Resident Evil

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Guía "Enemigo Invisible" - Jill - Mejor Final (Sub 3 horas)
By FlashDeLima
Videoguía mostrando una ruta para completar el modo "Enemigo Invisible" con Jill, en modo difícil, obteniendo el mejor final, y terminando en menos de 3 horas.
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Introducción
Muy buenas, aquí dejo una videoguía para completar el modo Enemigo Invisible en Resident Evil Remake, con Jill, en dificultad base "difícil", y salvando a Barry y Chris para obtener el mejor final.

Como reto extra, he planeado la guía para acabar en menos de 3 horas. Si seguís la ruta que muestro tendréis tiempo de sobra. Esto nos otorgará 4 logros ("En ocasiones no veo muertos", "En menos que canta un zombi", "Llevo un poco de prisa", "Tenía que ser Jill"), relevantes al modo Enemigo Invisible, acabar rápido, y terminar con el mejor final, si no los hemos conseguido ya. También he decidido completarlo sin daño, simplemente para hacerlo más interesante.

Para esta guía he decidido incluir únicamente el vídeo-walkthrough y una ruta muy simplificada, con instrucciones para identificar rápidamente hacia donde ir. Esta vez no incluyo una guía de texto detallada, porque la ruta va a ser muy parecida a la que hice para Chris en modo Supervivencia. Así que para qué voy a escribir lo mismo de nuevo, si la ruta es prácticamente la misma y los consejos son los mismos...
La guía para Chris la puedes encontrar abajo, y puedes echarle un ojo si quieres info más detallada acerca de ciertas zonas. Igualmente, seguir el vídeo es suficiente para entender qué pasos tomar en cada momento, y dónde están y cómo esquivar cada uno de los zombies invisibles de la mejor manera.

¡Un saludo y mucha suerte!

Recordad que pausar el juego no pausa el cronómetro, así que la única manera de descansar es saliendo del juego tras guardar partida.

Link útil detallando los mapas del juego (seleccionad dificultad "Jill - Hard"): evilresource.com/resident-evil-remake/maps

https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2526348261
Vídeo-Walkthrough

En este walkthrough comentado muestro una ruta sencilla para completar Enemigo Invisible de la manera más fácil posible, explicando estrategias para jefes, y cómo esquivar todos y cada uno de los enemigos de la mansión.
Ruta Simplificada pt.1
Llave de Espada
  1. Ganzúa: Salimos al atrio y volvemos con Barry. Luego de nuevo al atrio y subimos y bajamos las escaleras para recibir la ganzúa.
  2. Flecha dorada: Comedor 1F (cintas de tinta)> pasillo del té > pasillo de espejos.
  3. Llave de espada: Cogemos los cartuchos del cementerio y bajamos a la cripta.
  4. HerbicidaSala de arte > pasillo en L (daga) > jardín exterior.
  5. Escopeta: Daga en el baño. Cuando cojamos la escopeta nos salvará Barry.
  6. Punto de guardado 1: Pasillo oscuro > escaleras este. Llevamos únicamente la escopeta, cartuchos, herbicida y llave de espada.
  7. Silbato de perro: Pasillo en C > pequeña biblioteca. Cogemos también el mechero.
  8. Llave falsa: Atrio 2F (Barry nos dará granadas)> comedor 2F > escaleras oeste > terraza oeste. Usamos el silbato y eliminamos al perro para obtener su collar.
  9. Llave de armadura: Escaleras oeste > pasillo de espejos > entrada a biblioteca. Ponemos la llave falsa en su lugar.

Llave de Armadura
  1. Lanzagranadas: Terraza este. Cogemos también la daga.
  2. Richard: Pasillo en C > sala del pilar. Volvemos a las escaleras oeste > almacén médico a por el serum. Este puede ser el punto de guardado 2.
  3. Máscara 1: Escaleras oeste 1F (batería y cintas de tinta en el almacén derecho) > pasillo en F > invernadero. Usamos el herbicida, poniendo la bomba en "rojo".
  4. Partitura: Volvemos con Richard. Pasillo en F > pasillo del té > comedor 1F > atrio > pasillo en C > sala del pilar. Continuamos al comedor del ático, usando el mechero en las velas.
  5. Insignia dorada: Volvemos al atrio > comedor 1F. Cogemos la insignia de bronce de la chimenea. Continuamos pasillo del té > bar. Cogemos la otra partitura (estantería), y tocamos el piano.
  6. Llave de escudo: Volvemos al comedor 1F a poner la insignia dorada en la chimenea. Puzzle del reloj: Movemos 2 veces el engranaje grande en la misma dirección.

Máscaras y Crimson Head
  1. Máscara 2: Comedor 1F > atrio > pasillo en C > sala del pilar > ático. Ignoramos a Yawn y cogemos la máscara en la esquina.
  2. Máscara 3: Pasillo en C > sala de armaduras. Puzzle de armaduras: Empujamos la armadura con alabarda (arriba-derecha), luego la del hacha (abajo-izquierda), y luego la del escudo (abajo-derecha).
  3. Insignia del viento: Pasillo en C > escaleras este > sala del ciervo > sala de pesca. Puzzle de cebos: Combinamos el cebo con el anzuelo y lo ponemos en el expositor de cebos. Ponemos la abeja en el expositor de insectos. En la sala enfrente (al otro lado del alce) hay cura y más cintas de tinta.
  4. Punto de guardado 3: Escaleras este > sala de guardado. Llevamos el lanzagranadas, la insignia del viento y las 3 máscaras.
  5. Máscara 4: Completamos el puzzle de la galería de cuervos, activando la primera vidriera, y luego por el otro lado la primera y la segunda.
  6. JEFE: Crimson Head: Ponemos las 4 máscaras en el orden de izquierda a derecha: ojos, incompleta, nariz, boca. Eliminamos al jefe de 3-4 granadazos.
  7. Insignia Umbrella: Cogemos la insignia del ataúd y volvemos cementerio > galería de cuervos > pasillo oscuro. Salimos al exterior. Veleta roja al oeste (W), veleta azul al norte (N).
  8. Magnum: Avanzamos al cementerio exterior y usamos la insignia del viento para conseguir la magnum.
  9. Manivela verde: Continuamos a la cabaña de Lisa. Cogemos la manivela y volvemos a la caseta del jardinero.
  10. Entrada a Casa de Invitados: Continuamos jardín principal > piscina, y usamos la manivela. Avanzamos hasta la casa de invitados.

Casa de Invitados
  1. Punto de guardado 4: Batería y cintas de tinta. Dejamos todo excepto las cintas de tinta y la magnum.
  2. Libro rojo: Pasillo principal > bar. Aquí hay también una mezcla de hierbas.
  3. Habitación 002: Empujamos caja para evitar el tentáculo. Continuamos a la habitación 002, cogemos la llave del baño.
  4. Habitación 001: Retrocedemos al pasillo principal. Cogemos la pistola de autodefensa y la llave del baño. Podemos dejar la pistola y curas en la sala de guardado.
  5. Aqua Ring: Volvemos a la habitación 002, empujamos las estanterías y entramos en el aqua ring. Hacemos el puzzle de cajas. Avanzamos (sin parar) por el tanque de agua hasta la escalera de mantenimiento.
  6. Llave galería: Completamos el puzzle de presión: centro, derecha, izquierda, válvulas, derecha, izquierda, centro. Cogemos las balas de magnum. Electrocutamos a Neptune y cogemos la llave.
  7. Habitación 003: Aqua ring > habitación 002 > galería. Cogemos el insecticida, y lo ponemos en el agujero del pasillo central. Volvemos a coger la llave. Entramos en la habitación 003, completamos el puzzle de la librería: 1 → 4, 2 → 6 , 3 → 7 . Si llevamos las cintas de tinta, podemos guardar.
  8. JEFE: Planta 42: Nos colocamos en la parte superior de la escalera al norte, y disparamos con la magnum al bulbo en cuanto se abra (esperando al sonido característico). Más detalles en el vídeo. Cogemos la llave del casco.
Ruta Simplificada pt.2
Llave del Casco
  1. Retorno a la mansión: En la sala de guardado cogemos la escopeta y pistola de autodefensa. Volvemos a la mansión, pasando por los jardines exteriores y la caseta del jardinero (cogemos cartuchos). Entramos en las escaleras este a la sala de guardado.
  2. Libro Rojo: Escaleras este > salón con chimenea > puzzle de estatuas. Completamos el puzzle y cogemos el libro.
  3. Activamos ascensor: Pasillo de arañas > pasillo de electricidad (daga). Tomamos el camino derecho y reactivamos la electricidad del ascensor.
  4. Batería de ascensor: Cocina > ascensor > pasillo superior > sala de materiales. Además de la batería, cogemos los cartuchos, balas de magnum, y batería del taser.
  5. Punto de guardado 5: Pasillo de espejos > Comedor 2F > Escaleras oeste > Almacén médico. Cambiamos escopeta y cartuchos por lanzagranadas y equipamos granadas de ácido. Aparte cogemos únicamente la batería y la llave. Podemos guardar.
  6. Gema Amarilla: Subimos a la sala de trofeos, y cogemos las dos gemas (Roja y Amarilla). Daga en la parte derecha.
  7. JEFE: Yawn: Escaleras oeste > pasillo de espejos > acceso a biblioteca > biblioteca. Eliminamos a Yawn de 4 disparos de lanzagranadas. Cogemos el Libro Azul.
  8. Disco MO 1: Acceso a biblioteca > pasillo de espejos > escaleras oeste > pasillo en F > sala del tigre. Colocamos la gema amarilla.
  9. Llave del Estudio: Pasillo del té > comedor 1F > atrio > gran sala de arte (cintas de tinta) > salón del espejo. Cogemos el joyero y lo combinamos con la gema roja. Hay una daga en el suelo.
  10. Objeto de Metal: Atrio > cementerio > galería de cuervos > pasillo oscuro > estudio. Cogemos también cartuchos y batería del taser.
  11. Punto de guardado 6: Escaleras este > sala de guardado. Cogemos magnum, batería y manivela, dejando el resto de cosas. Guardamos.

Acceso Subterráneo
  1. Encender el ascensor: Pasilo exterior > caseta del jardinero > jardín principal > piscina > jardín con catarata. Colocamos la batería y subimos con el ascensor.
  2. Bloquear la catarata: Jardín principal > piscina. Usamos la manivela. Volvemos al jardín y usamos el ascensor, bajando y continuando por el nuevo camino.
  3. Manivela Roja: Podéis guardar antes de esto. Túnel en S > sala del generador > túnel de Enrico.
  4. JEFE: Black Tiger: Manivela en túnel en S > túnel con roca 1 > sala de Black Tiger. La eliminamos de 4 disparos de magnum. Salimos y entramos a la sala para despawnear la otra araña. Cogemos el cuchillo y desbloqueamos la salida.
  5. Cilindro: Manivela en túnel (x3). Spray de cura donde estaba la roca. Entramos al puzzle de estatuas 2: empujamos la estatua 4 veces, usamos manivela, y empujamos la estatua a la plataforma central 2 veces (180°), empujamos al final.
  6. Puzzle del generador: Volvemos a la sala del generador. En la caja de inventario dejamos las manivelas y el cuchillo. Combinamos el eje con el cilindro y activamos el panel con la combinación 4 , 2 , 3 , 1.
  7. Empujando caja: En la zona inferior, avanzamos hasta sala con caja, que colocamos en el montacargas. Batería de taser sobre unas cajas.
  8. Lanzallamas roto: Volvemos a la sala del compactador de basura. Empujamos la caja y la aplastamos.
  9. Anillo de piedra: Volvemos a los túneles de Lisa, activamos la palanca, y colocamos el lanzallamas en el soporte de la salida. En la habitación de Lisa, cogemos el joyero.
  10. Retorno a la caseta del jardinero: Avanzamos hasta aparecer en la cabaña de Lisa. Cogemos el objeto metálico de la caja de inventario. Podéis guardar partida. Volvemos a la caseta del jardinero, y al salir hacia la mansión, cogemos la insignia de Umbrella del agujero .
  11. Entrada al altar: Pasillo oscuro > galería de cuervos > cementerio > atrio. Colocamos ambas insignias de Umbrella (la otra combinando el anillo de piedra y el objeto metálico) en la puerta tras las escaleras. En la siguiente caja de inventario cogemos los libros rojo y azul. Podemos guardar partida.
  12. JEFE: Lisa Trevor: Le devolvemos la magnum a Barry. Empujamos las rocas del altar en el orden abajo-derecha, abajo-izquierda, arriba-derecha, abajo-izquierda. Nos cercioramos de que Barry no ha muerto.
  13. Entrada a laboratorios: Usamos el medallón del lobo (azul) en la parte izquierda, y el del águila (rojo) en la derecha. Continuamos bajando por el ascensor y luego las escalerillas.

Laboratorios
  1. Punto de guardado 7: En la caja de inventario cogemos la escopeta, cartuchos, munición de magnum y el disco MO.
  2. Desbloqueando puertas: Pasillo de entrada > sala en O > sala de operaciones. Interactuamos con el ordenador con los passwords: JOHN, ADA, y CELL, en orden. Batería para el taser donde los cadáveres.
  3. Llave de laboratorios: Sala en O > pasillo de entrada. Al subir escaleras, pasillo enfrente. Cogemos el disco MO al lado de la puerta y entramos. Cogemos el disco MO en el estante de la derecha, y usamos el terminal con el código 8 4 6 2.
  4. Terminal MO 1: Pasillo de entrada > sala en O > morgue. Avanzamos por conductos de ventilación y usamos el terminal.
  5. Cápsula de combustible: Sala en O > pasillo de ascensor > sala de energía.
  6. Llenando la cápsula: Pasillo del ascensor > sala en O > pasillo de rayos X > sala de rayos X. Usamos el terminal MO, y llenamos la cápsula de combustible.
  7. Reponiendo el combustible: Volvemos a la sala de energía a devolver la cápsula.
  8. Activando la electricidad: Entramos al laberinto de energía, usando el último terminal MO. Continuamos a la siguiente sala, activamos el terminal.
  9. Punto de guardado 8: Sala de energía > pasillo de ascensor > sala de recreo. Aquí guardamos la partida, y cogemos granadas incendiarias y cura. Sacamos el lanzagranadas de la caja.
  10. JEFE: Tyrant: Avanzamos por el ascensor. Cuando la batalla empieza, corremos al terminal de seguridad del extremo, y disparamos 5-6 disparos de magnum.
  11. Liberando a Chris: Pasillo de ascensor > sala en O > pasillo de rayos X. Activamos las 3 palancas, y bajamos a abrir la celda de Chris.
  12. Salida al helipuerto: Sala en O > pasillo de entrada > subimos escalerilla. Salimos por las puertas dobles, y usamos los fusibles en el ascensor.
  13. JEFE: Super-Tyrant: Cogemos las bengalas y esperamos hasta que el cronómetro baje a 45 segundos. Usamos las bengalas. Apuntamos a Barry y si le coge el Tyrant, abrimos fuego para que lo suelte. Si no lo coge, pasamos de él. Cuando el crono baje a 30 segundos, cogemos el lanzacohetes y disparamos al Tyrant.

Voilá! Resident Evil Remake completado fácilmente en modo Enemigo Invisible.

1 Comments
Arekkusuッ 20 Jan, 2023 @ 6:32am 
Buena guía pero como me tengo los otros logros me lo voy a pasar lento pero seguro :re2umbrella::steamhappy: