Through the Ages

Through the Ages

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Through the Ages スルージエイジズ 指導者についての攻略ガイド
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指導者についての私なりの考察です。強いか弱いかと言うよりも、それぞれの指導者について驚異や技術との相性やどういった場面に向いているのか、などについて書ければと思います。
   
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はじめに
各時代ごとの指導者についての考察を書いていこうと思います。
基本ゲーム→拡張の順です。
オリジナルゲーム、基本ゲーム、拡張、ランダムミックスのバージョンがありますが、オリジナル以外はカードの効果は同じです(オリジナルゲームはチャレンジのオリジナルモード以外では殆ど使用されていないと思います)。基本的にカードセット:ランダムミックス、ルール:デジタルでの3~4人マルチゲームにおける考察だと考えて頂ければ幸いです。

なお、ゲーム全体の流れについての考察は以下で触れております。参考になれば幸いです。
Through the Ages スルージエイジズ 初心者卒業ガイド
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2385624047
時代Aの指導者について
基本ゲーム指導者

指導者:ハンムラビ
能力:手番中に1回、1軍事アクションを1内政アクションの代わりに支払える。オリジナルゲームでは場札から指導者を取る際に支払う内政アクション数は1少なくなる。
3~4ラウンド目に革命で「神政」または「君主制」を採用できると非常に強力。内政ターンの最初に内政アクション1でこれらのテクノロジーをピックできた場合、残った内政アクション+軍事アクション1での革命が可能。また、通常通りの革命で内政アクションを使い切った場合にも、同じラウンド内に1軍事アクションを使用して内政が可能な為、3~4ラウンド目でなくとも便利な事は覚えておきたい。これらの政治体制により軍事アクション自体も増える事で、次ターン以降は更に有利になる。内政アクションの為に軍事アクションを消費するとその分、引ける軍事カードが減るのが弱点なので、早い段階で戦術カード「中世の軍隊」か「ファランクス」が引けた場合は必ずキープして「騎士」を開発、採用したい。最悪でも「レギオン」が引ければ、「剣士」を開発、採用することで内政に注力しやすいはずだ。軍事アクションを増やす「コロッセオ」は相性が良い驚異だが、時代Ⅰの軍事イベントがめくられる前に完成させて、それから「騎士」ないし「剣士」を開発、採用したい為、「コロッセオ」をピックした場合は時代Ⅰの軍事イベントは仕込まないようにしたい。軍事で手抜きをして侵略からの即死コースは最も気を付けるべきことで、特に「ユリウス・カエサル」には注意を払う必要がある。

指導者:アリストテレス
能力:場札から技術カードを取るたびに、科学力1を得る。
クセもなく非常にシンプルで分かりやすい能力。最低でも時代Ⅰの技術1つ分ぐらいは科学力アドバンテージが取れるはず(たとえば灌漑、鉄、騎士 or(and) 剣士、法で4~5は伸びる)。アドバンテージをどう活かすかは状況に応じてよく考えたい。軍事力の上げ合いで情熱大陸の場合は、哲学を1つに留めて科学力は技術ピックで補い、軍事ユニットを1つ追加するという手もある。あるいは「戦闘」を開発、採用しても良いだろう。科学力のアドバンテージが取れる分、「錬金術」はスキップ、時代Ⅱの「科学的手法」や「ジャーナリズム」の開発、採用する事を考えても良い。手札の枚数を増やせる「ピラミッド」、「アレクサンドリア図書館」とは相性が良く、「君主制」や「法」も同様。ランダムミックスのデッキでは軍事イベント「暗黒時代」があるので科学力の溜め過ぎには注意したい。

指導者:アレキサンダー大王
能力:軍事ユニットは、それぞれ+1の軍事力を持つ。政略アクションとしてアレキサンダーを場から取り除き、黃バンクに黃トークンを1つ加えてもよい。
マルチ4人戦の勝率が20%切ってるようなプレイヤーが軍事力欲しさに積極的に取りに行く事が多かった為、当初の印象があまり良くなかった指導者。1対1だと強いかも知れないが、4人戦でピックして3つ目の青銅や2つ目の哲学を後回しで戦士作るプレイヤー見かけると内政捨てて軍事ユニット生産しても、たとえ「奴隷化」成功したって直接得られる利益は戦士1体分だよ?その辺り理解してる?って残念な気持ちになってたし。ただ、1度だけ軍事力ボーナスで場を牽制、「ロドス島の巨像」で植民地を確保しつつ、時代Ⅰに2つ目の驚異を建築してたプレイヤーを見て感心した記憶がある。当然のように彼の勝率は高く、そのゲームでも勝利された。彼を見る限りだと軍事力は直接行使するより威圧して場を制するのが1つの正しい使い方。最近は自身も使用する事が増え、もう1つ別の正しい使い方も掴んだ。3ラウンド目に即座に政略アクション「アレキサンダーの征服」を利用して追加の黄トークンを確保するスタイルで、不幸市民の出現が9人目ではなく10人目にでき、9人目の市民を生産した後の食糧増加が+1ではなく+2と食糧ボーナスを事実上入手できるというもの。これは「パンとサーカス」や「神学」の開発、採用を後回しまたはカットして、幸福上限についての研究を時代Ⅱ以降にできるという利点がある。余談だが、オリジナルとランダムミックスのチャレンジ「不死の○○」では、後の時代になればなるほど軍事力ボーナスが物を言うようになって強いのでオススメ。

指導者:ホメロス
能力:幸福度+1。手番中、軍事ユニットを建設や改良するための追加の生産力1を所有する。ホメロスを交換するとき、幸福度を1増やすために完成した驚異1つにこのカードを挿し込むことができる。それを行った場合、内政アクションは返却されない。
軍事ユニット用の追加生産力を利用するのは2~3回程度になるか。軍事イベント「戦闘行為の発展」で戦士が作れた場合に「剣士」を開発すると多少はお得かも。驚異への挿し込みが当然前提なのだが「空中庭園」は完全にOPで相性が良いとは言えず、手番が多く幸福追加系である「ストーンヘンジ」もあまり合わない。幸福追加の無い&手番追加がある「ピラミッド」が相性で言えば最も良さそう。あくまでも指導者交代の時にしか驚異に挿し込めない為、時代Ⅰの指導者を選択する余裕が他の指導者よりも少ない点はマイナス評価。交代できないまま時代Ⅰが終わるとそれこそ採用した意味が大きく削がれてしまう。良さげな時代Aの驚異を確実に確保できそうにない場合は別の指導者をピックする事も考慮した方が良いだろう。ちなみに「歳月による荒廃」が起きた場合も幸福度+1は保持される。「アレキサンダー」と違って食糧ボーナスはないが、初めての不幸市民は13人目と遅い。驚異に埋めてしまえば、「アレキサンダー」同様に「パンとサーカス」や「神学」の研究を後回しかまたはカットできる。

指導者:ユリウス・カエサル
能力:軍事アクション+1、軍事力+1。政略アクションを行った後、別の政略アクションを行うことができる(オリジナルゲームではこの能力は1ゲームに1回しか使用できない)。
軍事力3以上の差がある場合、連続した2回目の侵略を防ぐ事はほぼ不可能。対戦相手が採用した場合は間違っても「国境開放条約」は結ばないこと。直接的に侵略せずとも軍事イベントを多く仕込めるので軍事力を活かし「略奪」「侵略者」「不確定国境線」などで優位を築くなり、「地図学」を取って植民地を確保するなりと色々な手段が考えられる。但し、所詮は軍事力ボーナスは+1に過ぎないので、その点は多少の注意を払いたい。他のプレイヤーがとっとと「騎士」を混じえた戦術を開発、採用したり、アレキサンダー大王を採用していたりして、自爆するパターンがなきにしもあらず。基本ゲームだと「コロッセオ」が無い事もあって軍事アクション+1そのものの貴重性がよく高まる。基本ゲーム>ランダムミックス>オリジナルゲームぐらいの評価。

指導者:モーゼ
能力・・・人口を増やす際の支払いが食糧1少なくなる。
人口増加の為の内政アクションが必然的に増えやすく、時代A~時代Ⅰで建てられる驚異は1つになりやすい。つまり後々になって軍事イベント「歳月による荒廃」があった場合に崩すのは大抵時代Aの驚異になるので、一見相性よさげな「空中庭園」は実のところかなりリスキー。基本ゲームやランダムミックスだと食糧+2のボーナスもついてくる驚異の為、完全にOPなのも気になる。人口的優位を軍事ユニットの形で活かし早期に植民地を確保していくのが恐らく最適解で、入植を直接助ける「ロドス島の巨像」や軍事アクションを増やせる「コロッセオ」とは相性がいい。シンプルに人口増加の為の内政アクションを補える「ピラミッド」もいいだろう。「青銅」4つで回す事も考えられ、「鉄」の開発優先度はやや低め。反面、幸福上限を伸ばす「パンとサーカス」や「神学」は他のキャラクターより少し開発優先度が高い。序盤の人口優位が生きている間なら軍事イベント「悪疫」との相性は抜群。

拡張指導者

指導者:ヒポクラテス
能力:手番開始時、政体の上に追加の黃トークンを1つ得る(最大3つまで)。時代Ⅰ、Ⅱ、Ⅲの終わりに黃トークンを失った後、政体上の黄トークンの1つが黃バンクに追加される。
黃トークンが政体上にある間は恩恵は無いので効果が遅効性なのがネックではある。ゲームを通じて黃トークン+3は大きいが、生産力や軍事力ブーストのある指導者で「先住者のいる領土」「広大な領土」、時代Ⅱの「発展した領土」なんかを確保できれば同じ事。翻って、植民地があまり仕込まれず、全プレイヤーが食糧増加や幸福確保に苦労するような展開で生きる指導者。つまり、ヒポクラテスをピックする場合は「地図学」のような植民地ボーナス技術を切り捨てて、植民地系の軍事イベントは仕込まない方がより有利な状況に立ちやすい、という事になる。そう考えると驚異「ロドス島の巨像」との相性はイマイチ。時代Ⅲ以降は1,2手番しかない為、時代Ⅰの指導者がよさげなら追加の黃トークン2つの段階で交代してもいいかも知れない。

指導者:クレオパトラ
能力:アクションフェイズ中、驚異を建設するため、または都市建築物を建設するためや改良するための追加の生産力1を所有する。
2ラウンド目に3つ目の「青銅」と共に驚異の建設の第1段階を手掛けて追加の生産力を活かしたいところ。その為、建設1段階目の必要生産力が1の「アレクサンドリア図書館」「ストーンヘンジ」は建てやすい。あるいは3つ目の「青銅」をスキップ、後回しにしてしまうという手もあり、この方法で3ラウンド目に完成させられる生産力5の驚異とも相性が良い。特にローマ街道は時代Ⅰにおいて生産力1を追加することから、3つ目の鉱山を直接「鉄」にして手番短縮を図るということも可能になる為、オススメしたい。1,2番手であれば、ラウンド3に驚異を完成させて、時代Aの2つ目の驚異に取り掛かれる事もあるが、そうする事で勝利が近付くかどうかはまた別の話。当然だが「錬金術」や「パンとサーカス」などの都市建築物技術とも相性が良い。豆知識:「ホメロス」や「マリア・テレジア」の軍事ユニット用の追加生産力は次の指導者に交代すると失われるが、クレオパトラの追加生産力は交代後でも同じ手番中であれば残る。

指導者:ブーディカ
能力:アクションフェイズの開始時:軍事力下位2文明に含まれる場合(2人戦だと軍事力が低い文明の場合)、軍事ユニットの建設と改良のための生産力2を所有する。それ以外の場合、食糧1、生産力1、または科学力1を獲得する。
プレイヤー数に関わらず軍事力上位の際に食糧or生産力or科学力から+1のボーナスを得られるのは大きい。軍事ユニット用の生産力+2は1対1だと即座に軍事力で追いつきやすい(追い越せる)し、軍事力の上げ合いにも強いので便利。4人戦でも軍事力3位以下というのは大抵軍事力を上げたい状況だからやっぱり役立つ。反面、3人戦だとなんとも使いづらく生産力も無駄になりやすい。「ユリウス・カエサル」「アレキサンダー大王」「孫子」の中から2人以上がピックされるような展開ではまだ騎士も剣士も出せない状態から軍事ユニット用の生産力+2となり生産力が無駄になりやすい事から、デッキに彼らの内2人以上がある場合、ブーディカをピックするかどうかの判断は慎重にすべきだろう。

指導者:孔子
能力:イベントを準備するたび、および孔子が場を離れた時、科学力1を得る。イベントでない軍事カードをイベントとして準備できる。後に明らかにされた場合、イベントでないカードは、「全員が科学力1を得る」のイベントとして扱われる。
能力を発揮できるのはラウンド3から。毎ラウンド軍事カードを仕込んだとして交代までに得られる科学力は4~6、ポテンシャルは「アリストテレス」と同等かそれ以上で高い。ただ時代Aの軍事イベントがめくられている間はともかく、時代Ⅰの軍事イベントがめくられるようになると軍事力3位以下でイベント準備は積極的にしたくないし、非イベントカードを仕込むのはつまり、後々になって「孔子」を採用したプレイヤーがそのカードを切ったという事が全体に知れ渡るわけでそれも嬉しくない。他の文明の軍事力に左右されがちなのは「ブーディカ」同様だが、こちらは軍事力が下位の場合にはボーナスもなくただただ残念なだけ。「カエサル」「アレキサンダー」「孫子」から2人以上がデッキにあるような場でのピックはしたくない。また、手番が3,4番手の場合もピックがややためらわれる指導者。1番手で主導権を握る展開を後押しするタイプだと思う。

指導者:孫子
能力:軍事力+1。手札から使用した戦術カードは、孫子が場に居る間、公知戦術にならない。手番終了時、追加の2枚の軍事カードを引く。孫子が場を離れた時、現在の戦術に永続的に軍事力1が加えられる。
ゲーム全体への影響という意味では1,2な指導者。軍事カードを余分に引ける事もあり「中世の軍隊」も「ファランクス」も引けないという事は少なく、公知戦術となったそれらを採用する場合も当然有り得る。そういった場合、孫子が場を離れた後に「騎士」が絡む戦術の軍事力+1されるわけで、「剣士」のみの文明は軍事力の面で相当の苦戦を強いられる。つまり孫子を擁するプレイヤーが「騎士」を取った場合、周りのプレイヤーは3内政アクションを消費してでも「騎士」を取りに行く必要があるかどうか検討せねばならない。当然、「剣士」も「騎士」もない場合は他のプレイヤーから食い散らかされる豚と化す覚悟をせねばならない。孫子が採用された場では、その当人でなくても「ヤン・ジシュカ」の価値は跳ね上がるし、前述のようなパターンで「剣士」のみの文明にとっては「チンギス・ハン」や「ノストラダムス」、「ジャンヌ・ダルク」が非常に価値のある指導者となる。軍事カードが余分に引ける事から「ロドス島の巨像」や「地図学」との相性が良い。当然の事ながら前述の「騎士」は開発を前提としたい。

指導者:アショカ
能力:手札に2色の内政カードがある場合、追加の生産力1を産出する。3色以上の内政カードがある場合、追加の食糧1と生産力1を産出する。
序盤のブーストがデカイので以前はお気に入りだったが、最近は使うことが減った。主な理由は腐敗と幸福不足に苦しみやすいことにある。ただ、他の指導者と比較して食糧で2~3、生産力で3~5のアドバンテージが取れるように感じている。4人戦で手番が1,2番手だとラウンド2で時代Ⅰの技術を内政アクション1で取れる事は無く、手番は遅い方がお得感が上がるか。能力にクセがないので次の指導者が早期に内政アクション1で流れてきたら誰でも良いので取ってしまっていい。そのまま時代Ⅰ終盤まで手札に収めておく事で、ほぼ毎ラウンド食糧と生産力のボーナスが受け取れる。反面、腐敗が生じやすく、黄色カードを取る行為は意味が薄い。つまり、黄色カードを取る為の内政アクションを間接的に少なくする指導者でもあると言える。時代Aの適当な黄色カード1枚(なんなら使わないまま破棄でも構わない)と時代Ⅰの指導者をキープしつつ、技術カードを取って回していこう。
時代Ⅰの指導者について
基本ゲーム指導者

指導者:レオナルド・ダ・ヴィンチ
能力:最良の研究所または書庫のうち1つはそのレベルに等しい科学力を追加産出する。技術を開発するたびに、生産力1を獲得する。
可能な限り、ダ・ヴィンチ採用ターンまでには「錬金術」か「印刷機」を建造しておきたい。とはいえ、それに焦って軍事力を疎かにし「侵略:急襲」食らうとそこで勝利者争いから脱落する事もあるのでそこだけは注意。個人的には「錬金術」「印刷機」が手元にない場合でも、研究力が3以上あるなら、先ヅモ採用を検討しても構わないとは感じている。研究力ボーナスは無くともその間も「イサベル」の劣化コピー程度には働いてくれる。最低でも2ラウンドに1度、大抵は3ラウンドに2度以上は技術開発できるはず(というかそうでないなら採用する意味がない)で「鉄」が無くても生産力はどうにかなる。というか、「鉄」をピックだけに留めて「石炭」を開発、採用するのに向いている指導者。時代Ⅰに「錬金術」を開発している場合は時代Ⅱに「科学的手法」は取りたくないので、時代Ⅱの科学力ボーナス目当てなら「ジャーナリズム」の開発・採用が良い。時代Ⅰに「印刷機」しか取れなかった場合は逆に「科学的方法」を取りに行くのがオススメ。時代Ⅱではあまり引っ張らず次の指導者に交代するのも1つの手だが、前述のように「鉄」を開発、採用せずに直接「石炭」に行く場合は引っ張らないと生産力不足で苦しむ羽目になる。

指導者:フリードリヒ1世
能力:1軍事アクションで人口の増加と軍事ユニットの建設を同時におこなう。その際の費用は、通常より生産力1と食糧1少なくなる。
個人的なお気に入り。軍事ユニットを生産する際に内政アクションを使用しなくなる事から、他の指導者より相対的に「倹約」の価値が低めになる。 内政アクションを消費しない+安いコストで軍事ユニットが作れるという事は植民地獲得競争には極めて有利に働き、たとえば「広大な領土」を獲得した際に得られる食糧で内政アクションを失う事なく軍事ユニットを再生産できる。植民地カードを仕込んでいる場合や軍事アクションが3以上である場合、入植ボーナスがある場合は特にオススメできる指導者。初心者卒業ガイドにも書いたが、1.戦士を作る→2.解散させる、これを行なう事で1内政アクションの替わりに2軍事アクションを消費、食糧1を生産力1に置き換える形で自由にできる人口を増やせる。

指導者:クリストファー・コロンブス
能力:政略アクションとしてコロンブスを取り除き、手札にある植民地1つを、ユニットを犠牲にすることなく植民地化することができる。
貴重な黄色トークンを複数得られる「先住者のいる領土」や「広大な領土」が手元にあって内政アクション1でピックできた場合は、時代Ⅰの中でもトップレベルの指導者に変化する。他に時代Ⅰの驚異を「豊かな領土」獲得から一気に建設進めたい時にもピックしても良さげ。「先住者のいる領土」や「広大な領土」を獲得できた場合は「パンとサーカス」や「神学」の研究をカットできる利点がある。また、他の文明が入植ボーナス3以上あるとか入植1か2で「イサベル」採用してるとかで植民地獲得がかなり難しそうな場合にもピックを考慮してもいいが、手元に植民地カードがないのに先ヅモという事態は避けたい(時代Ⅰの終盤に仕方なく取る場合にありがち)。指導者であり続ける事自体には一切のボーナスがないので時代Ⅰの終盤か時代Ⅱの序盤で植民地を確保したらとっとと次の指導者に切り替えよう。

指導者:ジャンヌ・ダルク
能力:軍事アクション+1、文化力+1。寺院と政体がもたらす幸福度1につき、軍事力1。政略フェイズの始めに現イベント山札の一番上のカードを見ることができる。
時代Aに「宗教の発展」で寺院が作れた場合は価値が上がる指導者。ジャンヌを取る以上、基本的には「神学」の開発、建築は前提としたい。前述のパターンだと寺院からの改良なのでコストは安く済む。政体としては微妙な「神政」も、ジャンヌに限っては積極的にピックできる。「組織宗教」は建設コストが高く、「神学」後に「組織宗教」を取るのも効率が悪くイマイチなので、あまり使う機会はないだろう。寺院や「神政」の幸福を後押しし軍事力の引き上げを図れる「サンピエトロ大聖堂」との相性が非常に良い。「ノストラダムス」ほどではないにせよ次の軍事イベントが見られるので少なくとも自分の手番での事故は確実に回避できるが、それで軍事イベントを仕込まなかった場合に他の文明にとっても推理の材料にはなる

指導者:チンギス・ハン
能力:1つ以上の歩兵ユニットは、戦術構成で代わりに騎兵(系ユニット)とみなす事ができる。手番終了時に、軍事力が上位2文明(1対1だと敵文明より上位)(同値の場合は上位とみなす)の場合、文化力3を得る。
軍事力最下位じゃなきゃいいので3人戦が1番向いている。「騎士」を取れなかったor開発遅れそうな時は是非抑えたい。勿論、相性が良いのは「中世の軍隊」「重騎兵隊」のような騎兵絡みの戦術。「芝居」や驚異に生産力を突っ込めないような軍事力の上げ合い展開の時に文化力3ボーナスが生きる事が多い。チンギス・ハン退場後を想定して、きちんと「騎兵」か「大砲」で兵科を拡げつつ、その為の戦術もキープしておくべき。「歩兵」物量押しでどうにかなるのは時代Ⅱまでと考えておこう。

指導者:ミケランジェロ
能力:都市建築物(オリジナルゲームでは寺院、劇場のみ)と驚異は、幸福度1につき追加で文化力1を産出する。場札から驚異を取る時、完成済の驚異による追加の内政アクションの支払いがなくなり、生産力1を獲得する(オリジナルゲームゲームでは獲得しない)。
拡張の時代Ⅰ~Ⅱの驚異はどれも幸福度を増やさないので、ランダムミックスよりは基本ゲームの方が有利かもしれない。「サンピエトロ大聖堂」は相性抜群の驚異。軍事ユニットを強化しつつ幸福も産む「万里の長城」の相性も良いのだが、「サンピエトロ大聖堂」と同時代の驚異なので両方は建てづらい。「石工術」や「建築技術」と相性がいいが、「石工術」自体がクソ技術である事には留意。軍事力競争の場では弱く食われがちで軍事アクションの多い文明が多い場合は特に注意が必要。オリジナルゲームでもない限り、寺院や劇場を建築するよりは僅かでも軍事力の後押しがあるアリーナを建築する方がいいだろう。爆発力はあるのだが、立ち回りが難しく上級者向け。基本ゲーム>ランダムミックス>オリジナルゲームという評価は「カエサル」と同じ。

拡張指導者

指導者:ヤン・ジシュカ
能力:軍事アクション+1。戦術の構成で各農地は時代Aの歩兵または砲兵ユニットとみなす事ができる。各軍隊は文化力1を産出する。
ヤン・ジシュカは「騎士」を建設した上で「中世の軍隊」か「ファランクス」を採用してこそ。史実ではマスケットやクロスボウで武装した農民兵を率いて騎兵を蜂の巣にするやべぇおっさんだったはずだが、本ゲームでは農民と騎兵を組ませて強いおっさんになる。特に「機動砲兵」や「ナポレオン式戦術」が引けた場合の破壊力は圧倒的。時代Ⅱだというのに軍事力30近くをひねり出して「領土をめぐる戦争」で誰かを事実上のゲーム敗北に追い込んでしまうことも。時代Ⅰ~Ⅱではできれば農地を3つに増やしたくないのだが、ヤン・ジシュカの場合はむしろ推奨レベル。戦術ボーナスを活かしてガンガン他の文明を侵略しような!

指導者:サラディン
能力:アクションフェイスの直後直ちに、軍事力を2増加させるか、1内政アクションを得るか決める。次の手番での決定、またはサラディンが場を離れるまで効果が続く。
期間限定ピラミッドマン。植民地や略奪など仕込んだイベントによって軍事力+2を使う事があってもいいが、他に軍事力負けするから軍事力+2を使うという状況はできるだけ避けたい。使い勝手の良い無難な指導者。

指導者:ヨハネス・グーテンベルク
能力:各手番、書庫や研究所を取る、開発する、建設する、または改良するための追加内政アクションがある(この効果は1ターンに1回限り)。この追加のアクションは文化力2を与え、費用を研究力1または生産力1少なくする。
高く評価するプレイヤーはあまり居ない印象。「図書館」がニッチで扱いづらい技術なのも1つの要因か。特殊技術や政体を除けば技術は開発と同ターンに建築までしたいので1ターンに1回限りというのが評価を下げる点の1つ。それなら毎ターン内政アクション1つ余分にもらえる「サラディン」使って「都市成長」や「ブレイクスルー」を取れば似たようなものだし、応用力の高い「サラディン」取れば良くないか?ってなってしまう。ただ、最近は自身の中で評価を上げている。「サラディン」が強くて便利だからってグーテンベルクが弱いわけでもないからだ。時代Ⅰの「錬金術」だけでなく、時代Ⅱの「ジャーナリズム」の採用を考えると悪くない指導者。

指導者:イサベル
能力:生産力+1。青トークン+2。植民地化中、生産力1,3または6を支払い、植民修正1,2または3を獲得できる。
シンプルに生産力が上がるクセのない指導者。反面、インパクトにはやや欠ける。植民地カードを仕込めなくても「鉄」をパスするなり時代Ⅰの遺産に取り掛かるなりといった使い方はできる。「海軍貿易協定」はマルチでは誰も結んでくれないだろう。リターンを考えると入植競争に生産力6を突っ込むのがオトクな状況はあまり無いので、慎重に考えて入札すべき。2つ以上の植民地が確保できたなら、「クック」に繋ぐ事も考えられるだろう。毎ターンのハンマーブーストは意外と大きく、2つ目の遺産を建てるだけなら「ミケランジェロ」よりも確実かつ早い。

指導者:ノストラダムス
能力:イベントを準備するたび、追加の文化力3を得る。他文明がイベントを準備するたび、その内容が分かる。イベントの評価中に軍事力が最も低い文明を決めるとき(下位2文明を決めるときも判定の対象)や、侵略から防衛するとき、自文明は軍事力+3あるものとしてみなされる。「エカチェリーナの遠征」に対しては能力が発動しないので注意が必要。軍事イベントでの事故を避けやすく人気指導者の一角。ただ、ノストラダムスの防衛力を過信して軍事を手抜きした結果、4人戦で軍事力下位2文明で被害負ったり侵略喰らったりというやらかしは意外とよく見る。というか、そもそも戦術ボーナスも良いのが取れず軍事力で見劣るからノストラダムスをピックするパターンが多いのもあるか。「情報を制する」という意味では同時代の全ての上位に立つと言っても良い指導者で、知り得た情報をどう活かすかが鍵。侵略に強い為、植民地競争では強気な立ち回りができる。追加の文化力3も大きい。

指導者:エレノア・アキテーヌ
能力:イベントをプレイする度、軍事カードを2枚引く。手番終了時に破棄された軍事カード1枚につき、文化力1を得る。エレノアが交代したら、1内政アクションのかわりに3内政アクションを返却する。
軍事力で優位を築いている時にイベントをどんどん仕込み、文化力を稼ぎつつ更に有用な軍事カードを引いていく指導者。故に軍事で見劣りしイベントを仕込むのが難しい状況ではややお得感は欠く。内政アクションを余分に2つ返却できる事もあり時代Aの指導者を引っ張りたい時に雑にピックし時代Ⅱの場にあった指導者を内政アクション3つ使ってでも強引に取りに行く、繋ぎライクな使い方が適当か。時代Ⅱに入った直後に余分に3枚軍事カードが引ける「ロドス島の巨人像」と相性が良いと言えば良い。殆ど起こらない事ではあるが、時代Ⅰが終わって時代Aの指導者離脱直後にエレノアが内政アクション1、時代Ⅱの指導者が内政アクション1ないし2で同じラウンドに流れてきた場合、一旦エレノアをピック、採用してから、時代Ⅱの指導者をピック、採用した方が内政アクションがお得になる(但し、時代Ⅱの指導者が内政アクション2でしか取れない場合はそもそもの内政アクションが5ある場合でしか同じラウンド中に機能しない)。
時代Ⅱの指導者について
基本ゲーム指導者

アイザック・ニュートン
能力:最良の研究所または書庫のうち1つは、そのレベルに等しい研究力を追加産出する。技術を開発するたびに、1内政アクションを返却する。
「ジャーナリズム」を開発し、1つでも採用できれば時代Ⅱにおいて非常に高い研究力を産出できるので、それが1番の狙いとなる指導者。但し、書庫系技術の「ジャーナリズム」は幸福や人口に余裕がないとピックし辛い事もあるのでそこは注意したい。「錬金術」をパスして「哲学」から「科学的手法」を開発した場合にも積極的にピックできる。また、「錬金術」止まりでもピックする価値は相応にある。技術開発をした場合に内政アクションを消費しない為、「立憲君主制」を始めとした「政体」技術より研究力の底上げや「戦略」「建築技術」のような青系技術を優先する方が良い、という状況が他の指導者より明らかに多く発生する。[/b]他に「立憲君主制」または「共和制」を革命で発動した時に、そのターンに1内政アクションとは言え、なにかしらできるのも意外と大きい[/b]。

ナポレオン・ボナパルト
能力:軍事アクション+1(オリジナルゲームでは+2)。所有している軍事ユニットのそれぞれ異なるタイプにつき軍事力2。
オリジナルゲームでのあまりの狂犬ぶりにナーフされたが、それでも十分にやべー奴。採用されたそのターンに軍事ユニット追加と時代Ⅱの戦術カード採用で一気に15以上軍事力を引き上げる事もあり、他のプレイヤーにとっては脅威となりやすい。「技術をめぐる戦争」か「領土をめぐる戦争」があるならば、ぜひとも暴れる事を考えよう。現代になって自動的に失われるまで引っ張り続け「文化をめぐる戦争」で殴り勝つのは1つの流れ。他のプレイヤーがピックした場合、「偶像破壊」が手札に来たら仕込んでおく事を考えよう。相性の良いカードは「戦略」「大砲」「ナポレオン式軍編成」など。評価としてはオリジナルゲーム>基本ゲーム>ランダムミックスか。

ヨハン・ゼバスティアン・バッハ(オリジナルゲームでは)J.S.バッハ
能力:文化力+2(オリジナルゲームでは文化力ボーナス無し)。各劇場は追加で文化力1を産出する。劇場系開発費用は研究力2少なくなる。手番中に1回、1内政アクションと通常の生産力の支払いで、あらゆる都市建造物1つを、同レベルまたはそれ以上のレベルの劇場に改良できる。
オリジナルゲームではハッキリ言って弱っちぃが、そうでないなら時代Ⅱの内から文化力を二桁以上産出し続ける文化力お化け。「文化をめぐる戦争」1回程度なら耐えきる事も多い。時代Ⅲに指導者を乗り換える必要性は薄いが、貯めた文化力が十分なら多少産出が減ってでも「ガンジー」への乗り換えで宣戦布告を抑制しての逃げ切りを図るのは考えても良いだろう。時代Aイベント「宗教の発展」で「宗教」を作っている場合に「オペラ」に改良するのは鉄板パターンの1つ。終盤は防衛戦となり軍事力の強化に注力しがちで、「映画」の採用よりも「オペラ」でのゴリ押しに頼る事が多い。「建築技術」は採用しておきたいところ。

マクシミリアン・ロベスピエール
能力:軍事アクション+1。革命による費用は、全内政アクション数ではなく全軍事アクション数となる。革命を宣言したときに文化力3を得る。
史実ではフランス革命によって帝政を「共和制」(と言う名の半独裁的恐怖政治)に導いた指導者だが、ゲーム中では専ら革命で「立憲君主制」採用するマンである。とは言え、軍事アクション+1の追加がある為「共和制」も採用しやすく、時代Ⅱ始めに一時的に「共和制」を採用しておいて「立憲君主制」に乗り換えるという事も。基本的にとっとと時代Ⅲの指導者にバトンタッチしたい指導者だが、「民主主義」や「共産主義」が早々と流れてきたら、再革命を考えてもいいだろう。特に「共産主義」は革命による科学力消費が1で軽い為、相性が良い。なお、革命で消費する全軍事アクションは既に持っている分だけなので、後からそのラウンドに「戦略」「軍事理論」などを開発すれば軍事アクションは追加される。手順前後にならないよう注意しよう。

ジェームズ・クック
能力:植民地化する時、最大2枚の軍事カードを破壊して、それぞれ植民修正1を獲得することができる。最初の植民地は文化力2を産出する。その他すべての植民地は文化力1を産出する。
この時期の植民修正2は大した後押しにならず、どちらかと言えば既に確保した植民地から産出される文化そのものが目的となる指導者。ピックするならば最低でも植民地を2つは確保している状況が望ましい。「バッハ」ほど威力は出づらい反面、文化力の生産に市民の配置が不要である事から、「バッハ」よりも応用力が高い点は強み。時代Ⅱの時点で植民地を2つ以上確保できた文明が複数出現する事は少ない為、ピック競争になりづらい点もウリになる。ランダムミックスの場合は植民地獲得競争をするよりもデッキにあるなら「スエズ運河」建設を考えるのも1つの手か。「イサベル」、「コロンブス」などで植民地を複数確保してから繋ぐ事を考えたい。

ウィリアム・シェイクスピア
能力:幸福度+1。書庫を所有している場合、劇場の建設費用が生産力2(オリジナルゲームでは1)少なくなり、劇場系技術の開発費用が研究力3(オリジナルゲームでは研究力1)少なくなる。劇場を所有している場合、その逆(書庫の建設費用や書庫系技術の開発費用)も同様となる。また、書庫と劇場のペア1組につき、さらに文化力2を産出する。
あまりにも弱かったオリジナルゲームから大幅なバフが入った指導者。バフによって他の指導者と比較して爆発力は見劣りしなくなったが、使いづらさは同様だ。バッハのように研究所だけでも書庫に改良する事ができれば使い勝手は全く違ったのだろうが・・・。「芝居」か「オペラ」がある状況で3つ目の「錬金術」を建てる替わりに「ジャーナリズム」をピックして採用するにしたってその為の建設費用は安いとは言え、また別に捻出する必要がある。そもそも時代Ⅱに劇場と研究所、両方建てられるような展開なら既に勝ちパターンに近いわけで、それなら「ナポレオン」採用して殴るか「バッハ」や「ガウディ」採用して文化押しもできるんだから、わざわざ使い勝手の難しいシェイクスピアを積極的にピックする理由は小さい事が多い。素で文化力+2の「エカチェリーナ」の方がよほど簡単に使える。兎にも角にも弱くはないが使いこなすには相当の腕が要る指導者。逆に言えば、積極的にピックできる展開なら既に勝ちパターンコースとも言えるし、使いこなせる自信があるならもう上級者を名乗って良い。

拡張指導者

アルフレッド・ノーベル
能力:軍事力+2、研究力+2。ノーベルを交代した際、内政アクションは返却されない。代わりに、それ以降、1手番に2つ以上の技術を開発した文明は、その手番終了時に文化力4を得る。
内政アクションが返却されないのは些細な事。研究力の高さは何にでも応用が利き、どんな状況でも強い為、4人マルチならピックするのに内政アクション2は基本的に必要になると考えた方が良い。軍事力+2も時代Ⅱにおいては馬鹿にならないアドバンテージ。

チャールズ・ダーウィン
能力:各寺院は与える幸福度を1減らす。各研究所と書庫は追加の文化力1を産出する。技術カードを取る費用は1内政アクション減る(1未満にはならない)。
個人的に当初敬遠する事が多かった指導者だったが、使ってみるとこれが強い。研究所と書庫が3つ以上建っているか3つ目がすぐに建てられる状況なら積極的にピックしたい。時代Aイベント「宗教の発展」が起こらなかった時に特にオススメ。幸福管理はアリーナ、驚異、植民地任せが基本、「ジャーナリズム」を開発、研究力と文化力の両立コース、という事が多い。研究力が他よりも高くなりやすいので、余裕があれば後から劇場系技術を開発するのも良いだろう。時代Ⅱ~Ⅲの技術カードを少々強引にでもピックできるので、「空軍」を始めとした重要技術を確保して次の指導者へ繋げやすいし、研究所や書庫が合わせて3つ以上ある場合の文化力押しは小さくないのでそのまま使い倒しても構わない。

アントニ・ガウディ
能力:都市建築物技術の開発費用は、所有する他の都市建造物タイプにつき、研究力1少なくなる。各タイプの最良の都市建築物のうち1つずつは、追加の文化力1を産出する。
拡張の時代Ⅱにおける文化産出ゴリ押し指導者。都市建築物は建ってさえいればそのレベルは問わない点が魅力。時代Aイベント「宗教の発展」が起きた時に特に採用しやすい。安定して文化力3から4を産出し続けるのでゲーム終盤まで引っ張って問題ない。「建築技術」との相性は勿論良い。ガウディをピックする場合は軍事面を疎かにしない事が重要になる。

エカチェリーナ2世
能力:文化力+2。軍事アクション+1。1ゲームに1回、政略アクションとして、自文明より軍事力の低い各文明の黄トークンを1つ失わせることができる。少なくとも2つ(2~3人戦の場合は1つ)の黄トークンが失われた場合、黄トークンを1つ獲得する。
軍事力で優位の時に採用し、次ターンに「エカチェリーナの遠征」でとっとと黄トークンを確保してしまおう。3人以上の場合、軍事力1位に無理に拘る必要はなく、2位でも十分だ。文化力ボーナスは「バッハ」「ガウディ」や「クック」には見劣りするものの、前提条件を必要としないのでクセはない。「ロベスピエール」と同様に、軍事アクション+1がある為、「君主制」や「立憲君主制」がを採用できなかった時に「共和制」で妥協しやすい。

ジェームズ・ワット
能力:農地や鉱山とそれらの技術は費用が軽減される。時代Ⅲ:生産力-4、研究力-4。時代Ⅱ:生産力-2、研究力-2。ワットが場を離れたとき、最良の農地または鉱山のうち1つの産出量に等しい文化力を得る。
「灌漑」も「鉄」も採用していない場合、時代Ⅱの早期に内政アクション1で流れてきたら躊躇無くピックしていいと思う(さすがに両方とも手札にある場合は別として)。基本的には[/b]「品種改良」×2と「炭鉱」×3まで改良にしたらお役御免[/b]と考えて時代Ⅲの指導者に繋げよう。時代Ⅲに入った直後に「農業による影響」か「産業による影響」が入った場合は仕込んでどちらかを追加で作ってもいいし、「石油」or「機械化農業」がすぐ見えているならそこまで引き上げてしまってもいい。

マリア・テレジア
能力:人口を得たり増やす度、研究力1と文化力1を得る。アクションフェイズの開始時に軍事ユニットの建設と改良のための生産力1を得る(自文明が軍事力の最も低い2文明(2人戦の場合は1文明)のうちの1文明である場合、生産力3)。
とにかく人口を増やしたいので「品種改良」×2か「灌漑」×3かにしておきたい。黄トークンが余分にある状況が好ましく「自由の女神」ともそれなりに相性が良いが、ランダムミックスで「オーシャンライナーサービス」を建造できると最高。人口増加の機会を得られる上に軍事力が下位になっても自ターン開始時に生産力3ボーナスを確保できる為、「先住者のいる領土」「広大な領土」は少々強引にでも取りに行きたい。その際、侵略を受けないようにだけ気を払おう。
時代Ⅲの指導者について
基本ゲーム指導者

ビル・ゲイツ
能力:各研究所は、そのレベルに等しい生産力を追加で産出する。ビル・ゲイツが取り除かれる際、またはゲーム終了時、この追加産出量に等しい文化力を得る。
Through the Agesきっての戦争屋、ビル・ゲイツ。「コンピュータ」×3の体制にしてしまえば生産力は9。戦時体制へと向かう時は鉱山の人手を軍事ユニットに回せるから、やべぇ事に。軍事アクションさえ十分なら物量差で「ナポレオン」すら上回る軍事力をひねり出す。生産力の高さは内政にも生かす事ができ、非戦なら時代Ⅲの遺産を2つ建ててしまう事もしばしば。内政アクションさえ余裕があれば鉱山の人員を「映画」に回すのもあっという間。ある程度の下地づくりさえできていればビル・ゲイツだけでどうとでもなってしまう事も多いゲーム中最強指導者の一角。唯一の弱点は仮に鉱山を潰した場合の「産業による影響」「協調による影響」ぐらいか。「シド・マイヤー」と違って、「コンピュータ」2つか「科学的手法」3つでも、生産力6で十分にパワフルなのも強み。

ウィンストン・チャーチル
能力:手番中に1つ選ぶ:文化力3を得る。もしくは「手番中に、軍事ユニットの技術開発や建設や改良のための追加の研究力3と生産力3を所有する」。
地味に見えるが使ってみると非常に強い指導者。ゲーム終盤、前提要らずに勝利点たる文化力+3を産出するのがまず以て強いし、殴り合いに舵を切った場合の研究力+3と生産力+3も相当な威力。この能力を失念して「文化をめぐる戦争」で殴りかかったプレイヤーが返り討ちになる事も時々見かける。応用力の高さが魅力的。

シド・マイヤー
能力:各研究所はそのレベルに等しい文化力を産出する。しかし、それぞれの産出量は研究力1少なくなる。
勝利するならやはり「コンピュータ」を3つ以上揃えたい。「ビル・ゲイツ」にしてもそうだが、研究所で生産力や文化力の圧倒的な産出をする彼らはそれだけでゲームを決めてしまいかねない高いパフォーマンスを持つ。そして彼らが居るからこそ、書庫の評価は低くなりがち。出力だけで言えばシドの「コンピュータ」は「マスメディア」の完全上位互換になっちゃうんだからそりゃねって感じである。爆発力は凄まじいのだが、ビル・ゲイツと比べると対応力に欠け、マルチでは全員からタコ殴りにされる可能性もある。軍事力を疎かにしないよう気を払おう。

アルバート・アインシュタイン
能力:最良の研究所または書庫のうち1つは、そのレベルに等しい研究力を追加産出する。技術を開発するたびに、文化力3を得る。
それなりに強いのだが、「ビル・ゲイツ」「シド・マイヤー」の2人の破壊力が高いので霞んで見えてしまう部分はある。これがホントの相対性理論ってか。時代Ⅲでは内政アクションや生産力の方が重要となり、「コンピュータ」メインだと研究力余りになりがちで、研究力の追加産出はそれほど有り難みがない。「コンピュータ」よりも「マスメディア」を開発してそちらに頼る方が使いやすいかも。レベル2までの研究力や書庫では物足りなさが残るだろう。開発するだけで恩恵のある時代Ⅲの特殊技術や政体をピックし採用したいところだ。無論、「科学による影響」「技術による影響」などが相性が良い。技術ピック次第で「多様性による影響」「政体による影響」も追い風になる。

マハトマ・ガンジー
能力:文化力+2。侵略カードや戦争カードをプレイすることができない。他文明が自文明に対して侵略や戦争を宣言するためには、追加で3軍事アクション(オリジナルゲームでは2倍の軍事アクション)を支払わなければならない。
宣戦を抑制しそれまでに蓄積した文化力の差で逃げ切りを図るタイプの指導者。とは言え「立憲君主制」+「戦略」or「軍事理論」、「原理主義」や「共産主義」+軍事アクション1などで宣戦布告は通ってしまう為、あくまでも完全な宣戦回避ではなく時間稼ぎなのだと理解するべき。オリジナルゲームでは侵略は簡単に通ってしまうのでこのような変更になったのだろう。とは言え、やっぱり侵略が通ってしまい、時々痛手を負うことがある。特に「侵略:侵入」でガンジーそのものが排除されるパターンは致命的。「侵略:侵入」は「シド・マイヤー」や「チャーリー・チャップリン」の即時排除などで効果を発揮するパターンも少なくなく、時代Ⅱの侵略系カードでは最重要に近い。他に、自身がピックした場合に侵略や戦争ができないので食い散らかされる豚が存在する場合、そのプレイヤーの文化をまるまる飲み込んだプレイヤーに差し切りを決められる、という事態が時々発生する。戦争抑止力は高くとも文化力生産+2以外にアドバンテージがない為、時代Ⅲの技術開発や文化力生産でも終盤は追い越され、最後にまくられる事も。

チャーリー・チャップリン
能力:幸福度+2。最良の劇場のうち1つは2倍の文化力を産出する。
幸福度が厳しい時にはピックせざるを得ないだろうが、まぁそういう場合は既に負けパターンに近いか。「オペラ」なら何の工夫もせず文化力3、軍事にも応用が利く「チャーチル」を使う方が遥かに便利だし、「ガウディ」や「バッハ」、場合によっては「シェイクスピア」を引っ張った方が良い展開になりがちで「マレーネ・ディートリッヒ」の文化と軍事両立のが使いやすい事も多いし。「映画」を採用した上で「ハリウッド」か「インターネット」を建造するのが前提でハードルが高い……ぶっちゃけイマイチ感の否めない指導者。

拡張指導者

マレーネ・ディートリヒ
能力:最良の各劇場は、追加の文化力1と幸福度1を産出する。歩兵、騎兵、または砲兵ユニットの1つは、戦術構成としてユニット2つ分として数えられる。
レベルの高さは問わないが同レベルで劇場を3つ以上建てたい指導者。文化産出と戦争、どちらも強いのが特徴。終盤の幸福不足を補ってくれる事もたびたび。潰しが効くのは魅力的だが、それは劇場系の都市建築物があってこそ。無い場合のピックは避けたい。ユニットが1つ欠けている状態でも戦術ボーナスが取れる為、「空軍」との相性が抜群。空軍ユニットを2つ生産し、両方に戦術ボーナスを乗せられれば言う事なし

ピエール・ド・クーベルタン
能力:各アリーナは文化力2を産出する。1ゲームに1回、政略アクションの前に、オリンピックを開催できる。その場合、文化力8を得て、さらに自手番の開始時までに、侵略や戦争を行った文明は文化力8を失う。
アリーナが文化を産出する変わった指導者。実際に使ってみると実に便利な事に気付く。アリーナは生産コストも研究コストも非常に安いので手軽に文化力6を用意しやすいのだ。しかもレベルは問わないので「パンとサーカス」3つで済むと来ている。とは言え、クーベルタンを採用してアリーナを3つ揃えるのであれば、「プロスポーツ」を無理のない範囲で揃えたいところ。アリーナ系技術は「幸福による影響」に強みを持つが、それを「プロスポーツ」にまでしてしまえば「競争による影響」「軍事力による影響」「建築学による影響」「技術による影響」でも潰しが効き、想像以上に便利な技術だからだ。話は逸れるが「プロスポーツ」は技術の確保が他のプレイヤーと競合しにくい上に、1つ当たりに得られる軍事力4は単体の時代Ⅱ軍事ユニットを上回り、軍事面が堅くなるし、先述の様々な政略イベントで強みを持つ為、軽視はしない方がいい。時代Ⅲの軍事カードが多く仕込まれる展開で特に有利に働く指導者。但し、幸福が十分な状況下で複数の低レベルのアリーナを建ててもあまり意味がないので、クーベルタン決め打ちは避けたい。アリーナが文化を算出する性質上、「インターネット」との相性が非常に良い

イアン・フレミング
能力:最良の書庫と劇場それぞれ1つは、そのレベルに等しい追加の文化力を産出する。政略フェイズの前に、他の1文明のすべての軍事カードを見ることができる。2回連続して同じ文明を見ることはできない。
文化産出と戦争どちらも強いというよりは終盤の競り合い時に文化産出と時代Ⅲイベントから得る文化力を両立させるのが得意というタイプ。他のプレイヤーの軍事カードを確認することで、そのプレイヤーがどのような「○○の影響」カードを仕込もうとしているのかや戦争を考えているのか、あるいは軍事力で勝る場合はそのプレイヤーに侵略や戦争を仕掛けるべきかなどの情報を得て、それに対応して動くのが鍵。使いこなしが難しいタイプではある。「シェイクスピア」や「ガウディ」を使って劇場、書庫、両方を建てた後にそれを引き継ぐ流れが多いだろうが、「シェイクスピア」ならわざわざ乗り換えずとも終盤まで使い倒す方がお得かも知れない。「クーベルタン」同様「インターネット」との相性が非常に良い。

スティーブ・ジョブズ
能力:最良の研究所のうち1つは、そのレベルに等しい幸福度を与える。技術を開発するたびに、生産力1を支払い文化力4を得ることができる。
「アインシュタイン」にとてもよく似ているが、終盤は研究力よりも幸福度がボトルネックになりやすい為、その点はアドバンテージがある。一方で技術開発時に生産力1を支払わないと文化力が得られない点はたとえ文化力が1多いとしてもアインシュタインよりも不便に感じる。終盤は生産力が9,10あってなお足りないと感じる事もしばしばだからだ。使い勝手の面ではやや難しい指導者。

マリー・キュリー
能力:最良の鉱山のうち1つは、そのレベルに等しい科学力を産出する。最良の研究所のうち1つは、そのレベルに等しい軍事力を与える。マリ・キュリーは、これら2つのより良いレベルに等しい文化力を産出する。
「石油」を開発する事は多くはないので、大抵は「コンピュータ」を開発しての文化力+3狙いになる。ただ、その場合は科学力は余りがちになるので、仮に「石油」まで開発しても、結局は科学力の追加にうま味を感じない。それぞれの研究所から軍事力を得られるわけでもないので、「コンピュータ」まで開発したところで軍事力+3で大した期待はできない。「ビル・ゲイツ」「シド・マイヤー」「アインシュタイン」辺りを取れなかった場合に妥協して取る指導者のイメージが拭えない。

ネルソン・マンデラ
能力:内政アクション+1。文化力+2。不満労働者がいない場合、このカードを取る費用は3内政アクション多くなる。手番終了時、余剰幸福度につき文化力+1を得る。
余剰幸福が十分ならば、不満を抱えていなくてもピックをそれほど躊躇する必要はない。マンデラ自身が内政アクション1を持っている為、時代Ⅲ序盤なら十分にペイできる。余剰幸福度が大きく影響する為、「サンピエトロ大聖堂」や「組織宗教」、アリーナ系技術と相性が良い。但し、余程多くの植民地を獲得でもしていない限りは余剰幸福を抱えている=人口が少ないと言ってるようなものなので、基本的に人口が伸びていない文明向き……要するに他の指導者よりもマンデラをピックして利益が出るような状況は、殆どの場合その時点で既に厳しい。