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Posted: 25 Jun, 2023 @ 7:24am
Updated: 25 Jun, 2023 @ 1:44pm

あまりにもな内容なので書きます。

内容は2Dドット絵やBGMが高クォリティな横STG。自機のコーギーから敵アニメーション等あらゆるドット絵、所々ストーリー性あるステージ構成、そして元味方で敵に取り憑かれライバル化したニック・ジャスティスのボイスに見惚れた人もいるでしょう。
しかし正反対に、ゲームルール等がひどくて心折れた人も少なくないのではと思われます。
最上級難易度をクリアしたので、これはその時点での思ったことです。

●x ステージ上やボス戦での冗長で退屈な「間」
ステージ構成は一部BGMとシンクロさせるように作られているせいか、退屈な間がよくあります(1面途中からの艦隊とかが良い例)。画面スクロールの遅さ及び同じことを何回もやらされる場面が主だと思うので、プレイヤー側に何かしらのアクションをさせるようにしたほうが良かったと思います。
ボス戦の一部も同様で、開始や終了後も間があるボスもいて何秒が待たされるのもどうかと思うし、ボスの中には単調な攻撃しかしないボスもいるので、それも如何かと。

●x 使うボタン多いくせに、あまり使わないボタンもある。
このSTGでのボタン操作は、
・しゃげき(ショット発射。手連と長押し攻撃の2種類。)
・使う(ボム系特殊アイテムの使用。)
・スピード(自機速度が減速。長押しか切り替えかを設定で選択できる。)
・ぶんしん(隠し要素。ボタン押下で分身投げて攻撃や戻し、敵接触で停止。長押しで自機が左右反転。ショット長押し併用で強攻撃。)
・きゅうしゅう(隠し要素。難しいがボタン押下と同時に敵弾接触で弾消し、長押しで消した敵弾分のゲージを使用して時間止め。)

これだけでも混乱するのに、実際まともに使うボタンは、手連含むショット、場面によっては「ぶんしん」の長押しによる左右反転、人によっては自機減速ぐらいで十分で、それ以外は難しいと思います。
特に手連のショットの方が火力そこそこあって便利なので、自前で連射設定が必要になってるのはどうかと思います。
「使う」は、そもそもステージで出る特殊アイテムが頻繁に出るわけではないので普段は使うことはないです。
また「きゅうしゅう」はゲーム説明ではまず分からないので「ボタン押下と同時に敵弾にぶつかる」の説明が必要と思われます。しかもタイミングがシビアで難しいので普段で使うことないかと。

●x 自機ミス時による復帰後がひどい。
自機はパワーアップアイテムが装備箇所3種×それぞれ色分けで3種類の9種類存在しますが、自機ミス時にパワーアップアイテムがばら撒かれます。その場復活方式なので、復帰時アイテム取ろうとすると無敵状態が短い(体感約2秒)ので連続ミスが頻繁に出ます。
ヒットストップとか無いので、混戦状態では何にやられたか判断できず、これのストレスでやめた人もいるのではないかと思います。

●x 一部納得できない隠しルート発見と隠し要素。
ネタバレですが上記の「ぶんしん」「きゅうしゅう」は、ステージにある隠しルートに存在しています。ヒントが混在してる場合もありますが、一部の隠しはヒント無しなので、思いつくことを色々やる羽目になります。特に3面で詰まる人多いと思うのでせっかくのゲームのウリを殺している気がします。
個人的に3面隠しルート行けても、やっぱり「アレ」は納得できないです。4面以降の隠しも、ノーヒント状態で「ある事」をやるのも同様です。

●x 雑なスコアシステム。
このゲームの稼ぎもヘンです。まず敵を倒すと骨アイテムが自機周りをぐるぐる回るのですが、これが「倍率」になっていてUIステータスに数が表示されます。この状態で敵倒した時とかに出てくる「フルーツ等」を取ると骨アイテム一気に吸引され、フルーツ等の元の点数×倍率の点数と、さらに倍率分の骨アイテムの点数が加算されます。要は骨アイテムを大量に出すようにフルーツを避けつつ敵倒し、骨アイテム多く出してる状態でフルーツを取りまくって大量点数ゲットするのが稼ぎらしいです。
また骨アイテムは時間で消えてしまうため、大量に出したい場合は敵を一気に倒す、もしくは硬い敵を倒すなどの必要があり、待たないといけない場面が存在します。
更に言うと、骨アイテムは「ランク」が存在していて、骨アイテムを多く手に入れてる時に敵倒すと、高ランクの骨アイテムが大量放出する場合があります。この高ランクの骨アイテムが結構高得点で、うまく行けば数千万とか入る場合があります。
これを利用してスコア稼ぎをやるのですが、稼ぎに対しての報酬はないのでスコアタやる意味はないのではと思います。むしろこれとは別の「フルーツランキング」の方が良かったのではと思ったりします。

ちなみに道中の敵はそれぞれ点数あるのにボスは基本0点で、3ボスだけなぜか1000点入ったりします。

●x あまり自由に作れないエディットとバグ。
「プロトコーギー・メーカー」というエディットでできる敵配置に関しては、PVに出てるのと比較して、大半の敵一体の余白が結構取られてあまり多くの敵配置ができなくなって面白みがありませんし、ボス自身のエディットもそのまま配置だけという安直な代物なので、攻撃とか弄れません。
また敵やその他オブジェクトはキャンペーン最中に回数分の敵撃破が使用条件になってるのですぐに配置できるわけではないのがネックです。
あと何故かマップの一部が再編集の時に出てこなくなります。(データとしては残っているらしい)

●x その他気になったところ
・複雑な背景と敵と敵弾とフルーツアイテムがごちゃまぜになってる状態があり視認性が悪い。
・1ボス撃破後の2面開始時に変な影?が出たり、スクロールが一瞬ガクつく場面、何故か勝手に自機移動する場面があったりと動作がヘン。
・2面で出てくる感染アネモネ(レーザー出す敵)の予兆が出ない状態がある。
・2ボス出現の予兆に接触判定がある。
・これ以外にも予兆が出ない敵や敵弾、レーザーもある。
・トレーニングルーム(ステージセレクトができるモード)等とかでリスタート機能がない。メインの「キャンペーン」も同様。
・トレーニングルームのステージ途中開始でもパワー段階が初期化状態で開始なのでなおさら不便。
・エディットでの素材出現条件の個数分が表示されないため、あと何体か状況把握が出来ない。
・一部ボスの効果音がボス倒しても消えず鳴りっぱなし。
・BGMがない場面がある。意図かは不明。
・入力遅延している気がする。おそらく環境によりけり。
・一部日本語説明に旧字体の漢字が使われている。


/**/
過去、素材は良いのに調理の手順が間違ってるせいででク◯ゲー呼ばわりされた和製でもたまにありますが、海外産だととにかく長くてタルいのが多い気がします。STGやってる人(特にアーケード系やってる人)には展開の変化が早いのを好む傾向が強い人、同じ状態が何秒も続くのを嫌う傾向の人もいるはずなので考慮しなかったのかと思ってしまいます。
もう1つ思うのは色々詰め込みすぎて何すれば楽しいのか分からないゲームもよくありがち。何が楽しいのか探るマゾ向けがよくやるタイプで、素人にはおすすめできない感じ。
逆にこのゲームを無理やり肯定的に捉えるとすれば、「雰囲気重視の曲依存ゲー」がせいぜいかなと。あとコーギーの癒やされ具合。そっち方面でおすすめするのであれば、まぁ客層を間違えたかなと。

まずこの作者さんはクォリティやボリューム低くても構わないから、ゲームって何をやるのが楽しいのか?どういうゲーム内容がアツくなれるのか?等を考え直してほしいと切に願います。長い期間かけておいて色々勿体ないです。
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Developer response:
Kemono Games  [developer] Posted: 24 Sep, 2023 @ 4:55pm
Thanks for playing ProtoCorgi. Some of the points in this comment has been improved in Patch 1.1, I will use chat gpt to translate the comment in Japanese, sorry if there is a spelling mistake.
ProtoCorgiをプレイしていただき、ありがとうございます。このコメント内の一部のポイントはパッチ1.1で改善されました。私はこのコメントを日本語に翻訳するためにChatGPTを使用します。スペルミスがある場合、申し訳ありません。

●x Excessive and boring 'pauses' during stages and boss battles.
The long wait times has been reduced.

●x ステージ上やボス戦での冗長で退屈な「間」
長い待ち時間が短縮されました。

●x The recovery after player's mistake is terrible.
The invulnerability time has been increased from 2 seconds to 5 seconds.
Power up attraction algorithm and visual clarity has been improved a lot.

●x 自機ミス時による復帰後がひどい。
無敵時間が2秒から5秒に増加しました。
パワーアップの引き寄せアルゴリズムと視覚的な明瞭性が大幅に向上しました。

●x Sloppy score system.
The score and fruit score is more useful in Patch 1.1, you can earn extra lives. All bosses have been redesigned to give scores based on time left.

●x 雑なスコアシステム。
スコアとフルーツのスコアはパッチ1.1ではより役立つようになり、追加のライフを獲得できます。すべてのボスは残り時間に基づいてスコアを与えるように再設計されました。

●x Limited freedom in creating edits and bugs.
The data lost bug when you reopen a map has been fixed in patch 1.1.

●x あまり自由に作れないエディットとバグ。
地図を再度開くとデータが失われるバグがパッチ1.1で修正されました。

●x Other points of concern
Visibility has been improved by the new brightness options available.
The collision detection bug at the start of the second boss has been fixed.
Effectively there are non infected anemones, they are intentional.
There are more warnings for patterns, for example the Mastermind teleport.
We have added a restart option in campaign and training.
You can select starting power ups before a training level.
We have fixed the looped sounds bugs.

●x その他気になったところ
新しい明るさオプションの利用可能により、視認性が向上しました。
第2ボスの開始時の衝突検出バグが修正されました。
効果的には、感染していないアネモネが存在します。それは意図されています。
パターンに対する警告がもっと増えています。例えば、マスターマインドのテレポートなどです。
キャンペーンとトレーニングにリスタートオプションを追加しました。
トレーニングレベルの前に、スタート時のパワーアップを選択できます。
ループした音のバグを修正しました。
1 Comments
MQ7145 26 Jun, 2023 @ 9:00pm 
言いたかったことを全て言ってくれてマジ感謝!:Dogeface: