Shortest Trip to Earth

Shortest Trip to Earth

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初めての地球帰還を達成するためのメモ帳
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初心者向きの攻略ガイドを目指す。ネタバレ多数。文字多し。
各セクターの攻略やボスの詳細など。日本語化MODの表記をお借りしている。
   
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はじめに
本ガイドは目次の時点で攻略セクター数がわかるなど、数多くのネタバレがあります。知った状態で挑むと新鮮な面白みが損なわれる可能性もあり、注意した上で読み進めてください。


日本語化MOD
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2627654660
これがあるだけでどれだけありがたいことか。本当にありがとうございます。このガイドが作れるだけでなく、楽しく遊べるのはこのMODのおかげです。本ガイドでも表記をお借りします。
本編前の注意点 進行が止まらない程度の異常な動作対策
表記の問題
ガイド中ではシールド発生器が作り出す対エネルギー武器防御のシールドをバリアと呼称し、その防御度を表すシールドポイントをバリア値と連呼している。当然間違いである。
誤記が多岐に渡り、修正が面倒になっているため、そのままでお許し願いたい。

内容とバグの注意
攻略内容はDLCなしの状態を前提にしている。DLCを導入すると艦・乗員・モジュール・ニューク・敵艦などの種類が増加するが、内容的に購入より支援の側面が強い。本編を気に入った方が導入されるといいのではないだろうか。

本作は洗練性があまり高くなく、現状でも少し困ったバグが発生する。困る程度で進行不能に陥るわけではないが、素人にはその場しのぎの対処しかできない。

今のところ大きく分けて3つある。

モジュール詳細窓を画面右側に置いて消しておくと敵モジュール獲得時の窓と重なり、獲得終了まで既存物が処分できなくなる。詳細窓は左や中に置けば問題ない。

プリセットをロードすると配置が一部おかしくなることがある。勝手に動作オフ、修理警備要員が武器やシールド操作、スロット強化後のモジュールがそのまま、など様々な状態で再現される。
作業中のモジュールや冷凍睡眠装置の移動転換が連鎖的に異常を発生させ、何でも置けるはずの装甲武器スロットで一部分のものだけPD類が置けないバグ?の複合が原因のようだ。同じ構成でも起きたり起きなかったりする。戦闘に入って初めて気が付くこともある。
対策として長距離移動前は数値(特にバリア値・有機物の変動数・データ入手数)を見てから行動を始め、大事な一戦前はステータス一覧を見て(何を操作しているのかわかる)から突入しよう。装甲武器スロットバグ以外は手直しできる。手癖で移動させると損をするかもしれない。

関連性は不明だが有機物の増減数が合わないことも起きた。減ることはあっても増えることはない。大抵は冷凍睡眠装置に入っているはずのメンバーがカウントされていないためであり、範囲選択で全員を起こしてから戻すと冷凍中に判定された。
攻略方針
難易度は初心者モード。
通常モードとの違いは、反射率・命中率・回避力が少し上昇して、初期弾薬数が+150されているだけである。(後日、ダメージを受けたモジュールの最大HP半減も通常モードからであることがわかった)どうあれ難しい。その点をご了承願いたい。


初期艦であるイージータイガーはあまりイージーではない。戦闘能力高めとミサイルスロット多めで開幕は強いが、全スロット数が少ない。このゲームにおける強化は足し算の連続であり、スロット数が少ないとは、足し算に数字を書き込めるマスが少ないことを意味する。前半の終わりから船体強化は高性能モジュールの獲得しかありえない。スロット数が多ければ、小さな数値でも足し算に書き込めるため船体強化が相対的に簡単だ。それから初期の構成は金策物資調達面で辛い。パークで調達しないと研究や農業ができない。

一番オススメは最終セクター到達時に解禁される艦(これも癖はある、初期人員が少なく、素の回避力が低い)だが、妥協としてセクター5到達時に使えるようになるブルースター級をメインとして考える。

この艦は大型ミサイル(ニューク)搭載上限が小さく(同時に2本までしか撃てない)、初期武器と戦闘ステータス(回避・命中・反射)は控えめであるものの、総スロット数が多く最初から複数の研究室や農園を運営できる陣容を備えている。他艦では選択肢の少ない前半でそれなりの策を講じられる。また最初から艦の前後にPD(ポイントディフェンス=対実弾防御)が設置されており、後方からの攻撃にも対処しやすい。
スロット数の多さは最終的な能力上限の高さにつながる。武器8個と実弾防御PD2基と光線防御シールド発生器5基の同時運用も可能だ。(イージータイガーは6・2・4程度で収まる=ニューク依存度が高い=資源の運用がより複雑になる)

前のめりに初期艦だからとイージータイガーで攻略を目指すのではなく、ブルースター獲得を目標にして、それを使いゴール到達を狙うとほんの少しだけ楽になる。

ただし捨て周は存在しない。攻略には前周で獲得したフェイトをポイントとして消費して得られるパークは絶対に必要だからだ。フェイトは持ち越せず、パークなしでは難易度が跳ね上がる。

パーク自体の解禁はセクター攻略回数による。本作は失敗しても知識面だけでない強くてニューゲームが進行する。

ちなみにセーブデータ退避は可能だ。どこに保存されているかは検索すれば出てくる。数時間の苦労が10秒で崩壊するげーむであり、オンラインマルチプレイでもないわけで……
星系の閲覧 画面説明

1左上 反射率 ダメージ判定最後の砦 この判定を突破されるとダメージを受ける
 右上 最大HPと現状HP 通常難易度まではHPが0になっても最大HPが次の減少対象
 左下 回避力 高いと狙いがぶれやすくモジュール直撃率も下がるようだ
 右下 最大バリア値と現状バリア値 光線系の攻撃を防ぐバリアの状態を示している

2資源の保有限界と現状 あふれた場合は処理しなければ移動できない

3移動中に増減する資源について 有機物と燃料は増減量 ここにはないがデータは生産量 
 3番目のフラスコはイベントで得られるデータの量に関わる 総員の研究スキル合計で決まる
 一番下は現在の電力利用値と供給値 フル利用時は何かが停止している可能性がある 

4プリセットのセーブとロード モジュールや人員の配置と位置命令を記憶し再現するボタン
 最大4つまで作れる 詳しくは後のセクションで 開幕に平時と戦時を決めておくと楽

5人員の配置と簡易的な役職任命ボタン 現在の能力値で対象を決定する 
 下から2番目のオンオフは金属を使った自動船体修理の許可・不許可 基本的にはオフがいい
 緊急用で非効率(1ダメ最低30金属 店は金1とデータ1交換 1修理要データ25か20)

6クルーの状態表示 ボタンを押せば能力値ソートなどが可能 赤十字のあるボタンを押せば
 ダメージを受けている船員をまとめて操作できる ドローン用のボタンも発生する

7SOS発信 燃料が尽きたりしたときの手段 何かが来る 敵は在セクターより強い傾向
 外装確認  被弾箇所が見れるかも 船員が修理できない場所にもダメージは入る   
 電力    モジュール間の需要と供給の確認と対象変更が行える まとめてオンオフが可能
 情報    総合的な船のカタログスペックが表示される 強くなったなとかみしめよう
 格納    保管中のモジュールの確認とインベントリの拡張 12個から18個まで 狭い
 クイック  武器の状態確認窓が表示される 確認対象を追加削減変更可能
 セクター  現在のセクターつまり大マップの表示 ワープはここで指示する
 星系    今の画面 実際の移動や接敵などがあるところ
 船体    船員・モジュールの配置など 長く見る画面

8時間操作・ヘルプ・メインメニュー そのまま メインメニューは中断セーブ兼任

9お知らせアイコン 特定資源の枯渇や漏出 火災の発生などを表示 戦闘時の方が見る

10目的 基本は出口に行けだ 例外は何セクターかある

11自船マーク あなたはそこに 明るくなっている部分がレーダー範囲 何かが見つかるかも
  レーダー範囲が赤は敵 範囲に入ってからプリセットを変えても変更状態で止まる
  範囲から逃れるまではどんなに時間をかけて逃走しても接敵すると変更途中状態だ
 
  範囲が緑の時は商人 単品のリソースをステーションより安価でまとめ売りしている
  エキゾチック1個だけを高価格で買い取る選択肢もほとんどの行商人はもっている
  悪徳商人のときもあり その場合手に入るリソースが表記より少なく 攻撃選択肢が加わる

12目的地(惑星)地表のある星 様々なリスクやリターンが待っている

13恒星 意味はない 接近してもダメージはなかったが貫通するような移動はできない

14目的地(ガス惑星)無人であり資源回収イベントがほとんど 燃料や金属などを狙える

他には
アステロイド帯(金属系資源多し・ダメージを受けやすい) 
取引ステーション(データを使った買物・修理・雇用ができる バリエーション豊富) 
ローカルゲート(特定の星系間を無料ワープできる)
短距離レーダーにしか表示されない 難破船・冷凍装置・ワープ生物・怪奇現象 等々あり

目的地外の現象
白いモヤがかかった部分に入るとレーダー範囲を狭める 
小惑星帯への侵入と滞在は確率で小ダメージを受ける 特定のモジュール稼働はその確率を減らす
セクター画面の説明

明るい部分は装備しているレーダーの長距離部分が担っている。
線のつながったところがワープ一回で移動できる場所である。

訪問した天体は目的地候補だ。
難破船などの小型の目的地は星系に入り短距離レーダーの範囲に入れなければ表示されない。

艦隊は敵か商人だ。星系を見てレーダー範囲が赤だと敵、緑だと商人。
左下の燃料コストの隣がステルス看破値。さらに隣が長距離レーダー範囲。
看破値未満の艦隊しか表示されない。姿を隠すのは敵だけだ。強敵は必要看破値が高い傾向。
表記がないからと平時体制で星系に侵入すると痛い目にあうかもしれない。

EXITはセクターの出口。最終的に目指すべき場所でありボスが待ち受けていることが多い。

交易シグナルは買物や修理ができるステーションか、単独の取引ができる惑星の存在を意味している。ほとんどは宇宙ステーションだが、あったとしても品ぞろえの保証はない。ステーションにはほぼ燃料や有機物しか扱わない無人販売所も含まれる。

弾薬はリソースの中で一番安定して購入できない可能性が高い。
船体画面の見方

四角い正方形のマスがスロット。船の機能を担うモジュールを置く場所である。
スロットの数を増やすことはできず、置けるものの種類を増やすアップグレードは可能だ。
最上級で武器が置けるようになり、その前段階ではPD(対実弾防御)やECM(回避力上昇)が置けるようになる。 

通常 → 装甲 → ハイブリッド → 武器 → 装甲武器 (装甲は船体の最大HPが増加)
(ブリッジ・コンテナ・エンジン・ワープ)スロットは完全固定 外見でわからず一覧がなく不便
特にコンテナスロットは初期のコンテナが置かれている場所が必ずしもコンテナスロットではない

細長いマスはミサイルスロット。通称ニュークの製造場所と発射台を兼任している。数少ない高命中率を誇る誘導兵器である。自機の種類によって製造できるものに違いがあり、その製造管理と使用および阻止が勝利へのカギを握っている。
「光より速く」を達成している作中世界において通常の核兵器は原始時代の武器扱いだ。

Aは電力を供給するまたはされ稼働していること、無人でも問題ないことを表示している。

Bは要員を配置できるが無人状態を表している。
ブリッジとシールド発生器は人員を配置しないと機能せず、武器はブリッジが稼働していれば無人でも機能するが、操作者の砲撃スキルで性能(装填と命中)を伸ばせる。PDはそれに加えて効果範囲が広がるため、無人は大幅な性能低下を意味する。

人のマークは要員が配置されている表示だ。攻撃が命中するとHPダメージを受ける場合がある。毒・酸・手裏剣などは対人特化武器だ。
モジュールの一般解説
このゲームには500以上のモジュール、つまり船の能力を決めるパーツがあるそうだ。ここではその種類や内容について説明する。

武器 作者による分類
大きく分けると2種類 更に細かく見ると6種類ある (装甲)武器スロットのみ設置可能
大2種はバリア対象となるエネルギー武器とポイントディフェンス対象となる実弾武器を指す。

エネルギー武器
レーザー       装填 短 命中 中 威力 雑多 様々な物あり PD無視 反射あり
EMP        装填 中 命中 中 威力 最低 命中対象停止 PD無視 反射なし
プラズマ       装填 中 命中 低 威力 中間 これだけ光弾 PD無視 反射あり

一般的に下の実弾武器3類と比較して必要な電力量は多い傾向。
レーザーの威力はピンからキリまである。1から10以上まで幅広く揃っている。
EMPの効果によるモジュール停止は修理できない。時間経過以外に解消する方法がない。修理体制が整った相手に刺さる。レーザー武器の中には副次効果としてEMP状態を与えるものもある。
光線と光弾の違いはダメージを与えるタイミングと再装填開始点。光線は両方が照射終了直後だ。
光弾は実弾と同じで、ダメージは命中時、再装填は発射時。光線は数値印象ほど連射できない。

実弾武器
砲          装填 長 命中 低 威力 大 要弾薬 弾数は単発 PDと反射あり
レールガン      装填 長 命中 低 威力 中 要金属 弾数は複数 PDと反射あり
ミサイル(ロケット) 装填 中 命中 高 威力 小 要弾薬 弾数は複数 PD以外無視

実弾武器は発砲毎にリソースを消費する。加えレールガンは多くの電力供給(光線並み)を、ミサイルは砲より多くの弾薬を必要とする。砲は1射で1桁。ミサイルは1射で10以上が多い。
砲弾はレールガン弾やミサイル(ロケット)と比べてHPが高くPDに破壊されにくい。

表は消費資源量に対する一般傾向を挙げたにすぎず、高威力や耐性無視(反射されない砲やレーザー)の上位版、命中補正のかかった狙撃仕様、複数弾を発射するガトリング版、弾薬ではなく有機物などを必要とする例外的モジュールもある。


ニューク  大型ミサイルスロットに配置 インベントリにも入る 設置10秒 製造20秒 

ニュークは使い切りタイプの武器で様々な種類の弾頭がある。船によって作れるものは違い、共通して高い命中性能を誇るため、強敵相手には欠かせない。大型ミサイルである以上、シールドや反射は無視する(例外あり)が、PDに迎撃される。対策(他の実弾攻撃と混ぜる等)は必須だ。
また非常に回避力の高い相手では狙ったところに当たらない可能性もある。

販売されていたり、イベントで手に入るニュークは製造できるものより強力なものが多い。選択画面では不利に見える艦も、製造可能ニュークが他艦より良い場合もある。(デコイミサイルと上位焼夷ニュークが作れるネズミ艦など)


防御系モジュール  
何が違ってくるかを簡単にまとめた。

PD(迎撃)    対物理弾防御 装填時間と効果範囲 要ハイブリッド以上のスロット

シールド発生器   対光線防御  1バリア値回復までの時間と初期バリア値
シールドバッテリー 同上     開戦時に電力供給があればバリア値上限と初期値も増加

ブリッジ      座席にいる全操縦者の操縦スキル分回避力増加 最大3人座席まである
          無人の武器とレーダーを遠隔操作 ブリッジスロットが必要

ECM       回避力増加 ハイブリッド以上のスロットが必要


移動とレーダー   
防御系と同じくものによる違いについてまとめる。

エンジン      星系内の移動速度と燃料消費量 回避力増加値 エンジンスロットが必要 

ワープ装置     星系間のワープに必要な燃料量 逃走に必要な時間 ワープスロットが必要

センサー      セクター情報収集範囲 星系内の情報収集範囲(要レーダースキル) 
          姿を隠した敵発見に必要なステルス看破値 最大3だがレーダーは2まで 


倉庫と電力と冷凍睡眠装置
物資の貯蔵・モジュールの稼働に必要な電力供給・長期間の航海に必須な冷凍睡眠装置 

コンテナ      対象リソースの保有上限を拡張 有機物と燃料はダメージ時 徐々に漏出
          各船には複数か所コンテナしか置けないコンテナスロットが存在
 
リアクター     電力の供給 一部を除いて燃料は必要ない 

コールドスリープ  冷凍睡眠中クルーやペットは有機物を消費せず 移動中時々HPを回復する
ドリームレコーダー 冷凍睡眠+移動中はランダムなデータ生産 両種とも起床に時間が必要


リソース収入と転換・回復
リソースを得たり、HPを回復するためのモジュール。

農園        農業スキルに応じた有機物生産 作業者は有機物を消費しない 
研究室       研究スキルに応じたデータ生産

製造装置      リソースを別のリソースに変換する インベントリ内にあっても変換可能
          AをBにする装置 AとBを合わせてCにする装置がある

医療装置      有機物を利用してクルーとペットのHP回復 高性能ほど消費数が少ない
ドローン修理装置  合成材を利用してドローンのHP回復    同上


その他

ステルス探知機   ステルス看破値未満の艦は長距離レーダーの範囲でセクター上に表示される
          看破値は最大値しか意味がない 装備1と2では2と判定 最大3まで確認

オブジェ      様々な効果 一部を除いて出力は低め 資源目当ての分解が多い  
          購入費より高額のデータを排出するものもある
          数少ない全体命中補正やECMより置きやすい回避力増加もある
ゲームの流れ 初めての戦闘前まで
メインメニューでは難易度を決定してゲームに入る。もちろん初心者モード。
本作は easy ≒ normal ≦ hard なゲームであり、基礎的な部分は何一つ差がない。
ノーマルに少しだけ下駄を履かされた状態なだけだ。気を引き締めよう。

次は船体決定。解禁にはセクター到着、難易度、DLC導入などの条件がある。
左は初期機体のイージータイガー 右は初期目標として挙げたブルースター
精度・反射値・回避力にある緑色のプラスが初心者モード唯一のアドバンテージだ。










船体が決まれば初回を除いて、次はパークの選択が待っている。パークは周回中に得られるフェイトというポイントを消費して習得する、その回限定のボーナスである。(永久効果もある)フェイトは蓄積できず、使い切らなかった分は消滅する。(基本値増加パークはある)選択できるパークはセクターをクリアするたびに増える。とりあえずは負け周でも次に貢献できるということだ。
ちなみにフェイトはスコアとしても扱われる。パークが決まればいよいよ旅程の開始だ。

パーク獲得画面はこちら。右の様な高額だが永久的な効果を与える物もある。










開始時はプリセットの作成から始める。詳しくは後ろのセクションに譲るが、資源節約のために平時と戦時で別の構成を作る。ついでに既存船員の能力値も確認しよう。

平時に必要な人員
ブリッジ1名 センサー1名(星系内レーダーは操作者がいないと十分な効果を発揮できない)
平時における生産
農業系モジュール(有機物の生産) 研究系モジュール(ゼノデータの生産)

この4つ以外の人員は、平時において有機物を消費するだけの存在だ。冷凍睡眠装置に入れておけば、何も消費させずに進める。不安定なモジュールの誤作動や小惑星との衝突で発生する火災は、ドローンに対応させられれば、一番安く済む。火災対応ドローンを買える金(データ)があるやつほど、金が減らない(有機物購入費の低下)無情な世界だ。修理可能ドローンは更に高い。

左は2名が配置できる農業系モジュール「ミニ菜園」初期・パーク取得・購入・敵艦からドロップ
右は2名が配置できる研究系モジュール「DIY研究ラボ」DIYの名がつくように製造可能

両方パークの効果で加えたため、通常の開幕にはない。毎回採用するパークのひとつだ。一部の艦が初期に装備しているほかは、確実に入手できる方法はない。また有機物は移動中プラス状態に持っていける。DIYできる農園は一人しか入れない。黒字化はモジュール運に左右されるだろう。

道中の有機物生産によるコンテナ限界突破は例外的に停止させられず、燃料へ自動変換されていく。黒字化は燃料節約にもつながる。

戦時用の配置はこのようになる。各種武器、シールド発生器、ブリッジに必要な要員を配置する。
特に先頭のモジュールはポイントディフェンス(PD)という対実弾迎撃用防衛モジュールであり、操作者のスキルが実戦性能に最も反映されるものでもある。短期的・長期的損害に大きく影響するため、砲戦スキルの高いクルーを優先して配置したい。PDと武器に挟まれた短い棒状の物が大型ミサイル、通称ニュークである。

大型ミサイル発射管とインベントリにのみ置けるこの武器は、使い切りのミサイル兵器であり、高い命中精度と、任意に発射できる便利さを兼ね揃えた有力な切り札である。
戦闘中も含めて製造が可能で、その種類は艦によって微妙に異なる。イージータイガーのこれは、数少ないアドバンテージである。コストは重いが他艦では店でしか買えないレベルの強さだ。直接4ダメ+火災率大による効果は敵モジュールを長時間停止、あるいはそのまま破壊に持ち込める。

ここでは手を触れていないが、「DIY研究ラボ」などの生産施設は戦闘時は停止し、的にしかならない。センサーも「非戦闘用」の名があるように何の意味もない。このような部分を戦時用の配置ではシールド発生器などに変更していく。戦力の増強とともに戦闘による喪失を避けられる。このためモジュール倉庫はセクター2に着くころには満杯になるだろう。拡張していけるが上限は高くない。何を残し何を分解するかで終始悩まされ続けるゲームとなる。

プリセットが完了次第、星系の探索に移る。目的は金属や燃料などの資源獲得である。時には優れた技術力を用いて原始文明に介入したり、海賊に苦しめられるク〇ゥルフな見た目の現地住民を助けるために戦ったりと、様々なリスクやリターンのある2択が待っている。最初は穏やか。
ゲームの流れ 初戦闘
星系を探索中に矢印やレーダー範囲が赤い艦隊と接触するときがくる。これは敵対的艦隊を指し示しており、範囲に入る前に戦時体制にしておかなければ、モジュールや人員の配置に余計な時間がかかり、必要のない損害を被る羽目になる。特に初期陣容ではセンサー範囲が狭く、向こうの範囲に入るだけの展開がありがちだ。セクター画面でワープするときは星系を確認して移動しよう。初期敵は必要ステルス看破値が低く、普通に見つかるはずだ。(このガイドではそうならない)

一部の艦隊を除いて、移動速度は遅いため、低速エンジンを用いていても範囲外に逃れること自体は難しくない。移動分だけ有機物と燃料を無駄にするだけだ。


このほんのり見える薄い赤が敵のセンサー補足範囲。明るい部分が自艦のセンサー範囲。
敵の中には戦闘回避の選択肢を持つものもいる。
スタイル警察はいわゆる強モブ。序盤などでは戦闘を避けた方が安く済むだろう。

一方で敵の使用モジュールが撃破時のドロップ候補であり、強敵ほど旨味がある仕組みだ。
ここでは(結果的に)悪い例として戦闘を開始する。


通常難易度以下では、スペースキー(初期設定)を押せば時間を停止できる。開戦直後には表示されないが、所定の位置に着けばこのようにステータスが表示される。

カーソルを合わすと各モジュールの説明が表示される。これを見て危険なモジュールや攻撃すべきものを決めよう。こいつはかなり危険な武器だ。

この敵は中堅ランク以上のモジュールで構成されているだけでなく、数や配置も損害への耐性が高い。中身はほぼ2ボスクラス、間違いなく1ボスより強敵だ。

この画像を撮った周回の初戦がこれである。
少し理不尽だがスタイル警察の戦闘回避費用は高くない。金属100から200の浪費で済む。


開戦当初のターゲットとしては武器の他に対実弾防御であるPDや電力を供給するリアクターも狙い目である。この画像のPDは最高レベルの性能があり、これが稼働していると実弾攻撃の成功率が大幅に低下する。リアクターは1つ以上稼働していれば攻撃を停止しない程度の構成がほとんどだが、すべて抑えられれば敵は撃たれるだけしかできない。(ニューク発射とポッド突入は除く)


今回のような強敵相手には通常の武器だけで攻撃していると損害が耐えられないものになってしまう。その場合にニュークが存在している。製造コストは高価だが、戦闘の長期化による損害に比べれば小さい。スタイル警察艦には最高性能のPDが稼働しているため、通常の実弾武器に揃えるだけでなく、複数のニュークを同時に発射する。ニュークは通常の武器よりも発射が1秒ほど遅れ、最高速度到達までにラグがある。足並みをそろえるときは注意してもらいたい。
バリアが破られ、有効ダメージを与えられていない状況に、やけくそで3本全部投入している図。


すべてのPDとリアクター1基を破損させることに成功した図。
この後は通常の武器でも攻撃が次々と刺さるようになった。このまま畳みかけようとしているところに悪い知らせが届く。



わかりにくいが、左下のAIからの報告を見てもらいたい。
多くの道中モブは不利になると逃走を開始する。右下のモジュール詳細で分かるように、制限時間が表示される。これはこちらが逃げるときも同じだ。撃沈以外で阻止する方法はワープ装置を破損させるか、電力をすべてカットするかのどちらか。




結果は失敗。敵を逃す。貴重なニューク3本を使用し、軽いが船体にダメージを受け、何の成果も得られなかった。武器の量が少なく、質も良くない序盤では時々起こる。強敵ほどこうなるところが高難易度の原因だ。そもそも今回は戦闘に入ったことが間違いであった。





勝利できれば、モジュールと資源が手に入る。このモジュール更新によって艦を強化し、資源でスロット強化と航海の継続を図る。詳細は次のセクションで説明する。
ゲームの流れ 戦闘後のケア
戦後処理

戦闘終了後のお楽しみがこの回収モジュールの処理である。
船に組み込む、インベントリに入れる、そして分解して資源にする選択肢がある。

結果として資源が保有上限を超えた場合、その超過分を解消しなければ移動できない。単純に捨てる場合もあるが、それではもったいない。スロットの強化をしよう。

燃料・金属・合成材・エキゾチックを消費しモジュール置き場であるスロットを強化できる。

通常から装甲 装甲からハイブリッド ハイブリッドから武器 武器から装甲武器 がある。 

装備武器が4つだけでは心もとない。早めの強化が肝心だ。


最も高額なハイブリッドスロットから武器スロットへの昇格には、燃料100・金属800・合成材400・エキゾチック10が必要。初期コンテナでは金属保有上限がそれより低い場合もある。

修理と回復

傷ついた船体やクルーの回復も重要だ。

破損モジュールは戦闘中に修理する場合が多い。(1ダメにつき合成材10)終了後に船体やクルーにも目が行くだろう。左側の長い欄にある小さなオン・オフは船体(モジュールではない)の修理を自動的に行うかの選択である。船体ダメージの修復は1ダメージごとに金属30が必要となり、ステーションでの修理よりも高くつく。普段は切っておいた方が節約になる。戦闘でもモジュールの修理を優先させるためにオフがおすすめ。

ただし傷には通常の損傷と火災が起きうる危険な損傷があり、危険な損傷からは頻繁に発火する。延焼の規模によっては追加ダメージとモジュールへの損害もある。多少損でもそちらは修理した方がいい。明るく燃え上がるような跡が危険な損傷だ。気が付かなくとも直に火災でわかる。

クルーとペットは医療モジュール、ドローンは修理モジュールを利用してHPを回復できる。戦闘だけでなくイベントでもダメージを受ける。設置自体はスペースの無駄としか言えず、手間だが回復の時だけ倉庫から出した方が効率的だ。

医療は有機物、修理は合成材を回復HP1ごとに消費する。ダメージが重なると大量の資源を失う。状況次第では冷凍睡眠装置や我慢も必要になるかもしれない。せめて熟練のクルーを失う展開は避けたい。シールド以外の砲撃戦に直接関わるスキルを初期から5以上持つ者は稀だ。よってセクタークリアで得られる成長の積み重ねが重要となる。長く生きよう。一方の合成材は余りやすい資源であり、修理優先はモジュールだが、ドローンも気にせず直したい。


商品購入
(ゼノ)データ(クレジット)の使い道は当然買い物である。購入には3パターンあり、行商人、惑星イベント、宇宙ステーションが存在している。中でも宇宙ステーションは雇用や船体修理と資源の売買も可能な商取引のメインスポットである。

行商人は星系マップで一期一会、ちょっとしたおまけもつく。中には戦える悪徳商人も出てくる。
惑星はモジュール単品販売が多く、また来れる拠点販売と一期一会の2種類存在している。

ステーションには様々な種類があり、修理なし販売物限定の無人販売ステーションから、全資源売買・修理・モジュール・クルーまで扱う大きなステーションもある。資源にはステーションごとの価格差が見られ、通常は1の買取価格が2の時もある。

資源を貯め込むより、売ってでもモジュール更新した方が、最終的に失う量が少ない場合が多い。

船体のHP修理は、1ダメージ25(通常価格)または20データ(滅多にない)で可能だ。

データはクルーを研究モジュールに配置して得ることがメインとなる。有機物と燃料消費の合計より高い生産ができるようになれば、経済的に楽だろう。
そこまで行けても、品ぞろえやタイミングの運には勝てないが。
プリセット作成のススメと注意点
本作では平時と戦時のモジュールを含めた配置転換が必要になる。

平時においては各種資源の消費を抑えつつ通貨となるデータ獲得を目指すことが重要であり、戦時ではその機能を利用できないため、戦用のモジュールに切り替えた方がいいからである。

それを毎回いちいち変えていては手間で死んでしまう。本作の評価がやや好評止まりの原因である初期の赤評価ラッシュ時は現在ほどの機能がなかったようだ。おいおい。

注意点として銀河の見方セクションでも説明したように、平時体制で敵に捕捉され戦闘に入ると準備の整わない段階で戦いが始まる。どれほどの時間を逃げ回っても補足範囲の外に出るまでは意味がない。(ここだけやけにゲーム的な嘘をつく)
いわゆる真珠湾状態だ。戦時下ではモジュールの切り替えにリアル時間で10秒必要となり、平時で電源を切っていたり存在しないバッテリーによるシールド上限はほぼ無意味で、冷凍睡眠装置は目覚めまで時間がいる。ブリッジにいない操船スキル分だけ回避率は下がり……となる。

ステルスでセクターマップからは見えない敵もいるため、極端な行動としてワープ前に戦時にしておき、接敵がなければ平時に戻すの繰り返しが一番安全である。こちらよりレーダー性能が高い敵からは補足される可能性と、平時に戻してもすぐには有機物消費量などは減らないため(船内を移動している)忍耐が必要な点が泣き所。わりきりが必要である。

ゲーム開始時に人員のスキル確認を兼ねて平時と戦時の2セットを作ることをおすすめする。それをモジュール更新や増員減員時に、2つとも切り替えていくと効率的だ。むしろ両方を切り替えないと前のモジュールをインベントリに残して置いた場合、電力不足等に陥る危険がある。

プリセットの3セット目以降は極端な構成の敵相手に用意しておくなどが考えられる。

ここだけの話だが、時々おかしな挙動があるため、盲信はしない方がいい。確実なバグ的動作として、スロットを強化するとそこに置かれたモジュールがプリセットをまたいで固定される。手間だが強化の際は毎回修正しよう。

他にも生産設備の電源が勝手に切られていたり、モジュール配置が変わっていたりする。特に冷凍睡眠装置が動きやすい。前述した通り起床には解凍時間がいるのだが、モジュール付け替えで起こすと人員の所在や解凍処理がおかしくなり連鎖的なバグを起こしているようだ。

フレーバー的にはスパイでもいることにしよう。
船体ステータスの計算式
防御的ステータスの供給式
回避・シールド・反射・最大HPは以下の式で決まる。

回避力 船体が持つ素の回避力 + ブリッジを操作している要員の操縦スキル合計 
    + モジュール分(エンジン・ECM・オブジェ系から供給)
    
素の値は大きいが不変であり、一番向上させられる部分はブリッジである。ブリッジは3人席のものを狙いたい。最大30まで上げられる。次はエンジン。回避の高いものは燃費が悪い。ECMはハイブリッドスロットしか置けず、最大でも2個設置がいいところだろう。オブジェ系はエクストラボーナス的で全容を把握できないが、通常スロットでも置けるところがECMの上にある。最終的な数値はECMに勝てない。

シールド シールド発生器 + シールドバッテリー

シールドバッテリーがバリア値を発生させるのは開幕だけだ。消費電力量はほとんど変わらないため、中盤以降は発生器に置き換えたい。後半の敵は一瞬でシールドを削ってくる。上限が高いだけでは大した意味もないが、高いに越したことはない。発生器が3基稼働できれば毎秒シールドを生成できる。5基稼働できれば上限からは伝わらないレベルで光線攻撃を防ぐ。

反射率 船体のみ 難易度(初心者で+3%)とパーク取得でしか向上策が見つからない
    衝撃吸収機構の組み込み(フェイト3 +1%)
    エキゾチック装甲(フェイト13 クレジット175 エキゾチック1 +3%)
    装甲の強化(フェイト50 永久的効果 +4%)

最大HP 船体が持つ素の最大HP + モジュール + スロット - 永久的破損

上げることに積極的な意味があるのは現在HPが0になった時点でゲームオーバーのハードモードだろう。敵のステータス底上げに使われているぐらいだ。永久的破損はHPが0になったときに受けたダメージの合計である。通常モード以下の難易度では最大HPが0になるまで終わらない。


攻撃的ステータスの供給式
命中精度以外は素の数値しか影響を与えられない。装填速度は高スキルで短くできる。

命中精度 船体の持つステータス + 武器それぞれの命中精度(操作者のスキル×0.5向上)
     + オブジェ系

プレイヤーが影響を与えられるのはパーク取得と操縦者のスキルを上げるぐらいである。オブジェ系は取得可能性が高くない。精度は敵への命中そのものだけでなく、指定した位置に当たるかどうかにも関わる。精度が低いと着弾がぶれやすい。
おすすめ武器の法則
具体的な数値の前に、シールド無視反射不可能が要注目ワードとなるだろう。

シールド無視
本作には最大シールドポイント≒初期シールドポイントを大きくするモジュールが豊富だ。強敵なら複数装備している。シールドを無視できない武器の序盤戦はシールド削りに終始するしかない。シールド無視の軽視は戦闘の長期化と被害の増加につながる。

ならば全武器シールド無視でいいように思えるが、経済性と迎撃されない点と威力の差がある。

経済性に関して、シールドを無視する武器は発射の際、電力に加えて資源を利用するものしかない。金属弾のレールガン程度なら何とかなるが、ミサイル系の弾薬は収支が厳しい。本作が資源管理ゲーたる所以である。

迎撃はPD(ポイントディフェンス)というもので、飛んでくる実弾系の攻撃に弾を当てて撃ち落とす防御法のひとつである。シールドは前半までで消滅し、あとは発生器と光線の地力差に持ち込めるが、PDは電力を落とすか完全に破壊できなければ簡単な修理で最終盤まで機能する。PD狙いの実弾攻撃すら阻止したがる構成のセクター4ボスや「商用迎撃システム」民生品の名前にしか見えない、最強の防衛システムには何度も苦渋を飲まされた。

威力に関して、実弾武器が1・2・3の目しかないサイコロなら、エネルギー武器は連続で同じ目が出ないと失敗だが3・4・5・6しかないサイコロといえる。とにかく敵にすると怖い。

またエネルギー武器は実弾武器に比べて1射の装填時間が短い傾向にある。3秒弱の照射中に装填が始まらない欠点はあるが、それを引いても光線は同威力帯の実弾より1.2倍程度早く発射できる。シールド消滅後という条件下において、ダメージを与えるまでの時間は光線の方が早い。

多数の装填の速いエネルギー武器で構成される烏賊艦隊を相手にすればわかるが、シールドが消されると、あれ?という間に船体を削られていく。敵のエネルギー武器でシールドポイントが尽きた場合、シールド発生器は一定時間EMPを受けたと同じ状態になる。こうなると攻撃を早急に止めないとダメージが重なる。

こちらも敵に通したいとき、実弾で発生器を破壊する前提でない場合、エネルギー武器は複数同時に扱うことが望ましい。単品が通じる敵は発生器のない小艦だけだ。

初動はミサイル、止めはレーザーという節約策が資源の苦しい状況で役立つかもしれない。


反射不可能
ダメージへの最終審査である反射率は影響が大きく、究極的には1発1ダメージ5発の武器と1発1ダメージ2発の反射不可能武器なら多少精度が低くとも後者の方が期待できる。

後半敵の反射率は随伴艦クラスでも3割以上あり、ボスだと5割を超える場合もある。ガンガン当たっているのにダメージが全くない光景をよく見るだろう。シールド無視反射不可能のミサイル系兵装の強さがここにある。十分な性能のPDには正面から勝てず無敵ではないが十分に強力だ。

下手な鉄砲も数撃てば当たるが求められるのは、迎撃されないような飽和攻撃を企図したときだ。多数発射系武器は装填時間が長いため、短い方を一時的に射撃停止で止め、一斉に攻撃すれば大抵は1発ぐらい当たってくれる。そこを起点にじわじわと攻撃の手を広げて無力化へつなげよう。

反射されまくる連射武器の強さはダメージ効率の良さにある。ミサイルは戦闘中のモジュール停止破壊に関して右に出る物はないが、撃沈まで追い込むにはダメージが足りない。弾薬10使って2ダメージ通れば御の字だ。律義にミサイルで敵を沈めていては弾薬がいくらあっても足りない。モジュールに命中しても連続しないとすぐに修理されてしまう。その隙間を相対的に資源消費数の少ないレールガンや砲、エネルギー武器で埋めよう。


結論
ローグライクゲームにおいて狙った武器を集められる保証はない。武器運よりも命中運と作戦が重要だ。全6武器中光線3反射不可能2つ内ミサイル1つでラスボス(開始バリア値100弱・反射率60%)を倒せたこともある。最終手前でニュークを乱造し二桁近く在庫にした結果だ。

終わった構成はない。避けられるならば避けるべき構成とそうなればとるべき別の手段はある。
戦闘時の注意点
ボーディング(敵艦への乗り込み)の不支持
海賊系や奴隷商人系の敵によくされるボーディングはこちらでも行える。対象を指定し移動場所を敵船内にすれば、自動的にポッドに乗り込み突入を開始する。危険を背にしたロマンのある攻撃方法だと思うが、本作ではリスクはあっても特別なリターンはない。

第一に襲撃による無人化は30秒後に自爆装置が作動する。(おそらく報酬に変化なし)
第二にFTLとは違い、医務室に電源を入れるだけではHPを回復できない。生物なら医療装置と有機物、ドローンなら修復装置と合成材が必要だ。通常品でも10回復すると100消費する。
第三に白兵戦は数の力で決まる。白兵戦スキル持ちのクルーも5秒早く敵を倒せるに過ぎない。迎撃のリスクを背負ってたどり着いた先は敵だらけだ。

以上のことからボーディングはおすすめできない。抵抗が軽微な敵船はレーザーで殴ろう。ここの部分は研究が足りない可能性もあり、ロマンを追い求める方は挑戦してみてはいかがだろうか。


位置とモジュール変更
時々後方にいる敵との戦闘になる場合がある。このような時は前部に置いたPDが機能しない可能性が高い。戦闘中でもモジュールの付け替えや位置変更が行える。10秒間の自動作業タイムを待てば入れ替わる。10秒は長いようで短く、短いようで長い。早めに決断しよう。開幕にニュークを撃つ相手に対してPD多めにして、終わってから武器に切り替えるといった作戦も可能だ。


開幕の敵観察
開始時点で時間を止めて(ハードモードは減速のみ)敵を確認しよう。
小型艦はリアクター1基で動いていることもある。そこを故障させれば修復まで何もできない。
中型艦以降は主要兵装・ニュークの有無・PDの位置と数をまず見る。

すべての兵装は最終的な耐久力に差はあるものの、ダメージを受けたときの反応は同じだ。1ダメージでも停止する。危険性の高いものから先に止めるべきだ。バリア値に余裕があるときは実弾系、ないときはEMP攻撃(修理不能の一定時間モジュール停止)系が対象となる。

次のニュークは敵艦によるが一定時間経過後に発射される。発射自体の阻止は難しいが、故障させることでタイミングをずらせる。2本同時では被弾するが、1本だけなら撃ち落とせることが多い。PD1基で着弾までに5ダメージが参考値である。この場合PDへの指示も重要だ。最初に入った対象を攻撃するため、どうでもいい弾に集中してニュークを通してしまわないように指示を出し、逆に阻止できないものは諦めよう。HP11以上あるニュークを阻止したいときはPDが3基以上欲しい。あるボスの山場が開幕のニューク飽和攻撃であり、予行演習となる。

実弾攻撃はシールドを無視でき最初からダメージを敵艦に通せる武器である。それを撃沈まで抑止するものがPDだ。PD自体の範囲は狭く、物や操作者のスキルによるが、敵味方の半分辺りからが射程となる。通常のミサイルや弾はHP2以下しかなく、PDが複数機能しているとそれより後ろには攻撃が通りにくい。この場合実弾兵器の一撃はPD自身かその隣以前にあるものを狙うと良い。無視したいときは複数の実弾武器で一斉攻撃しよう。


敵の抵抗力低下策
兵装攻撃以外のモジュール攻撃には次の意味がある。これはこちら側も同じである。敵は特定のモジュールに積極的な狙いを定めてはいない。
数が多い敵方に詰将棋みたいなことをされてはクリアできないからだろう。

ブリッジ 操縦者のスキル合計値がそのまま回避力に+されている。効果の大きい3人席を攻撃
     できても3人がそのまま修理に入る。故障ではないEMP攻撃がおすすめ。

シールド発生器 ほぼ5秒以下(スキル1で5%短縮)でバリア値1を発生させる。長期戦では
        効果的だが、敵は供給電力が少なくなるとシールドから切る。

コンテナ 有機物と燃料は漏れ出す。敵も弾切れを起こすことはあるが狙えるものではない。
     こちらの方が辛いやつだ。幸いなことに弾薬は発射するまで安定した物質らしい。

ECM  回避力低下。辺鄙なところに置かれがちで修理されにくい。

リアクター 戦闘用モジュールは電力が必須。大型レーザー系やレールガン以外は多くを要し
      ないため、1基でも残しておくと攻撃はされる。すべてを抑えられると快感。

エンジン 回避力低下。ECMと同じで後方の人員配置の少ない所に置かれている。

ワープ装置 ワープつまり逃走ができなくなる 決断は早めにしたい 敵の逃亡阻止はここ狙い

レーダー・冷凍睡眠装置や農園などの民需品・シールドバッテリー・防壁装甲増加系
開幕のバッテリー以外意味はない。完全破壊されると後に響く。おのれセクタ-4!
資源管理
7つの主要資源は地球帰還にとってかかせないものである。その仕様と管理についてまとめる。

資源はコンテナによる上限を超えた場合は処理しなければ移動できない。通常の処理法は3つ。
廃棄、簡易物質転換による燃料化、燃料を消費して資源パックを作成しインベントリへ移動だ。

無駄の出る手段であり、モジュールを利用した転換、スロット強化、ニューク作成を行いたい。
ただし複数の資源を使うため、別の問題を発生させる場合もある。(燃料不足や修理不能状態)
義務ではない。頻繁に有り余るようならステーションでの早期売却も視野に入れよう。


有機物
主な使用先 
生命の維持(なくなると有機物を必要とする船員のスキルが半減し徐々にHP減少)
HPの回復(人とペット 回復装置は性能によりHP1につき12以下の有機物を消費する)

主な入手先
敵撃破 イベント(地表のある惑星が多い) 購入 モジュールの解体(バイオ系は多い)

保有上限超過時の一番簡単な処理方法
簡易物質転換(すべての船にある機能) 10を燃料1にする。

長距離移動ゲーム・ローグライクゲームといえばの食料や医薬品(体細胞を培養して治療)的な物資の総称が有機物である。酸ニュークやバイオ系砲台の弾としても大量に使用することがある。欠乏時のHP減少速度は焦るほどではないが、じわじわと死に向かうため切らさないようにしたい。金属や合成材ほど減少イベントの数はない。逆に獲得が集中しやすい。

資源の中では数少ない移動で消費しながら黒字化が達成できるものだ。そこまで至れば、随時売却していくと金策が楽になる。ただし+状態でも0に近い数値は危険だ。生産と消費は同期しておらず、消費が先行する。戦闘態勢との兼ね合いで100(特に根拠なし)は維持しておきたい。

燃料
主な使用先
移動(エンジンの性能に応じて消費量が決まる)
ワープ(ワープ装置の性能に応じて消費量が決まる)
モジュール作成やスロット強化(数十から100消費)

主な入手先
敵の撃破 イベント採取(ガス惑星やアステロイド帯) 購入 モジュール解体(エンジン系)

保有上限超過時の処理方法
廃棄

移動に必要な状態を問わないエネルギー資源が燃料とされる。尽きると一歩も動けなくなる。燃料製造装置を持たない場合、非常に効率の悪い簡易物質転換を行うか、SOSを発信して何とかするしかないが、SOS発信時に寄って来る敵はかなり強く確実に燃料を落とす保証はない。他にも、ニューク製造などあらゆる製造で消費する資源でもある。獲得も多いが浪費イベントも多い。

金属
主な消費先
船体の修理(1ダメージごとに30消費) 
スロットの強化(装甲100 ハイブリッド600 武器800 が必要) 
自作モジュールの材料

主な入手先
敵の撃破 イベント(燃料に近い) 購入(1の安価販売が多い)モジュール解体(コンテナ系)

保有上限超過時の処理方法
廃棄

船体に利用できる鉱物資源を総合し金属としている。同時運用できる武器数を増やすためには最低でも800を収納できる状態でいなければならない。頻繁にダメージを受けるゲームであり、全快を維持しようとするとまともな強化ができなくなる。半分あれば御の字の精神でいよう。実弾武器の中でレールガン系は金属を要求する。資源消費系武器の中では金属の用意が一番簡単だ。エキゾチックと並んで換金しやすい資源でもある。

合成材
主な消費先
モジュールとドアの修理(1ダメージごとに10消費)
ドローンの修理(1回復ごとに修理装置の性能に応じ11以下消費)
スロットの強化(装甲100 ハイブリッド300 武器400 が必要)
自作モジュールの材料

主な入手先
敵の撃破 イベント(金属より少な目) 購入(価格2が多い) モジュール解体(様々)

保有上限超過時の処理方法
簡易物質転換 8を燃料1にする。

プラスチックなどの非金属系資源が合成材だ。モジュールの修理という重要な部分を担っているが、金属よりも必要な数は少ない。余りやすいために売却しやすい資源だが、金属より売買価格差が大きい。スロット強化を考えていないときも、修理を見越して最低限は備えておきたい。着弾地点を炎上させる武器の弾になることもある。大量に使用するニュークも小規模な炎上ミサイルだ。

弾薬
主な消費先
武器の使用(幅広い実弾系武器 ミサイル・ロケット・砲などなど)

主な入手先
敵の撃破(他に比べて低め) イベント 購入(軍需は安い) モジュール解体(リアクター系)

保有上限超過時の処理方法
簡易物質転換 2を燃料1にする。

弾薬というより火薬的な存在が本作の弾薬である。消費する武器は基本的に強い。シールド無視や反射不可能なものが多いからだ。敵艦が落としにくく、民需系ステーションでは販売されないなど、入手先の少なさが目立つ。戦闘への寄与度からして、弾薬の維持管理が重要なゲームであるともいえる。弾薬製造装置(燃料と合成材を消費)の獲得は、他種の製造装置に比べて影響が大きいだろう。イベントでは消費させられることが多い。

エキゾチック
主な消費先
スロットの強化(装甲1 ハイブリッド6 武器10 が必要)
自作モジュールの作成
換金(最低1個25から平均的には30程度で売れる 行商人は1個だけ55程度で買い取り)

主な入手先
敵の撃破 イベント(ワープ生物関連や採掘等) 購入(50から60) 
モジュール解体(リアクター・ワープ設備が多いがコンテナ以外から広く出る)

保有上限超過時の処理方法
簡易物質転換 1を燃料10にする。

エネルギー生産や嗜好品として使う特殊な鉱石がエキゾチックだ。1個持っておくと行商人に高く売る対応ができ、10(武器モジュール昇格必要数)個あれば強化に困らない。いつの間にか貯まり、いつの間にか売る資源である。前半戦では研究データを修理に費やしてしまう傾向があり、これの換金がモジュール購入や人員雇用の際に必要になるかもしれない。数少ないエキゾチック消費武器はどれも強力な光線砲である。

データ(ゼノデータクレジット)
主な使用先
通貨(ステーションでの取引に使う)

主な入手先
研究(船内モジュールの研究設備に人員を配置しその研究スキル値に応じて移動中に生産される)
夢(一部の冷凍睡眠装置は夢を収集し、データを生産する)
イベント(研究・観察・体験系統 全船員の研究スキルを参照して得られるデータ量は決まる)
資源売却(1資源1が基本だがステーションごとに買取価格の差と買取量の上限がある)

世界観のある通貨がデータ。ゼノデータクレジットと呼ばれることもある。イベントでは穏当な選択肢を選ぶと入手しやすい。命からがら逃げるだけでも手に入ったりする。

リソースは1につき販売価格2・買取価格1が基本。買取価格2や販売価格3の店もある。エキゾチックは55・35が感覚的適正ライン。モジュール欄で販売しているパック売り資源は最低でも80は中にあった。中身の量で値段をつけていない。とんでもない値段がついていることもある。

モジュールの店頭価格は、最小100から最大900程度である。謎の上下幅があり、初期型モジュールが300以下、中期型が600以下、後期型が900以下のような感じだ。
高ければ強いというわけではない。同じモジュールでもステーションが変われば価格が大きく変わることもあった。中古品はダメージを受けているが、性能そのものに差はないはず。有機物と燃料の中古コンテナは設置した瞬間から漏出するせいで笑いそうになる。入れる前に誰か止めろ。

クルーやドローンは概ね200台である。能力値と値段に関連性はない。さすがに多機能ドローンは単機能ドローンより高い。

行商人の信用性はAIから説明されるが、ステーションに悪徳商人は存在せず、惑星イベントでは期待外れがあり得る。ある惑星設置店舗(どう見ても怪しい)では襲撃に巻き込まれ軽ダメージを受ける場合があった。
ちょっとしたテクニック
コンテナの一時的保管とその場で戦闘
一部のボス戦やワープ先エンカウントで可能。

保有資源の上限を決めるコンテナ系モジュールは戦闘に何の寄与もしない。被弾すれば延々と資源が流出してしまう上に、修理時間が特段長い。インベントリにしまえばいいが、超過状態では資源処分まで移動できない。しかし何故かワープは可能であり、移動しないで済む戦闘には挑める。

これを利用すれば通常の戦闘配備時よりも充実した構成で戦闘に入れる。通常時をプリセットに保存して、通常スロットにあるコンテナを兵装などに変え、戦闘終了時に元のプリセットにすれば、何事もなかったかのように進む。

到着次第即ボス戦のセクター 4・10 では不可能。マップ襲撃前提の 3・7・9 では困難だが、これら以外のセクターでは可能だ。セクターの強敵相手にこれができることが最大の利点。弱点は普段は使えないモジュールをただでさえ狭いインベントリに保管する必要性だろう。


星系間通常移動
セクター内はワープで移動するものだが、実のところ義務ではない。別の星系であっても、現在の惑星を訪問するように移動指定が可能だ。もちろん有機物も消費する。

狙いは研究データ稼ぎである。ドリーム冷凍装置との相乗で1移動で200も狙える。燃料はセクター3や7、有機物はバイオ系の敵とエンカウントするセクターではあふれることが多い。非効率な燃料化よりデータ稼ぎに利用すれば、通常では手が出なかったモジュール購入も狙える。

またステルス看破値不足によるワープ即エンカウントを避けられる点も良い。見えるようになるわけではなく、戦時体制で入りたければ逃げる必要はあるが、レーダーの内側から始まるより外側からの方が成功可能性は高い。


このように星系間が非常に短い場合もある。ここでワープをしても燃料消費量は同じだ。
下のメッセージを見ればわかるが、冷凍ドリームレコーダーでもデータが発生している。
このクレジットは収支欄のデータには計上されない。起きているやつらで有機物を消費しても採算がとれるはずだ。もちろんこれは研究体制や農園整備が整ってから実行するべきである。
ちょっとした情報 惑星イベント関係
各種イベントについてのちょっとした備忘録。記憶による記述のため正確性に担保はない。

少し危ないイベント群

いかなる戦闘イベントでも勝敗に関わらず数人(ドローン含む)が少量のHPダメージを受ける。

選択イベントでクルーを行動させた結果として1名の即死があるイベントは今まで4個経験あり。

無人で稼働しているバイオ船への突入 防衛システム稼働中の無人基地へのハッキング
地表で稼働中のボットへのハッキング 化学兵器で大半が荒廃した惑星の調査

以降は立ち去るか船による破壊しか実行できない。大失敗判定と推測。いくつかのイベントでは失敗による小ダメージのみで、増援追加の可否を聞かれる展開もあったため。


原始文明への介入

原始文明への介入は失敗しやすい。失敗しても小ダメージと少量の資源浪費で済む。
成功だと100程度の各種資源とレアニュークが手に入る場合がある。

原始文明からの収奪はフェイトが獲得できない程度。収奪時にクルーから発生する非難にフレーバー以上のゲーム的効果はないだろう。


通常より厳しいバッドイベントまたは致命ダメージにつながるもの記憶一覧

生命反応のない海洋惑星調査
ランダムに1名死亡 or 空振り or かなりの量の金属+複数のオブジェ系モジュール

荒廃惑星調査
問答無用の核爆発による1名死亡+もう一人にHPダメージ ほとんど経験はないため低確率

一定水準の文明がある有人惑星(アナーキスト・ツーリスト・Yu-Ee などの各種コロニー)
1名が個人的事情により離脱 本艦は軍属でもブラック企業でもなくいつでも辞められるため

怪奇物体(モノリス)
艦隊戦に進む場合あり 2隻の中規模海賊船レベルの敵

難破船やトレーダーシグナル惑星
低確率で4体程度の敵対ドローン侵入イベントに変貌 勝利後船体1ダメージ+モジュール等入手
ここから下はネタバレだらけ ご注意
これから先は各セクターの具体的なネタバレを含んでいる。ご注意を。
お化け屋敷でここから出ますと矢印があるクラスのネタバレです。
大きな音がしますとカウントダウンされるクラスのネタバレです。

その下は使用武器ランキングです。
攻略前の注意 本ガイドの問題 クリアまでの消費時間
以降のセクター攻略ガイドではボスと随伴艦の中身について具体的なステータスとともに紹介解説している。しかしその中身はモジュールを入れ替えるだけで大きく変化させられる本作のシステムを利用して、一定のラインでランダム性がある。

変化のないものは ニューク 突撃ポッド関連(投入要員やタイミング) 反射率 程度であり、
その他の要素は変化している。

まず武器が違う。難易度によるものか自機によるものかというよりランダムに変化していると考えている。これは難易度を上げた状態で同じボスのHPが1減っていたからだ。

某所の某ボスの特殊な武器などは同じだが、プレイヤーでも装備できるものについては、毎回全く違う構成で挑まれる可能性もある。

偉そうにガイドを作っておいて申し訳ないが、まったく異なる武装を相手にするはずだ。

ガイドでは実弾系に固めているボスが、ひとつだけ強力な光線武器を使っている場合もある。どちらにせよ一部の極端編成で固定されたボスを除いて、PDやシールドといった防御モジュールを偏らせた構成で進めていくことはおすすめできない。

またその他のモジュールの変化やクルーの違いのために、回避力やHPは5%程度上下する前提で読んでいただきたい。


クリアまでの時間
ある周回でクリアに費やした時間はこの程度。資源の不安や白兵戦があると延びる傾向。
どのセクターをおっかなびっくり移動しているのかがよくわかってしまう。
これだけかかるため、ランダム性の確認や数値を取るためだけにやり直したくない。

セクター1 110分 セクター2 130分  セクター3 40分 
セクタ-4  90分 セクター5 150分  セクター6 70分 
セクタ-7  35分 セクター8  50分  セクター9 50分 
セクター10 50分             合計   775分 すべての数字に約がつく

慣れた現在は8時間程度(約500分)で1周できている。
セクター1攻略
腐敗した身分制国家?ネズミ帝国との小競り合いが中心のセクター1である。

通常の戦闘で少々の傷は受けるが苦戦はしないはずだ。基本は武器やリアクター、こちらに光線が多いなら実弾武器は開幕にシールドバッテリーを狙う手もある。ノーダメージで移動する必要はない。修理すべきはモジュールと火災の危険性が示されている部分だけでいい。

ただしこのゲームの理不尽な面が出るのだが、1戦目からスタイル警察・生命捕食者・独我論者という危険な相手と遭遇する確率が低くない。これらの戦闘力はここのボス以上にある。ネズミへの賄賂のように、運や対価で戦闘を避けられる選択もあるためそれを選んでも良い。

戦闘になったとしても、勝利を目指すより、多少のダメージと燃料浪費に目をつぶり、ワープで逃げた方が結果的に消耗を抑えられる可能性が高い。初期装備のニュークを複数利用して優位を得ても、逃げだされたときにワープを阻止できる確実性が初期装備では低い。勝利して強力なモジュールが入手できれば助かるが、戦利品は既に使っているようなコンテナひとつの可能性もある。

この世界の何たるかを示していると好意的にとらえるが、このようなところがやや好評止まりの原因なのだろう。テキスト上は死亡しているが、実際はダメージだけのイベントからも、当初の難易度が伝わってくる。

話は変わるが、本作におけるネズミ製とはローコスト・ロークオリティの象徴だ。それがセクター1における攻防での脅威の小ささに結びいている。が、ある種の強みを持っている。今回の冒険は一晩宿で眠れば全力全快で戦える勇者を操るわけではない。戦うたび移動するたびに失われる資源の補填に奔走するはめになる。その中でローコストは良く刺さる。

特にネズミ製ミサイルランチャーはセクター1から登場するにもかかわらず、本作における「〇トの剣」といえる立ち位置にいる。長々と語るが言いたいことはこれだ。多少の無理を押してでも、店にネズミ製ミサイルランチャーが並んでいたら買え

特に3連装の方は500データ台と1射10弾薬を要求する高コスト体質だが、こいつのために旅程を危険に晒し、弾薬を集め続ける価値はある。(ローコスト・ロークオリティと矛盾しているようだが、本編中では古代式を除いてこれより上の高コスト高性能ミサイル系武器だらけだ)

投射コストの割に威力は低いが、普通の装填時間に高い命中精度、シールド無視かつ反射不可能で炎上率の高い3連攻撃は特異レベルである。大げさだが、普通の武器の5倍はダメージが通る。

FTLのBL2といえばわかる人にはわかるのではないだろうか。価格帯の差などはあるが、最後の最後まで使える初期(登場)武器という点は一致する。初心者モードの弾薬+の意味はここだ。

同名武器で下位ランクの連装版でも強い。弾数の少なさにより単独では劇的に阻止率は増えるが、装填時間が短く小回りが利く。その分ただでさえ多い弾薬消費は増えてしまうところが弱点だ。


以下はボスの中身についての解説である。本セクション前でも釈明したが、ボスの中身は一部を除いて変化がある。ニュークと突入要員のタイミングとモジュールで変わらない反射率しか完全な同一性はない。HPなどは5%程度の違いがあることを認識して読んでいただけると幸いだ。
また表記は本来アルファベットだが、入力が面倒なためカタカナで無理矢理表記する。


ボス ラットフォートレス(ボス戦前に準備か買収が可能) ボスでは珍しい1対1である。

HP58 SP40・発生器1基 電力使用38・供給60・リアクター4基 
反射率36% 回避力17 命中ボーナス5% クルー18名

主な兵装 
ニューク シールド破壊ニューク(シールドダメージ12) そこまで脅威ではない。

突入要員 3名のクルー 戦闘開始1分程度?で突入開始 上記ニュークと同時 

焼夷カノン砲R3000 
HP1の炎上砲弾を3発発射

レーザー砲が2基ある。最小レーザーであり、シールドが機能していれば怖くない。

主な防御
ネズミ式PDが2基前部にある。故障させてから出ないと後部に実弾攻撃は難しい。シールド発生器は1基。0に出来ればレーザー攻撃を妨げられない。

攻略法
途中で出てくる可能性のあるスタイル警察・生命捕食者・独我論者の方が危険だ。ポイントディフェンスが2基前面にあり、ある程度の砲撃スキル持ちが操作していれば、焼夷ポッドは1発以下の命中しかなく、突入ポッドによる突貫は防げる。シールド発生器が複数稼働しているなら、レーザーは無力化したのと同義だ。

イージータイガーの場合は、4つ目の武器を手に入れて装備したい。ブルースターの場合、パークで採掘レーザーを強化していないときは、別の武器を入手したい。どれであれ基本はPDを1基止め、それを起点に兵装やリアクターを狙う。回避力は低く、ブリッジ破壊にそれほど旨味がない。

こいつの武器は道中モブ程度の物がほとんどであり、ドロップモジュールに期待はできない。例外は民生品たる加速温室B型だろう。シールド発生装置並みの電力を必要とするが、5人も作業できる農園である。手に入れば他の農園や冷凍睡眠装置の引き次第ではあるものの、有機物の黒字化が容易に達成できるだろう。これのおかげで最終状態でも+30を維持した経験がある。酸ニュークやバイオ砲台が使いやすかった。
セクター2攻略
治安の悪化した宙域であり宇宙海賊との遭遇がメインとなるセクター2をここでは攻略する。

前提としてセクター3では開始地点で金属が750必要になるため、セクター2のボス戦後に使わないで取っておこう。道中はつかっていい。足りなくとも何とかなるが移動の手間が省け、燃料を多く残してセクター4へ行ける。

敵の宇宙海賊は、ステルス値が上昇して長距離レーダーからは捉えられないものがいたり、戦闘を回避する選択肢がなくなる面倒さはあるが、中身はセクター1のネズミたちに毛が生えた程度の違いしかない。リアクターは複数持つようになっても隣接していたり、PDの品質もまだ低い。

セクター1と同じようにスタイル警察などの強力なモブという危険は残っている。油断すると痛い目にあう。



ボス コンバーテッドアトラス(戦闘前に準備可能) 及び随伴艦1隻 改装海賊護衛艦

改装海賊護衛艦(長いので機械翻訳を意訳) 
これはあくまでも参考例である。共通事項として随伴艦もボスと同じくステータスや武器などがランダムに変化する。リアクターなどの弱点は同じようにかかえているため、攻略法に大きな違いはないが、無視できるかどうかまでは違いがある。時間を止めて考えよう。

HP23 SPなし 電力使用12・供給12・リアクター1基
反射率32% 回避力33 命中ボーナス2% クルー4名

兵装 
ニュークなし PDなし

装甲レールガン
HP5ダメージ2の弾丸を1発発射 

攻略法
1基だけのリアクターを抑えれば無力化できる。シールドもないため、どんな武器でもいい。残念ながらレールガンは無視できない。事実上の迎撃措置がリアクターの故障である。観察する余裕があれば修理時間中はアトラスを狙ってもいい。これから先も雑魚は瞬殺か生殺しが一番である。


コンバーテッドアトラス

HP58 SP33・発生器1基 電力使用29・供給57・リアクター4基
反射率40 回避力23 命中ボーナス8% クルー24名

主な兵装
ニューク DIYエキゾチックニューク(HP5 3マスの炎上+EMP効果)下記投入後発射 

突入要員 5体程度の消火ドローン(火炎放射器装備) 1から2分後に展開?(曖昧) 

AIバンクTMカノン砲2A
HP6の砲弾を2発発射する。炎上可能性や船員ダメージが大きめ。反射は可能で装填速度が遅いことが救い。PDが無駄な反応(撃ち落とせない)をして他の迎撃への悪影響が最大の脅威。

焼夷カノン砲R3000
HP1の炎上砲弾を3発発射。セクター1ボスの主要兵装と同じもの。事実上回避か反射に賭けるしかないカノン砲がPDに刺さった時がクライマックス。

他にガトリング1基(4発)とレーザー砲1基(2連)も完備。

主な防御
ネズミ式PD(性能は良くない)2基が前方に展開。シールド発生器も1基だけ。防御面に特筆すべき点はない。強いて言うならば随伴艦の存在が攻撃目標を分散させてくる新たな防護策だ。

攻略法
第2ステージボスにふさわしい強さを持った艦隊である。兵装はできれば5基欲しい。うち一基を随伴艦に向ける。こちらもニュークが1・2本欲しい。なくとも何とかなるがダメージが10程度は増えるだろう。兵装ではシールド無視・反射不可能な複数回攻撃武器があると助かる。具体的にはミサイルなどである。最低限シールドを無視できる実弾系武器を2基装備したい。

防御面ではPDを2基を艦前面で稼働させたい。突入ポッドと敵ニュークを阻止するためだ。そこまでしても展開次第で敵ニュークが被弾する可能性は低くない。自動修理はアホなところがある。プレイヤーの指示で対象を柔軟に変更したい。まずは消火を優先だ。消火班は最低3人以上いないと延焼が怖い。手持無沙汰な修理要員はPD付近で待機がベター。レーザー攻撃の数は少なく、シールド発生器が2基あれば封殺、1基でも長時間持つ。

攻撃方針として最大の脅威たるカノン砲(中央下部の武器)を停止させたいが、まずは前面のPDや砲台を沈黙させよう。2基のPDを高い確率で突破する方法はない。少なくとも1基は故障させられればカノン砲をターゲットにしても3割程度のチャンスが生まれる。

リアクターは4基のうち1基でも稼働していれば攻撃が止まないため優先度は低い。元の回避率も低く、エンジンやブリッジを攻撃しても旨味は少ないがリアクターよりはマシだ。
セクター3攻略
地球連盟の基地修復のために奔走する比較的安全なセクター3が今回の舞台だ。

マップ開始地点にある地球連盟ステーションで金属750の提供を依頼される。その会話を見ると各所に無料の燃料供給ステーション(100から300)が設置されるため、無視はしないように。ここではボス戦がない。しかし1体だけ敵がいる。周囲星系からの集合点となる星系に潜んでいることが多い。ステルス性が高く、看破値が2あっても映らないこともある。

セクタ-4のボス戦に備えてニュークを複数建造した方がいい。ここでうまく立ち回ると燃料はありあまるはずだ。運が良ければゴール地点の店に高性能なニュークが並ぶかもしれない。

今後もニューク製造は可能な限り行い、雑魚戦でも使えるように準備したい。任意発射・高命中攻撃のありがたさは高額な費用を上回る。


ここのボスにあたる敵には候補が複数いて1艦だけが配置される。賞金稼ぎと海賊の女王である。

ボス?(マップ上でのエンカウント 戦わない可能性もある 必要ステルス看破値が推定1か2)

賞金稼ぎ スクイッド ブリッパー

HP39 SP27・発生器2基 電力使用48・供給59・リアクター3基
反射率44% 回避力55 命中ボーナス10% クルー18名

主な兵装
ニューク 対装甲ニューク(バイオ)  HP8 船体6 モジュール3 対クルーダメージ高 
     ネズミ帝国製EMPミサイル HP5 広範囲30秒EMP その他のダメージなし

開戦10数秒後に同時発射。先制ニューク以外は阻止困難。通常の構成で迎撃は片方が限界。

シールド破壊ワープ光線B型
シールド13ダメージ 船体3ダメージの光線1本 EMP13秒 範囲は狭い

遺物的小型光線砲
5ダメージのレーザー1本 対クルーに中威力 短い間隔で放たれる 

インセクトイド連盟シールド攪(かく)乱砲
船体に1 モジュールに2 シールドに3ダメージの光線3本

単発EMP光線砲
船体に1 シールドに4ダメージの光線1本 EMP12秒 範囲は狭い 装填時間が4秒

主な防御
インセクトイド迎撃システム(中堅レベルPD)が各砲台群の手前に1基、計2基。シールド発生器が2基分散して配置。戦闘用中堅エンジンとブリッジが3人制の最高級品(司令ブリッジ・フローラル)のため回避力が高い。


攻略法
後半セクターのいわゆる強モブ的様相である。強いがあくまでモブだ。隙はある。

迎撃システムが相互に防衛できるほどの近さにない。2個砲台のある左右の羽を集中攻撃できれば、一気に戦力を半減させられる。

問題は開幕のニューク攻撃と高い回避だろう。描写の都合だが、わざとやってんのかといいたくなるほど明後日に飛ぶ。貴方の→(←)にいるのにどうして←(→)に砲台を向けるのでしょうか?

開幕の2発ニュークは片方しか阻止できない。(この段階でPD3基体制は攻撃に不安がある)
両方受ける可能性も捨てきれない。発射を確認すれば時間を遅くし、PDをクリックしてきちんと対象を指定しよう。通常は30秒間3分の1の機器が使用できなくなるか、クルーを即死させるかもしれないロシアンルーレットに参加するかのどちらかである。個人的にはルーレットを受けるつまりEMPミサイルを阻止する。ミサイルは高精度だが、クルーに直撃させるほどではない。おそらく死者が出る確率は1割もない。当たっても大ダメージで済むと信じよう。

1発も受けたくないときは複数のニュークを先制で使用する策がある。高い回避力やその後の光線系武器との戦いを考えると2本では足りず、この時点でそこまでニュークが揃えられるか微妙だ。

高い回避は最高ランクの3人ブリッジがもたらしている面が強い。ブリッジはPDより前にあるので、実弾攻撃の成功率が高めだ。戦力を減らしてまで狙うか、開幕にやるかは判断がつかない。
当たれば回避力55の10以上は飛ぶはずだ。斉射1回につき1・2回命中が増えるだろう。

勝利後のモジュールドロップが楽しみだ。この3人ブリッジは最後まで使える性能である。残念ながら物欲センサーが働くだろうことは忘れたい。


海賊の女王 パイレーツスター

HP46 SP22・発生器2基 電力使用45・供給48・リアクター4基
反射率30% 回避力22 命中ボーナス5% クルー12名

主な兵装
ニューク プラスチックニュークDIY(HP6 船体4モジュール2 火災率クルーダメ低)
プレイヤーが作れるものと同じニューク 開幕から1分は使用せず。

突入要員なし

多機能ランチャー
船体とモジュールに2ダメージのミサイル(HP1)4発発射 クルーダメ中 火災率高 
シールド無視 反射不可能

EMPエキゾチック狙撃砲
船体ダメージ1の光線を1本発射 メインは20秒のEMP シールド無視 反射不可能

EMP手裏剣狙撃砲
25秒EMP弾(HP2)を発射 シールド無視 反射不可能 火災船員ダメ中 装填時間7秒

他にレーザー砲2門装備。

主な防御
PDが前部に2基、後部に2基存在する。ネズミ式とタイガー迎撃システムのため防御度は低いが、適当な実弾は阻止される。相互の範囲は連携できておらず事実上2基しかない。中位シールド発生器が2基あり。バッテリーが1基しかなく上限は低い。

攻略法
非常にレアで強力な武器を装備している。線引き強調武器はこの艦でしか見たことがない。
その分防御はおざなりだ。

何はなくとも多機能ランチャーを止めなければならない。この弾薬を1射で15消費する浪費家が稼働している限り、安全な時間はない。

EMPは修理できない停止時間をもたらす。シールド無視かつ反射不可能の光線であるエキゾチック狙撃砲は回避以外にどうしようもない。こちらも止めなければ、結果被害が大変なものになる。

前部のPDは位置はすべての最前列と良いものの、実力が低くあまり脅威ではない。低HP弾を散発的に撃てば封殺されるが、2基4発HP6以上の連携には全く対応できないだろう。

シールドは上限が低いが発生器の質は悪くないため、思ったよりも光線は苦戦するかもしれない。
そもそも光線が楽なのは発生器のない小型艦ぐらいである。

武器の固め方次第ではニュークを撃たれる前に決着を付けられるかもしれない。賞金稼ぎよりはこちらの方が有情な構成だが、ランチャーやエキゾチックの対応に失敗すれば悲惨な結果を招く。

ドロップに多機能ランチャーやエキゾチック狙撃砲があれば万々歳である。
弾薬10消費3連装低HPミサイルでも十分に強く、それ以上の弾薬15消費4連装ランチャーの強さと安定性を前にすれば、以降は弾薬を集めるゲームと化すだろう。
狙撃砲は名に反しエキゾチックを消費しない。代わりに電力負担は重いものの、対抗策が回避のみの武器は極めてすくない。これ以外DLCにしかない。

更なる余談だが、よりにもよって初期装備として別種のエキゾチック武器(エキゾチック不安定化砲)を所有する艦がいた。こちらは発射ごとにエキゾチックを消費する。開始時は使いようがないが、運用できると猛威を振るう。インベントリの狭さと戦う価値があった。
セクター4攻略
前半の山場であり最初の目標となるブルースター級解禁のためのセクター4攻略だ。
現在は主要文明の影響を受けない空白地帯だが、あらゆる習慣や宗教を援助するために地球連盟から忌避されている多種族国家インセクトイド連盟が「管理」している。

主な敵はそのインセクトイド達、メインの虫型艦と強モブとして出現するバイオ型艦が相手となる。かつての強敵スタイル警察なども健在だ。

傾向として虫型はシールドが切れると大きなダメージを受ける光線と通常光線武器を中心として、そこに毒ガトリングや狙撃レールガンを添えている。ニュークは大型デコイなど。シールドを削り切られなければそこまで脅威ではない。反射率は前ボスクラスの40%近くある。反射不可能武器がより多く欲しくなる頃である。SPは高くなく、光線を少し浴びせればEMPも簡単に通る。

バイオ型は、有機物を利用する砲台を複数構え、酸系ニュークと合わせて船体やモジュールだけでなくクルーへのダメージを稼ぎやすい兵装を整えている。ニュークは電力を切っても発射できるため、相対するとダメージを受けやすい。クルーHPの回復には有機物を使うが、これらから得られるモジュールは多くの有機物を含んでいる。また中堅的な能力値のモジュールが多い。モジュール更新のチャンス。

今回のボスは出口に到達すると即戦闘となる。ゲートの付近では気を付けよう。


ボス デスフルーツ(到達即戦闘) 及び随伴艦2隻 バギー ジェイドビートル

バギー(道中のモブとしても登場)

HP34 SP6・発生器1基 電力使用21・供給26・リアクター2基
反射率38% 回避力19 命中ボーナス8% クルー7名

兵装
ニューク デコイ大型ミサイル(HP12 硬いが最低限のダメージと狭い被害範囲)開幕発射
PD   インセクトイド迎撃システム1基

ワープ光線銃
シールドと船体3ダメ・モジュール7ダメの光線を1本発射 反射不可能

コメント 開幕のニュークは賑やかし程度。ジェイドビートルが始末できていたら無視もあり。
     シールドさえあれば問題ない。シールドがないとボス以上に危険

ジェイドビートル(道中でも出たような気がする)

HP32 SP6・発生器1基 電力使用18・供給29・リアクター2基
反射率36% 回避力30 命中ボーナス8% クルー8名

兵装
ニュークなし PDなし

インセクトイド連盟エフェクター×4
2ダメージの光線1本を発射 反射不可能 基礎装填時間が4秒 照射含めて6秒程度で再発射

コメント 最高ランク光線武器(店価格600)連盟エフェクターを4基揃えた驚異的随伴艦。
     開幕にニュークを混じらせた攻撃も視野に入る。こいつにシールドを破られバギー
     の光線銃を撃たれる展開が負けパターン。ボス本体より優先度は高いかもしれない。
     エフェクターの電力使用量は少なく、1基だけリアクターを止めても発砲は続く。

デスフルーツ

HP78 SP28・発生器3基 電力使用76・供給77・リアクター4基
反射率60 回避力45 命中ボーナス8% クルー22名

主な兵装
ニューク 腐海ニューク(HP5・威力は低いが広域に損害を与えるクルーには4ダメ)
     デコイ大型ミサイル(HP12・バギーのものと同じ・狭い範囲とクルーは無被害)

突入要員 5体程度の突入ポッド確認(中身を見ず) ニュークとほぼ同時 開戦から2分程度 

巨大エネルギー兵器 これしか持たない
船体に3 モジュールに7 クルー特ダメ 低確率炎上 EMP3秒 13秒ごとに発射可能
シールド無視 反射不可能 光線のためPDは無力

主な防御
インセクトイド迎撃システム(低ランクではないPD)3基が前方で密集している。ミサイルで同時攻撃できない程度の間隔で設置されており、足の遅い実弾は斉射しないと何も通らない。発射位置次第では随伴艦狙いのニュークすら撃ち落とす。シールド発生器も3基あり見た目以上に粘れる。反射率の高さもいやらしく、回避も低くない。回避はブリッジではなく複数設置されたECMが主に担っている。

攻略法
イベントボスでは初のいきなり戦闘。マップ上のアイコンにはある程度吸い込まれるため、戦闘準備ができるまで接近は厳禁。

特殊兵装を備えた初ボス。この武器のご機嫌ひとつで運命が大きく変化する。発射されれば回避しか対抗策はない。高ダメージでモジュールとクルーの抹消に特化した兵器である。民需品などをインベントリに隠してもいい。リアクター・エンジン・冷凍睡眠装置・ワープ装置を破壊されたことがある。腐海ニュークでHPが減っていたり、最大値が低いクルーは即死の危険もある。

ただしそれに目をくらまされてはいけない。ボスはやる気を打ち砕こうとしてくるが、ゲームオーバーにするのは上下の随伴艦だ。速射レーザー4基にバリアを破壊されると、モジュールが次々撃たれ、ワープ光線は1撃で7ダメージ(≒巨大エネルギー兵器)になる。バリア破壊さえしのげれば、バギーはシールド発生器1基で完封できる。速やかにジェイドビートルを無力化しよう。

ニュークを複数用意したい。イージータイガーはミサイルスロットが初期3最大4使える。ブルースターはスロットをひとつ復旧させておかないと複数にならない。開幕の通常兵器の攻撃に合わせて(ニュークは少し遅い)ボスのエネルギー兵器に撃ちこもう。同時にジェイドビートルのリアクター(20の方)へ攻撃できればなおよい。

その後も多数のクルーを投入した修理が完了次第巨大砲は再装填を始める。高い反射力と合わさって非常にしつこい。頭を押さえつつ(PD3基と巨大砲への継続的な攻撃)ジェイドビートルから始末しよう。あとはもしものときに備えて、ニュークを再装填しておきたい。

ちなみに巨大エネルギー兵器はドロップ候補リストに入っている。稼働に必要な電力(20)が中堅以上リアクター1基相当と非常に重く、最大3名で操作できるがスキルで装填時間(13秒)が短くならず精度だけが上昇し、船体へのダメージ自体は高くない。ボス時と同じで攻撃前の予備動作と照射終了後にしか始まらない再装填を含めて1射が20秒近くかかる。欠点も多いが回避以外は絶対に通る抜きん出た性能には捨てがたい魅力がある。高モジュールダメージゆえの戦利品獲得期待低下という側面は痛しかゆしだろう。運用できないときは分解するとかなりの資源になる。
セクター5攻略
道中の危険もボスの暴虐も凄まじい殺意にあふれたセクター5を攻略する。紛争地域のためまともな統治がなされず、ならず者がはびこり、当地の奴隷商は銀河的にその冷酷さを知られている。

必要なステルス看破値が2か3の敵がランダムに配置されていると推定。一番危険な敵は恐怖の王で、光実揃えた5門と大型炎上ニュークを装備した大、ミサイルランチャーなどを持った中、レーザーだらけの小の3隻体制で襲ってくる。こちらもニュークの使用を検討するレベル。

他の艦隊でも、最低2隻は相手にするほか、後方から乗り込み攻撃をしてくる連中もいる。開戦時PDの位置替えの検討が必要だ。白兵戦は辛い。わずか数発数秒で死者が出る。

前セクターはモジュール消失の危険をついてきた。今セクターのゴールボスは別種の危機だ。

次と次々セクターはそこまで非情ではない。ここさえ乗り越えられれば、次の山場はセクター8である。もちろん油断はできないが。


ボス コンバーテッドタンカー(戦闘前に準備可能) 及び随伴艦1隻 改装海賊護衛艦

改装海賊護衛艦(長いので機械翻訳を意訳)

HP20 SPなし 電力使用11・供給12・リアクター1基
反射率32% 回避力40 命中ボーナス2% クルー5名

兵装 
ニュークなし PDなし

地球製四連狙撃ミニカノン砲
HP3ダメージ1の弾丸を4発発射 シールド無視

突入要員 1名 通常の突入のみ

攻略法
1基だけのリアクターを抑えれば無力化できる。シールドもないため、どんな武器でもいい。残念ながらミニカノンは無視できない。事実上の迎撃措置がリアクターの故障である。観察する余裕があれば修理時間中はタンカーを狙ってもいい。これから先も共通するが雑魚は瞬殺か生殺しが一番である。というセクター2のコピペ改変になる一致率。1名だけ突撃要員がいることが違い。


コンバーテッドタンカー

HP86 SP77・発生器3基 電力使用69・供給81・リアクター5基
反射率30 回避力22 命中ボーナス14% クルー35名

主な兵装
ニューク デコイ大型ミサイル(HP12 やや速く 小規模なダメージ) 下記発射と同期
     装甲乗込艇(HP8 船体に1ダメ 侵入者が1体生成される?)突入開始と同期

突入要員 13体のドローンやクルー 開戦30秒後程度で突入開始(少し曖昧) 

EMP手裏剣狙撃砲
HP2の砲弾を1発発射する。シールド無視・反射不可能。船体やモジュールへの物理的なダメージはないが、炎上可能性やクルーダメージが少しある。メインは25秒の長時間EMPだ。
基礎装填7秒の速射性と高めの命中精度も怖い。PDが機能していれば迎撃可能。

DIY二連エキゾチック光線投射機
バリア・船体・モジュールにダメージ8の光線を2発発射する。クルーダメージと炎上可能性も高い。EMP8秒もおまけでついてくるうえ、ミサイル並みの効果範囲。EMPの意味があるか微妙なレベルの高威力。対象のHPが2桁ないと一撃で消滅する。耐えられても長い修理時間と大量の資源を失う。起動中はシールドと回避と反射に祈らないといけない。初弾の最重要目標。PDの前にあるのが弱点で救い。

他に古代ミニカノン砲(HP1の砲弾3発)2基と古代2連ミニカノン砲(同4発)2基が前部 
最後部にDIYブルーレイ放射器(シールド10船体モジュール5ダメの光線1)が1基ある。

主な防御
商用迎撃システム(最高ランクPD)1基が前部下に展開。前部上にDIY迎撃システム(最低限のPD)と後部上にも同じものが1基。シールド発生器は3基あり大量のバッテリーで初期値が高い。実弾で破壊した方が早い。反射率と回避力はボスの中では最低クラスの低さ。
総合的には光線特化防御。実弾防御は見た目より付け入る隙がある。

攻略法
破壊より殺人に重点を入れたタンカー改造船。開戦後30秒程度で始まる大量の突入ポッド攻撃が最大の山場。片付くまでは砲撃戦の結果より、死者が出ないように立ち回りたい。集中と退避だ。近隣のステーションで積極雇用、戦後にステーションでバイバイも視野に入れる。

準備として実弾系武器最低4基理想5基、随伴艦用武器(なんでもいい)最低1基理想2基、ニューク2連(炎上系と高速系か両方とも耐久特化)装填とインベントリなどに2本、合計4本は欲しい。買うなり作るなりしておこう。あればあるほど楽になれる。突入に備えてそれなりの警備隊を編成しておこう、数合わせでも良く5名程度いれば、死者の数や可能性を大幅に減らせるはずだ。

随伴艦に光線系の武器を向け(狙いはリアクターか武器)、耐久力の高いニュークの開幕発射でボス前部上のPDを破壊したい。それさえ修理に追い込めば、商用迎撃システムは強いが距離のおかげである程度しのげる。

最初の10秒で突入ポッドの数減らしと主要兵装で特記した驚異武器2個の停止を目指す。最低でもエキゾチック光線と突入までの30秒でミサイル装填管にあるうちの片方は停止させよう。突入隊の半数は火災消火ドローンのため、火災を起こせば分断できる。プラスチックニュークか燃料ニュークが相対的低コストで用意できる炎上系ニュークだ。

そこまでやれても3体程度には侵入される前提で警備要員を艦前部に待機させておこう。PDを多く運用するほど突入可能性を大きく下げられる。その分攻撃できる武器が少なくなり、敵の行動阻止が難しくなるジレンマに悩まされる。ボスが装備している武器の数が多い。数は力だ。

侵入部隊を全滅させ、エキゾ光線の頭を抑えつつ、他の武器を潰していけば、何回かモジュールが故障させられる程度の小さなダメージの蓄積だけで戦闘を終えられるはずだ。

戦後のドロップでDIY二連エキゾチック光線投射機が手に入る可能性はある。分解すると普通よりも資源が多い。1発でエキゾを2個消費するため、運用したことはない。エキゾチック2個は買値で1発100データ以上、売値でも60以上だ。高く感じるネズミ3連ミサイルが弾薬10であり20データだ。コストの凄まじさが伝わるだろう。エキゾチックは弾薬より購入機会が多いという差はある。超強力だが、このコストでシールド吸収と反射可能性ありという事実は小さくない。

ちなみに1射弾薬27や40のクモミサイルが砲塔を向けて近い未来で待っている。
セクター6攻略
記憶と記録が戻りつつある現状、地球連盟から奪われ敵国に占領されたセクター6を突破する。

次セクターは終盤に向けた準備セクターといえる場所だ。ここを乗り切れば消耗戦からいったん抜け出せる。しかもこのセクターは、ボスの種が割れるとあっさり勝ててしまう。

ネタバレによる影響が大きなセクターといえる。ご注意を。むしろ道中の方が危ない。

敵は烏賊皇国哨戒艦隊。小型艦でも5基の光線砲台を持つ光線偏重の敵だ。シールド発生器が4基あったとしても、開始10秒後にはじわじわと船体が削られていく。船の回避力がやや高く、武装の所在がばらけているため、比較的まとまって配置されているリアクターを抑えて無力化したい。

開幕にAIから告げられているように敵のステルス値は低く、それなりの看破能力があれば敵艦の存在は認識できる。それがまた次の油断を誘う罠なのだ。本セクターは出口と次セクター2度にわたる布石面かもしれない。



ボス コンバーテッドスレイバーフリゲート3隻(戦闘前に準備可能)

細かな差はあるが似たような数字だ
HP19 SP7・発生器なし 電力使用13・供給16・リアクター1基
反射率35% 回避力45または51 命中ボーナス6または7% クルー8名または9名

兵装 
ニュークなし PDなし

EMP光線砲(DIY)
シールド7船体1ダメージ光線1本発射。反射不可能・クルーダメージ・20秒間EMP効果。

突入要員 2名(人間1・ドローン1) 通常の突入のみ

攻略法
ネタバレされると?が付くかもしれないボス。対処できれば何かの間違いレベルで落ちる。これはセクター道中の光線偏重、PD要らずという印象を植え付けてからの、唐突に登場する別勢力ボスで始末させる罠、初見殺しだからだ。あるいは前セクターで受けた消耗への慈悲かもしれない。

タンカーに勝てたのならば負けはしないだろう。開幕の突入に備えて警備部隊を前部に集中させておこう。もちろんPDは前で稼働させる。そうすれば乗り込めるのは2体が関の山だ。敵への攻撃はひとつしかないリアクターを狙えば簡単に無力化できる。初見殺しでは書くことがあまりない。

生意気にも3隻とも3人席ブリッジで回避力を上げている。3人席ブリッジを手に入るチャンス。
セクター7攻略
地球連盟の支配地であり、やらかした艦長の任務が明らかになるセクター7が今回の対象だ。

ここはセクター3と似たような構造である。開幕に次セクターへの準備資金2000データが渡されるだけで、目標などはない。複数の無料燃料供給ステーションとそれ以上の数の宇宙ステーションがある。いわゆる準備回、買物回である。次のセクター8は間違いなく激戦になるため、心して散財しよう。

ただし3と同じく敵が1艦だけいる。こちらは今のところ1種しか見たことがない。

こいつは烏賊皇国皇帝に雇われた殺し屋である。事前発見は難しいかもしれない。ワープの際は戦闘配備で臨もう。端の星域で待ち構えているせいで接触しない場合もある。



ボス?(マップ上でのエンカウント 戦わない可能性もある 必要ステルス看破値が2か3)

雇われた殺し屋 スクイッド ブリッパー

HP54 SP52・発生器1基 電力使用53・供給77・リアクター3基
反射率39% 回避力25 命中ボーナス16% クルー20名

主な兵装
ニューク 対装甲ニューク(バイオ2) HP9 船体9 モジュール5 クルーダメージ高 
     モノリスニューク      HP13 船体10 モジュール1 

両方開幕即発射。迎撃以外は阻止不能。PD4基でもないと両方命中が避けられない。

突撃要員なし

改造熱戦攪(かく)乱砲
シールド4 船体5 モジュール2 の光線1本 高確率発火 クルーダメージ大 範囲が広い

烏賊熱戦砲 ×2
シールド1 モジュール2 の光線1本 高確率発火 クルーダメージ大 基礎装填時間4秒

単発EMP光線砲 ×2
シールド4 船体1 の光線1本 クルーダメージ中 EMP12秒 基礎装填時間4秒

主な防御
バイオ迎撃迎撃システム(高レベルPD)が前部に計3基。大量のバッテリーで上限拡張した高性能シールド発生器が1基あり。反射率回避力はそれほど高くない。

攻略法
冒頭貰った2000円の内600円弱はこいつのニュークで消える。バイオニュークで死者が出ないことを祈ろう。烏賊の国の船なので光線系に偏った装備だ。

厳重な対実弾防御を構えている。ニュークはどのみち阻止できなさそうであるため、前方のPDを2基程度破壊してから、リアクターなり砲台なりを狙おう。飽和攻撃ができる場合は、無視して即バイタルポイント狙いでも問題ない。

発射阻止は高砲撃スキルが操作する「インセクトイド製狙撃レールガン」の初撃が刺さる展開しか思いつかない。通常のニュークでは着弾前に発射されてしまう。可能性のあるスピーダーニュークはHPが低いせいで迎撃されそうだ。

阻止できなくとも最初の攻撃による損害を乗り越えられれば苦戦しない。前セクターの延長だ。

ただし、この回避率と反射率で目が慣れてしまうと次のセクターで地獄を見ることになる。
セクター8攻略
終盤に差し掛かり一気に難易度が上昇するセクター8。ここではクモ系種族スパイダーラに対して烏賊皇国への攻撃要請をするために、目撃情報をたどる。見つけたところでプレ〇ターよりも質の悪い連中である。戦闘は避けられない。

買物はできないはず。船内活動でしかダメージを回復できない。損害が他のセクターより重くのしかかり、資源の補充が厳しい。立ち寄れる惑星は少なく、有人惑星の記憶もない。気軽にニュークの作成も行えない。前セクターで用意しておこう。

すべての戦闘はイベント戦である。エンカウントはない。ちょっとしたテクニックで紹介した、移動しないで済む編成をためそう。コンテナなどインベントリにしまえる。3つ目以降のプリセットの使いどころ。他のセクターよりHP5以下の脆いモジュールが完全に破壊される危険性が高い。むしろエンジンすら溶ける可能性がある。

一番高い山はここと次の連峰だろう。


目撃地点のアステロイド帯に向かう → 到着後の探す選択で戦闘開始(探さなければ準備可能)
全4戦。5か所目はゴール。その後近くに出現する大型ワープ船に乗れば次セクターだ。

小型艦2種(光線特化・ミサイル併用) 中型艦(光線) 大型艦(防御型ボス)が登場する。

ある周回では ビ小 → ビ小・中 → ミ小ミ小ミ小 → ビ小・大・ビ小 の対決になった。最初の小型艦は光線特化ミサイル併用どちらが出るかはランダムだった。3戦目も統一されたどちらか。中型艦や大型艦の随伴時も固定ではない。極端な防御編成で挑むと痛い目に遭うだろう。

また間違っても4戦目を生贄で回避しようと考えてはいけない。そんなうまい話はない。

ここだけは全船のステータスを並べておく。強調する武器がないほど、どれも驚異的だ。

クモ系相手に共通する効果的武器はこれまでと異なり、エネルギー武器となるだろう。スパイダーラを宿敵とする勢力が作成している「インセクトイド連盟エフェクター」は非常に短い装填時間と反射不可能という性質のために理論上は刺さるはずだ。薄いとはいえシールドを貼ってくる中型艦以降に対抗するため、シールド攻撃特化のEMP攻撃武器と併用するとより効果的だ。これらを用意する余裕がないときは愚直に実弾飽和攻撃を実行するしかない。


小型艦その1 ザ・リトルテイスター (光線特化小型艦)

リトルテイスターのステータスは数字がついて微妙に違うタイプが2種いる
HP39 SPなし 電力使用21・供給25・リアクター1基
反射率50% 回避力75 命中ボーナス8% クルー10名

兵装
スパイダーラ製光線砲
シールド13 船体7 モジュール7ダメージ の光線1本発射 クルーダメージ低

スパイダーラ製バリアブレイカー
バリア6 船体1 の光線3本発射 クルーダメージ低 16秒のEMP

防御
商用迎撃システム1基(最高ランクPD) バリア発生器なし

攻略法
リアクター1基という弱点を突くしかない。クルーが非常に優秀なスキル構成をしており、一度故障させたぐらいでは安心できない。叩き込み続けよう。幸いリアクターを落とせば回避力は大きく低下する。個人的にはリアクターとして最高性能クラスであることが攻撃を鈍らせてしまう。

小型艦だがニューク投入もあり得る。そこに高スキルが操作する「商用迎撃システム」が実にいやらしい。HP2桁の高耐久ニューク以外単独では通らない。しかも回避が高すぎてニュークすらそれる可能性がある。それでも通常攻撃のみよりは可能性がある。


小型艦その2 ザ・ロケッター(ミサイル併用型)

ザ・ロケッターのステータス (1と2はこれの反射率や回避力が少しだけ上下している)
HP44 SPなし 電力使用9・供給9
反射率53% 回避力58 命中ボーナス8% クルー10名

兵装
スパイダーラ製バリアブレイカー
バリア6 船体1 の光線3本発射 クルーダメージ低 16秒のEMP

加えて下記の4連装ミサイルとのどちらかを装備している。

スパイダーラ製3連装ミサイル
船体とモジュールに2ダメージを与えるミサイル(HP2)3発 クルーダメージ中 高炎上率
シールド無視 反射不可能 効果範囲やや広し

スパイダーラ製4連装ミサイル
船体とモジュールに2ダメージを与えるミサイル(HP2)4発 弾数以外は3連装と同じ
装填時間は1秒だけ長い

防御
商用迎撃システム1基配備

攻略法
3戦目で出くわすと、リアクターか砲台を殴らない限り、毎回10本以上のミサイルが飛んでくる地獄のような戦闘になる。分散して殴るより、1隻に集中してリアクター狙いをした方が被害が少ないかもしれない。対3艦戦では10ダメで済めば御の字だ。20は視野に入り、いくつかのモジュール完全破壊もあり得る。このミサイルは非常に多くの弾薬を消費する武器であるため、珍しい弾切れを見る機会があるかもしれない。



中型艦 ザ・ビッグテイスター 随伴艦として 小型艦 1隻

HP54 SP9・発生器1基 電力使用47・供給47・リアクター2基
反射率53% 回避力48 命中ボーナス8% クルー15名

兵装
遺物的光線砲
シールド・モジュール・船体に10ダメージの光線1本発射 クルーダメージ中

スパイダーラ製四連光線砲
シールドに3・船体に3・モジュールに1のダメージを与える光線4本発射 クルーは無傷

スパイダーラ製バリアブレイカー
バリア6ダメ・船体1ダメの光線3本発射 クルーダメージ低 16秒のEMP

防御
商用迎撃システム1基とシールド発生装置(バイオ)1基 どちらも最高クラスの防御モジュール

攻略法
1射合わせてシールドが最大40飛ぶほど武器は充実しているが、回避反射という無力化策では小型船に劣る。奥のリアクターを狙うより、商用迎撃を巻き込むように武器を攻撃した方が早いかもしれない。小型相手よりは攻撃が通るはずだ。先に小型のリアクター攻撃に全力を投入の後、中型を撃ち始めてもいい。中途半端に分散すると物理攻撃が迎撃で完封されてしまう。


ボス ザ・クイーンイーター 随伴艦として小型艦(少しだけステータス上昇)2隻

HP68 SP18・発生器2基 電力使用59・供給69・リアクター3基
反射率56% 回避力66 命中ボーナス13% クルー21名

主な兵装 
ニューク レッドモノリスニューク HP13 高速 船体7・モジュール1ダメ 範囲は狭い 

突撃要員 5体 人間とドローン混じり 開戦から30秒程度 ニュークとともに断続的に突入
     突撃ポッドはHP10の装甲強化版

ナノ手裏剣砲
クルーに3ダメージを与えるHP1の高速弾を4発発射 シールド無視 反射不可能 装填時間短

遺物的光線砲
シールド・モジュール・船体に10ダメージの光線1本発射 クルーダメージ中

スパイダーラ製バリアブレイカー
バリア6ダメ・船体1ダメの光線3本発射 クルーダメージ低 16秒のEMP

防御法
商用迎撃システム3基が前方に並んで展開。シールド発生器(バイオ)が中央で2基稼働。これに高い反射率と回避力が合わさって、全ボス中最高の防御を実現している。武器やニュークの発射位置が自艦前方の場合、随伴艦と相互に迎撃されてしまう範囲がある。どうにもならないが要注意。


攻略法
4戦目もとい最終戦。苦戦してきたであろうクモ型艦の大型バージョンあり、あらゆる防御力が高く、兵装の数は少ないが質は高い強敵。3隻の数と基礎スペックで押しつぶそうとしてくる。

レーザー多めの構成だが、間違えてもバリア上限値だけを稼ごうとしてはいけない。バリア破壊特化のため80(実績獲得ライン)あっても一瞬で溶ける。必要なのはバリア発生器の数と操作者の質だ。以後にも共通するがニュークの出し惜しみと迎撃されるような下手ケチ発射は厳禁だ。最低でも通常の砲撃と合わせて2本同時、4撃ちでもいい。HP4のニュークは1秒で溶ける陣容だ。

敵のニュークは阻止困難。範囲が狭くモジュールに当たるとも限らない。船体ダメージ7は甘んじて受け入れよう。突入ポッドはHPが高いだけで、PDが2基以上健在ならほぼ撃墜可能だ。

珍しいナノ手裏剣砲はクルーのみを攻撃する。精密性はそこまでないが、速射性が高く、PDを引き付け、対処できないと気が付かないうちに死傷者を出す。ちなみに最も高価(相場は900弱)で販売される武器のひとつ。

ここまで来ると準備内政ゲーの側面が強く出てくる。その場の立ち回りでどうとでもなる相手ではない。十分なニュークか反射不可能な武器を最低でも2・3基は備えておかなければ、致命的な長期戦になる。あとは基本に忠実な攻撃を心掛けるしかない。

小型艦のリアクターを止め、前部のPDを過半以上沈黙させ、その隙に武器やリアクターを狙う。この艦のバリア生成器はゲーム中の最高性能(基礎生成時間3秒)である。少数の光線の戦果を期待したければ、リアクターよりも先に攻撃しなければ難しい。随伴艦を狙わせる方が効率的だ。それでも優秀なクルーの修理で直ぐに復旧し、船体の高い回避と反射で何度も立て直される。1回だけニューク同時攻撃が成功したぐらいでは、こちらの方がじわじわと削られていく。

これから先、こいつらより攻撃が通らない敵は現れない、という大いなるネタバレを救いに、ぜひとも持てる多くを投入して撃破したい。

スパイダーラは意識を残した生命体を食べる信仰の持ち主であり、殺意は相対的に低い。
次の敵こそ、それにあふれた構成だ。
セクター9攻略
なんやかんやで攻撃の協力を得られた結果、主敵である烏賊皇帝は孤立状況に追い込まれた。執念深い皇帝は護衛として欧米現代劇のヤクザ役である民間軍事会社(中身は暴走したAI)と契約する。連中の抵抗を退け、引導を渡してやろう。


本セクターはどこかの星系にいる皇帝艦隊を探し出し、撃破すればクリアとなる。

皇帝艦隊とAI軍団はレーダーで捕捉しても全艦隊が「正体不明の艦隊」と表記される。最初に遭遇するかもしれない。必要なステルス看破値の差で予想がつく。以前のセクターから変わりがなければ烏賊は低いはず。通常の烏賊艦隊は短距離レーダーでとらえると表示がある。

戦いの前にセクター8で受けた傷を癒すため、まずは修理のできるステーションへ入港しよう。
敵は烏賊(光線偏重)かAI(実弾偏重)だ。クモほどではないが、油断できるほどでもない。

完全な船体修理ができなくとも、皇帝は何とかなる。ある面で最悪のボスだが、船には優しい。



ボス スクイッド ドレッドノート(星系マップ遭遇) 

及び随伴艦1隻 改装海賊護衛艦 または マーブルスピアー

これまでは改装海賊護衛艦しか出てこなかったのだが、直近になってマーブルスピアーも随伴艦として登場するようになった。アップデートの知らせはないため、セクター開始時にランダムで選ばれていると推定。明らかにマーブルスピアーの方が強く面倒だ。海賊が出るのはバグではないか?

本決戦においてバリアの必要性は極めて低い。ボスはニュークと毒ガトリングしか撃ってこない。随伴艦に光線を持ったやつが出てきた記憶がない。出てきたらすみません。出てきました。DIYのEMP砲がいた。シールド0はおすすめしない。
どうであれ、PDが主役だ。武器を減らしてでもPD最低3基、できれば4基体制を作ろう。


改装海賊護衛艦(長いので機械翻訳を意訳)

HP20 SPなし 電力使用11・供給12・リアクター1基
反射率32% 回避力37 命中ボーナス2% クルー4名

兵装 
ニュークなし PDなし

改造古代ミニカノン砲
HP1ダメージ1の砲弾を3発発射 シールド無視 

攻略法
皇帝の追い詰められ具合がよくわかる随伴艦だ。せめて雇ったAI軍団を同伴させろよ。させる場合もある。何週やっても新しい展開が出てくるものだ。
無視しても大勢に影響はない。対ドレッドノートが忙しく、相手をしていられない。リアクターか武器に1砲を向けて放置するぐらいだろう。

                     または

マーブルスピアー

HP23 SP7・発生器なし 電力使用18・供給35・リアクター2基
反射率45% 回避力59 命中ボーナス12% クルー4名

兵装
ニュークなし PDなし

カノン砲 中1基 小1基

コメント
こちらが選ばれるとただでさえ面倒な本ボス戦がさらに不安定になる。小さいリアクターだけでも、砲撃と操船は止まらない。カノン砲にPDの注意を取られるとボスニュークへの対抗力が落ちてしまう。曲がり間違ってPDに被弾したときは考えたくない。クルー人数は少ないため修理は遅い。開幕または敵のファーストニューク後に、大きい方のカノン砲だけでも止めておきたいが、ボスを優先しよう。 


スクイッド ドレッドノート

HP136 SP46・発生器2基 電力使用40・供給53・リアクター3基
反射率38 回避力22 命中ボーナス19% クルー27名

主な兵装
ニューク バイオ拡散ニューク ×5(HP11 3体の生物兵器封入)開始20秒?後発射 

突入要員 少数のドローン 1分後に展開か?(曖昧) 

毒性ガトリング砲 ×4
船体とモジュールに1ダメージの銃弾(HP1)を5発発射 クルーダメージ大

主な防御
バイオ技術迎撃システム(上級PD)2基が前方展開。後方に2基展開。シールド発生器は2基。
反射率と回避力に光るところはない。そこだけは雑魚と同じだ。

攻略法
こちらを撃沈しようという意思よりも、一人でも多くの船員を殺そうとしている憎悪が伝わる編成だ。フレーバーたる狂気に侵された皇帝のありようがにじみ出ている。

掟破りの開始20秒後に発射される全5発のニュークは、ボス中最悪の飽和攻撃だ。炸裂されれば無被害突破は困難。阻止できない乗り込みポッド3×5が来るに等しい。準備がなければ着弾1発につき良くて一人(機)か二人(匹)は死ぬだろう。

発射までの20秒は1回攻撃が可能な時間にすぎない。HP11のニューク破壊は非常に困難だ。迎撃は期待できず、搭載状態を攻撃しても10体近いユニットが修理に回り、ボスのHPは100を超えている。延々と発射台を抑えていれば勝てそうだが、さすがに長時間毒ガトリング4基を浴び続けることには不安がある。流れ弾で武器が止まれば台無しになりかねない。

ではどうするか? 困難の分割である。
ここも狂気だが、このニュークの発射原則は撃てたら撃てだ。本来は飽和攻撃など頭にない。つまり撃たせないのではなく、撃たせる数を制限する。少数撃たせて順次減らしていく作戦だ。

準備としてはまず開幕に撃てる複数のニューク。インベントリにも複数あるといい。ニューク製造は20秒、設置は10秒のはず。これがなければ一度に15体の生物兵器を相手にするしかない。
シールドをはぎ取る時間はないため。全武器がシールドを無視できるといい。ここまでこれたのなら5基はあるはずだ。無視できない武器は随伴艦に回そう。

次に射程の長い武器を持つか犠牲になってもいい人員ドローンで警備隊を結成する。10人以上は欲しい。このニューク内の生物兵器は射程の短いスライム型生物である。近寄られると信じられない早さで死ぬ羽目になるが、本当に射程が短い。警備を固めてつるべ打ちにしてやれば、少ない被害で潰せる。もちろん着弾目標は不明だが、まず最前列に落ちる。最終航路たる直線上から推定される推定点付近にいるPD以外の人員は、持ち場を放棄(着弾寸前で付近のPD要員も)して、後退しよう。少なくともこの戦闘でシールドはほぼ必要なく、武器が遅れても仕方がない。着弾が人と重なる場合は、運がなかったと諦め、冥福を祈ろう。

回復機器で戦線復帰も可能だ。始めから設置する必要はない。10秒でどこにでも置ける。

まず開幕で3か所に分かれたニューク発射台の内、2発入りの箱を分散して狙う。2基あるPDも最高級ではなく、反射や回避も高くない。ニューク2発は止められるはずだ。広範囲攻撃ニュークが刺さるなどすれば1発だけしか撃てない状態も作れる。炎上させれば消火まで修理できない。

発射されたとしても、こちら側に十分な能力のあるPDが前列で3・4基あれば、1発は余裕で撃ち落とせる。向かってくる間はガトリングではなくニュークを狙えるように指示を出そう。十分なPDが用意できない場合は3×3を前提にする。ブリッジが無事なら最低限の攻撃は行える。

次にどちらでも好きな方の手を抜きつつ、片方を集中攻撃する。運が良ければ破壊できる。修理が完了したニュークは直ちに飛んでくる。今度は2発以下だ。そこまで怖くないだろう。繰り返し時を止め射程に入ったPDからガトリング弾を撃たないようにニュークへの攻撃指示を出そう。

最後のニュークを処理できれば、もはや負けはない。狂気を終わらせてやろう。

一番効率の良い戦い方ではないかもしれないが、このやり方で平均戦死者数は1を下回る。着弾させずの撃沈もあった。ドローンに直撃弾が出て、溶かされたぐらいで済んだ経験もある。

ある実績につながった初戦の阿鼻叫喚を思い出せば、これでもマシな作戦だ。
セクター10攻略
昨日の友?が今日の敵を呼び覚ます。連盟の敵たる皇帝を始末しても帰るべき地球の危機は別のところからやってきた。結成理由たる宿敵スパイダーラと手を組んだとみなした地球連盟に対し、インセクトイド連盟は報復艦を送り込んだ。目標は地球の破壊。最後のミッションはその阻止だ。

道中はニュートロン巡視隊と戦う。キャンディーな色合いをした敵だ。能力はAI以上クモ未満といった順当なところ。弱点はリアクターを固めて置いている辺り。

戦う意義は微妙なところだ。弾薬を除いて落とす資源の量は多いが、全艦が対装甲ニューク(HP8・船体6・モジュール3・高クルーダメージ)を搭載しており危険だ。装備モジュールは高ランク帯ではあるが、最高ランクのものはリアクター、ブリッジ、商用迎撃システムぐらいしかない。ここまで来てほしいモジュールが手に入るとは思えない。物資、特に弾薬の消耗の方が気になる。

また当セクターの構造は固定である。中心がゴールで外周をグルグルと回るようになっている。ワープは線のつながった星系しかできないが、ショートカットを意識した通常移動で、消耗を最小限にできる。

ネタバレ兼アドバイスとして、ここがゴールだ。攻撃に使わない資源は0にさえならなければ、どうとでもなる。冷凍睡眠装置や研究施設も最終決戦には使わない。コンテナ類も動ける状態であればよい程度の数に減らせる。もちろん調子に乗って有機物を切らさないラインを見極めよう。分解自体はゴールぎりぎりで構わない。ニュークを大量生産する最初で最後の機会だ。インベントリにも詰め込もう。

店は2件ある。今更の民需用品店が普通に並ぶ。

ボス戦は待ち構えるという設定のはずが、ゲートに入ると強制的に戦闘が始まってしまう。流れが少しおかしく、バグ染みている。動ける状態で戦闘態勢を作ろう。


最終ボス カームディストラクション 艦隊を名乗るものの1対1である。

HP109 SP92・発生器4基 電力使用96・供給120・リアクター6基 
反射率60% 回避力48 命中ボーナス20% クルー43名

兵装 
ニューク 対装甲ニューク(バイオ2)×2 HP9 船体ダメージ9 モジュールダメージ5
     クルーダメージ高 効果範囲がやや狭い

     腐海ニューク HP5 モジュールダメージ2 クルーダメ高 効果範囲が上のほぼ倍

戦闘開始後20秒以内に発射される。命中すれば数個のモジュールが重いダメージを受け長時間修理にかかる。人海戦術で乗り切りたい。修理要員を用意しよう。

突入要員 少数のドローンが乗ったポッドは確認した メイン攻撃ではない

惑星破壊砲
HP30のギミック武器 充填時間45秒はスキルで短縮できない  エンディングを分岐させたくなければ、これの頭を押さえ続けてボスを撃沈しなければならない

重量ネファライト二連光線砲
バリア15 船体モジュールに7を与える光線2本発射 発火はせずクルーダメージは低い

軽量ネファライト光線砲
バリア10 船体モジュールに7を与える光線1本発射 同じく発火無し低クルーダメージ

毒性ガトリング砲
船体モジュールに1ダメの弾(HP1)を5発発射 シールド無視 高クルーダメージ

プラズマガトリング砲
バリア船体モジュールに1ダメの弾(迎撃できない)を8発発射 発火性とクルーダメージなし

主な防御
前方にバイオ技術迎撃システムが2基並列。惑星破壊砲の前後に同システム1基と商用迎撃システム1基。Dキューブシールド発生装置(高ランク発生器)が4基ある。内2基は破壊砲の隣。回避率もそこそこあるが、反射率はデスフルーツ以来の60%。反射不可能武器でないと半分以上の弾が弾かれてしまう。これまで触れてこなかったが、こちらは70%近くある。しかし自艦に対して無敵感はないはずだ。超えられないわけでもない。

攻略法
ギミック付きの特殊船。久方ぶりの1対1。強力なレーザー・人員攻撃・大量弾ガトリングの高ランク帯構成のみならず、耐久3桁とバリア値は3桁目前で発生器も多数。反射率は脅威の60%である。何よりも開幕に装填される後部・惑星破壊砲は放置できない。45秒の完了までにダメージを与えなければ帰る場所がなくなる。当然だが修理やEMP効果時間完了後はまたチャージが始まる。(もちろん0秒から)戦況には影響のない部分を攻撃しつつ、強敵にも対処しなければならない。事実上は数を減らせない2体との戦いだ。あと今回だけ左を前にしてボスも左にいる。

とここまで書いたが、負けたことがない。やはり随伴艦などで複数の敵がいないと迷いなく攻撃が集中できて楽だ。ボスの装備は高ランク帯の武器だが、反射不可能属性はなく、確実に命中する怖い攻撃は開幕のニューク3本しかない。

初回は戦闘開始のタイミングがわからず平時体制で入り、転換時間を無駄にしたが何とか勝利できている。以降は後先考えない資源投入ができるため、10本以上のニュークを作り置き、前から絨毯爆撃で艦を耕してやったこともある。惑星破壊砲を破壊したこともあった。

45秒は3回の攻撃チャンスがあるといえ、前方のPDや武器潰しに1回取られたとしても、2回チャンスが残る。そこから1ダメージかEMPを与えれば復旧までの時間+45秒を稼げる。複数のニュークがあれば、チャンスが1回増えたと同じである。特定の武器に2回以上総攻撃をしかけてノーダメージで終わるようなら、そもそもここまで来られない。

注意点があるとすれば、本艦のシールド値は極めて高く、多少のエネルギー武器では、ダメージが入れられるようになるころには大勢が決している。わざわざDIY系の実弾武器に変える必要まではない。ニュークを作ろう。

ボスのニュークは砲台PDブリッジシールド操作以外のクルーは全員修理要員にして乗り切ろう。

資源管理ゲーム、消耗戦ゲームにおいて、命からがらのゴールでハラハラ感を満たすのも悪くないが、どこかでパーっとしてから勝ちたいという願望もある。本作は後者を満たすゲームなのかもしれない。

最後だからこそ徹底的に盛大に使ってやろう。贅沢は素敵だ。
最終使用武器ランキング
本作には多数の武器が存在している。何をオススメするか、作者の使用歴をすべて書きだす気にはならず、代わりに武器の装備数・使用数からなるランキングを作成した。

最終装備(クモからラスボスまで当たり)でSSを撮れたものから集計。時期ズレはご容赦。
全13周。武器種37。装備数95。平均装備数7.3。最大11。最小5。中央7。最頻出7。

ベスト10を出そうとしたところ同率8位が大量に並んでしまった。全部で14種ある。
個数が同じ場合、周回数が多い方を上位とした。6位と7位・1位と2位で採用周回数が違う。


同率第8位  標準粒子ブラスター
光弾武器の優等生。取得がこれのみのイベントあり。弾速は遅いが、装填12秒の5連射は相手にシールドさえなければ、最上位の連射武器だ。これ以上の武器は有機消費が大きいもの1つだけ。

同率第8位  ガトリングレールガン1
1の段階で4連射するレールガン。毎回金属を4消費してもお釣りがくる安定性。残念ながらどこまで行っても、ガトリングレールガン2の代替物ではあるが、併用しても問題ない水準にある。

同率第8位  エネルギー投射装置BGFX9
EMP武器の標準。ある艦の初期装備であり、最後まで使える万能性が売り。反射不可能なEMP攻撃はむしろ後半の敵に効果的で、本武器は最低限のシールドダメージも備えている。

同率第8位  穿孔(せんこう)カノン砲  (せんこうが読めず、漢字を手描き検索した)
ネズミ帝国頂点技術の名は伊達ではない。弾薬8金属2消費かつ発射数1でも、反射無視の高精度砲であり、当たりさえすれば標準的なミサイル以上の戦果を生みだす。

同率第8位  スパイダーラ製4連装ミサイル
最強最悪のミサイル。ダメージ2高着火率のミサイル4発(HP2)を同時発射する。これは単独で複数のPDを翻弄するレベルの弾幕。ただし1射弾薬40であり恒常的に使用できない。

同率第8位  AIバンクTMロケットランチャー(×2)
威力と弾薬消費のバランスが良い、お手頃ロケラン。毎射弾薬8消費で最大2ダメージが限界の低威力に目を瞑れるほど、敵行動阻止性の高さがある。高性能高スキル操縦者のPDは天敵。

同率第8位  古代式ロケット発射装置
古代式の中では数少ない最後まで使える武器。弾薬8で3発の1ダメHP1ロケット発射。問題は1発を3回順番に撃つ発射体系。装填再開が遅くなり、それなりのPDで完封されてしまう。

第7位    毒性ガトリング砲
ローコストガトリング砲。電力消費を抑え、少量有機物と合成材で5連射する。弱点は弾の低HPだが、連射性はそれを補える。もう一つの特徴である高クルーダメージは敵に使われると面倒だ。

第6位    ネズミ製ミサイルランチャー(連装)(内は作者による追記・実際はない)
ローコストミサイルの鑑。系統内では最も弾薬消費量が少なく、簡単に迎撃されるが、高精度・シールド無視・反射無視には代えられない。装填時間が短い点も消耗を考えなければ素晴らしい。

第5位    シールド破壊ワープ光線B型
名の体現者。短めの装填時間でシールドをガンガン削り、破壊後はEMPをばら撒く。それなりの船体ダメージも魅力のひとつ。他のエネルギー武器を有効にするための補助であり主力にもなる。

第4位    インセクトイド製狙撃レールガン
採用周回数では同率2位。1モジュールの作動阻止に特化したレールガン。短い装填でPD以外を無視する高耐久・高速・高精度弾を速射する。同時運用武器数が7以上あるならぜひ使いたい。

第3位    装甲レールガン3
高威力レールガン。通常の倍(2)ダメージの弾を3連射する。金属消費量が少なく、とりあえずこれを入れておいて損はない。あるセクターの敵グループの採用率が高く、つまり入手性も良い。

第2位    ネズミ製ミサイルランチャー(3連)(このカッコ内も作者による注記)
ミサイル界の雄。本作は何度も繰り返すが、こいつのために弾薬をかき集めるゲームだ。これが単独で通らないPD持ちが強敵の証である。他の実弾武器と混ぜてうまく運用していきたい。

第1位    ガトリングレールガン2
唯一の過半数周回使用。入れない買わない使えない理由がない。電力4金属5消費・5連射・最大5ダメージ・弾のHP3。明白な欠点は装填時間ぐらいだ。カウンター気味の攻撃しかできない。金属消費は相対的に少ないが、ないわけではなく、スロットの強化や船体修理の際は気を遣おう。
上はネタバレ注意
終盤のネタバレがあります。見たくない方は避けてください。

終盤のネタバレがあります。見たくない方は避けてください。

終盤のネタバレがあります。見たくない方は避けてください。
終わりに
有志のおかげで言語の問題をクリアし、楽しめるようになったものの、内容自体のハードルが高いためガイドを作成しました。ぜひ複雑版FTLに留まらない本作の魅力を堪能してください。


2021年 11月 一部未完成だが公開 オータムセールがあるため完成は12月予定
      12月 全編完成 武器ランキグなど一部の追加


更新情報には誤字脱字の修正や他作ガイドの追加は含まない。
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