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Posted: 6 Feb, 2019 @ 4:33am
Updated: 27 Nov, 2019 @ 1:05pm

いきなり昔の話になりますが、2000年より前から自機に隣接した敵弾に近づく「かすり」自体を用いたシューティングは既にありました。その大半が「かすると点数ゲット」という単純なものです。
当時弾幕シューティング全盛期で、敵弾に当たらないように狭い弾幕の中を永遠とくぐり続けるというのが当たり前の中、かすりのシステムが入ったことによりインフレが加速し、時には限度を超えて高速弾の覚えゲーだったり、時にはアンチ弾幕という言葉があるように棲み分けが多かったように思います。

このゲームはそのかすりシステムにレベルアップ・・・と同時に発生する無敵時間(約1.5秒)を利用して連続レベルアップするのがウリの弾幕系シューティングです。シリーズとしては初代(ミディアムユニット)、リビジョン、2、リアセンブルと続き最新作のデルタです。
基本的にリビジョン版のバージョンアップと考えていいと思います。追加の特徴は主に以下。

◯『ミディアムユニット、リビジョン、デルタのそれぞれのコースを異なる機体で出撃可能』
例えばミディアムユニットをR機、リビジョンをμ機で出撃できたりします。場合によっては相当マゾいですが。

◯『ローリングボタン(+減速効果)追加』
ローリング(上下または左右すばやく入力)を自動化したボタンですが、元は加速なのにこっちは減速します。上手く使い分けるといいです。

◯『サイバトラーの自機ブランシュ追加』
主な特徴は8方向へ方向転換して攻撃可能な点と、シールドで1ミス防止(時間で回復)できる点があります。特に後者はありがたいです。
ただビームソードが元のサイバトラーと違い近接時の攻撃を連続で振るというのはできなくむしろ遅めで、ビームソードで斬ったというより斬った跡で自滅する感じかと。
あと自機中央判定があちこち移動すると分かり辛いので前方向いて合わせるとかやったほうが良いと思います。

◯『敵耐久、残り時間、無敵時間などの数値化』
元はゲージ見て感覚で判断するしかなかったのが、数値化したおかげで幾つまで温存するなど分かりやすくなってます。

◯『各種当たり判定表示機能』
自機かすり範囲、敵、敵弾、何故か自機ショットまでの判定が円で表示されます。中には見辛い場合もありますので使う際は注意を。

画面自体は初代でも2000年発売ということもあって、現在と比べて古くさいと言われても仕方がないでしょうし、それよりゲームの稼ぎが「敵晒して弾幕張るまで待って突撃」という普段シューティングやってる人からしたら異質な上に死に率高いですので、結果初心者にオススメしづらい「シューティングの嗜好品」だと思います。
でもやってる最中は弾幕内に突撃して連続無敵で気持ちよくなって止められない時もあったので、人を選ぶことになりますが理解できる人はやってみてはいかがでしょうか。
特にブランシュでプレイするだけでも価値があると思います。

システム的にも昔の作品なので無理してオススメしませんが、当時ゲーセンで何千もの金食いゲーされたこっちとしてはこの値段でも安いものです。(それぐらい捨てゲー率高かったという事)
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