一款横版类恶魔城游戏,像素风,魂like。朴素的画风下隐藏着一些不同于其他游戏的异常点,自然也带来了不同于其他类恶魔城游戏的非凡体验。
游戏整体素质尚可,但也存在整体流程偏短等问题,下面笔者将一一解读。

内容
概括一下,就是JK在NPC的指引下,在不同的区域击败不同的BOSS,最终发现自身身世真相的一段历程。游戏内共有7个不同区域,对应7个BOSS,每个区域特色并不太明显,地图并不绕,大部分都是属于直来直去的那种,不过有时候会走回到原来的地图,所以需要时刻按M查看地图谨防走过头。在地图上,标识了NPC、电脑、传送门、记录点等信息,比较直观。里面的大部分房间,都是简单构造为主,也有轻解谜的图,当然也有一些钥匙房,需要玩家在NPC处完成任务后才能打开。房间总体难度并不是很大,最令人期待的应该是BOSS的战斗。一阶段是JK形态的BOSS,到了二阶段会极巨化(bushi)成mega魔物娘,是有些许震撼感在里面的。(注意转阶段)
游戏里的小怪,有缩成一坨的史莱姆,有钻地的白菜(?)有飞天的火球怪,还有身体带电的巫师等等,每个怪物都各有特色,说不上千篇一律,但也可以说非常常见了。
游戏里还有一个类似《神界原罪2》的设定,就是环境交互。在《神界原罪2》中,比如火表面遇到油或火元素会扩大,毒表面碰到火会爆炸等等……诸如此类的效果在本作中也能见到,这种环境的可交互性带来的好处就是可以增加玩家灵活运用其效果对怪物造成伤害和对自身的影响,比如游戏里类似于“厨房手套”的装备,可以将减益变增益,在遇到一些火场景较多的地方,可以戴上它。
当然,最为明显的,就是标题中也表述了的——JK。不管是主角,还是BOSS,还是部分NPC,还是终章的小怪,都是以JK或者JK变身魔物娘的形象来出现的,这是一种吸引玩家的方式,毕竟没有什么所谓好的美术风格,只有能吸引到玩家的美术风格。JK作为时下最流行的一种穿搭,不仅流行于大街小巷,俘获了不少男性的眼球,就连ACG领域,也大为其用。至于魔物娘嘛,里面有史莱姆娘、红皮兽人娘、昆虫娘等等。相信不少读者看过某部魔物娘相关动漫《异种族风俗娘评鉴指南》,这种异常的XP虽然笔者并不具有,但也是处于能理解的范畴,毕竟二次元的XP千奇百怪,你永远不知道与你聊天的群友下一秒展露什么XP(笑)

手感
此类游戏,最需要评判的,自然是手感。游戏里的近战武器诸如长剑、斧头、匕首,也有远程武器,如法杖、弓箭、甚至投掷火腿。此外,还有个独立于武器之外的法术系统,可以释放一些耗蓝的法术,比如火球、隐身、陷阱等。
分开来看,近战武器的出手粘滞感很重,前摇过长和怪物出手过快的不匹配导致玩家经常被打断,而且有些怪你如果只是正面出手,还会防御下你所有攻击,你需要找别的输出方式了,比如远远的射一箭~(隐身长剑yyds)远程武器则会遇到怪物潜地、飞走等躲避方式,以及伤害偏低,不过受制于横版2D,法术攻击的手感总是软绵绵的,这也是无法避免的。
但由于打开下图界面,游戏是处于暂停的,此时可以嗑药、换遗物、换武器、换法术等等,所以游戏难度可以被这种方法降低,而且BOSS攻击模式很单一可背板,导致整体游戏难度可能偏低,但难度又会被难受的手感拔高,所以这里就见仁见智了。
也正是因为不太佳的手感,导致战斗变得艰难,除了“前摇过长和怪物出手过快的不匹配”这个问题,被诸如BOSS的弹幕击中或者一些强力攻击后硬直过高的问题,也导致难度的陡增。如果被上了流血、模糊视野debuff,更是离死亡不远了。所以如果碰到一些不想打的怪(其实也没多少收益),可以隐身逃课。


模式和剧情
游戏的流程偏短,笔者开故事模式3个小时就走完了。总共两个结局,需要不打开宝箱拿一把武器才能进入真结局。
游戏除了分三个难度,还有HC模式(一条命),喜欢挑战自我的自然是不能错过的。
当然,在走完主线后,还可以进BOSS模式(操纵BOSS游玩)和魔女模式(只能放魔法)和刺客模式(只能用匕首和部分武器)重新刷下周目。
至于剧情,清汤寡水一般,非常老套的反转剧情,大致就是女主其实是领路的NPC碧翠斯创造的,碧翠斯欺骗了女主,让女主去杀了真正穿越到这个世界的其他JK(就是前几关的魔物娘BOSS)然后最后被戳穿,女主和哥布林大叔一起离开了(?)这最后的设定实在是……看过哥杀的我……

后话
作为一款像素风横版类恶魔城游戏,本作在同类型游戏中并不算突出,毕竟不管是经典的恶魔城本作,还是《月下遐想》、《东方月神夜》、《血污:夜之仪式》、《公理边缘》等优秀类作,所以本作只能给个及格分,素质尚可,JK、魔物娘的噱头加上魂like的游戏体验非常过瘾,当然也有诸如流程过短,音乐乏味,剧情老套等许多问题。买游戏嘛,讲究个性价比,在笔者看来这游戏其实不值70元这个价。如果真的想买,可以等降价后再购置。

图文并茂版 《属于JK的奇幻冒险》 [keylol.com]
Posted 22 September, 2022. Last edited 22 September, 2022.
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35.8 hrs on record
「你的黄金时光,是什么?

是转瞬即逝的灿烂花火,还是延绵流长的旭日余晖?
遇上四个(五个)女孩子,在属于你和她们的黄金时光里,奏响甜蜜、幸福的金色恋歌。」

注:
1、因某些限制,本贴将不含任何成人元素评价,故可能存在部分描述失真和谜语人现象。
2、因版面美观问题,故不使用剧透黑条(一大片黑看上去实在太……)特在此声明:本作包含剧透,请谨慎阅读。
3、感谢其乐社区提供的测试机会。

前言
SAGA PLANETS带来的这款校园恋爱类工口小HYgalgame,屡获大奖,集结了业内众多豪华阵容,在VNDB和批评空间获得相当高的分数。在这款作品里,我见到了精美的人设,巧思的剧情线,丰富的互动设计,以及优秀的配乐、配音,是一款推荐度极高的精品佳作。当然,并不完美。
虽然SAGA社经常被吐槽在那个暖人心田的男人走了后就青黄不接了,拿不出春夏秋冬一样的巅峰作了,但金恋很明显是一款把SAGA水平拉回到巅峰的作品。而さかき傘的剧本,也给这个巅峰加足了筹码。
随着HF等发行商越来越重视国内市场,推出多款过往佳作(低情商:炒冷饭)的官方汉化,除了能给我们带来平台服务、云存档等便利,也是一种质量的保证,对国gal更是一种降维打击(希望国gal能在压力下不断前行、变好)。私心:这种重视固然难能可贵,要是能把汉化进度再提一提就好了,有些作品真的很想玩啊~
如果说galgame是个大染缸,那么画风、人设、剧情、攻略线、音乐、CV、甚至UI、背景都是染料,一种颜色的失衡,都会导致游戏整体的缺失感。本作的具体实力如何,且看下文。

画:精美的立绘人设与场景
萌,但不废幼。与某些gal采取画小、画幼的策略来讨好萝莉控属性玩家不同,本作偏少女、不浮夸、不油腻、不显幼(比如最近很多人推的星白笔者不买的原因之一就是角色实在太幼了)的人设还是很讨喜的,虽然大部分都是金发,但不同角色之间的区分度足够,整体人设让我眼前一亮,还是很贴合我的口味的。
包括身材的画法,也没有那种特别夸张式的大或者平,而是一种很自然的画法,看着就很舒服。(好吧,艾尔和绚华的还是挺大的,别的几个大小看着真的很舒服)
此外,每个角色都有很多套衣服,校服、私服、居家服、和服、礼服等等,都非常滴美丽动人。
场景CG描绘也确实细腻,整体画风并没有偏颇太多,不过有些画面角度实在有点歪(你要我歪着头看嘛,脖子快断了kora!)

文:剧本与剧情线
不得不说,实力高超的剧本家写的剧本,就是比某些差劲的剧本要好上很多。其实さかき傘之前写过挺多剧本的,也算是知名剧本家了。笔者之前觉得,蘑菇、丸户老贼、大魔王、爱之战士之类的有着传世名作的剧本家才能称得上实力高超,现在感觉伞老师的作品也挺不错的,姑且给个称号吧,现在SAGA就靠伞老师苟了。
伞老师的作品,给人一种该严肃的时候严肃,该轻松的时候轻松的感觉,日常的氛围也刻画地极度卖力,看得出是研究过与女生对话和心理的,很多地方语句衔接和剧情展现非常自然。各种包袱抖不完,各种小黄腔也充满了一种真实感,各种neta也层出不穷。(其中不少霓虹国内的neta,虽然不是很感兴趣,就权当扩充知识面了)当然,唯一一点可惜的就是有些伏笔也就是坑埋得太深了,不回过头来看,当时是真的感觉不出这种藏在日常氛围里的一丝异样,(特别是和理亚那个一起看的电影)也可能是想引起最后TE的情绪爆炸吧,这点就是我在前言里说的不完美的地方之一,TE的屎虽然有味道,但确实不太好吃。
游戏明线是5条,4女主+1学妹,3条初始线(公主、骑士、玲奈)和1条终线(理亚线要等其他线打完才解锁),学妹线只要打完任意1条初始线就能解锁了。
看着是不是跟其他gal一样?但其实不然,就像旭日霞光的红与湖面潋滟反射的黄交织出璀璨的金色一样,本作各线相互交织,看似明静实则暗涌,很多伏笔都是为了主线做铺垫,很多剧情设定都有它的合理之处。
明线之下,还有暗线。这也是这个游戏较为出彩的地方。暗线可以算三条,大方向的主线,和小方向的两条副线。
主线,就是围绕男主、公主希尔维、真女主理亚三人进行的因果纠葛;
副线应该算两条,一条是男主的回忆线,一条是公主与骑士线。具体的线路相关信息会在下节讲述。

人:各样的性格,各异的故事
本作的几个可攻略人物,无不展现出开发者细腻的线路功底,正如上文所说,在五个明线下暗伏的真正几条暗线,通过人物间的关系、过去的执念来转化为铺垫、推进所需的底子和内容。每个角色个性鲜明,有各自的主张,每条线也都穿插着其他人却不显突兀,各异的故事彰显出各样的性格。

咖啡牛奶——妃玲奈——tender Reina
对外体现温柔、热情、八面玲珑、左右逢源的性格,对内体现慈祥(bushi)、温情、细腻、乐观、体贴的性格。人设在双马尾和单马尾之间切换,马尾控狂喜。很明显的一个母系角色,包容度拉满,膝枕杀伤力极高,反向膝枕的互动也是非常的有趣。这个辣妹或者说是甜妹真的就像咖啡牛奶,温柔地帮助男主走出过往的困境,而平等的庶民身份也在帮助着两人走得更近。两人最开始觉得无法找到朋友与恋人之间的平衡,然后本作就通过一种较为强硬的手段,两人被别人下药,先发生关系,再发现心的慢慢融合,这点其实也给这部本该完美的作品添了点小瑕疵。
这个人物所在的线也为副线——也就是男主的回忆线或者说棒球线的推进起了非常大的作用,换句话说,与玲奈的故事中穿插了整一条棒球线,甚至要牺牲一部分恩爱场景为解决男主心病服务。男主也是在玲奈欧卡桑的帮助下走出了过去在棒球社留下的阴霾吧,最后还帮助基友追梦了,也算是圆满了。

红茶——希尔维娅——pretty Sylvia
一国公主天天晚上拉你去喝茶,你去不去?看上去像是第一女主,其实只是个剧情铺垫工具人。(笑)一直以来笔者本人对公主设定不是很感冒,金发、华丽的公主服、优雅外表下的俏皮性格、儿时青梅竹马玩耍后来忘记、长大后偶遇事件等等的设定真的在ACG圈都快玩烂了,但还是被用到了本作上,微笑摊手╮( ̄^▽^ ̄)╭
作为主线推进的重要人物,这个看似是C位的妹子实际上是个辅助。不过对于希尔维个人的剧情而言,还是非常不错的,互相吃醋的设定说实话推起来的时候还挺有感觉的,而一吻定情的操作也是看的非常爽。
希尔维这个人吧,看上去是傻白甜,其实还是有点操作的,只是整条线的氛围有点不太尽如人意,当理亚说出那句“可喜可贺,可喜可贺”之后,这条线也自然而然成了牺牲品。

珍珠奶茶——艾尔伊娜——sexy Heroina
发音与日语的“好色哦”相近的谐音梗,自然是本作的色气担当了。(我也来玩下谐音梗:For the Aiur!)
大胸长发大长腿,总之大就完事了。作为守护公主的骑士,身份却是公主的姐姐,被交换到另一个家族,所以公主和骑士的故事就围绕着两个家族展开了(这伞老师是多喜欢三人成行啊!)而艾尔这个人物的线交代清楚了两个家族的关系,最后也算是解除了心结吧。
本线,或者说这个人物所要塑造的,应该是很多作品会用的那种反差感,就像珍珠放入奶茶,吃到一口奶茶,也有一口珍珠。剧情上面真没啥好说的,很多既视感出现的剧情。(少女,来一起击剑吧)
emmm,很一般的线,算是不完美之一吧。

元气森林——学妹茜——cute Akane
夕阳是茜色的。话说现实中真的有这种元气满满还直接贴脸的可爱女生吗?~@^_^@~
说实话我觉得这个角色在这部作品里的地位有点尴尬,粉头发肯定不是女主地位,刚开始我还以为是个路人,结果居然有线,反而黑长直绚华没线。
不过这个线玩起来还是挺有意思的,主动告白、同为体育系、元气满满,元气姑娘就像刺激的气泡水,总能让你在品味时充满激情。这个姑娘与其说是忠犬属性,还不如说是学妹属性拉满,同时整体线路的氛围非常欢快,后面受伤还推了男主一把,升华升华。

香烟——僧间理亚——delicate Ria
话说,怎么前面都是喝的,到这里就变成香烟了呢?啊这,实在想不出能比喻的了。吸烟有害健康,但对于一个将死之人来说,又有啥健康的区别呢?
说实话,bad end让人不爽,老贼则是刀片收爽,推的时候挺压抑的,一口屎吃下去也是无可奈何,但不可否认的是,本作对于理亚这个角色的塑造,和整体故事对于这个结局的顺畅度是足够的,让玩家在爱上这个女孩的同时,惋惜她的厄运。
这是一个小时候就爱上男主、十年如一日思念着男主的妹子,不管在哪条线,都会出现,像一个知心朋友,默默守护,却不曾打扰。小太妹,小恶魔,傲娇,黄头发的妹妹,却又是黑头发的至高无上的偶像。
通过一条线的从始至终,把理亚身上的谜题全部解开,塑造了一个娇怜如黛玉,清高如宝钗的人物形象。而从一开始,这个已经没有未来、心如死灰的可怜人,在最后的末路中被完整的救赎了。男主给了她最后的未来,给了她最后的舞台,也算是找到了梦的终结。
理亚最喜欢呆在天台,这个ACG里的无解领域,太多的故事发生在上面,或热闹,或欢快,或悲凉。而这里的天台,有旭日阳光,有远眺湖面,有宁静夏夜,也有属于她的最终归宿。
悲剧的美学意义是通过塑造特定人物的形象,引起感同身受者的怜悯和恐惧,从而“陶冶”感情、“净化”灵魂。一部作品最精彩的还是其内核因为剧情的推进而产生的变化,《浮士德》从善与恶开始,探讨其悲剧内核的解决之道和时代意义。而本作里这个悲剧的存在,也许在伞老师看来是一种升华,也许只是一种恶趣味,也许只是给这个游戏加点调料,会引起人的反感,但如果透过表面去看的话,一个悲剧的存在是有必要的,升华作品是一方面,能给玩家留下深刻印象,就已经是非常成功的了。而本作的升华之处,浅可以品出悲剧下的爱恋欢喜,深则可以臆想出奇迹对于人的力量,总之每个人都有自己的解读,当个好故事看就完事了。
说实话,我还是感觉黑头发的好看点2333(划掉)

音:BGM的魅力和CV的强大
《Golden Time》针不戳!水月陵,永远滴神!
如果玩过KEY社作品,对这个女人的作品一定不会陌生。一个能在男性主导的gal配乐市场存活并成名,你们就知道她的强大了。抒情中散发着温柔气息,悠扬里回荡着治愈之音,这位低调的女作曲家,带来的钢琴曲填满了我的歌单,《Summer Pockets》、《風の止まり木》、《青空教室》等等歌曲真的带给我太多的感触。
找一个悠闲的下午,依靠在沙发上,耳机里没有那些浮躁的动感beats,而是播放着这些静谧动听的轻音乐,泡上一杯浓浓的奶茶,拿起一本看到一半的书,是何等的天堂与惬意……
咳咳,扯远了。回到作品本身,不管是水月姐的出色水准,还是其他我不了解的松本慎一郎等所带来的作品,本作带来的BGM确实都很贴近场景,作为配乐角度来说是合格的,遗憾的是听遍了所有曲子,除了这首《Golden Time》之外,就没有以往其他作品中那种,BGM随剧情节奏拉满情绪的感觉。
CV的演出确实也称得上高水平了,特别点名表扬真女主理亚的发挥,小鸟居夕花那种娇气而又不咄咄逼人,有点柔软也充满着情绪,辨识度极高的声音让人更是直呼过瘾(野良猫和千恋万花里的表现都很牛)其他几位的话,公主和骑士就比较平淡的感觉了,不过学妹卖萌的声音说实话有点用力过度了2333,至于遥空配的玲奈,个人觉得算是比较高的水准了。
然后是几首主题曲,OP实在太洗脑了~GED的《あの辉きを忘れない》居然是茶太唱的,一开始还没注意,后来才看到的,不愧是你!

结语与番外推荐
金恋所表现出来的,是一款获奖作、人气作、好评作、高分作该有的素质,不管是剧本伏笔的收放自如,还是剧情线的出色设计,抑或是CV的强大发挥、BGM的稳定实力,再者是人设立绘的精美可爱,都让这份璀璨夺目的Golden Time增色不少。
咳咳。本作更精髓的部分,不好细说,只能说懂得都懂,这部分呈现出来的质量也是非常合格的,不过可能会存在榊伞老师带来的令人不适的奇怪XP。
发行商HF社带来的作品一直以来保持着高质量发展的战略方针,近些年登录Steam的十几款作品,笔者也玩过挺多的,不管是LOSE社的茂伸奇谈、火车、精灵社的苍彼,还是柚子社的千恋万花、RJ,都是非常值得一玩的精品工口小HYgalgame。
此外,本作其实还有部后作FD《-Golden Time-》,有兴趣的可以去玩下哈哈。(理亚HE、绚华线)
再此外,如果觉得さかき傘老师的剧本写的不错的,除了Steam上较为知名的《星空列车与白的旅行》(太幼了,不然也想玩一玩),还推荐下我玩过的另一部作品《ひこうき雲の向こう側》(国内有翻译成:航迹云的彼方/飞机云的彼端),由FLAT社制作的,也是质量非常高的一部gal。不过Steam上也没有哦。

图文并茂版 《奏响诺布尔学园的金色恋歌》 [keylol.com]
Posted 22 September, 2022. Last edited 22 September, 2022.
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“千载难逢的机会会让一切动物都敢铤而走险。”
——《我是猫》夏目漱石
Posted 24 July, 2022.
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