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A réserver aux afficionados de Runescape.

Il y a une véritable ambiance dans le jeu, et les quelques quêtes sont plutôt bien écrites. Mais le gameplay reste du pur grind. C'est un peu le concept du style donc difficile de le reprocher, mais il ne faut pas espérer d'innovation sur ce point de vue.
La conception en épisodes est prometteuse, même si je me suis arrêté à la fin de l'épisode un et qu'il y a peu de chances que je continue. En effet, atteindre le lv25 en pêche pour finir la 2e quête secondaire serait à ma portée, mais je n'ai pas vraiment la motivation d'atteindre le lv50 en alchimie pour finir la 3e quête secondaire. Peut-être aurai-je la curiosité de voir le début du chapitre 2 ?
Edit : J'ai testé le chapitre 2 : Les métiers sont indépendants et donc chaque nouveau chapitre implique un retour à 0 de niveaux. Je trouve ça complètement absurde.

Autre point, les déplacements sont un peu laborieux et l'inventaire beaucoup trop petit, ça rend le jeu un peu fastidieux à mon goût.
Skrevet: 8. november 2024. Sidst redigeret: 8. november 2024.
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Un énième clone de MMORPG action sans âme. Oui, ça a probablement été écrit 100 000 fois avant moi, et même avant que le jeu sorte, mais ça reste la conclusion à laquelle j'aboutis après avoir joué au jeu.
Plus précisément, T&L est particulièrement soigné pour rendre les premiers pas les plus agréables possibles, en supprimant au maximum les irritants ou incompréhensions qui pourraient faire partir les joueurs. C'est intelligent et plutôt réussi.
Cependant, le scénario principal est d'un inintérêt abyssal, aucun perso n'a le moindre charisme, et de toute façon tout est plié en quelques dizaines d'heures. La mainquest est d'ailleurs à peine une ébauche, car dans sa volonté de ne surtout pas perdre de joueurs dans les premières heures, NCSOFT réduit au minimum les actions à réaliser pour avancer.
Vient ensuite le "endgame", qui regroupe différents stades de jeu. Le premier étant de s'équiper en "violet" et de farmer les contenus limités, à savoir les donjons, les abysses (sorte de zones élites ouvertes), les contrats.
Les hardcore gamer raleront alors que c'est trop limité car tout est cramé en 3h/j, et qu'il faut ensuite passer à la boutique pour progresser. Personnellement je n'arrive jamais au bout des limites, mais le FOMO pousse à essayer de tout cramer en s'abrutissant de contenu journalier répétitif, plutôt que de faire des choses plus intéressantes.
HA ouais non, en fait c'est le SEUL contenu du jeu. Il n'y a rien d'autre (les events horaires et les WB sont du même niveau).
Pas de craft, pas de relations sociales, pas de housing, pas de contenu scénarisé hors mainquest leveling. Rien.
Donc en fait il faut répéter les mêmes actions ad nauseam.

Cela dit les donjons sont plutôt correct, avec des durées assez courte pour limiter le trashkill, et des mécaniques de boss très acceptables, même si elles vous sembleront fade au bout de la 20e fois que vous la faite (durée nécessaire pour obtenir de manière assurée 1 loot du boss en question).

L'autre point qui me gène mais qui permet de calibrer l'expérience de jeu, ce sont les limitations. Ce jeu est limité dans tous les sens. Le but est de maitriser l'évolution des joueurs dans le cadre de mises à jour régulières, mais c'est assez frustrant quand on veut prendre des chemins de traverse. Vous voulez cuisiner ? Les ingrédients de base sont limités (achat chez le marchand ultra bloqué). Vous voulez pêcher ? Les appâts sont limités. Vous voulez faire du donjon ? Interdiction de looter plus de 3 fois par jour. Tout est comme ça.

Pour le stuff et son évolution, je ne rentrerai pas dans le détail mais le concept est intelligent... si on prend en compte qu'il y a un cash shop à faire tourner. Cependant, le système est assez subtil et un joueur 100% free peut y trouver son compte car il aura accès à la monnaie payante en vendant le stuff looté IG. Mais clairement les baleines vont se faire tondre, et les joueurs free risquent de prendre l'habitude de la monnaie payante au bout de 100, 200h de jeu, et quand les cours vont s'effondrer, ils risquent d'être plus que tentés de passer à la caisse comme les autres.

Ha, je n'ai pas parlé du monde. Personnellement, je n'accroche pas à la DA que je trouve fade et terne, avec quasiment pas de végétation et de variations, mais quasiment que du rocailleux/désertique et des ruines. C'est plutôt bien fait, mais là encore trop répétitif et très générique. De plus les innombrables bugs de collision sont extrêmement pénibles.
Skrevet: 6. november 2024.
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Mon avis sur base sur une expérience "DayOne" de l'EA.

J'ai pris plusieurs semaines après avoir arrêté pour le rédiger afin de ne pas régir à chaud. L'inconvénient c'est que du coup j'ai beaucoup oublié mon expérience.

En gros, le jeu n'a pas d'énormes défauts, mais il a surtout (à mon goût) aucune qualité et aucune originalité. Le monde est grand mais vide, et il y a pour l'instant 0 enjeux, 0 motivation à faire quoi que ce soit à part farmer les métiers. Métiers qui sont plutôt sympas dans leur construction, mais tellement basiques dans leur gameplay.

En fait le jeu n'a absolument aucune originalité, il n'invente ni ne renouvelle rien, et en plus il est vide. Les métiers : banal. Les combats ? banal. Le monde ? Banal. Le housing ? Banal.

Dans l'absolu il est encore possible de voir le jeu évoluer en qqc de sympa, mais pour l'instant : meh.
Skrevet: 1. oktober 2024.
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Très sympathique :)
Skrevet: 15. august 2024.
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Un FPS probablement pas si mauvais, mais un projet amateur à 20€, c'est non. Si vous le trouvez à 5€, pourquoi pas.
Skrevet: 10. marts 2024.
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J'ai longuement oscillé entre bonne ou mauvaise évaluation.

Après des débuts difficiles où j'ai trouvé le jeu plus pénible qu'agréable, j'ai passé une bonne 20aine d'heures à parcourir avec plaisir l'île de Dysmantle qui est très intelligemment conçue, et à me rapprocher tranquillement de l'objectif ultime.
Sauf que voilà, le jeu souffre du syndrome de "je ne sais pas m'arrêter", et la fin n'est possible qu'à la condition sine qua non d'un farm aussi long que pénible. Farm que j'ai commencé en serrant les dents, mais une étape présentant une difficulté très importante, à revers de tout le jeu, nécessitant farm ET réussite, a eu raison de ma patience et me laisse un goût amer en bouche : tout ça pour échouer là. Et les quelques heures de plaisirs s'effacent devant cette conclusion.

Néanmoins je reconnais que le jeu a des qualités évidentes, et une fin plus accessible aurait probablement changé mon évaluation, même si dans tous les cas mon avis reste mitigé.

Le gros point fort : le leveldesign général de l'île.
Un point faible notable : le système de visée très frustrant.
Skrevet: 3. marts 2024.
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Oui, mais...

Enshrouded est un bon jeu de survie, et ceux qui sont peu familier du genre devraient y trouver leur compte. Pour les autres, le constat est un peu plus mitigé :

Commençons par le positif : pour un début d'EA le jeu propose un contenu honnête et parfaitement jouable, aux standard d'une version release. Surtout, il propose une expérience d'exploration franchement réussie, avec une map à la fois très grande (mais qui devrait a priori encore doubler de taille si l'on en croit les dimensions de la carte) et bien pensée, avec une utilisation de la verticalité souvent frustrante, mais qui procure un vrai plaisir et un vrai challenge. Il y a tout plein de choses à voir et à chercher, ou tout simplement à contempler. J'ai vraiment pris beaucoup de plaisir à cet aspect du jeu, et la frustration de ne pas accéder facilement à la destination visée est plus que compensée par le plaisir ressenti lorsque vous trouvez enfin le bon passage. L'ambiance est réussie autant visuellement que d'un point de vue sonore et musical.
Autre point positif, la gestion du craft par des artisans PNJ est une idée élégante pour apporter de la progressivité dans le développement des possibilités disponibles, et j'ai trouvé le farm très bien équilibré.

Dans le neutre, je classe l'arbre de compétence, qui est intéressant en poussant au multiclassage, mais un peu brouillon et probablement pas assez développé. Ca reste fonctionnel et il a l'avantage d'être assez clair. Les combats ne m'ont ni enchanté ni dérangé, même si l'équilibrage est à revoir, les boss notamment étant beaucoup trop facile en groupe, et avec des comportements trop peu spécifiques les uns des autres. Le housing est bien, mais n'apporte à mon avis aucune nouveauté au genre, même si la gestion du confort est réussie.

Pour les points qui m'ont chagriné : le jeu de groupe. Finalement, le jeu est actuellement plus conçu pour être joué en solo, le partage de quête étant compliqué à comprendre et plutôt gênant au final : obligé de s'attendre les uns les autres pour ne pas se pourrir mutuellement le contenu disponible. De même, comme j'en ai parlé, les combats qui deviennent vite ridiculement faciles en groupe, ce qui n'est pas le cas en solo. Les boss en deviennent extrêmement décevants.
Enfin et surtout, un manque global de structure et de fil conducteur. Certes, le but de ce type de jeu est de proposer le plus de liberté possible, mais dans sa forme actuelle le jeu saborde parfois son propre contenu en laissant le joueur tracer sa route parfois en prenant de gros raccourcis par rapport à ce qui était vraisemblablement prévu. De plus, même si la map est agréable à parcourir en proposant de nombreux points d'intérêt, il apparaît assez vite que l'immense majorité d'entre eux n'ont absolument aucun intérêt stratégique et ne proposent aucun enjeux : seulement la possibilité de tuer 3 mobs et de fouiller un peu. C'est vite répétitf. Le journal de quête est du même acabit : l'idée de proposer des destinations encore inconnues pour pousser à explorer la map est bonne, mais les multiples quêtes inutiles brouillent l'aventure au lieu de lui donner du relief. En bref, je pense qu'il faudrait moins de choses, mais plus marquantes, en proposant un fil conducteur qui structure mieux l'évolution du joueur au fil de l'aventure.

Au final Enshrouded est un survival pve honnête qui se démarque principalement par l'exploration proposée par sa map, et dont certains petits défauts de conception gagneraient à être revus pendant l'EA.
Skrevet: 14. februar 2024.
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Un puzzle game agréable et reposant. La faible difficulté permet de profiter de la Direction Artistique et du game design, ainsi que de la poésie du jeu, tout en gardant l'esprit actif malgré tout.
Les nouveautés de ce 2e opus sont bien équilibrées avec le plaisir de retrouver les systèmes du 1.
Skrevet: 19. juli 2023.
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0.6 timer registreret i alt
Un jeu narratif réussi, avec un gameplay simple qui favorise l'immersion et une histoire bien menée. Compter 30min pour en faire le tour.
Skrevet: 16. juli 2023.
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0.3 timer registreret i alt
Une histoire d'une vingtaine de minutes dont l'ambiance est réussie.
Skrevet: 16. juli 2023.
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