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《艾尔登法环:黄金树幽影》:仍是环味,却重峦叠嶂

新DLC,新的征程
今年最期待的DLC(啊这,也没几个DLC),就是这款《艾尔登法环:黄金树幽影》了。犹记得,22年3月那段沉醉老头环本体的时光,那永远有新东西的交界地,永远热诚的爽快战斗,永远无法满足的探索欲望,如痴如醉的成王之旅,如梦似幻的群星之媾,如饥似渴的癫火之祭,褪色者的冒险即便是多年以后仍回味无穷,在之前自然也对DLC多了几分期许。
而当真正玩上新DLC之后,我的内心是五味杂陈的:一方面是此次DLC仍然带来了一个能够持续一段时间探索的箱庭、设计花里胡哨的怪物、许多有趣的挑战和更多的故事延展,让我再一次地扮演一名勇往直前的褪色者,另一方面也是过高的难度和地图探索里不太足的正反馈,也在打击着我的信心和耐心。
本次新DLC,玩家需要从蒙格温王朝那边传到新地图幽影地,为了寻觅米凯拉的足迹,为了揭开黄金树时代被封印的幽影之地的谜题而不断前进。(越了解背后的故事越感慨贵圈真乱……)

我嘞个大箱庭哟
DLC与本体一样,构建了一个层次分明、结构完整的箱庭,不仅地上一层,地底的探索也格外重要;并且整体地形有些绕,说好听点就是立体感充足,特别是幽影城的设计,不输史东威尔;通过十字记号的引导、主线和支线的要求构造了每一个区块的作用,但却很少有“发现——清扫——惊叹”的心理过程。(不过要称赞的是,本作的支线量给的还是非常足的。)
我个人觉得是因为探索正反馈的稍显不足。相比于本体多样化的武器、魔法、战灰和祷告的探索正反馈,DLC更让我期待的反而是找到用于直观提升强度的幽影树碎片,提升自己的攻击力和减伤率,从而在战斗中提升存活和击败的可能性。
不过幽影地的美术一脉相承的棒,那种破碎的凌乱感和神话的秩序感交织在一起,配上独特的怪物美(丑)学,当属游戏艺术之饕餮。(特别是双月骑士这套银灰盔甲真的帅!)

难度颇高的战斗
很多评论诟病的点,就是DLC中过于惊奇的AI、超高的战斗欲望和机动能力、不俗的伤害,让玩家这次的冒险变得异常艰难。
不管是小怪还是BOSS,整体难度比本体高了不少;双月骑士、神兽舞狮、花蕾圣女、孤牢骑士乃至穿刺者梅瑟莫、狂龙贝勒、拉塔恩等等,每个BOSS都跟发狂了一样,并且血厚攻高,让我十分难办,之前凭借轮椅和一些奇巧的武器,法爷在本体前半段和后半段如鱼得水,现在到了DLC就跟个残疾人一样(鸭子乐、老婆剑、不耗蓝露滴这些还削了)。
那么,寻找新的轮椅,迫在眉睫——

新的轮椅——血血怪手臂!
本次DLC新增了许多武器、魔法、战灰和祷告,目前探索到的内容还是挺多的。
说实话,能用自创的各种流派挑战自然是一件令人满心欢喜的事情,但鉴于游戏难度摆在这里,没多少时间和缺乏沉浸心态的原因,找个轮椅或许更适合我这种评测玩家。
你看,这不就找到了——血血怪手臂强无敌!地方在眺望镇,沿着断壁残垣一直上去,在一个平台上有几个胖子,打了爆地上能捡到,然后给它上个血质变,锻造石也可以直接圆桌厅堂老妪那边买。
用起来也是十分舒服,有足够的范围伤和削韧,伤害超高,满蓄重击逆天的异常出血,十足的轮椅了。
另外还有串联癫火调香瓶这个轮椅,哦不,这位更是救护车。

结语
在本体缔造了一段惊心动魄旅途的《艾尔登法环》,迎来了他的DLC《黄金树幽影》,再次把玩家带回曾经的争王之役中。幽影地相比交界地,仍塑造了一个超大箱庭,在地图厚实度和探索反馈上稍有不足,但整体立体感、怪物的密度设计仍然在线;怪物、BOSS的难度相比本体高了不少,需要探索找碎片加强度才能更好应对。

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Posted 25 June, 2024.
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4.2 hrs on record
Early Access Review
《雾方福地》:萌系画风的探险+经营,款款踱步的惊心冒险

一款非常清新可爱的探险游戏,靓丽的卡通画风与明艳的色彩共同组成了游戏优秀的画面效果,带来视觉冲击力;本作的动画效果也做的不错,因为是做成了类似走格子(虽然没有画线)的形式,特别是点击地板的时候整块地板的塌陷和跳跃的效果,非常动感。

收集资源,重建村庄
游戏的玩法是需要玩家进入村庄外的瘴气,不断收集资源,并且把迷失者带回来,以重建村庄。每次升级余烬塔都需要完成给予的所有任务,而这些任务的要求也比较简单,基本都是收集一些资源,不管是比较简单的、可采集和拾取的岩石和木头,还是需要在NPC处换取的晶化余烬等等。
大部分建筑都有着自己的额外功能,比如五金商店可以用金币购买斧头。(因为野外有许多树木挡住了道路,所以斧头需要大量使用,同时由于金币获取也有上限,所以积极购买斧子可以有效积攒木材资源的同时保证金币不会浪费)
玩家的采集工具和基础资源需要占用背包格子(背包格子可以升级),金币和水晶则是在额外的袋子里。
需要注意角色在村庄外的瘴气里每走一步都将消耗提灯中的1点余烬,而提灯的余烬数量是有上限的(也可以不断升级上限),所以要时刻注意能否安全回去,回到城镇即可瞬间补满提灯内的余烬。不过野外许多地方都有余烬捡,以及用木材换取余烬的烟囱,都可以让旅途延续。所以,规划好路线是每一次冒险都需要做的事情。
如果余烬数量消耗完了,那么你将会失去所有跟随的迷失者和掉落包括金币、水晶在内的所有资源。

结语
虽然整体内容还需继续补足,但如果对于这种可爱卡通风格的资源收集类游戏感兴趣,可以试下这款以“有限制地探索迷雾、收集资源、建设城镇”为玩法的探险经营游戏,画风独特且具有独特的视觉冲击力,在紧张刺激的野外邂逅各种奇奇怪怪的动物,也算是一种不错的消遣。

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Posted 22 June, 2024.
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3.3 hrs on record
《奥拉:卡牌狂潮》——女骑士、精灵女王、恶魔女王、女神……我全都要!

一款以打牌战胜妹子后可以爱爱为玩法的小黄油,总体质量在小黄油里也就堪堪,主要问题是配音有点对不上,打牌内容也相对枯燥。

冒险?只是征服妹子罢了
你是一个年轻的黑皮农夫,突然有一天天上掉下个叫奥拉的女神,然后她给了你一种爱欲的能力,可以在跟妹子交合后获取对方的能力(说的天花乱坠,其实就是上了之后可以往牌组加一张牌)。并且女神许诺,如果击败了恶魔女王,就可以当他老婆。所以,“勇者”就开始了他的“取经之路”。
游戏以地图逐级推进的形式展开,玩家需要将每个城市里的主角妹子们都征服了,才可以解锁下一个城市。从一开始的人类都市费西奥利亚,到精灵的艾利恩,再到黑暗森林、尼基奥尼亚等地,每个地方都有不同的妹子在等待着你,可以与妹子发生3段对话,每段对话后面有一次战斗,然后就是爱爱环节。每个城内除了固定的妹子,还有几个固定事件,完成这些事件,通过不同选项的抉择,有些可以获得药剂、金币等奖励(最好的应该是装备+技能)。
在地图上还有各种随机事件,以及铜银金等宝箱,不过开宝箱是个技术活,需要一定的操作(虽然我浪费了好几把钥匙也没弄懂是怎么QTE开的)。

养成?能力+牌组+装备(?)
讲战斗之前自然要讲讲养成,本作的养成算是比较简单的类型,能力是用金币加生命、力量(额外伤害)、智力(法力值);牌组就是将获取到的牌加入或删出牌组,然后战斗中随机抽取;装备并不是传统意义上的,而是一个职业类型(写成职业或许更合适),获得一些额外效果,比如魅影杀手就是50%神圣抗性和一张独特的卡牌:背刺。

战斗?谁还有心思战斗
本作的战斗部分依赖于牌组:
牌组构建则比较抽象,因为牌类型不多,所以你牌组越简单,抽到的想要的牌的概率就越高——像简单难度,就可以全都用攻击牌,快速解决战斗(等不及了……)!
除了血量,角色还可以加护盾,护盾直接抵挡伤害次数,所以游戏的战斗不存在什么难度。
那么战斗除了打牌,爱爱也是战斗啦!
游戏中的涩涩部分做的还行,一个是打牌过程中随着血量减少逐步爆衣,另一个就是征服后可以进入爱爱环节,每个女角色的H场景都不同,L2D质量还算不错,并且通过各种固定的动作(可以二倍速)积累“怒气条”,最后爆发射出。

结语
游戏的乐子在于很多ACG作品中常见的妹子属性应有尽有,然后就是L2D做的不错,但底层玩法上面由于卡组构筑的稀薄,所以打牌战斗部分会显得较为枯燥,以及单调的配音有点配不上画面。

本评测由★王凌雪和他快乐的小伙伴协会★提供 欢迎关注
Posted 21 June, 2024.
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8.7 hrs on record
《写真偶像》:“福利姬”成长记

初入社会的少女Nira,在好朋友Susan的引导下,逐步成长为一个在网上po自己身材照片,拍摄写真,想要成为写真“偶像”的“福利姬”——这,就是本作的故事梗概。
《写真偶像》是一款侧重于经营玩法的文字冒险游戏,玩家需要扮演少女Nira,表面上是个在便利店打工的妹子,背地里还靠写真平台赚钱,为不断获取金钱以偿还欠款和房租而努力。所以游戏的主旨就是通过玩家的选择和日常安排,在一个月之内进入不同的状态,来达成不同的结局。
Susan介绍给Nira的写真平台与目前大部分社交平台类似有关注回复功能,以及甚至还能成为付费会员(什么of)。而每次po照片除了收获粉丝和人气,还会让Nira的黑暗与开放两个数值增长。
光明——黑暗值和保守——开放值一样,下限0上限100,将决定Nira进入不同的状态,从而导向多样化的结局。
而游戏中工作日白天的时间是基本不可操控的,只能在便利店打工获取工资,偶尔触发事件造成数值增减,并在下班后可以选择去某些在对话中解锁的场合,或者干脆闲逛or回家。
晚上的时间可以自由支配,除了自拍和po照每次行动都要耗费2h,如果回家早是从6点开始到凌晨2点,回家晚则是8点,所以相当于就只有3-4次行动机会,并且如果凌晨0-2点那次采取了行动,那么第二天还会增加伤痛值;提前睡觉能保持好心情,会有伤痛减少的奖励。
晚上可以po照、自拍,也可以找NPC聊天、上网兼职、浏览网站,基本还是围绕金钱和伤痛、创意、黑暗、开放这四项数值的增减进行的。
伤痛值过高也有坏处,随着伤痛值越来越积累,偶尔也需要发泄,开始吐槽这个世界,并且连续好几天不能干任何事情。
周末没有在便利店兼职,就可以消耗创意点数拍摄写真集,获得相比于平时自拍更多的人气。

结语
正如英文标题“Shadow Album”所言,每一位“福利姬”一开始或许内心都是清纯的,但随着关注和人气的增长导致的虚荣心爆棚,心态发生了改变,从而变得越来越露骨,po的内容也变成了“暗黑相册”,也可以说是一种黑历史了。《写真偶像》就很好地描写了这种心态的变化,并且游戏的乐趣在于通过经营来平衡数值、获取金钱,以达成多样化的结局。

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
欢迎关注吟遊诗人的手札,书游戏特色,写游戏魅力
Posted 21 June, 2024.
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6.7 hrs on record (4.0 hrs at review time)
《世上英雄》:单亲爸爸带孩,九十年代的深情故事

这款游戏跟之前玩的《无垠之心》非常像,不管是画风还是UI等等。但相比于印尼的故事,这种九十年代充满乡土气息的小镇氛围,一下子就把我勾回到了曾经的童年记忆里——那是一段难忘的时光,不仅是那些镌刻着回忆的古老物件,更是曾经遇到的人和事,在那个无忧无虑的年纪,一切都是那么美好。
而《世上英雄》,就是这么一款美好的游戏。
玩法上,本作是一款互动叙事类型的游戏,玩家需要通过去到目的地与NPC对话触发剧情,逐步推进故事;同时在游戏中还穿插着一些有趣的小游戏,比如躲猫猫。
相比于玩法,本作用像素构造的游戏画面异常清新,同时极力描绘了九十年代的景象,不管是富有时代气息的各种建筑,还是人们的穿着打扮,仿佛真的穿越回了那个年代。
本作讲述了九十年代一个跑长途货车的单亲爸爸,因父母去照顾生育的妹妹,回到家照料上小学的女儿,由此发生的故事——一个疏于与女儿接触的父亲,逐渐在女儿面前敞开心扉;一个思念着母亲的女儿,逐渐把父亲当成自己的靠山。
而借着龙舟比赛的事,故事得以升华:何为世上英雄?龙舟比赛的第一,谓之;陪伴着孩子成长的父亲,亦是。
对于荔荔来说,他的父亲,就是他的世上英雄。

关注游戏好声音,认真品味好游戏,倾听游戏好声音。
Posted 20 June, 2024.
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12.5 hrs on record
《真·女神转生V 复仇》:在外传爆火之后,正传的再次降临,能否释放JRPG的原初味道?

浮尘何所有,眼见多无常。
世事关心处,忧深叹息长。
——《万叶集》

作为一名JRPG爱好者,特别是近些年高强度玩JRPG的历程,对于每一款JRPG的出现,自然都不会放过。而在这些年众多JRPG里面,让我印象最深刻的,当属《女神异闻录5》为首的“女神异闻录”系列了。而对于这个系列的来源,可能很多人都知道——“女神异闻录”系列起源于同社的RPG《真·女神转生》的衍生作品《真·女神转生if...》。而这个《真·女神转生》的第五部,曾在2021年登陆Switch,现在制成决定版登陆PC,也算是了解了没有NS玩家想要尝试这款系列阑珊之时的JRPG复兴之作的原初味道。

我们的回合,合体!
《真·女神转生V 复仇》的复仇与不管是P系列还是真女1-4系列的味道基本一样,主角在经历某起案件后误入奇怪的世界(东京内世界),与“青神”合体就成了可以对抗恶魔的“创毘”。而背景故事里,关于人神魔三派系的对抗,也如火如荼地进行着——这也是本作或者说本系列有意思的点,通过种族对抗来进行宏大叙事,对于蕴含在个人故事里的价值观还进行了升华。
游戏的战斗依然使用系列最喜欢的回合制玩法,通过资源管理和技能(包括攻击)的合理使用来进行仲魔的组队战斗,并且通过属性和弱点来提供战斗中的差异化流程——包括但不限于技能都有着各自的属性,怪物都有着各自的属性弱点,攻击弱点可以增加追击回合等等典中典的设定。此外,还有祸津灵系统也通过辅助效果来提升队伍的战斗能力。
地图设计方面再简单提一嘴,由于地图采用3D自由探索,并且加入了云上视角等优化机制,也算是有所进步了。
游戏中除了战斗,还需要不断培养和强化仲魔,所以这游戏还被称为“P可梦”。

结语:JRPG的又一次饕餮
目前体验到的内容来看,《真·女神转生V 复仇》相比于Switch版本对系统、剧情都进行了一些改动,并且添加了充足的内容(比如额外的恶魔等),并且对区域探索、战斗等进行了改动。
而其释放的JRPG的原初味道,不仅在于优秀的内容表现带来足量的故事和人物描绘,更在于充足的恶魔数量、战术玩法所带来的战斗乐趣,对于任何一名ATLUS粉,乃至任何一名喜爱JRPG的玩家来说,这都是一款不容错过的好作品。
Posted 17 June, 2024.
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20.8 hrs on record
《动物井》:33M的玲珑之间,缔造了一片其乐无穷的天地

“看似寻常最奇崛,成如容易却艰辛。”
——《题张司业诗》王安石

沉浸感与驱动力
现在很流行的一个词,叫“电子阳痿”,形容对游戏失去了兴趣的状态;而与之相对应的,我觉得这个词比较合适——“电子勃起”,即碰到一款足够沉迷的游戏,废寝忘食地一直玩,直到通关或者全成就。
但这样的游戏,少之又少。对于近些年的我来说,22年的《艾尔登法环》,23年的《宝可梦:朱紫》、《塞尔达传说:王国之泪》,以及与《动物井》同样5月份的《对马岛之魂》(登录PC),都可以用这个词来形容。
我始终觉得,如果一款游戏能让人沉迷,带来持续很长一段时间的沉浸,其核心的驱动力必然是非常优秀的,可以是一个无垠的开放世界满是探索的趣味,可以是充满挑战的BOSS战和剑与魔法的瑰丽RPG世界,可以是收获满满的收集和养成,可以是由极致风景构成的美丽画卷——而想要塑造这样充满驱动力的游戏世界,在现在的这个时代,必然要向上膨胀,用大量内容填充带来奇幻且充沛的游戏体验。
而5月9日发布的这款动物井,却以意想不到的33M(兆)的大小,用类银河战士恶魔城和解谜的玩法,打造出一个诡魅、惊奇、难度与乐趣兼具的“井中世界”,让我沉醉了近20个小时,并在用近一个月时间断断续续、几乎不看攻略的(除了被无意剧透的笛子传送法和最后几个蛋实在懒得遍历地图了)将《动物井》全成就之后,我终于可以很有底气地说出这句话:“这是一款任何热爱挑战自我的玩家不容错过的好游戏。”

诡魅的井中世界
从美术层面上来看,这个33M所构建的井中世界是有些晦暗阴沉的——游戏也是围绕着我们控制的这个“馒头”想要逃出“动物井”这个主题而定的氛围基调。
游戏中的环境构建就已经非常折磨人,那些诡异的雕像、奇怪的动物、杂草密布藤蔓丛生、张开嘴的传送门、闪烁着荧光的火焰,都让整个探索过程充满着孤寂恐怖的气息。
而大量采用了昏暗的光线设计更是为这种氛围添砖加瓦——几乎大部分房间的整体亮度都是不高的,更暗的房间则用吊灯点缀其间,而黑暗看不见的房间,就需要我们用“鞭炮”、“石灯”等道具来点亮了。
身处其中,玩家会有一种别样的压迫感,来自于环境,也来自于生活在井内的生物们——动物井内的部分动物不是很友善(比如狗、袋鼠、鸵鸟、鲸鱼、蝙蝠、乌鸦、蜥蜴都会攻击我们),甚至有只鬼魂狗会经历一场紧张刺激的追逐战。
所以,《动物井》并不是一款轻松愉快的游戏,幸运的是,本作并没有以“死亡惩罚”这个常见的负反馈来加剧玩家的紧张体验,掉进水里仅仅是回到原位置,只有被动物攻击、碰到刺和鬼魂等会受伤掉血,但总的存档点不算太多,如果过远的话需要跑好一会。

惊奇的关卡构思
相比于现在许多重战斗、剧情而弱探索、解谜的类银河战士恶魔城游戏,《动物井》摈弃了剧情和战斗两大重要的游戏体验因素,转而注重涌现式的探索、稍有难度的解谜这两方面,用全部的精力将游戏设计放在隐藏要素的藏匿、地图和道具的联动、环环相扣的能力锁、多样的解谜/操作关卡构思这些内容上。
游戏中存在许多有趣的房间关卡,必须解出来后才能通过或者获得房间内的宝箱,而这些房间也区分了需要考验操作能力的和需要动脑的,比如下图一就是需要类似弹弹球的游戏,通过“弹球”道具碰碎方块以让宝箱掉落,这种就属于需要用好道具的操作型关卡;而下图二、三,则没有任何操作难度,仅需思考如何解开房间谜题的解谜型关卡(也有少部分是两者结合的)。
以及本作的一大设计要点,也是我在最后拿到道具“紫外线”,以及看攻略找到最后几个蛋时才幡然醒悟的一点:游戏中不存在无用的房间,每一个房间必有其作用,这是设计的一个精巧之处,而我们玩家运用好这点,也会对找东西有很大帮助。
由一个个别出心裁的房间垒砌而成的《动物井》,呈现了涌现式的探索体验,如何运用好道具和场内物件达成过关,成为了独属于每一位参与者的惊奇乐趣。

“一题多解”的道具魅力
与常见的类银河战士恶魔城遵循同种理念的是,《动物井》仍然采用了能力锁、回路探索等此类游戏常见的限制,以在初期有条件地框定和限制玩家的活动范围。
而随着游戏的深入,玩家将会获得总共12种道具,正如上文所说,许多房间关卡都需要用到这些道具,每种道具都有多种用途供玩家探索使用,有可以作为踏板和下降电梯的泡泡,也有可以横向移动和击破石刺的飞盘……
而本作的最大魅力就在于,许多地方都可以用多种方法完成房间关卡的解谜过关,通过道具的灵活使用,达成“一题多解”的乐趣;所以,《动物井》的探索成就感不单单来自于解开谜题,还有以多种方式解开谜题这种高级享受。
而地图设计、房间设计、道具设计这一切综合,带来的流程体验也是非凡的:探索的前路永远可以发现新东西,回望过去走过的房间又能发现隐藏的奥秘,完成流程的喜悦和达成解谜的兴奋交织在一起,共同构筑了这段有充沛挑战难度和足量探索乐趣的优质旅程。

层层解谜让我已然放弃
可能很多读者看到这个小标题在想:你这不已经通关+全成就了吗?还放弃啥?
其实,《动物井》找完鬼火解脱曼狄柯只是第一层的结局(普通结局);收集全部蛋进曼狄柯嘴里逃出动物井只是第二层的结局(真结局);而《动物井》在这上面,还嵌套了2层解谜内容,一个是疯狂兔子解谜,难度高于收集蛋,需要找到隐藏在地图中的17个兔子(不一定是藏在地图里),我也仅仅是顺路找了3只;另一个是终极解谜,是作者Billy Basso献给这款游戏的情书,几乎不可能解出来,有兴趣的可以去搜视频看下,你会惊叹作者的脑洞和解谜玩家们的强大。
真谢谢Billy Basso仁慈地没有把兔子解谜和终极解谜做进成就里,不然真的就得崩溃了。
当然,更应该谢谢一人操办程序、美术等所有开发工作的单人开发者Billy Basso,谢谢他带来《动物井》这么一款曼妙的游戏,带给我极致的探索闯关享受,用如此渺小的方寸,构造出如此浩瀚的井中世界——环环相扣的探索体验,殚精竭虑的解谜思索,穷其诡魅的氛围设计,形成了这款极其优秀的电子艺术品。

本评测的游戏由其乐Keylol鉴赏家提供
Posted 9 June, 2024.
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3.0 hrs on record
《突然*恋人》其实可以算一款非常出色的galgame,由SMEE带来,1080p的画质突进让整体观感上升不少。由于获奖无数,所以我对本作在一开始就期望很高。本作最吸引我的点就是在无数日常构成的故事里不断拔高恋爱的交往剧情,从而带来甜蜜的氛围享受。
五位角色分别为可爱但妻子力拔群的妹妹、秀丽且高雅的大小姐、温和但缺乏自信的女同学、长着张娃娃脸但气质非凡的模特少女,还有个同龄寡言的冰冷系宅女,五个角色形象分明,通过每个角色各自线相似却又不同的手法推进故事,从而塑造各异性格的同时,让玩家感受不同角色不同性格不同故事所带来的差异。
与一般废萌不同的是,得益于画功的出色,五个角色的立绘画的都很不错,不仅仅是用头发颜色作区分,表情、动作、姿态、服饰、脸型都有很大差别。
Posted 8 June, 2024.
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2.9 hrs on record
《繁花落舞恋如樱》:在樱坂市漫天落舞的樱花中寻忆

注:本文包含剧透

Navel,橘子社,又称近月社,以《SHUFFLE》、《近月少女的礼仪》等作品而知名,近日更是带来了一款老作品的重制——それは舞い散る桜のように,简称舞散樱,由Navel前身BasiL于2002年制作的第一版,后于2008年发布完整版。
现如今,Navel又带来了舞散樱的重制版,西又葵原画、王雀孙主笔,原班人马对原画进行符合当下时代审美的完全重绘,剧情也得到了一定幅度的修正完善。

当樱花落舞飘散
《繁花落舞恋如樱》,充满诗意的标题,而游戏的剧情也如樱花一般散落满地。游戏整体剧情偏废萌日常,这不仅仅是因为王雀孙确实比较擅长写日常,还有就是日常的故事发生非常有逻辑,并且游戏用大量笔墨描写的日常并没有特别强烈的重复感,每一部分的日常都颇为有趣。
故事背景是男主丢失了大部分儿时的记忆,而重回樱坂市的他,其实也是樱花树的精灵之一,想要去唤醒脑海中的记忆,必然要与他人、与我们的女主角们进行接触。抛开偏日常的共通线不谈,故事对于每个女主线的设计都是比较用力的,从日常中积蓄的情感(校园日常、日常来往埋下伏笔),到中后期情节的设计(比如小町的失忆进BE),到不同结局的对比转折,每条线都用相似却又不同的手法推进故事,从而塑造女主性格的同时,让玩家感受不同角色不同性格不同故事所带来的差异——
比如希望就是一个很温柔的妹子,整条线里都给人一种软绵绵的感受;而雪村小町虽然有些浮夸,但却十分关注男主;矮矮的学姐小玉性格也呆呆的,经常被主角捉弄,就挺好玩的……
游戏剧情中还经常穿插着一些玩梗,比如玩路易十六的梗,这也是王雀孙从当时就喜欢写进剧情里,用于活络故事的了。

画面、动画CG和配音
西又葵这次完全重绘后的画相比原版的确实少了点韵味,虽然特征还是明显,但多了点当下工业制画功的味道。
而令我意外的是,每位女主线的最后都有一段视频CG,将情绪点燃继续升华,提升了整体故事的观感。
配音方面,几个姑娘的配音虽然都不是很有名气,整体质量尚可,九条信乃表界倒是有几个角色挺喜欢的,桃山いおん近些年则配过许多作品了(比如《魔卡魅恋》、《醋意乱流》),还算比较熟悉,夏和小则是我今年最期待的《天使嚣嚣》里的天音(可惜,唉)。

结语
经过重制后的《繁花落舞恋如樱》,仍然展现出不俗的剧本实力,人物设计也颇有差分,起承转合的剧情设计、轻松愉快的日常,都让整个阅读体验不落窠臼,而西又葵执笔的原画依然是有着当年的功力,原班人马打造的游戏值得一玩。

欢迎关注鉴赏家“黄油收集师”
Posted 8 June, 2024.
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2.6 hrs on record
《我的上司是魅魔》:如何攻略魅魔上司?

剧情和玩法
女主夏洛特是男主的上司,在公司里一本正经,而实际上却是个风情万种的粉发大奶黑丝女,最关键的是——她还是个发情体质的魅魔,甚至在淫纹发光的时候会直接化身抖S!所以从性骚扰开始,到居然是邻居等等经典的桥段设计,本作的故事就是男主与女主相遇后所展开的种种“碰撞”。
本作主打一个擦边,甚至有一些大尺度(但还是没露)的场景,比如女主自我发电的场景,比如上班塞跳蛋等等;并且爱偷拍的男主和爱发情的女主主打一个珠联璧合,所以整体用语也显得轻佻,呈现了非常涩情的游戏氛围。当然,情到深处……自然也有上垒环节,但是有R18剧情,没有R18的CG。
本作除了常规的剧情推进,还有就是在每段剧情结束的battle里,限定时间内选择“挑逗”、“沉默”等选项提升角色的心动值,以此来解锁“高潮”场景;在每次battle时会有非常色气的动态立绘,并且女主会随着选项做出不同的表情差分。

其他
游戏画功还算不错,整体质量比较高,而且动态立绘、表情差分也都很足量,CG不算多;CV质量马马虎虎。

结语
《我的上司是魅魔》总的来看是一部以反差感魅魔为主题的黄油+擦边作品,没有R18的H场景,但总是让人浮想联翩,整体质量综合来看还算合格,battle玩法聊胜于无。

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
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Posted 7 June, 2024.
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