Resident Evil

Resident Evil

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Guía Modo Supervivencia - Chris - Mejor Final (Sub 3 horas)
By FlashDeLima
Guía mostrando una ruta eficiente para completar REmake en modo "Supervivencia" con Chris, terminando en menos de 3 horas y salvando tanto a Rebecca como Jill para obtener el mejor final.
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Introducción
Buenas a todos, esta es una guía / walkthrough de Resident Evil Remake, para completar el juego con Chris, en modo Supervivencia, y salvando tanto a Rebecca como Jill para obtener el mejor final.

Como reto extra, he planeado la guía para acabar en menos de 3 horas. No es demasiado difícil y si seguís la ruta de la guía tendréis tiempo de sobra. Esto nos otorgará 4 logros ("Survival horror", "En menos que canta un zombi", "Llevo un poco de prisa", "Tenía que ser Chris"), relevantes al modo de dificultad, acabar rápido, y salvar a Rebecca y Jill, si no los hemos conseguido ya.

¡Un saludo y mucha suerte!

Recordad que pausar el juego no pausa el cronómetro, así que la única manera de descansar es saliendo del juego tras guardar partida.

Link útil detallando los mapas del juego (seleccionad dificultad "Chris - Hard"): evilresource.com/resident-evil-remake/maps

https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2531845550
Vídeo-Walkthrough

Recomiendo seguir el video-walkthrough en vez de la guía en texto, puesto que se hace más ameno y es más fácil explicar ciertas partes de la ruta y estrategias contra jefes. No te preocupes, si no te mola oír mi voz, aquí debajo tienes la guía en formato texto.
Consejos Generales
  • Definitivamente la ruta de Chris es más difícil y lenta que la de Jill. A pesar de tener más vida, y mayor porcentage de crítico, Chris obtiene peores armas que Jill, tiene que buscar llaves para abrir puertas, no puede saltarse directamente la Planta 42, y lo peor de todo, solo tiene 6 espacios de inventario. Esto significa que las rutas de Chris y Jill son bastante diferentes, siendo la de Chris bastante más larga.

  • La razón por la que hago esta guía para Chris es sencillamente por eso, porque es mucho más fácil completar esto con Jill, y hay más guías disponibles. Aparte de que es un desafío más interesante.

  • En este juego, el cronómetro corre siempre. Estemos en pleno juego, inventario o incluso en el menú de pausa, el tiempo corre. El único momento que tenemos para descansar es durante la animación de abrir puertas, o justo después de guardar partida. Por esto, para terminar "Supervivencia" con Chris y con el mejor final en menos de 3 horas, hay que tener muy clara la ruta.

  • En modo difícil (mismo set de objetos que en Supervivencia) hay una notable falta de cintas de tinta al principio del juego. Intentad no guardar a no ser que lo diga, porque no nos sobran. He tenido en cuenta esto, repartiendo los puntos de guardado de manera igualitaria, y delante de las zonas difíciles, pero estad preparados para continuar durante tramos relativamente largos (5-10 min) sin guardar.

  • Yo siempre recomiendo el modo de control alternativo. A cambio de liarnos un poco con los cambios de cámara y no poder hacer stair-skating (explicado abajo), podemos esquivar enemigos y atravesar ciertas zonas mucho más fácilmente. Afortunadamente al menos podemos usar los tank controls originales con la cruceta del mando, lo otorga cierta flexibilidad.

  • Poder usar tank controls implica que podemos hacer stair-skating. Esto consiste en machacar el botón de correr cuando usamos tank controls mientras estamos en una escalera, para subirla o bajarla mucho más rápidamente (como se vé en el vídeo). El personaje no irá escalón a escalón, sino que parece que se desliza por la escalera. Cuanto más machaques, más rápido. No es necesario, pero es un truco interesante para salvar tiempo.

  • Existen varias maneras de esquivar zombies en REmake, y ciertos zombies tienen ciertos patrones de agarre. Podemos hacer giros delante de ellos hasta que se lancen, y retroceder, para luego pasar al lado mientras se recuperan. Podemos también machacar la cruceta "abajo" (para que Chris retroceda) baiteando el agarre de un zombie delante, y luego pasar por el lado. El alcance de los zombies no es muy grande, así que en muchos pasillos podemos pasar por el lado suyo mientras no tengan los brazos directamente en el camino. Si encontramos zombies de espaldas, podemos pasar tranquilamente porque no les da tiempo a girarse y cogernos. Del mismo modo, cualquier zombie en escaleras no nos va a poder coger, pudiendo únicamente vomitar a sus pies, lo cual es tremendamente fácil de esquivar.

  • Y si algún enemigo te agarra, no olvides machacar los botones y mover el stick como un loco. Ayuda para librarse del agarre antes.

  • Muchos Hunters rugen antes de correr a por nosotros. Podemos abusar esto si cruzamos de sala a sala rápidamente mientras estan chillando, sin que les de tiempo a atacarnos. Al igual que los zombies, podemos pasar al lado de un Hunter que esté de espaldas.

  • Todos los zombies que no mueran decapitados pueden revivir como Crimson Heads al cabo de un tiempo. Toman un color rojizo, les crecen garras, y se vuelven más rápidos y dañinos. Algunos zombies no pueden convertirse en Crimson Heads por la sala dónde se encuentran, o porque desaparecen cuando aparecen los Hunters. Esto ha sido tenido en cuenta para la guía, aunque para algunos no podemos evitarlo. Recordad apuntar hacia arriba cuando disparamos a zombies con la escopeta, para darles en la cabeza.

  • Para que la partida sea más sencilla, esta ruta prioriza coger la escopeta lo antes posible, y empezar a reventar cabezas de zombies descartando la pistola. Podemos hacer esta ruta más rápida siguiendo la que toman los speedrunners, ignorando la escopeta antes de llegar a la casa de invitados, pero implica tener que esquivar muchos más zombies. Del mismo modo, vamos a salvar a Richard usando el serum (cuando subimos al ático) para que luego nos suelte la escopeta de asalto al llegar al Aqua Ring. De este modo podemos descartar la primera escopeta.

  • Podemos disparar con la escopeta más rápido si andamos un pasito después de cada disparo, lo que cancela la animación de cargar la escopeta (pump cancel). Esta técnica es útil para matar al perro con el collar, o para los Hunters. En algunas batallas con jefe (por ejemplo Tyrant) no podemos hacer esto, porque Chris tendrá otro set de animaciones (sube la escopeta más alto).

  • Chris obtiene dos tipos de objetos de defensa: dagas y granadas. Las dagas reducen la vida del enemigo que nos ha agarrado, pero las granadas los eliminan por completo. Esto es muy útil para eliminar al jefe Crimson Head sin gastar munición, y también para eliminar zombies (decapitándolos además) en lugares de paso. Es decir, si tenemos que cruzar una zona muchas veces, podemos equipar granadas, y dejar que el zombie nos agarre.

  • Podemos poner los objetos de defensa en modo automático (se usan solos si nos quedan) o manual (hay que darle a un botón cuando nos agarran). A mi me gusta usar el modo manual porque hay ciertos puntos en la mansión donde nos podemos curar gratis (o encontramos cura grande), así que si estoy cerca de uno de ellos me dejo morder en vez de usarlos.
Llave de la Espada
"Enter the Survival Horror"
Comenzamos en el gran comedor. Debemos cruzarlo y entrar en el pasillo del té (puerta al lado de la chimenea). Una vez aquí tomamos la izquierda hasta ver la cinemática revelando al primer zombie.

Tras esto, volvemos corriendo, pasando por el gran comedor, y volvemos al atrio de la mansión. Aquí encontraremos la pistola en el suelo, que nos va a servir para tumbar unos 3 zombies o así.

Entramos de nuevo en el pasillo del té, y continuamos por la izquierda. Llegaremos a la escalera con cuervos, y yo os recomendaría dejar la hierba verde que hay para luego. Continuamos al pasillo de los espejos.

Nada más entrar en la sala veremos un pasillito por la izquierda, que tomamos. Cuando cambie la cámara, estaremos al otro lado de un pasillo con un zombie. Vamos a dispararle hasta que muera. Tras esto continuamos el pasillo hasta llegar a un espejo, con un zombie a la izquierda. Cogemos la munición de pistola y la flecha de oro rápidamente, y luego podemos eliminar el zombie que hay al final del pasillo.

Saldremos al gran comedor 2F, y podemos sencillamente continuar por la derecha (el zombie está al otro lado) y salir de nuevo al atrio. Aquí tomamos la puerta pintada que hay directamente al subir las escaleras, dando al cementerio.

Tras bajar las siguientes escaleras, encontraremos otro zombie que nos interesa eliminar. Tras esto teneen la zona izquierda, pero si pasamos pegados a la parte derecha del pasillo no se va a alertar. Si se alerta lo tendremos que esquivar o tumbar a la vuelta. Examinamos la llave de oro para obtener la punta de flecha, que colocamos en el engravado de la pared.

Cuando se abran las escaleras, bajamos a la cripta y en el altar encontraremos el libro de la maldición. Examinándolo podemos conseguir la llave de la espada.

Puertas de Espada
Con la llave de la espada, podemos continuar abriendo camino por la mansión. Vamos a volver al pasillo del té, pasando por el gran comedor 1F. Podemos coger la cinta de tinta que hay sobre la mesa, para dejarla en la siguiente sala de guardado.

Aquí tomamos la derecha esta vez, esquivando el zombie que hay en medio del pasillo. Continuamos hasta el final, bajando a la cocina.

Aquí vamos a coger la llave vieja que hay en el estante. Al salir, aparecerá un zombie de la puerta, y otro a gatas en el otro lado de la mesa. Rápidamente damos la vuelta a la mesa, atrayendo al zombie, y pasamos por detrás del que está tumbado, para salir de la cocina.

Volvemos al gran comedor 2F, pasando tranquilamente por detrás del zombie del pasillo del té. Podemos llegar por el pasillo de espejos, si hemos eliminado los zombies. Tomamos la puerta justo a la izquierda, que dará a la escalera oeste.

Habrá un zombie por el camino, que podemos esquivar usando la esquina. Desbloqueamos la puerta justo al otro extremo del pasillo (dando al pasillo de espejos), y bajamos la escalera, ignorando al zombie que hay en ella (a veces está abajo). Entramos en la salita de guardado (oeste) al lado de las escaleras (almacén médico). Vamos a dejar las cintas de tinta, la pistola y el cuchillo. No guardamos aún, solo una habitación más.

Salimos y continuamos por el pasillo inferior, tomando la primera puerta a la derecha (requiere llave antigua). Aquí en el almacén, cogemos la granada, la escopeta rota, y la cinta de tinta. Podemos usar la granada para eliminar al Jefe Crimson Head, simplemente no la uséis contra los zombies normales (desequipadla o usad el modo de defensa manual).

Salimos y retrocedemos por el pasillo, entrando en el almacén médico). Aquí podemos guardar partida con las cintas que llevamos encima. No las mezcléis con las que tenemos dentro de la caja de inventario, porque queremos repartirlas entre las salas de guardado. Vamos a cargar con estas 2 cintas para dejarlas en la otra sala de guardado (este).

Subimos de nuevo las escaleras, y salimos por donde vinimos, esquivando al zombie por el camino. Ojo porque ahora el zombie del gran comedor 2F estará en el otro lado de la sala (al lado de la puerta por la que salimos). Nos vamos a poder curar a tope dentro de poco así que no pasa nada si nos muerden.

Volvemos al atrio, desbloqueamos la puerta al pasillo en C (primera por la parte este 2F), y luego bajamos a la sala de arte (segunda por la parte este 1F)

Aquí a mi me gusta coger la daga que hay en el pequeño almacén por la izquierda. Al cogerla aparecerá un zombie, pero como nos vamos a curar, podemos dejar que nos muerda si nos coge. Salimos por el pasillo de los perros (o pasillo en L).

Aquí podemos empujar el primer mueble móvil que hay para revelar otra daga. La salida da al pasillo tortuoso.

Vamos a entrar en la primera puerta a la derecha (baño). Interactuamos con la bañera, y luego cogemos la llave antigua que habrá en ella. Salimos corriendo mientras el zombie se levanta.

Usamos la llave antigua con la puerta a la izquierda (la primera que vimos al entrar a este pasillo). En este jardín exterior cogemos la bolsa de herbicida, y podemos coger las hierbas verdes y la roja, y hacer una cura completa.

Volvemos al pasillo tortuoso y continuamos (ignorando al zombie que sale del baño), y tomamos la siguiente puerta que veamos (sala de mármol). Cruzando a la salita de estar, podemos coger otra daga y la escopeta. Ponemos la escopeta rota en el mecanismo, para que no nos aplaste el techo al salir, y volvemos al pasillo tortuoso, saliendo por la última puerta.

En el pasillo oscuro, tomamos la primera puerta visible, para llegar a la escalera este.

Eliminamos al zombie enfrente de la sala de guardado de un escopetazo, y entramos para coger la llave antigua que hay al lado de la máquina de escribir. Podemos guardar aquí y dejar la cinta de tinta que llevamos.
Llave de la Armadura
Una respuesta Pavloviana
Subimos corriendo las escaleras este y tomamos la derecha, saliendo por la última puerta (podemos esquivar al zombie quedándonos en la esquina hasta que ataque).

En el pasillo en C, tenemos que pasar al zombie que habrá visible, y entrar por la puerta que tiene detrás, a la biblioteca pequeña. Aquí cogemos el silbato de perro sobre el estante al lado de la entrada.

Salimos de nuevo al pasillo en C y lo recorremos hasta el final para llegar al atrio. Habrá otro zombie tras girar la primera esquina a la derecha.

Entramos en el gran comedor 2F y tomamos el camino de la izquierda (según Chris), rotando la sala y entramos en la primera puerta (dando a las escaleras oeste).

Tomamos la primera puerta visible, usando una llave antigua. En el balcón exterior, usamos el silbato de perro para que aparezcan dos perros, uno de ellos con la llave de armadura falsa (dentro del collar). Nos quedamos en la esquina al lado de la puerta y disparamos cuando se acerquen. Si matamos al primero rápidamente (pump cancel) podemos coger el collar antes de que venga el segundo perro. Hay hierbas verdes en la macetita, de las que no nos podemos llevar así que usadlas sin reparo.

Entramos de nuevo en la escalera oeste, y cruzamos al otro extremo de este pasillo (podemos eliminar al zombie de arriba, que es un plasta), dando al pasillo con espejos.

Aquí tenemos que cruzar al pasillo principal (tomando el camino que hay enfrente de la pueta), donde el crimson head del suelo se despertará. Podemos coger la hierba luego. Salimos por la puerta enfrente del crimson head (pasillo de armaduras).

Activamos el mecanismo cogiendo la llave de armadura, y ponemos la llave falsa en su lugar.

Puertas de Armadura
Volvemos al pasillo de espejos y tomamos la puerta justo al frente, a la escalera con cuervos. Volvemos al atrio por el pasillo del té. En el pasillo del té podemos eliminar al zombie que hay para que no cause problemas luego.

Entamos en el pasillo en C y luego por la primera puerta que vemos, para encontrarnos con Rebecca y Richard. Tras la cinemática vamos a tener que ir a buscar el suero para curar a Richard. No tengo muy claro si depende del tiempo únicamente o tiene en cuenta las puertas que cruzas, pero en cualquier caso hay tiempo de sobra.

Volvemos al atrio, y luego al gran comedor 2F. Entramos en las escaleras oeste, al almacén médico, y cogemos el suero del armario izquierdo. Ojo al subir de nuevo que entrará un zombie de la terraza.

Al volver al atrio, podemos entrar al patio exterior (última puerta, este 2F), donde podemos coger otra daga (sobre el banquito que hay al centro del pasillo. Volvemos con Richard. Esto nos teletransportará de nuevo al almacén médico.

Tras la cinemática podemos guardar de nuevo, hablar con Rebecca para que nos cure, y salimos y continuamos el pasillo (sin subir escaleras) hasta la última puerta (cuidado con el zombie en la esquina), que lleva al pasillo en F.

Seguimos recto hasta la última puerta, dando al patio interior. Ponemos el herbicida en la bomba de agua, y la activamos en la posición roja, lo que eliminará los tentáculos cerca de la fuente. Aprovechamos para curarnos con todas las plantitas, porque no vamos a volver a esta sala. Cogemos la máscara sin ojos.

Volvemos al pasillo en F (saldrán enemigos por las ventanas) y corremos, girando la esquina y entrando por la primera puerta visible tras el giro.

En la habitación tenemos que abrir el armario. Aparecerá un zombie de dentro, y otro por la puerta. Giramos por la derecha del primero, a coger la llave antigua del armario, y salimos de la sala.

Habrá aparecido un zombie justo enfrente en el pasillo en F. Pasamos detrás de él a la última puerta, que da al pasillo del té.

Volvemos a la sala con el pilar (donde antes encontramos a Rebecca y Richard), pasando por el pasillo en C. Podemos usar las hierbas que hay si las necesitamos.

Continuamos (por la izquierda del pilar) a la entrada al ático. Aquí habrá un zombie en el pasillo de la izquierda. Podemos intentar matarlo o esquivarlo, y entramos en el comedor del ático.

Aquí debemos encender las velas con el mechero de Chris, y empujar el mueble de la derecha. Si no hemos eliminado al zomibie anterior, entrará en la sala. Peor aún, habrá un zombie encerrado detrás del mueble, que tenemos que esquivar y coger la primera parte de la partitura en el armario que tiene detrás. Rápidamente volvemos al pasillo en C, mirando dónde está el zombie que ha entrado y girando la mesa por el otro lado.

Ahora tenemos que volver al pasillo del té, pasando por el gran comedor 1F. tomamos la derecha y entramos por la segunda puerta, al bar del piano. Podemos eliminar al zombie del pasillo para que no moleste.

En esta sala giramos alrededor del piano y empujamos el mueble para encontrar la segunda parte de la partitura, que combinamos con la primera. Intentamos tocar el piano y vendrá Rebecca a ayudarnos, pero primero tiene que practicar. Para que le coja el truco a la Moonlight Sonata, tenemos que ir al atrio y volver al piano.

Aprovechando que volvemos por el gran comedor 1F, podemos coger el emblema sobre la chimenea. Cuando Rebecca toque la canción, entramos por la pared que se ha levantado, y cogemos el emblema de oro, poniendo el emblema en su lugar.

Volvemos al gran comedor 1F y ponemos el emblema de oro sobre la chimenea, lo que activará el puzzle del reloj: movemos la manecilla de las horas a la armadura, es decir le damos dos veces al engranaje grande hacia la izquierda. Tras esto obtendremos la llave del escudo.
Llave del Escudo
Obteniendo el resto de máscaras
Con la llave del Escudo, podemos volver a la entrada al ático, pasando por el pasillo en C. Entramos al ático con la llave.

En el ático, avanzamos hasta que aparezca Yawn, y justo cuando acabe la cinemática, nos giramos rápidamente, cogiendo la máscara sin nariz en la esquina izquierda. Volvemos corriendo, dando la vuelta a la sala por la derecha (pasando tras el pilar) y salimos de nuevo a la sala del pilar.

Aquí podemos usar las hierbas que hay si lo necesitamos, porque no vamos a volver. Volvemos al pasillo en C.

Avanzamos por el pasillo (cuidado con el zombie al girar la esquina) y entramos en el salón con armaduras, la siguiente puerta.

Aquí debemos empujar las armaduras en un cierto orden o moriremos ahogados. El orden es el siguiente: alabarda (arriba derecha), hacha (abajo izquierda) y escudo (abajo derecha). Activamos el interruptor en el centro de la sala y cogemos el joyero con la máscara incompleta de la pared.

Volvemos a la escalera este continuando el pasillo en C. Pasamos detrás del zombie, bajamos las escaleras a la sala de guardado (pero no guardamos aún). Dejamos objetos en la caja de inventario hasta tener 4 espacios libres. Habrá un spray de cura en el suelo que podemos usar si es necesario.

Tras esto subimos las escaleras de nuevo y entramos en la sala del alce (primera por la izquierda). Entramos en la sala del acuario (derecha) y completamos el puzzle para obtener el emblema del viento: cogemos cebo de abeja del expositor de insectos y el anzuelo del expositor de anzuelos. Los combinamos y ponemos en el expositor de cebos, intercambiándolo con la abeja. Ponemos la abeja en el expositor de insectos y le damos al botón. Ignoramos la avispa que sale, cogemos el emblema, y salimos de la sala.

Podemos coger la hierba roja aquí, antes de ir a la habitación a la izquierda. Aquí cogemos la llave antigua y la cinta de tinta sobre el mueble, y la hierba verde detrás de la cama.

Volvemos a la sala de guardado de las escaleras este, guardamos la partida, y cogemos la llave de armadura, la llave antigua, y el resto de máscaras. Tomamos una decisión según qué estrategia nos interesa hacer para el jefe:
Podemos llevar el emblema, y eliminar al jefe con la granada. Esta es la opción más rápida y la que recomiendo. Si no llevas el emblema, puedes cogerlo tras el jefe, o desbloquear la galería con cuervos y usar la llave antigua para hacerte 2 espacios, pero hay que volver a la sala de guardado y salen enemigos por el camino.

Salimos al pasillo oscuro, y entramos a la galería con cuervos (puerta esquina izquierda) rápidamente.

Aquí debemos hacer el puzzle de las vidrieras. En orden según las vemos, activamos las siguientes vidrieras: 1 (naranja), 4 (verde), 5 (morada). Interactuamos con la vidriera del final y se abrirá el camino al cementerio. Desbloqueamos la puerta con la llave antigua, cogemos la máscara sin boca del suelo, y cruzamos la puerta.

En el cementerio, los dos zombies habrán desaparecido, y bajamos de nuevo a la cripta. Colocamos las máscaras en el siguiente orden (izquierda a derecha): ojos, incompleta, nariz, boca. Tras esto caerá el ataúd del techo y comienza la pelea con el crimson head jefazo.

Jefe: CRIMSON HEAD PROT. 1
Este jefe es muy sencillo de eliminar si hemos guardado la granada (objeto defensivo), porque mecánicamente es igual al resto de zombies. El objetivo es que nos agarre, y entonces usar la granada para que muera de un golpe (evidentemente tenemos que equiparla en el menú).

Para esto, debemos esquivar sus ataques con garras, pero dejar que nos coja. Suele agarrarnos si estamos cerca de él, después de un ataque normal, o si estamos justo detrás de él tras un ataque. Es bastante aleatorio lo que decide hacer o cuánto tardará en agarraros, pero por suerte hemos guardado hace poco.

Si no tienes la granada, o no te interesa esta estrategia (todo depende de si te interesa gastar cura o munición), unos 5-6 tiros de escopeta lo eliminan. Recuerda esquivar después de cada disparo, y que si necesitas cartuchos, hay más en el cementerio.

¿Que no, Lisa? ¿Que no?
Una vez hemos acabado con el jefe, cogemos el emblema de metal y piedra del ataúd. A mi me gusta dejar los cartuchos para luego. Si no habéis usado cartuchos para el Crimson Head os recomiendo no recargar la escopeta, porque la vamos a cambiar por otra mejor en nada (así que la queremos vaciar). Volvemos por la galería con cuervos al pasillo oscuro.

Ojo porque aparecerá un zombie justo enfrente al entrar. Aquí seguimos recto si tenemos el emblema del viento, o volvemos a la sala de guardado a por él (y dejar escopeta y cartuchos). Continuamos por el camino cubierto (enfrente de la galería con cuervos).

Ponemos el emblema de metal y piedra al final del camino (rápido que aparece un perro detrás) y entramos en la caseta del jardinero. Aquí podemos coger una granada sobre el estante. Dejad los cartuchos, y coged el spray de cura si lo necesitáis. Salimos por la puerta bajando unas escaleritas hacia el camino con barro.

Continuamos hacia el cementerio exterior, poniendo las veletas en los lugares adecuados: Rojo al Oeste (W), azul al Norte (N).

En el cementerio, podemos colocar el emblema del viento en la tumba de la derecha, cogiendo los otros blasones. Solo tenemos que examinarlos para activar su parte trasera y colocarlos en la otra tumba, y así obtendremos la magnum.

Continuamos por la otra salida, llegando a la cabaña de Lisa (nada por el camino). Avanzamos dentro hasta coger la manivela verde (cuadrada). Al volver, Lisa nos atacará y perderemos el conocimiento.

Al volver a este mundo, Lisa estará delante de nosotros, y tenemos que salir de su cabaña. Podemos avanzar un poco para baitear su ataque, y luego retroceder y esquivarla, o sencillamente retroceder a donde estaba la manivela, y subir a la plataforma justo cuando ella la baje para que no pueda golpearnos.

Igualmente, salimos de la cabaña de Lisa y volvemos a la caseta del jardinero. En la primera zona exterior (justo al salir de la cabaña) habrá un zombie, así que pasad por la derecha del árbol.

Salimos por la otra puerta, hacia el jardín principal. En esta zona solo hay perros, así que corremos todo recto (pasando por los pilares) para llegar a la piscina.

Usamos la manivela en el mecanismo de la izquierda para drenar el agua. Una vez hecho, continuamos tomando el ascensor al patio con catarata.

De momento solo hay cuervos aquí, así que pasamos por delante de la catarata, entrando por las puertas dobles hacia el camino en zigzag. Lo cruzamos corriendo sin parar (caen serpientes del techo) hasta llegar a la Casa de Invitados.
Casa de Invitados
Plantas mutantes y tiburones gigantes
Podemos entrar en la primera puerta a la derecha, para encontrar una sala de guardado. Si no, lo podemos hacer luego y ahorrar un poco de tiempo, lo que prefiráis. Aquí vamos a coger la granada, y la cinta de tinta, para guardar la partida. Deberíamos quedarnos únicamente con la magnum.

Salimos de nuevo al pasillo de entrada (aquí hay una hierba azul, por si nos envenenan), y continuamos hasta la sala de recreo (dobles puertas al final).

Ignorando la araña gigante, continuamos bajando al bar, y cogemos el libro rojo y la mezcla de hierbas sobre la barra (recomiendo guardarla para la vuelta a la mansión). Hay otra hierba verde suelta enfrente de la entrada (hacia abajo al entrar). Salimos de nuevo al pasillo.

Empujamos la caja y la colocamos sobre el agujero en el suelo, para poder cruzar por encima suya hacia la otra salida. Entramos al pasillo central y continuamos hasta la habitación 002.

Entramos inmediatamente en el baño, y cogemos la llave que hay en el estante. Un zombie habrá entrado en la habitación 002, y nos lo encontraremos luego. Conviene eliminarlo con la granada si nos coge.
Volvemos al pasillo de entrada, cruzando por la caja, a la habitación 001 (izquierda de la entrada). Aquí cogemos la pistola de autodefensa del escritorio, y entramos al baño. Vaciamos la bañera y cogemos la llave. Salimos corriendo antes de que el zombie se levante.

Ya que estamos aquí podemos dejar la pistola de autodefensa y la cura en la caja de inventario, en la sala de guardado. Si queréis guardar antes del jefe podemos coger las cintas de tinta.

Volvemos al pasillo central, y entramos en la habitación 002. Si vamos por la pared izquierda es más fácil esquivar al zombie. Empujamos las dos librerías para acceder a la escalerilla que nos lleva al Aqua Ring.

En este primer pasillo solo podemos hacer el puzzle de las cajas (y coger una hierba del suelo). Para ello tiramos al agua las dos cajas que hay al final, y luego la que había en medio del pasillo.

Entrando en la pasarela superior, encontraremos a Richard, que se sacrificará por nuestra estupidez. Tras esto corremos por la pasarela exterior, todo recto y sin parar, hasta la puerta.

Bajamos a la sala de control, y hacemos el puzzle del drenaje del Aqua Ring: Activamos la palanca de inicio (centro), soltamos el sistema de seguridad (derecha), y luego la palanca de la izquierda. Fallará. Leemos lo que dice la pizarra (abajo) y activamos la válvula que indique (pasillo a la izquierda). Tras esto soltamos el sistema de seguridad de nuevo y le damos a la palanca de la izquierda. Por úlltimo activamos el drenaje en el centro.

Ahora podremos acceder al almacén (pasillo derecha), donde encontramos balas de magnum (enfrente de la puerta del tanque). Salimos al tanque de agua, donde cogemos la escopeta de asalto de Richard (al lado del primer tiburón).

Continuamos hasta la plataforma delante del tiburón gigante (Neptune). Tocamos la caja de contadores y Neptune la tirará al suelo. Ahora empujamos el cuadro eléctrico para electrocutarle, o si somos muy rápidos y chulos podemos bajar y coger la llave de la residencia directamente sin que nos coma.

Volvemos a la habitación 002 y salimos al pasillo central. Tomamos la puerta del centro hacia la galería.

Aquí hay una hierba roja, si la queremos coger en algún momento para mezclar. Ignorando las avispas, examinamos el cadáver en la esquina norte de la sala, para coger el insecticida.

Volvemos al pasillo central, tomando la derecha al salir, hasta llegar al mapa. Usamos el insecticida en el agujero que tiene detrás para eliminar la colmena.

Volvemos a la galería a coger la última llave. Entramos en la habitación 003 (centro de la galería) y hacemos el puzzle de la librería: Ponemos el libro rojo en el sitio, y los movemos del siguiente modo: 1 → 4, 2 → 6 , 3 → 7

Guardamos la partida y accedemos por la puerta que se ha desbloqueado para enfrentarnos a la Planta 42.

Jefe: PLANTA 42
Otro jefe relativamente fácil, si sabemos cómo eliminarlo. El objetivo va a ser pegarle a la planta en el bulbo interior (cuando abre los pétalos protectores), preferiblemente con la magnum para eliminarla bien rápido.

La zona más segura para esto es subir las escaleras de la izquierda (stick hacia arriba nada más aparecer) y nos quedamos arriba de las escaleras, justo al final del pasamanos. Aquí la planta no nos puede golpear con el ácido que suelta. Si estamos muy cerca de la pared nos soltará esporas, así que hay que encontrar el punto. En este punto sí nos puede dar con los latigazos que pega. Para evitarlos, simplemente retrocedemos un poco cuando veamos que se mueven los tentáculos y nos volvemos a posicionar en el mismo sitio (mirad vídeo si hay dudas) cuando acabe el ataque.

Equipamos la magnum y apuntamos hacia el centro de la sala (como si le pegásemos a la barandilla que hay justo en frente). Tenemos que esperar a que se abran los pétalos, y para esto hay que escuchar el sonido muy grave, como de madera crujir. Entonces le damos con la magnum.

La dificultad de este jefe reside en saber qué está haciendo a cada momento, y discernir entre los sonidos que hace: nos quedamos quietos cuando tira ácido, retrocedemos para evitar el latigazo, y disparamos cuando oigamos que se abra el cáliz.

3 disparos son suficientes para que pierda la mitad de la vida (habrá una plano contrapicado de la planta), y luego otros 2-3 para eliminarla completamente. La manera más óptima es usar solo 5-6 disparos, pero podéis usar hasta 9 tranquilamente para no tener que recargar partida tanto (solo vamos a usar la magnum para el Tyrant final).

Una vez eliminada, cogemos la llave del casco de la chimenea. Volvemos a la sala de guardado, encontrándonos con Rebecca y Wesker por el camino.

Vamos a guardar la partida, y coger la manivela, la pistola de autodefensa, la escopeta de asalto, la magnum, y la llave del casco. El último espacio lo puedes llenar con cura si te queda (especialmente la mezcla de hierbas que hemos encontrado al principio, para usar con las serpientes).
Llave del Casco
Puertas de Casco
Volvemos a la mansión, tomando el camino en zigzag, corriendo por delante de la catarata (ojo con los perros, que muerden), y cruzando la piscina (ojo con las serpientes, que envenenan).

En la caseta del jardinero podemos encontrar otra daga. Recomendaría no coger los cartuchos que hay y dejarlos para luego, para tener más espacio y porque pasaremos por aquí de nuevo.

Al entrar en el pasillo oscuro aparecerá un Hunter persiguiéndonos. Vamos a ignorarlo y entrar en la escalera este.

Justo enfrente, al cambiar de cámara, habrá otro Hunter. Usamos la pistola de autodefensa para eliminarlo de un disparo. Esperamos con la escopeta equipada a que baje el Hunter del segundo piso, y lo eliminamos de 3 disparos.

Entramos en la sala de guardado, a dejar la pistola de autodefensa, la manivela, la magnum, y los cartuchos de escopeta (si llevamos).

Tras esto subimos las escaleras y continuamos el pasillo por la izquierda hasta el final. En esta sala habrá una hierba verde. Avanzamos a la galería con estatuas.

Aquí empujamos la primera estatua hacia el fondo de la sala, mientras las paredes se cierran. Una vez en el fondo, volvemos, pasando por detrás de la pared izquierda (según volvemos) y apretamos el botón. Tras esto volvemos corriendo a la estatua que hemos dejado, y la empujamos hacia la plataforma que hay a la izquierda. Esto abrirá una pared, y nos tiramos por el agujero.

Cogemos el libro rojo (vol.1) del suelo, y activamos el botón del pedestal. Al bajar la escalerilla estaremos en el pasillo con arañas. Podemos esquivarlas todas, pero hay cartuchos por el camino derecho (debajo de la segunda) tras girar. Esquivamos la última pasando por su lado.

Llegamos al sótano de cemento. Hay una hierba azul nada más entrar, y dos zombies patrullando los dos pasillos (que podemos escopetear o esquivar). Cuando lleguemos a la primera intersección, cogemos la daga del suelo y tomamos el pasillo de la derecha, para reactivar la electricidad. Luego tomamos el de la izquierda para llegar a la cocina.

Aquí tomamos la derecha al entrar, esquivamos al zombie del camino, y subimos por el ascensor. Arriba llegamos a un pasillo con un zombie a la izquierda, y dos hierbas verdes (y otro zombie, ojo) a la derecha.

Miramos por la izquierda para esquivar el zombie y entrar en la primera puerta, al almacén superior. Aquí encontramos balas de magnum, cartuchos, una granada y la batería. ¡Bingo! Ojo al salir de nuevo al pasillo porque puede que el zombie esté delante.

Salimos por la parte izquierda (continuando el pasillo) al pasillo de espejos. Salimos por la puerta superior al gran comedor 2F.

Ahora podemos guardar la partida. Entramos corriendo en la escalera oeste (puerta de la izquierda), y bajamos al almacén médico y guardamos. Dejamos el libro rojo, la munición de magnum, y la batería. Al subir tomamos el camino de la izquierda, y entramos por la primera puerta que hay, para poder descartar la llave del casco antes.

En la sala de trofeos, tenemos que empujar las dos mesitas que hay contra las paredes (debajo de las cabezas montadas en la pared). Apagamos la luz y tenemos que subir a coger las gemas que tienen en los ojos mientras que el águila no nos mira (basta con ir rápido mientras mira para el otro extremo), o simplemente coger las gemas desde lejos (sin estar pegado a la cabeza para que el sistema no las bloquee). Cogemos también la daga que hay en la parte izquierda.

Salimos a las escaleras oeste de nuevo y podemos hacer dos cosas: volver rápido y arriesgado directamente por el pasillo de espejos (crimson head) o lento pero seguro volviendo al gran comedor 2F. Habrá un Hunter a la derecha pero podemos pasar corriendo detrás suyo.

Sea como sea, en el pasillo de espejos tenemos que salir hacia el pasillo de armaduras, donde pusimos la llave falsa. La puerta del final da a la gran biblioteca, donde nos enfrentamos a Yawn de nuevo.

Jefe: YAWN
Podemos eliminar a Yawn de manera rápida e indolora usando nuestra nueva escopeta de asalto. Si parpadeas de lo pierdes...

Avanzamos por la pasarela superior hasta que aparezca, e inmediatamente apuntamos (durante la cinemática) y disparamos 3 veces. Tras esto corremos hacia atrás para esquivar su ataque, retrocediendo hasta la esquina enfrente de la escalerilla. Le disparamos dos veces más y bajamos la escalera.

Abajo, continuamos recto (enfrente de la escalera) hasta que la cámara cambie. Yawn vendrá por la parte superior y le podemos meter unos 3 disparos más para eliminarla del todo. Tras esto cogemos el libro azul (vol. 2).

Salimos de nuevo al pasillo de espejos.
Acceso Subterráneo
Tareas antes de bajar
En el pasillo de espejos, tenemos que tomar el camino de la izquierda. Nada más cambiar de cámara encontraremos el crimson head a la derecha, pero si corremos rápido a la puerta (justo delante) no nos atrapa.

Entramos en la escalera oeste, y vamos a la sala de guardado a dejar el libro azul y coger la batería. Muy importante no avancéis por la zona inferior o entrarán Hunters por las ventanas. Deberíamos llevar encima escopeta, batería, las dos gemas y la llave del casco.

Nos dirigimos al atrio (podemos salir por el gran comedor 2F) y entramos en la gran sala de arte (primera puerta, este 1F, al lado de la sala de arte).

En esta sala hay cintas de tinta que podemos coger a la vuelta si tenemos espacio (recomendable). Continuamos el pasillito a la sala del espejo.

Aquí habrá un zombie dando vueltas, que podemos esquivar fácilmente, mientras cogemos la daga del suelo, el joyero dentro del armario, y las hierbas que hay por el suelo. Podemos combinar directamente el joyero con la gema roja para obtener la llave del broche, y liberar un espacio en el inventario. El puzzle del joyero no es complicado, pero aquí va una imagen explicativa (versión GC por la nostalgia):


Volvemos al atrio, y luego pasamos por el cementerio a la galería con cuervos. Al entrar en el pasillo oscuro, tendremos el Hunter delante, pero siempre grita, lo que nos da tiempo a desbloquear (no entrar) el estudio (primera puerta enfrente, al lado de la escalera este).

Rápidamente entramos en la sala de guardado. Tenemos que llevar la magnum, la batería y la manivela. Podéis dejar la escopeta.

Ahora tenemos que volver a salir hacia la caseta del jardinero, pero hay un hunter enmedio. Para pasar fácilmente cruzamos el pasillo oscuro hasta entrar en la galería con cuervos, y volvemos a salir al pasillo oscuro. Así tendremos la puerta enfrente y podemos pasar al lado del Hunter mientras ruge.

Continuamos al jardín principal, y seguimos hasta la piscina hasta llegar al patio con catarata. Esta vez vamos hacia abajo al salir del ascensor, cruzando el patio hasta el otro ascensor que hay. Ponemos la batería en el agujero que hay a su lado, y nos subimos corriendo. Apareceremos en el jardín principal, así que volvemos a la piscina, y usamos la manivela con el mecanismo, para rellenarla de agua.

Tras esto volvemos al patio con catarata usando el ascensor, y cruzamos la pasarela que se ha revelado tras detener la catarata. Esto nos lleva a las catacumbas.

Chris y rocas gigantes, inseparables
Apareceremos en un túnel en U, con caja de inventario y máquina de escribir (y cinta de tinta). Vamos a tomar primero la puerta que hay visible a la derecha nada más bajar.

En este primer túnel en T, tomamos la izquierda, para llegar a la sala del generador. Aquí solo podemos salir por el otro extremo llegando al túnel con Enrico.

Tras la cinemática, cogemos la manivela roja (hexagonal) de su cadáver, y volvemos al túnel en U (antes de salir de esta sala aparece un Hunter pero pasamos de él).

Aparecerán otros dos Hunters tras la sala del generador, pero si pasamos corriendo no les dará tiempo a cogernos. Simplemente no liaros con los cambios de cámara.

En el túnel en U podemos dejar la manivela verde en la caja, y guardar la partida. Podemos quedarnos la cinta de tinta si queremos (pero hay que cargar con ella hasta la mansión). Usamos la manivela en el mecanismo a la izquierda. Al final del pasillo habrá una hierba verde.

En el siguiente pasillo del lanzallamas, cogemos el lanzallamas del soporte, y avanzamos por el pasillo. La roca rodará hacia nosotros cuando nos acerquemos, así que volvemos delante del soporte del lanzallamas. Continuamos por el agujero que ha hecho la roca.

En esta sala nos enfrentamos a Black Tiger, que supuestamente debería ser un jefe, pero sencillamente vamos a rodearle, sacar la magnum y pegarle 4 disparos para que reviente. Tras esto usamos el lanzallamas para romper las telarañas que bloquean la puerta. Si os atacan la arañas del techo, podemos salir y volver a entrar para que se vayan. No cojais el cuchillo en la esquina o no lo podréis soltar.

En el siguiente pasillo dejamos el lanzallamas y cogemos la hierba azul si os han envenenado.

Continuamos avanzando y en el segundo túnel con roca usamos la manivela de nuevo (3 veces, hasta que caiga la roca). Esta vez avanzamos a la alcova que hay justo enfrente a la izquierda, en vez de retroceder. Detrás de donde estaba la roca originalmente habrá un spray de cura.

Entramos en la sala de estatuas giratorias. Para completar el puzzle hay que empujar la estatua por la pared 4 veces (4 ciclos de animación de empujar). Tras esto usamos la manivela en la pared del otro lado, para que el saliente empuje la estatua. La ponemos 2 veces sobre la plataforma giratoria del suelo y luego la podemos empujar hasta la posición final en la pared.

Cogemos el cilindro y volvemos corriendo hasta el túnel en U. En el túnel donde cogimos el lanzallamas (al retroceder, después de la sala de Black Tiger) aparecerá un Hunter, pero de nuevo podemos pasar por su lado hacia la salida (recto).

Ya podemos dejar la manivela en la caja de inventario. Volvemos a la sala del generador, esquivando los dos Hunters que hay en el túnel en T (de nuevo solo rugen).

Nos acercamos al panel del generador y cogemos el eje, que combinamos con el cilindro. Lo volvemos a meter en el generador y presionamos los botones en el orden: 4, 2, 3, 1. Cogemos el montacargas.

Una vez abajo estaremos en los túneles de Lisa. Si mirais en el mapa no es más que un círculo, y Lisa aparece por el primer lado al que te dirijas, osea que queremos ir en dirección contraria para que aparezca, y luego ir directos a la salida. Dicho esto, tomamos la izquierda hasta que le veamos enfrente, y entonces tomamos la derecha hasta la salida (hay dos hierbas verdes justo antes que podemos coger).

En el almacén subterráneo, empujamos la caja al montacargas, y lo enviamos al otro lado. Esta sala contiene más cajas (parte del decorado), a las que nos podemos subir y coger una granada.

Volvemos a los túneles de Lisa, y esta vez vamos a ir por la derecha (abajo) hasta verle en el camino, y entonces continuamos por la izquierda hasta el compactador de basura.

Aquí continuamos por la plataforma hasta la escalerilla. Bajamos y luego empujamos la caja desde la derecha, hasta el compactador. Una vez dentro lo activamos, y nos tiramos a coger el lanzallamas roto.

Volvemos a los túneles de Lisa, y por última vez tomamos la izquierda, hasta que la veamos. Esperamos un poco que se acerque y corremos por la derecha, activando la palanca que hay por el camino. Continuamos girando hasta llegar al otro extremo (norte en el mapa), donde hay un soporte para el lanzallamas. Lo ponemos y entramos en la habitación de Lisa.

Continuamos por esta maravillosa sala, cruzando un túnel inundado. Cogemos el joyero de Lisa (que contiene el anillo de piedra), y subimos la escalerilla. Por la parte derecha hay hierbas verde y azul, y continuamos por la izquierda. Subimos otra escalerilla para aparecer en la cabaña de Lisa.

Volvemos todo el camino hasta la caseta del jardinero (aparte del zombie al salir de la caba­ña hay dos más en el cementerio, pero no son peligrosos). Esta es nuestra última oportunidad de coger la cura y los cartuchos de escopeta.
Mansión pre-Laboratorios
Insignias de Umbrella
Volvemos a la mansión cogiendo el objeto de piedra y metal al lado de la entrada a la caseta del jardinero.

Al entrar en el pasillo oscuro seguirá el Hunter, pero podemos pasar corriendo y entrar en el estudio que hemos desbloqueado antes. Atacarán a Rebecca en el piso superior, por lo que tenemos que rápidamente (unos 2 minutos para salvarla) coger los cartuchos del escritorio, y el objeto de metal del armario.

Entramos en la escalera este, a la sala de guardado, y cogemos la escopeta de la caja. Rápidamente subimos la escalera hacia el pasillo en C. Volvemos a la biblioteca pequeña pasando por el zombie de la derecha.

Aquí encontramos a Rebecca, siendo acosada por un Hunter. Vamos a soltarle 3 escopetazos directamente al aparecer. Tras esto podemos salir por la otra puerta de nuevo a la escalera este, y a la sala de guardado, a combinar los objetos de metal y piedra y a coger la gema amarilla. No vamos a pasar más por aquí así que toca llevarnos los útiles. Ahora deberíamos llevar encima escopeta, cartuchos, gema amarilla, magnum, y ambos objetos de piedra y metal. Podemos guardar antes de irnos si tenemos tinta.

Volvemos al atrio por la galería con cuervos. Cogemos los cartuchos del cementerio si no los hemos cogido antes.

En el atrio, pasamos por detrás de la escalera y ponemos los objetos de piedra y metal a los lados de la verja.

Con dos espacios libres, vamos al gran comedor 1F, y cogemos la gema azul del suelo (la estatua cae sola después de la casa de invitados). Entramos en el pasillo del té, y entramos en la primera puerta que hay a la derecha (al pasillo en F).

Aquí pasamos del primer zombie, y tomamos el pasillo a la derecha (el palito pequeño de la F), a la sala del tigre. Aquí colocamos la gema azul, para recibir cartuchos, y la gema amarilla, para recibir el primer disco MO.

Continuamos por el pasillo en F saliendo por la puerta central, a la escalera oeste. Cruzando por aquí aparecerán Hunters, pero no pasa nada porque hemos acabado ya con la mansión. Entramos rápido en el almacén médico, para recargar la magnum con su munición, y coger los dos libros. Nos hemos dejado una última cinta de tinta para guardar aquí antes de enfrentarnos con Lisa. Como antes, debemos llevar la escopeta, cartuchos, magnum, los dos libros, y el disco MO.

Subimos las escaleras y para salir al gran comedor 2F. Habrá aparecido un Hunter en el camino pero pasamos rápido por detrás de él. Lo mismo para el del comedor.

Volvemos al atrio y bajamos por las escaleras que hay detrás de la escalera principal. Siguiendo este camino llegaremos al altar, a enfrentarnos con Lisa.

Para quitarla del medio es tan sencillo como empujar las 4 rocas que hay a cada lado del altar. Empezamos con la derecha inferior, y luego izquierda inferior. Mientras tanto Lisa se irá acercando. Esperamos que tome la atención de Wesker, y cruzamos al otro lado, empujando la derecha superior y luego izquierda superior, y ya está. Tirarlas todas revela el ataúd de su madre, y le da por saltar al vacío...

Continuamos por el camino, tomando el ascensor hasta llegar a la entrada al laboratorio. Ponemos la insignia del lobo (azul) en la parte izquierda, y la del águila (rojo) en la derecha. Evidentemente tenemos que sacarlas de los libros primero.

Esto revelará que la fuente no era una fuente sino una entrada secreta a un laboratorio subterráneo para el desarrollo de armas biológicas. Sorprendente.
Laboratorios
El laboratorio original
Al llegar al laboratorio veremos una puerta y una escalerilla, tomamos la escalerilla para continuar descendiendo.

En la sala con caja encontramos cintas de tinta, la máquina de escribir, y una caja de inventario, que vamos a abrir para dejar la magnum. Continuamos.

En la escalera al laboratorio encontraremos 3 zombies. Queremos eliminarlos a todos porque no estamos para risas, y podemos hacerlo con la escopeta o usando los objetos de defensa que nos queden (una granada o 2 dagas eliminan uno). Habrá una hierba verde en el camino. Bajamos las escaleras para llegar a la sala en O.

Esta sala es un círculo, y habrá 2 zombies patrullando. Tomamos la derecha al bajar, eliminando al zombie del tunelcillo que hay y entramos por las dobles puertas a la derecha (a la sala de operación)

Aquí cogemos la granada al fondo de la sala (en el pasillo tras las bolsas con cadáveres) y accedemos al ordenador, para abrir las dos puertas, poniendo los códigos: JOHN - ADA - CELL.

Volvemos a la escalera a laboratorio, cogemos el segundo disco MO que hay en el pasillo de la derecha (al subir) y entramos en la sala de visualización.

Cogemos el tercer y último disco MO que hay por la parte derecha, e interactuamos con el terminal poniéndo el código: 8462. Esto abrirá la puerta al otro lado de la sala, donde podemos coger la llave del laboratorio.

Volvemos a la sala en O y seguimos rotando por la derecha (sentido horario) hasta la puerta que da hacia el interior de la O (la morgue).

Podemos empujar el estante y coger los cartuchos que hay al fondo. Subimos al banquito de la derecha y entramos por el conducto de ventilación. Tras esto nos metemos por el conducto de ventilación a la izquierda, (arriba del todo) para llegar a una salita con el primer terminal para discos MO.

Tras esto volvemos a la sala anterior por el conducto de ventilación, pero esta vez tomamos el conducto del final (abajo del todo). Si vamos rápido no nos van a pillar las quimeras. Salimos a la sala en O, e inmediatamente tomamos la puerta que hay a la izquierda (según Chris, arriba).

Esto nos lleva al pasillo del ascensor. Si seguimos recto llegamos a una sala de recreo, donde podemos guardar partida y coger cartuchos y un spray de cura. Tras esto salimos al pasillo de nuevo y tomamos la izquierda (abajo), eliminando al zombie que hay enmedio. Esto nos lleva a la sala de energía.

Al entrar, vamos por la derecha (arriba) y eliminamos la quimera que aparecerá delante (si no vamos por el otro pasillo podemos ignorar el resto). Continuamos al final del pasillo y cogemos la cápsula del combustible.

Vamos a volver a la sala en O, esta vez rotando en sentido antihorario, y entramos en la sala que hay justo después del tunelcillo, el pasillo con palancas.

Habrá otro spray de cura que podemos usar más tarde. Entramos en la sala de la derecha (sala de rayos X).

Eliminamos al zombie que hay dentro, y vamos al otro lado de la sala a activar el segundo terminal para discos MO. Luego giramos y justo detrás podremos rellenar la cápsula con combustible. Llevar esta cápsula llena de nitro implica que ahora explotaremos si corremos o nos golpean (probabilidad). La manera más segura es andar todo el camino a la sala de energía, pero hemos venido a jugar así que podemos dar 2 pasos corriendo seguidos por 3 pasos andando y llegar sin explotar. Decisión vuestra. Usando el modo de control alternativo podemos andar si usamos la cruceta para movernos con los tank controls orginales.

Hemos eliminado a todos los enemigos en el camino, así que podemos llevar la cápsula tranquilamente al lugar donde la cogimos. Tras esto, tomamos el pasillo del final (de esta misma sala) y usamos la puerta hacia otra parte.

Seguimos el pasillo todo recto para encontrar el último terminal para discos MO. Volvemos a la intersección y tomamos la izquierda. En la esquina superior hay una granada, pero nos persiguen quimeras así que no merece la pena. Continuamos hasta la sala de control de energía.

Corremos hacia el terminal en el otro lado de la sala y lo activamos. Tras esto toca volver corriendo al pasillo del ascensor, y continuamos recto para activarlo. Podéis guardar en la sala de recreo, si queréis. Nos encontraremos con Rebecca, y juntos bajamos al laboratorio B4, donde nos enfrentamos con el Tyrant.

Jefe: TYRANT-002 (laboratorio)
Otro jefe bastante sencillo, gracias a los controles alternativos. Esta sala también tiene cierta forma de círculo, con dos patitas. El caso es que podemos girar por la sala constantemente y que el Tyrant no nos pille.

Nada más empezar, vamos a correr a la izquierda o derecha para alejarnos de él y pegarle un par de disparos de escopeta. Cuando se acerque retrocedemos dando un círculo y le esperamos en la siguiente esquina, disparando en cuanto aparezca. Repetimos esto y cuando le hayamos disparado 7-10 cartuchos, el Tyrant caerá. No puedo decir mucho más, porque este jefe no tiene misterio. Dispara cuando esté lejos, aléjate cuando se acerque.

Una vez eliminado interactuamos con el panel en la parte Noreste de la sala para desbloquear la puerta. Al salir, resulta que Rebecca es antibalas así tomamos el ascensor de nuevo, y ella se irá a activar la autodestrucción del laboratorio.
Rescatando a Jill y Escape final
No tan maestra de las ganzúas, ¿eh?
Antes de terminar, queda rescatar a Jill, que espera pacientemente en una celda. Por suerte ya hemos usado todos los discos MO, así que solo queda ir a buscarle.

Al llegar a la sala en O aparecerán más quimeras, pero podemos pasar corriendo de nuevo al pasillo con palancas. Aquí podemos coger la cura del suelo, y activamos las 3 palancas. Bajamos a la celda de Jill y la liberamos. En su celda podemos encontrar más cartuchos, si hicieran falta.

Tomamos las dobles puertas arriba, al salir a la sala en O (hacia el pasillo al laboratorio), y volvemos a la sala con caja del principio.

Cogemos la magnum y subimos la escalerilla. Tras esto tomamos la gran puerta a la derecha. Habrá una hierba verde en el suelo, y continuamos por la pasarela. Cogemos los fusibles del suelo, que ponemos en el ascensor. Nos reuniremos con los colegas y estamos listos para el jefe final.

Jefe Final: TYRANT-002 (helipuerto)
Esta pelea es ligeramente más complicada que la anterior, porque no hay cobertura, tenemos que cuidar de Rebecca, y el Tyrant tiene casi 8 veces más HP.

Es posible eliminar al Tyrant sin gastar ni una bala, pero solo hace falta tener un poco de suerte para que no agarre a Rebecca. Si por algún casual vas muy corto de munición, mira esta estrategia, que muestro en mi guía para el modo "Enemigo Invisible".

Al llegar al helipuerto, cogemos las bengalas y las activamos. Tras esto aparecerá el Tyrant de nuevo y dejará KO a Jill. Ahora tenemos que enfrentarnos a él de nuevo, impidiendo que le pegue demasiado a Rebecca, o si no morirá.

Nada más comenzar le empezamos a dar con la magnum, gastando todo el cargador. Si queréis podéis dejar que coja a Rebecca, lo que permite pegarle más tiros mientras está ocupado, pero mantened el ritmo para que ganar la atención del Tyrant tras esto o si no la empalará. Cuando se nos acabe la magnum, le damos con la escopeta. Cuando venga a por nosotros, tenemos que mantener la distancia, y estar atentos a su ataque corriendo. Es bastante fácil de leer, se agachará y correrá a por nosotros, que tenemos que esquivar por su derecha (el brazo sin garra).

Tras el cargador de magnum y unos 10-12 disparos de escopeta, Brad soltará el lanzacohetes. Tenemos que cogerlo y disparar al Tyrant 2 veces. Ojo tras la cinemática porque apareceremos bastante cerca del Tyrant, así que listos para esquivarle y coger el lanzacohetes. El muy cerdo desviará el primer cohete en una escena totalmente anime, así que inmediatamente después apuntamos y disparamos otro para eliminarlo de una vez por todas.

Así, habremos completado de forma sencilla Resident Evil Remake con Chris, en dificultad Supervivencia, obteniendo el mejor final (salvando a las dos chavalas), y muy posiblemente en menos de 3 horas. ¡Enhorabuena!

2 Comments
Hajime Hinata 24 Jun @ 12:13pm 
Menuda guía maravillosa para el modo survival/dificil. Super optimizada la ruta, del 10.
♛⚡❦The MagiciaN❦⚡♛ 30 Jun, 2021 @ 7:16am 
Nice survival