Workers & Resources: Soviet Republic

Workers & Resources: Soviet Republic

46 ratings
Советы для начинающих
By Rico
Советы и мысли о некоторых аспектах игровых механик, не затронутые в большистве гайдов для новичков, и неочевидные для начинающих генсеков.
3
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление
В данном руководстве собраны советы по разным аспектам игры и ее механикам, не затронутые в гайдах для новичков, но при этом незаметные невооруженным глазом при малом опыте игры. Что-то может быть полезно и тем, кто играет давно, но не может перепрыгнуть в развитии республики какой-то невидимый барьер.

Немалая часть советов касается игры в cosmonaut mode - строительстве за ресурсы, и различных челленджах с ограничениями на импорт/экспорт, но так или иначе и они будут полезны для глубинного понимания игровых процессов.

Если вы еще не пробовали - найдите в руководствах Cosmonaut mode, Rasputin Challenge, Sputnik Challenge, Potemkin Challenge. Игра с этими правилами заблистает новыми красками, и ваш подход к ней во многом изменится.

Все что описано в гайде работает как с модами, так и без них, и применимо как к раннему старту, так и началу в 1960.

Этот материал никак не претендует на истину, но является результатом моих многодневных наблюдений, проб и ошибок. Если вам есть что добавить к этому материалу, пишите в комментарии, и мы вместе сделаем большой гайд о маленьких игровых секретах =)
Трудовой резерв.
Никогда не пытайтесь трудоустроить всех до единого своих жителей.
Безработица на уровне 3-5 процентов - абсолютная норма для большинства процветающих экономик. В современном мире - это трудовой резерв любого государства, из которого в любой момент можно взять трудовые ресурсы для развития экономики. Гораздо дешевле держать некотрую часть населения на пособиях, чем выискивать этих людей у загнивающих соседей, и бороться потом с последствиями адаптации к стандартам производства и культурными различиями.

Для вас 5% - это даже не безработица, это армия строителей. На начальных этапах игры, это число должно быть не менее 50 человек - один полный автобус работяг. Кроме того, как и в реальности - это источник трудовых ресурсов для запуска нового производства (особенно если вы ограничены рамками челленджа на иммиграцию)
Нет безработных - нет развития, или есть лишние расходы на найм специалистов из-за рубежа.

Важный момент - сычи, взрослые, живущие с родителями игрой в списке безработных не указываются, хотя фактически не могут работать, только учиться. Проверьте, возможно у вас есть этот резерв, но ему негде жить.
Строительство.
Уже на раннем этапе, в первом городе, после постройки базовой инфраструктуры и первого источника доходов, ставьте вторую стройконтору. Вместе с трудовым резервом в 100-150 строителей вы сможете за ресурсы спокойно построить даже университет за пару месяцев, не растягивая процесс.

Это особенно важно, если вы строите за ресурсы, купленные в кредит. Ведь завод еще строится, а деньги отдавать надо каждый месяц.

Не пренебрегайте спецтехникой - кранами, автокранами, экскаваторами. На две конторы можно треть стоянок спокойно забивать этими машинами, и бортовыми грузовиками для их доставки.

Не разрешайте тихоходам самостоятельно ездить по дорогами, чтоб они не собирали за собой караваны.
Да и время самостоятельного движения до стройки даже в километре от базы - неприлично велико.

Возите людей на стройки большими автобусами. Скорость возведения зданий - очень важный параметр, и количество строителей в этом уравнени играет немалую роль

Как можно скорее перейдите с кирпичного жилого строительства на панельное. У панельных домов гораздо ниже расход стали, и завод ЖБИ окупится через несколько месяцев после запуска, при том что в постройке он не так уж и затратен.
Про дороги
Как можно раньше закатайте все в гравий.

Люди по гравийным дорогам могут пройти пешком большее расстояние до остановки/магазина/больницы, что сократит расходы на строительство обслуживающей инфраструктуры. Кроме того, не пренебрегайте пешеходными дорожками, по ним пешки двигаются даже быстрее, чем по асфальту (см. скорость движения пешеходов в меню строительства)

А еще подъездные пути к домам нужно чистить. А тропинки нет. Поэтому если в здание не заезжает техника - используйте тропинки, пожарные,врачи и строители все равно по ним проедут.

Автомобили же на гравийных дорогах поедут с нормальной скоростью (60км/ч против 35), не будут тормозить в дождь (на грунтовке в дождь 12км/ч) и получат возможность обгонять другой транспорт (например выехавшую со двора больницы скорую, и еще не успевшую разогнаться).

А вот с асфальтом торопиться бессмысленно до 76г. Быстрые грузовики появятся уже в первые пару лет игры, но все они имеют небольшую вместимость и проигрывают Болеславам и Несселям в соотношении скорость/грузоподьемность на дистанциях меньше 3км (даже на прямой трассе без пробок и поворотов). А дистанции выше 3 закрывать нужно поездами. В 76 году на дорогу выйдет Камаз - самый производительный доставщик в игре.

Кроме того, асфальт не так дешев как кажется. Битум стоит недорого, но тратится его очень много, а для быстрого строительства придется еще завести отдельную контору для дорожной техники.
Основные статьи расходов.
Откройте список импорта в первый год игры, когда вы уже строите и живете, но ничего не производите. Основние статьи импорта:

Сталь, бензин, еда, одежда, мясо, алкоголь. Потребление этих ресурсов будет на первых строчках и через 20 лет игры.

Со сталью и бензином при стройке за ресурсы вы разберетесь очень нескоро,
возведение добывающих и обрабатывающих предприятий и городков для рабочих влетит вам в копеечку, а кредитная яма затягивает обманчиво легко. (Я бросил не один сейв, не справившись с кредитной нагрузкой от трат на несвоевременные мегапроекты)

А вот создать производственные цепи для хлеба, мяса и вина - не так сложно как кажется.
Многих начинающих игроков пугает возня с фермами и загрузкой легкой промышленности сырьем, я доберусь и до этого гайда когда-нибудь, о фермах можно уже почитать тут: https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2509126381 )

Более того, экспорт алкоголя и мяса, произведенных полностью из местного сырья может стать залогом вашего благополучия не первые две-три пятилетки.

Одежду же можно сначала начать шить из импортной ткани, а спустя какое-то время, перейти и на произвдство текстиля с ввозом в республику только химикатов, которых нужно немного.

Если же вы не ограничены рамками челленджа "вы можете экспортирвать только товары произведенные полностью из местного сырья" - то и одежда добавит вам немало рублей/долларов в копилку.
Планирование - основа всего.
Планируйте! Планируйте! и еще раз Планируйте!

Игра беспощадна к бездумному строительству, а ошибки совершенные сегодня могут быть и незаметны невооруженным взглядом, и вылезут спустя годы в гемморой размером с кулак.

Если вы собрались построить хлебзавод - не ограничивайтесь им. Сразу нарисуйте на карте все здания, которые будут нужны для расширения производства - элеватор для зерна, склад для еды, автобазу (а то и две), грузовую станцию, чтобы не было пробок в зоне погрузки.

Нарисовали? Теперь рисуйте на будущее весь агрокомплекс, с мясокомбинатом, спиртзаводом и фермами.

Теперь ставьте строительство на паузу, и начинайте строить здания первой очереди.

Не нарисовали? Через несклько лет окажется, что ваш комплекс зажат между железной дорогой и жилмассивом, и новую ферму придется ставить на другом конце города, нагружая дорожную сеть лишними машинами, а казну - расходами на их покупку и бензин.

Старайтесь строить комплексы компактно, будь то производство, или жилой квартал. В игре не так много полезного места на большинстве карт, как может показаться на первый взгляд.

Но оставляйте между комплексами свободное пространство, это позволит их расширить при необходимости (обычно - как результат ошибок в планировании) или например пустить ветку железной дороги и поставить станцию не снося половину города.

Расчертили желтыми призраками домов всю республику?
Открывайте эксель и начинайте считать. Считайте рабочую силу, требуемые объемы поставок ресурсов, необходимые расходы на транспорт. Посчитали? Теперь можно все перепланировать =)
Если не умеете в эксель, хотя бы в блокнот, немножко. Расчеты помогают увидеть ошибки.
Заключение (но еще не конец)
Я со временем еще напишу, когда придет в голову что-то дельное и оформится в текст.
Возможно дополню разделы полезными скринами, или поделюсь экселевской табличкой (сейчас она выглядит так, что понятна только мне =) )

Вам же могу только пожелать удачи в строительстве ваших республик. =)
Моды
Моды это прекрасно. В сообществе много талантливых авторов (не буду перечислять поименно, чтоб никого не забыть), создающих здания и технику.

Но пользование модами требует осторожности. Особенно теми, которые содержат малые производственные здания.
Постройка rock crusher`а или даже двух вместо гравийно-сортировочного завода выглядит выгодным предприятием на раннем этапе развития республики, но вот прошло несколько лет, и камнедробилки уже не справляются с запросом строительной отрасли на гравий, а пихать сортировочный завод уже некуда, приходится ставить его у черта на рогах и все усложнять.

Внимательно смотрите на расходы строительства модовых зданий. Например пак со старыми АЗС прекрасен, но там есть заправки, которые сильно дороже базовой. Хотя, не спорю, красота в данном случае может быть дороже денег =)

То же и с автомобилями. Комбайн "Сталинец" из модпака для раннего старта смотрится прекрасно, но стоит невообразимо дорого, потому что автор указал ему вес в 13 тонн. И тут уже несколько раз посомневаешься, купить его, или pre-war harvester.
Этой же болезнью (лишним весом) страдают многие грузовики и спецтехника из модов на технику западного блока.
63 Comments
Rico  [author] 29 Jul @ 9:37pm 
"В падлу вспоминать" это проблема всех игр, где катка может быть больше сотни часов =))
erikon2000 29 Jul @ 7:45pm 
В идеале бы конечно создать реальные часы и привязать к ним смены, но это из области фантазий уже, но неужели нельзя пофиксить поведение личностей?
erikon2000 29 Jul @ 7:43pm 
Но что меня больше всего бесит. Просто вымораживает что пиздец так это то что у каждого отдельного рабочего 8 рабочих часов воспринимаются по своему. Я понимаю что мол типа не замотивированный товарищ и т.д., но кто его раньше срока с завода блет выпустит??? Ну понизьте ему продуктивность, зато будет прогнозируемость в плане подвоза новых граждан. А то блин вечно пол завода пустые потому что половина съебала, приходится добрасывать доп автобусы которые почти полные по итогу уезжают.
erikon2000 29 Jul @ 6:02pm 
Да, ветшалые здания сильно роняют Щастье на рйоне конечно. Я в какойто момент строю отдельную маленькую контору чисто под реставрацию рядом с городом. (Чаще всего рядом с мучорным хабом :D), ставлю реставрацию на 40% иначе счастье до 60% падает за нефиг. По другому никак пока не придумал. Особенно раздражает когда пытаешься на ачивку заработать, в итоге проседаешь, бесит, вырубаешь, забрасываешь. А потом когда возвращаешься впадлу вспоминать где чего и как, и начинаешь новую карту :D
Rico  [author] 29 Jul @ 7:21am 
Хотя, честно сказать, механика износа именно зданий и меня изрядно подбешивает, особенно в контексте падения качества жизни при ветшании жилья
Rico  [author] 29 Jul @ 7:20am 
Проблемы с починкой и пожбезопасностью (АЗС и снегочисты туда же) отлично мотивирует создавать маленькие поселки на трассах, с необходимым для работы и жизни минимумом, а за хлебом, образованием и зрелищами пусть в райцентр ездят =)
Rico  [author] 29 Jul @ 7:18am 
Сообщество придумывало челленджи до релиза - космонавт, распутин, потемкин - отличные карты, с правилами и предложенными целями выполнения. Думаю и щас такое есть, сам давно не интересовался.

Цель всегда можно найти. Я вот хочу на реалистике с 1930 хотя бы до 1990 дотянуть. Ну и чтоб без голодов, пробок, с нормальным счастьем и тд. В общем красиво чтоб. Меня до раннего старта как раз лет на 30 игры максимум хватало, потом утомляет, и забрасываешь на полгода =)
erikon2000 28 Jul @ 5:23pm 
Обожаю эту игру, вот всем сердцем. 2к+ часов с 2019го помоему и вот это все, но блет, наболело. Я уже молчу что нет какой-то кампании и челленджей. Я один такой которому надоело потому что безцельно?
erikon2000 28 Jul @ 5:21pm 
Хорошо что автодор хоть не прикрутили с ремонтом дорог. Оно вроде было бы интересно, но мне кажется что будет криво. Как мне кажется на данный момент игре не хватает полировки уже существующих механик, много дыр и танцев с бубном, и чем дальше тем больше это превращается в евроджанк
erikon2000 28 Jul @ 5:19pm 
Транспорт и его замена прям пососные если на реалистике играешь. Типа нужно держать склад который который тоже стоит и гниет, а игра не может отправить запрос на завод... Тот костыль который они прикрутили после того как им тот же bballjo накидал, и забросил стримы по республике пока не "починили", это ну фу.