Total War: WARHAMMER III

Total War: WARHAMMER III

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[Traduction en Français - FR] Wood elf outpost expansion
   
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31 Dec, 2022 @ 12:25pm
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[Traduction en Français - FR] Wood elf outpost expansion

In 1 collection by Pommespanzer
[Traduction en Français - FR] Submod de traduction
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Description
Bienvenu à vous sur le submod de traduction de Wood elf outpost expansion !

Vous devez avoir le mod original et mettre la traduction au dessus du mod dans l'ordre de sélection du gestionnaire de mods pour que la traduction s'applique correctement.
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Traduction de la page d'accueil du mod :

Ce mod ajoute un grand nombre de bâtiments différents aux avant-postes des Elfes Sylvains. Principalement en augmentant leur économie afin qu'ils s'adaptent plus efficacement sur une campagne longue et en fournissant plus d'options de garnison de fin de partie tout en mettant un accent beaucoup plus important sur la gestion de la croissance dans vos colonies. (Le chêne des âges est encore plus important !)

Changements :
  • Les avant-postes ont maintenant 3 variantes de garnison, un type de bâtiment qui fournit des revenus à la forêt magique locale avec tous les bâtiments permettant le recrutement de diverses unités.
  • Une chaîne de garnison de danseurs de lames et d'arbres, qui correspond parfaitement aux bâtiments de garnison traditionnels, mais vous pouvez évidemment en avoir deux au lieu d'un seul par établissement.
  • Une chaîne d'archer fournit quelques unités d'archer tout en offrant aux troupes de défense une augmentation significative des munitions pour donner à la chaîne un caractère unique et lui permettre de mieux s'adapter en fonction du nombre d'unités à distance stationnées ou en garnison dans la colonie.
  • La chaîne de vin ou d'économie fournit une augmentation de revenu aux colonies voisines, ce qui signifie que si vous les construisez à côté d'une forêt magique, elles augmenteront considérablement leurs revenus. Conçu de manière à donner aux gens une forte raison de s'étendre au-delà de leurs forêts magiques tout en fournissant également des boosts économiques en fin de jeu.
  • Les bâtiments de base fournissent maintenant des unités de base à recruter, mais ils sont toujours cruciaux pour le développement des forêts et des avant-postes, car de nombreux bâtiments de niveau supérieur nécessitent de la nourriture, ce qui pousse les Elfes Sylvains à s'étendre afin de construire leurs colonies, la chaîne principale de colonies forestières nécessite de la nourriture pour favoriser ce style de jeu, tout comme de nombreux bâtiments d'avant-postes.
  • Les bâtiments d'abattage fournissent maintenant 10 vents de magie par tour pour compenser le manque de capacité des Elfes Sylvains à gagner des vents de magie, sans oublier que le bâtiment d'abattage de base est assez mauvais comparé aux autres options.
  • J'ai fait des calculs approfondis pour m'assurer que ces nouveaux changements sont équilibrés, ces changements sont ressentis plus fortement au milieu et à la fin du jeu car vous avez besoin de temps pour construire efficacement vos colonies, simulant la croissance des arbres ou de la nature en exigeant de la croissance.
  • Le résultat est que toute votre économie est principalement centrée sur un seul endroit, ce qui permet aux Elfes Sylvains d'avoir une source de revenus extrêmement sûre et sécurisée avec l'inconvénient de la croissance et des zones limitées où ils peuvent prospérer en raison de la nature de l'augmentation des revenus des colonies adjacentes qui n'a un effet significatif qu'à côté des forêts magiques.
  • Par défaut, une forêt magique peut atteindre un revenu de 2500 et un seul avant-poste adjacent peut fournir une augmentation de revenu de 60%, ce qui fait que chaque avant-poste dans une province adjacente à une forêt magique peut effectivement générer un maximum de 1500 or.
  • Les colonies situées au-delà de la zone de revenu de la forêt magique ont cependant moins de valeur et peuvent donc être transformées en centres de garnison en ayant plusieurs options de bâtiments de garnison qui peuvent être empilés.
  • Toutes ces améliorations ont un coût de croissance, ce qui garantit que le joueur se soucie et se concentre beaucoup sur la croissance à partir du chêne des âges par exemple. Et si le stade final d'un avant-poste est puissant, il nécessite beaucoup de temps pour se développer.
5 Comments
total rabbit war 23 Mar, 2023 @ 5:49pm 
Je n'avais pas bien compris le mod, je n'ai pas de bug finalement.
total rabbit war 22 Mar, 2023 @ 4:02am 
Je n'ai pas d'autre mod qui modifie les garnisons, je n'ai que Tabletop caps
total rabbit war 22 Mar, 2023 @ 3:59am 
Bonjour, merci pour le mod. Est-ce que le batiment qui donne 20-60% de revenu fonctionne pour Drycha?
Dans ma campagne , la ville dans laquel je l'ai construite, adjacent à la capitale de Drycha (Bechafen), me rapporte 0 or .
Paranar 11 Feb, 2023 @ 7:52pm 
Super !
Kevin 4 Jan, 2023 @ 1:14am 
Merci !