Portal 2

Portal 2

46 ratings
Все предметы мода BEE2 и как ими пользоваться [RU]
By Big_bag_basket and 1 collaborators
В данном руководстве я подробно расскажу вам обо всех предметах мода BEE2. Для тех кто не знает что это за мод, вкратце, это мод, который расширяет возможности обычного редактора Portal 2. Также он может работать и в модах в которых есть редактор. Будет полезно новичкам и тем кто так и не разобрался в некоторых элементах.
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Предисловие

Прежде чем начать работу, у вас должен быть Portal 2 стим версии, чтобы была возможность создания карт, ведь на пиратке у вас ничего не выйдет (Вы же купили игру?) и следует установить мод BEE2. О том как это сделать и пользоваться им можете найти в руководстве моего друга [Dragunov37], в написании которого я тоже принял участие, вот ссылка на руководство по установке мода:
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2700888643
Установили? Прочитали как пользоваться? Тогда пошли изучать. Ну, в принципе можно изучать и без установленного мода, но вы просто не сможете им воспользоваться.

Сразу скажу что обзор будет ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО ДЛЯ СТАНДАРТНОГО МОДА без аддонов. Ну а поскольку мод хоть и редко но обновляется и добавляет что-то новое, то и руководство будет дополняться с выходом обновления мода.
Забудьте
Не все предметы работают исправно, но таких мало. Однако не исключено что с выходом новой версии мода, перестанут работать старые.

Заранее извиняюсь за низкое качество или недостаточную яркость некоторых скриншотов. Прошу меня понять, я не в состоянии сделать всё идеально и я не робот. Тем более что все изображения сделаны лично мной и иногда приходилось намеренно снижать качество изображения, чтобы влезть в рамки ограничений Стима.

А ещё я не могу решить проблему с исчезновением некоторых скринов, простите если вы их не видите.



Минутка рекламы
Originally posted by Kot_Зadrot:
Если вам интересны качественные руководства или такие же масштабные как это, хочу вас пригласить на наш Discord сервер, посвящённый руководствам для разных игр. Здесь вы сможете: хорошо провести время, пообщаться, прорекламировать не только свои руководства, но ещё и моды, карты, креативные работы. Научиться чему-то новому, найти хороших партнёров для помощи с вашими руководствами или присоединиться к другим авторам, найти бесплатные программы и материалы для оформления и не только. В общем, ждем вас на нашем сервере. Если вы заинтересованы, нажмите на эту надпись, чтобы получить приглашение на сервер.[discord.gg]
Глава 1
Элементы Portal 2 и модов
В игре есть много вещей, которые могли бы быть в редакторе. BEE2 позволяет использовать ещё и предметы из некоторых модов. Здесь только те предметы, которые точно есть в игре и модах.
Portal 2
Изменения для редактора
Именно стандартного редактора. Если вы не читали мой старый гайд по пользованию редактором, то вот вам ссылка: https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2992539449
Там я рассказывал о том, как работает редактор и про элементы стандартного редактора. Наш мод добавил несколько новых функций к каждому элементу поэтому стоит о них рассказать, чтобы не было сюрпризов. Большинство функций не работают или имеют названия несоответствующие предметам ввиду ограничений редактора

Если нужно будет настроить элемент в меню мода, а не редактора то в меню "параметры объектов и стилей" выбирайте "Default test Elements". Там находится большинство нужных нам настроек. Если настройки в другой вкладке, то об этом будет сказано.


  1. Первое изменение связано с кнопкой
    • Теперь кнопка пьедестал по умолчанию имеет таймер в одну секунду. Если вы поставили больше двух секунд, то увы у вас не получится вернуть таймер назад, вам придется ставить новую.

  2. Второе изменение затронуло кубы.
    • Если под раздатчиком поставить лужу геля, то выпадающий куб будет окрашен этим гелем.

    • В настройках раздатчика и отдельно куба появился таймер, он предназначен для связывания куба и раздатчика. Если кубик без раздатчика и нерабочий раздатчик будут с одной и той же цифрой на таймере, то они будут связаны и кубик при уничтожении будет выпадать из этого раздатчика. Местоположение куба неважно. Стоит помнить, что это свойство пропадает если таймер показывает 3 секунды или бесконечность.
    • Самим кубам по отдельности теперь можно поменять положение с помощью ползунка для более точного расположения. Причём если вы хотите повернуть куб вокруг своей оси, переключите его на отражающий, поверните как хотите и поменяйте обратно на обычный куб. Также можно сместить отражающий куб, переключив его на любой другой.

  3. Третье изменение уже относится к платформам.
    • Теперь мы можем выбрать поверхность для платформы помимо стеклянной, то есть ещё металлическую и портальную.
    • Можно настроить поршневую платформу, если стоит галочка на "Сразу выдать первый куб", то платформа будет работать, если на ней стоит игрок.

    • Можно настроить скорость платформ. Настройки отдельные для рельсовой и поршневой соответственно.

    • Теперь панель веры можно отключить. Исходя из этого подключить к кнопке для включения. Панель веры также способна отталкивать тип потока геля "Бомбами". "Работает наоборот с самого начала" меняет обычную панель веры на большую с большей площадью срабатывания.

  4. В меню мода (Вкладка "Hazards") можно настроить турели.
    • Турель будет наносить огромный суммарный урон.
    • Турель не будет стрелять сквозь порталы.

    • Теперь Если наклонная панель ни к чему не подключена и не развёрнута, то теперь на её месте будет выступающая панель буквально на чуть-чуть. А стеклянная панель, в таком случае, просто превратится в стеклянную поверхность.

    • Вращающаяся панель по-прежнему меняет цвет клетки, однако, когда на панели встречается несколько цветов, они также поменяются.
      А функция "Работает наоборот с самого начала" делает так, чтобы обратная сторона была полностью чёрной.

  5. В меню мода можно настроить лазеры.
    • Можно включить Авто-аим для лазеров, это может помочь при фокусировке луча на приёмник.
    • Можно отключить коллизию лазеров, то есть они не будут наносить урон.
    • С помощью "вида куба" можно более точно разместить опущенные излучатель и приёмник.

    • Отражающим кубам можно включить подсказку в виде луча, показывающий направление лазера. Это может помочь заранее правильно разместить куб. Только оно не помогает целиться через порталы.

    • Не знаю зачем вам это может пригодиться, но можно настроить время "пробуждения" лазерного куба. Если вкратце, то это время, за которое наступает глитч полёта или стояния на месте. Если проще, время за которое куб застывает на месте, если отражает луч. Это сделано для того чтобы вы случайно не сбили направление куба, но его всё равно можно сбить, это лишь поддержка. По умолчанию стоит 0, не советую менять это значение.

  6. В меню мода можно выбрать поведение разложенных и неподключенных ступенек.
    • Если стоит галочка, то если ступеньки ни к чему не подключены, они превратятся в цельную блоковую структуру. Также теперь ступеньки подстраиваются под цвет поверхности.

    • В меню мода можно настроить скорость экскурсионных воронок.

    • Залы наблюдения теперь могут быть на полу и потолке.

  7. Через меню мода (вкладка "Fizzlers") можно настроить поведение полей.
    • Лазерное поле не убивает сразу, а немного отталкивает назад.
    • В местах соприкосновения Поля с поверхностью, поверхность будет чёрной.

    • Можно выбрать какой свет будет давать световая лента, обычный, тёплый, холодный.

    • В меню мода можно настроить, будет ли гелевая бомба (тип потока геля "Бомбами") отталкивать игрока, если не отталкивает, то бомба взрывается при контакте с игроком, но ничего не окрашивает.

    • В меню мода (Вкладка "Style properties") можно разблокировать "стандартные" предметы. Это Двери входа и выхода и большой зал наблюдения. Эти предметы можно будет добавить в палитру, также копировать и удалять их. Не советую делать это с дверьми входа и выхода, потому что иначе произойдёт ошибка.

      Также в этой вкладке вы можете настроить наличие тумана над токсичной жижей, и наличие оранжевой подсветки для развёрнутой воронки.
Предметы не попавшие редактор
Нет, это не те, что можно получить непонятным образом. Это в основном те, что явно существуют в игре, или могли бы существовать в теории, и они есть в редакторе мода.

Small Glass Hole (Маленькое отверстие в стекле)

Нетрудно догадаться о его назначении. Однако его довольно трудно разместить на стекле. Поэтому его можно поставить туда куда надо только на стену, но это можно использовать как опору для размещения. Просто вытягиваем стену на нужное место до уровня стекла, ставим отверстие и убираем лишнюю стену. (Это буквально описание в самом моде)
У отверстия есть большая версия. Её можно выбрать в редакторе как с панелью веры. Только для большого требуется минимум ещё пространство длиной в 1 клетку со всех четырёх сторон.
Отверстия также можно применить на решётку. Маленькое может подойти для размещения портала сквозь стекло, а Большое для Экскурсионной воронки.


Reclined and Standing Fizzlers (Лежачее и Стационарное Поля)

Это на самом деле очень крутые штуки, которые позволяют более гибко размещать поля не размещая целые стены. Лежачая версия прикреплена к стене, стоячая тоже но по другому, можно и к полу и потолку. Они могут растягиваться до 5 клеток, используя "тип куба", только лежачий тип генерирует дополнительную опору если его длина превысила длину на закреплённой поверхности. По умолчанию у обеих версий стоит обычное поле анти-экспроприации.
Можно выбрать и другой тип любого поля (кроме Lifeform Sensor и Radiative Flux Rectangle о которых позже), для этого нужно подключить копию нужного поля к шаблону. Копия станет полностью невидимой и неосязаемой а шаблон приобретёт свойства нужного поля. Только для каждого шаблона отдельное поле


Crasher (Пресс)

Принцип его работы простой, выдвигается время от времени на 2 клетки и давит или прокалывает игрока, в зависимости от его положения и уничтожает предметы. Занимает много места. Можно отключить. Если зайти за его рабочий механизм, он вас всё равно раздавит. К сожалению, нерабочая версия на полу никак не опасна.


Vactube (Вакуумная труба)

Думаю вы помните про путешествия по трубам. Так вот для этого и предназначены эти трубы, могут ещё всасывать кубы.
Как делать трубы? Для начала про положение труб. Элементы трубы должны крепиться к стене, стрелка показывает направление движения по трубе. Всё.
Если труба прямая то ставим два элемента трубы на некотором расстоянии друг от друга, на одной оси координат. Далее соединяем их друг с другом, важно чтобы направление было одно. Далее промежуток будет сгенерирован автоматически.
Как делать угол? Рисуем у себя в голове квадрат площадью 9 (можно и меньше) за его пределами в дальних частях рёбер ставим элементы труб и соединяем, только не забывайте про направление труб, оно играет огромную роль. К вопросу про влияние "типа куба" на трубы, чем больше квадратов на элементе трубы, тем более гладким становится возможный угол.
Собственно говоря, продолжив соединять трубы дальше можно достичь более сложных форм. Но стоит попрактиковаться.


Catwalk (Мостки)

Для построения мостков связываем два предмета и редактор сам достроит дорожку. Если предмет находится на стене, то дорожка будет построена в упор к ней с доступом к самой стене.
Для углов связываем элементы перпендикулярно. Если дороги пересекутся, то они будут связаны.
Ступеньки будут появляться, если разница длины и высоты размещения элементов будет отличаться в 2 раза.
Поскольку мостки можно размещать не только на пол, но и на стену и потолок, то можно даже соорудить вот такой подъём наверх.

Попрактикуйтесь и сами поймёте принцип. Мне больше нечего сказать.

Signage (Символы)

Первый вариант это символы которые можно разместить в тестовой камере и имеет очень гибкие настройки. В меню мода во вкладке "Signage" можно выбрать набор символов для своей карты. Таймером выбирается нужный символ. Если на таймере бесконечность то символом будет стрелка.
По умолчанию рядом с символом стоит стрелка. За это отвечает функция "включён с самого начала". Если она отключена то символ будет без стрелочки.
Однако не все символы убирают стрелку. Некоторые заменяют стрелку на другой символ. Например эти. Поэтому при выборе символов всегда смотрите на демонстрацию символа.
Функция "работает наоборот с самого начала" меняет положение символа со стрелкой местами.
Второй вариант это символы соединений, те самые, которые появляются при отображении соединений "символы". Работают аналогично первому варианту. Вот схемка для таймера.


Monitor Screen (Экран Монитора)

Это декоративный предмет, который показывает GLaDOS или Уитли, в зависимости от того чей голос выбран как диктор. К сожалению других вариантов нет. Монитор можно разбить. Но у мониторов есть ещё назначение.

Screen Camera (Экранная Камера)

Данная камера показывает на мониторе то, что видит, и она не будет следить за игроком. Мишенью помечено то куда смотрит камера. Камеру можно отключить и монитор ничего не покажет. Если включено одновременно несколько камер, то изображения будут показываться с каждой камеры поочерёдно.

Conveyor Belt (Конвейерная Лента)

Растягивается как рельсовая платформа. Конвейер движется только в одном направлении, Началом будет предмет со стрелками. Начало и конец ленты накрыты панелью. Сама возвышается над поверхностью на 1 клетку. Настройка "Работает наоборот с самого начала" ускоряет конвейер, теперь чтобы по нему пройти, нужен ускоряющий гель. "Повторяющееся движение" нужно только чтобы разблокировать настройку "Активен с самого начала".
Здесь в основном не о чём говорить, ведь эти предметы полезны только для совместной игры. А значит в одиночной игре бесполезны.

Player Dropper (Раздатчик Игроков)

Это можно сказать чекпоинты роботов. Есть три версии: Both (Оба), АТЛАС, Пи-Боди.
Раздатчик начинает работать если игрок находится под ним, причём каждому по своему раздатчику, синий и оранжевый для каждого соответственно. Или один на двоих. Всё что можно настроить, это тип раздатчика и направление взгляда игрока после восстановления.


Coop Checkpoint (Точка Сохранения для Совместной игры)

Это похожий на ChamberLock (о нём позже) переход между комнатами. Только он занимает очень много места и, чтобы его пройти нужно, чтобы два игрока были внутри.


Separated Coop Checkpoint (Разделённая Точка Сохранения для Совместной игры)

Всё тоже самое, только его с новым обновлением почему-то нельзя закрыть. Игроки должны разделиться чтобы пройти дальше. Это можно использовать для разделённого типа испытаний для совместной игры.


Cooperative Spawn Room and Exit Door (Стартовая Комната и Двери Выхода для Совместной игры)

Чтобы их взять в палитру, их надо разблокировать. В меню мода во вкладке "Stile Properties" галочка на "Разблокировать стандартные предметы". Опять же они есть по умолчанию, и так же не рекомендуется удалять или копировать, или ещё хуже, ставить их вместе с дверьми для одиночной игры. Но вы можете разместить их почти где угодно, а стартовую комнату даже на полу и потолке. Подробнее во Второй главе в разделе "Панели и Двери".
Portal
Наверное многие из вас начинали со второй части даже не играя в первую. Если её у вас нет в библиотеке и хотите поиграть, то вот ссылка на покупку. Советую покупать во время распродажи.

Auto-Portal (Авто-Портал)

При входе в камеру или при активации открывает портал определённого цвета.
У него есть три варианта Синий, Оранжевый, Пустой (Нерабочий). Если в камере есть две версии сразу (кроме пустой), то у игрока изначально не будет портальной пушки. Если есть одна из версий, то у пушки не будет одного из цветов. Не рекомендую активировать больше одного портала одного цвета одновременно, это приводит к многочисленным багам.

Portal Gun Pedestal (Подставка для Портальной Пушки)

Подставка на которой закреплена портальная пушка. Если подойти к ней вплотную, то игрок возьмёт портальную пушку себе. Если к подставке подключить предмет, то при подборе пушки он включится. Если включить подставку, то она будет поворачиваться на 90 градусов по часовой стрелке и ставить портал, и повторять это действие пока игрок не возьмёт пушку. Если у игрока присутствует одно-портальная пушка, то при подборе ещё одной с другим цветом портала, он получит двух-портальную.
Есть три версии подставки Только синий, Только оранжевый, Оба. Выбирается "типом кнопки". Если пушка на подставке двух-портальная, то стреляет синим порталом, а с помощью настройки "Работает наоборот с самого начала" меняет цвет на оранжевый. Присутствие подставки аналогично влияет на наличие портальной пушки.


High Energy Pellets (Высоко Энергетическиe Шары)

Шары способны отскакивать от стен и проходить сквозь порталы, при контакте с игроком убивают его.
Встречаются также и в моде Rexaura о котором позже. Поскольку настройки из оригинальной игры довольно скудные, то будут также описаны настройки из мода. Большинство настроек находится в меню мода во вкладке "Pellets".

  • Pellet Speed (Скорость Шара): Выбирается скорость шаров. Portal 1 Использует скорость от 200 до 400. Rexaura 300.
  • Ignore Gratings (Игнорировать Решётки): Шар может проходить сквозь решётку.
  • Ignore Players (Игнорировать Игроков): Шар не убивает игрока при столкновении.
  • Portal Refresh Time (Время Освежения Порталом): Проходящий сквозь портал шар, сможет существовать ещё некоторое время, выбирается дополнительное время существования шара.
  • Destroy Cubes when hit by Pellets (Уничтожать кубы когда задеты Шарами): Название говорит за себя. Эта настройка используется модом Rexaura.
  • Destroy Pellets on Cube Contact (Уничтожать Шары при Контакте с Кубом): Название говорит за себя. Только это делает отражение шара кубом невозможным.
High Energy Pellet (Высоко Энергетический Шар)

При размещении будет лететь в указанном направлении. Стрелка показывает его направление. Этот шар существует вечно (Зелёный).

High Energy Pellet Emitter (Излучатель Высоко Энергетических Шаров)

Излучает энерго шар. Таймером выбирается время существования шара. Если таймер показывает бесконечность, то шар будет существовать вечно. Как и вечный шар будет с зелёными элементами вместо синих.
Свойства настройки "Автоматическая выдача нового куба" зависит от настройки таймера.
Если время существования ограничено, излучатель навсегда перестает выдавать новый шар как только его шар попал в вечный ловец.
Если время бесконечно, то будет определяться замена на новый шар в случае уничтожения.
Если излучатель с бесконечным шаром подключён к кнопке, то шар существует пока нажата кнопка.


High Energy Pellet Catcher (Ловец Высоко Энергетических Шаров)

Ловит энерго шары и активирует подключённый элемент, после поимки шара не может поймать новый. По умолчанию удерживает шар вечно. Новый шар нельзя поймать и невозможно убрать пойманный, то есть элемент активен вечно.
Если таймер отличается от бесконечности, то шар удерживается указанное время, после чего уничтожается и ловец готов принять новый шар. (Подсвечен зелёным)


Unstationary Scaffold (Нестационарные Леса)

Ну это подвижная платформа на световых рельсах. В отличие от платформ из Portal 2 могут быть где угодно и имеют довольно гибкие настройки. В меню мода во вкладке "Unstationary Scaffold" Можно настроить их скорость.
Portal 1 Использует скорость от 30 до 80.

Как делать леса? Все элементы лесов можно связать друг с другом, и даже необязательно в каком месте. Связывать необходимо в порядке передвижения платформы, и эту последовательность нельзя нарушать. Первый элемент настраивает весь путь лесов. Платформа стартует с первого связанного элемента, подключаться нужно тоже к первому элементу. Излучателю на поршне можно регулировать высоту поршня. Если леса на поршне конечные и прямые, то они меняют форму.
"Работает наоборот с самого начала" действует также как с рельсовой платформой "повторяющееся движение".

Используя "Slot (Щель)" Как начало и конец пути можно создать односторонний конвейер.
Таймер настраивает периодичность с которой появляется новая платформа. Если стоит бесконечность, то от начала и до конца будет ездить только одна платформа. (Данный предмет можно использовать только так)


Rocket Turret (Ракетная Турель)

Турель стреляющая ракетами, сначала наводится на игрока затем останавливается издавая характерный звук и выпускает ракету. Синим лазером показан путь ракеты. Ракета моментально убивает игрока. Ракета не может пройти сквозь поле анти-экспроприации и не способно разбить стекло. В Совместной игре будет атаковать ближайшего игрока.
Поскольку турель закреплена, её нельзя переместить. Ещё турель способна смотреть во все стороны в любом направлении. Её нельзя сломать, но можно отключить.


Neurotoxin Timer (Таймер Нейротоксина)

Проще говоря он показывает время до смерти игрока если включён. Если время истечёт, то игрок умрёт. В меню мода во вкладке "Neurotoxin" можно более глибко менять время распространения нейротоксина.

Для того чтобы таймер работал, на карте обязательно должен присутствовать следующий элемент.

Neurotoxin Vent (Вентиляция Нейротоксина)

Предмет обеспечивает работу таймера. Если таймер нейротоксина активен, то будет видно как из вентиляции распыляется нейротоксин.
Rexaura
Если вкратце, то это мод для Portal 1, в нём основные механики и взаимодействие происходит за счёт Энерго шаров, их типов и разных приспособлений взаимодействия с ними. Я этот мод рекомендую.
Если интересно то вот ссылка на мод в Стим (Требуется Portal):
Radiative Flux Rectangle (Поле Радиоактивного Потока)

Это специальное поле которое реагирует на прохождение сквозь него Энерго шаров или ракет Ракетной турели и активирует предметы. Однако, к этому полю нельзя ничего подключить. И отключить поле тоже.

Для его корректной работы понадобится Fizzler output Relay (Выходной Ретранслятор Поля), просто ставим его на место стыка поля со стеной и настраиваем уже сам ретранслятор. Если что, в редакторе он выглядит как рамка из точек, как раз для места крепления поля. Связывать ретранслятор и поле не нужно.


Если на таймере ретранслятора стоит бесконечность то поле будет синим и проходящий шар будет переключать предмет из неактивного состояния в активное. Активное поле будет красным.


Если на таймере секунды, то поле будет зелёным. При прохождении шара предмет активен указанное время, при повторном прохождении до истечения таймера, он начинает идти по новой.


Rexaura Cube Deflector (Кубический Отражатель Rexaura)

Данное приспособление призвано отражать энерго шары на 90 градусов. Только для его работы требуется поместить в него куб, который будет прочно закреплён в устройстве, но куб всё ещё можно забрать. Причём при попытке положить в устройство что-то не формы куба ничего не получится. Отражать шары это устройство может только в двух направлениях, при попытке отразить шар с другой стороны он испарится. Направление отражения можно понять по рисунку линии внизу устройства. Его можно вращать. Может быть только на полу.



Positronic Energy Orb (Энергетическая Позитронная Сфера)

Это сфера на поршневой платформе. Она уничтожает Энерго шары попавшие в саму сферу, также может навредить игроку и кубам при контакте. Поскольку сфера на поршне, она может перемещаться как поршневая платформа. "Шариком" помечено место где будет уничтожаться Энерго шар при перемещении поршня.


Aperture Tag
Это мод для Portal 2, причём платный. Его фишка в том что вы управляете красящей пушкой вместо портальной, которая стреляет двумя видами гелей, синим и оранжевым. И в этом моде тоже есть редактор. Рекомендую ознакомиться, но к сожалению мастерская мода слаборазвита и вы скорее состаритесь чем получите первую оценку для вашей карты. Вот ссылка на покупку мода в Стим (Требуется Portal 2):
Paint Gun Activation Field (Поле Активации Красящей Пушки)
РАБОТАЕТ ТОЛЬКО В САМОМ МОДЕ

Специальное поле, пройдя через которое красящая пушка начинает работать или выключается. Если пройти через зелёную сторону, то включится выбранный гель, пройдя обратно, пушка отключится. Через это поле нельзя стрелять гелем или ставить порталы. (Если точнее, то сам предмет по сути специальное табло, показывающее какой гель будет доступен если пройти через поле)

Как сделать поле? Ставим Активатор поля рядом с обычным полем и связываем их. Далее настраиваем табло.
"Включён с самого начала" и "Работает наоборот с самого начала" отвечает за наличие Отталкивающего и Ускоряющего гелей соответственно. Если оба геля неактивны то поле будет выключать пушку с двух сторон.
"Автоматическая выдача нового куба" отвечает за включение или отключение только этого геля. Если включено, то поле будет включать только этот гель и отключать все гели с другой стороны. Если не включено, то поле будет включать нужный гель не удаляя подачу другого, а с обратной стороны будет отключаться только выбранный тип геля.
Как определяется активирующая сторона? Работает по принципу к какой стороне ближе табло, та сторона и будет включать пушку.



Кстати, портальную пушку с подставки в этом моде нельзя подобрать.

Глава 2
Новые предметы
Совсем новые предметы, добавленные модом или те, которые являются вариациями обычных предметов.
Кнопки, Кубы и Гели


Кнопки
Новые кнопки и всё что с ними связано.

Обычные
Кнопки-Пьедесталы
Adjustable Pedestal Button (Настраиваемая Кнопка-Пьедестал)

Это та же самая кнопка с таким же функционалом, но её можно сместить в бок с помощью "типа кнопки". "Работает наоборот с самого начала" разворачивает кнопку по её вертикальной оси на 180 градусов.


Protruding Pedestal Button (Выпирающая Кнопка-Пьедестал)

Это тоже обычная кнопка но она крепится к стене по вертикали и может быть развёрнута и смещена вбок как предыдущая кнопка.


Retractable Pedestal Button (Выдвижная Кнопка-Пьедестал)

Тоже обычная кнопка, но она вмонтирована в пол и способна выдвигаться из пола и обратно. К ней можно подключить другую кнопку, чтобы она выдвинулась. Если кнопка настроена на бесконечность, то при нажатии на неё, кнопка уйдёт в пол навсегда.


Утяжелённые Кнопки
Retractable Floor, Cube, Ball Button (Выдвижная Напольная Кнопка, для Куба, для Мяча)

Функционал тот-же что и у предыдущей, но для кубов. Если куб или игрок стоит на кнопке и если кнопка будет закрываться, то куб испарится, а игрок умрёт.
(Однако у этой кнопки может возникнуть баг в виде двух неподвижных кусков панелей, которые ещё и непрозрачные и это может сильно помешать в нажатии на кнопку.)


Trigger Button (Кнопка с Триггером)

Та же обычная кнопка, но на блоке высотой 3/4, на 1/4 расположен триггер. Данная кнопка более эффективна при утоплении в пол. Это даёт 100% шанс на активацию кнопки при падении куба, главное чтобы куб задевал триггер. Существует только обычная версия.




Новые
Conductive Plate (Токопроводящая Панель)

Это специальная панель которая реагирует на кубы или шары. Если куб или шар находятся на панели, то она активирует предмет. Она не реагирует на игрока.


Portal Gun ON-OFF (Портальная Пушка ВКЛ-ВЫКЛ)

Кнопки включающие или выключающие портальную пушку. Если стоит хотя бы одна кнопка, то изначально портальная пушка не будет работать, а у ChamberLock и двери выхода будет поле - Absolute fizzler.
Player Button (Кнопка для Игрока)
Кнопка синего цвета. Портальная пушка начнёт работать, если на ней стоит игрок. Эту кнопку нельзя нажать кубом.

Weighted Button (Утяжелённая Кнопка)
Кнопка оранжевого цвета. Портальная пушка начнёт работать, если на ней стоит игрок или на ней лежит куб.

Cube Dissolver (Уничтожитель Кубов)
Это специальный триггер. Если игрок его пересечёт то все кубы, стоящие на оранжевой кнопке испарятся.


Обращаю ваше внимание на то, что обычное поле анти-экспроприации не способно убрать порталы у выключенной портальной пушки.



Кубы
Кубы и не совсем кубы.

Bomb Cube (Куб-Бомба)

Это обычный отражающий куб с одной особенностью. Если игрок подбирает куб и отпускает, начинается обратный отсчёт. По истечении времени, куб взрывается. Куб не начинает отсчёт, если игрок его толкает или если куб падает через порталы.
Для того чтобы он выпадал из раздатчика, придётся связать куб с раздатчиком при помощи таймера. У куба есть 5 вариаций 3 сек, 5 сек, 8 сек, 15 сек, 20 сек до взрыва.


BumbleBall (Мяч-Шмель? Путающийся Мяч? Хз. Короче, БамблБол)

В общем это вариация обычного шара. Его особенность в том, что он прыгает и кувыркается всякий раз когда игрок за ним не наблюдает, издавая характерный звук. (Правда он плевал на правила и всё равно прыгает когда смотрим на него сквозь портал). Если он на кнопке то он стоит смирно.
Его тоже придётся связать таймером с раздатчиком.
(В моде написано что на него не влияют гели, но я проверил и оказалось что влияют)


Cube Coloriser (Краситель для Кубов)

Это не куб вовсе. Это цветовая палитра для кубов. В меню мода во вкладке "Cube Coloriser" можно выбрать цвет.

Цифрами таймера выбираем нужный цвет и ставим палитру прямо под раздатчик кубов или под сам куб. Это окрашивает некоторые элементы раздатчика и всех возможных кубов (кроме куба монстра).




Гели
Новый гель и помощь с гелями.

Reflection Gel (Отражающий Гель)

Гель Серого цвета (Был вырезан из оригинального Portal 2 из-за ненадобности). Поверхность покрытая гелем способна отражать лазерные лучи. К огромному сожалению он не способен отражать световые мосты, также он не работает на самих световых мостах. Кубы также не приобретают дополнительных свойств. А было бы здорово.
Теперь про меры предосторожности. Этот гель имеет немного сломанную текстуру, его капли имеют свою собственную текстуру, упавший гель имеет текстуру белого геля (хотя издалека и не скажешь если не сравнивать), а брызги текстуру ускоряющего. Брызги гелевой бомбы имеют текстуру липкого геля (ещё один вырезанный гель, позволяющий ходить по стенам. На данный момент он не добавлен в мод).
При работе с этим гелем советую отключить коллизию лазера иначе будет больно.
Ну, и не вздумайте менять тип геля работая с этим, иначе игра крашнется.




Surface Lacquer (Лак для Поверхностей)

Это конечно не гель, но этот предмет запрещает распространяться гелю на этой поверхности.
Подмечу что запрет идёт именно на поверхность на которой закреплён лак. Если вам нужно запретить гель ещё и на стене, то ставьте дополнительный лак именно на стену, а не на пол.
Лакированная поверхность имеет свою текстуру по которой её можно отличить.

Панели и Двери
Панели
Панели как панели.

Drow Bridge (Подъёмный Мост)

Это панель длиной 3/2 или 1,5. В отличие от наклонной панели в развёрнутом состоянии относительно стены развёрнута на 180 градусов, короче как подъёмный мост в Питере. Кстати, угол разворота нельзя выбрать.
Вторая настройка работает только в стиле Overgrown


Half Panel (Половинная Панель)

Та же наклонная панель но на половину (Ну вы поняли). Если не подключена и не развёрнута, то ведёт себя так же как и обычная (Немного выступает).
Изменение угла меняет не угол а направление разворота панели и тип поверхности.


Covered Angled Panel (Прикрытая Наклонная Панель)

Это та же самая обычная наклонная панель, только в сложенном состоянии она имеет стеклянное покрытие, так сказать, чехол. Относительно обычной панели, она довольно медленно разворачивается. Её можно увидеть в оригинальном Portal 2.




Двери
В целом панели тоже можно использовать как двери

Standing Door (Стационарная Дверь)

Это можно сказать независимая дверь, Встречалась в редакторе мода Aperture Tag. Про неё нечего говорить, кроме того что она применяет ту поверхность на которой стоит.
"Включён с самого начала" думаю очевидно, что значит Открыта с самого начала.
"Работает наоборот с самого начала" Просто разворачивает рисунок человечка на двери на другую сторону.
Советую ставить между стен.


CamberLock (Дверной Проход)

Это уже готовая структура с триггерами, полем анти-экспроприации и всё такое. Пройдя через эту дверь она закроется навсегда. Может быть только в стене толщиной в 1 клетку. Стоит понимать, что пройти через неё можно только в одну сторону, Вход - это сторона с рисунком человечка.
  • Если на карте присутствуют "Кнопки ВКЛ/ВЫКЛ Портальную Пушку", то пройдя через дверь автоматически сработает триггер "Cube Disolver".
  • Если предмет находится в моде Aperture Tag, то вместо обычного поля внутри будет поле отключающее красящую пушку.
  • Этот предмет бесполезен в Совместной игре.


Half Glass Door (Половинная Стеклянная Дверь)

Эту дверь можно увидеть в Совместной игре. Ничего особенного в ней нет, кроме того что она может быть закреплена ещё и на стенах, а не на полу и потолке, просто красивая дверь.


Entry and Exit Door (Дверь Входа и Выхода)

Это те же двери входа и выхода из одиночной игры. Есть на карте по умолчанию. Чтобы добавить их в палитру их надо "разблокировать". Не советую что либо с ними делать. Но можете разместить их почти где угодно, даже на полу и потолке.

А лучше я посоветую то, как их настраивать. Вернее выбирать коридор.
В самом моде в отделе "Экспорт опций" найдите надпись "Corridor" и нажмите "Select".
У вас должно появиться примерно такое окно. Именно здесь мы и выбираем коридоры.
Всё довольно просто, галочкой помечен используемый коридор. Если выбрано несколько, то будет использован один из них случайным образом.
Один игрок
Кооператив
Entry (Вход)
Exit (Выход)
Ну это понятно, коридоры для одиночной игры
Коридоры для совместной игры соответственно
Выбор коридоров двери входа
Выбор коридоров двери выхода
Flat (Проход)
Upward (Подъём наверх)
Downward (Спуск вниз)
Use Only This (Использовать Только Этот)
Выбор коридора, когда дверь на стене
Выбор коридора, когда вход на полу и выход на потолке
Выбор коридора, когда вход на потолке и выход на полу
При выделении одного коридора, будет использован только он

Стоит подметить то, что коридоры спуска и подъёма есть не во всех стилях и при размещении этих дверей на пол или потолок ничего не выйдет. Или например дверь выхода для совместной игры не может быть размещена на полу или потолке. Это можно проверить во вложениях Up/Down ward. Короче, если в каком-то стиле можно разместить дверь на пол или потолок, то вы это узнаете в выборе коридоров.
Поля
Можете опробовать мою коллекцию про каждое поле: https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=3029281798
Здесь все новые поля, добавленные модом.
Настройки "тип поля" не влияет ни на одно из данных полей.

Absolute fizzler (Абсолютный испаритель)

Это то же самое поле анти-экспроприации, только в отличие от обычного поля, кроме другой текстуры, имеет свойство убирать абсолютно все порталы, даже поставленные подставкой для портальной пушки и порталы от выключенной пушки, да даже если у игрока нет в руках самой пушки. То есть в одиночной игре можно использовать, когда в камере есть кнопки включения портальной пушки.
В Совместной игре убирает порталы у обоих игроков одновременно, независимо от того кто пересёк поле. (Однако поле не действует на порталы, поставленные автоматически)


Death fizzler (Смертельное поле)

Это комбинация лазерного поля и поля анти-экспроприации. Оно уничтожает кубы, игрока и блокирует выстрелы портальной пушки. Это поле можно наблюдать в моде Portal Stories: Mel и Aperture tag (только в нём это поле работало как обычное лазерное поле).

У поля есть два режима работы:
  • Два поля одновременно, или можно сказать нормальное состояние поля. Настройки должны быть такими:

    Активное поле:
    Включён с самого начала. Вкл
    Работает наоборот с самого начала. Вкл

    Неактивное поле:
    Включён с самого начала. Выкл
    Работает наоборот с самого начала. Выкл

    Думаю что не стоит объяснять что происходит при подключении кнопки.

  • Два поля раздельно, это уже интереснее, изначально стоит одно из двух полей, а при активации оно меняется на противоположное. Вот настройки, чтобы не было путаницы:

    Изначально лазерное поле:
    Включён с самого начала. Выкл
    Работает наоборот с самого начала. Вкл

    Изначально поле анти-экспроприации:
    Включён с самого начала. Вкл
    Работает наоборот с самого начала. Выкл

Более гибкие настройки данного поля будут описаны в разделе "Логические операции и триггеры".

Force Deflection Field (Поле Силового Отклонения)

Оранжевое поле. Про данное поле говорить нечего. Оно работает так же как решётка, но его можно выключить. Оно пропускает всё, кроме игрока и кубов, но без уничтожения.


Matter Inquisition Field (Поле Инквизиции Материи)

Жёлтое поле. Это поле аналогично обычному полю анти-экспроприации. Единственное отличие в том что это поле не может стирать уже поставленные порталы.


Physics Repulsion Field (Поле Физического Отталкивания)

Зелёное поле. Это поле не пропускает через себя физические предметы в роде кубов, турелей, ракет, энерго шаров, но не уничтожает их. Всё остальное пропускает спокойно.


Compressed Smoke Field (Поле Сжатого Дыма)

Фиолетовое поле. Полная противоположность предыдущему полю. Оно пропускает кубы, но не пропускает игрока и порталы, и ракеты тоже. Опять же игрок не умирает.


Paint fizzler (Испаритель Краски)

Красное пятнистое поле. Похоже на поле анти-экспроприации из Portal 1. Данное поле не пропускает через себя гели. Также оно способно отмыть запачканный куб.


Closed Solid Field (Сплошное Закрытое Поле)

Поле светло-серого цвета. Это поле не пропускает ничего, буквально ничего, оно действует как прозрачная стена, которую можно убрать.


Lifeform Sensor (Датчик Формы Жизни)

Это поле реагирует на прохождение сквозь него игрока, активируя подключённый предмет. Его можно было наблюдать в некоторых модах, например в мап паке Portal Pro.
Опять же как и с Radiative Flux Rectangle для его корректной работы нужен Fizzler Output Relay (Выходной Ретранслятор Поля). Опять же настраиваем сам ретранслятор. В отличие от Radiative Flux Rectangle к датчику можно подключить кнопку, ну и соответственно отключить поле. Ретранслятор влияет на поле аналогично, только цвет неактивного поля будет синий, а активного оранжевый.

Ну а датчик с таймером будет зелёного цвета.
Освещение и Линии
(Вид связи - пунктир)

Освещение

Залы Наблюдения
Half Observation Room (Половинный Зал Наблюдения)

Данный зал наблюдения может служить декорацией для небольших стен. Его можно размещать только на стены. "Тип кнопки" Меняет положение окна относительно клетки на которой находится.


Large Observation Room (Большой Зал Наблюдения)

Этот зал наблюдения есть в каждой камере по умолчанию. Чтобы его взять в палитру, его надо "разблокировать". В отличие от предыдущих обязательных элементов, его можно удалить без последствий, а ещё можно поставить хоть 6 таких же залов.



Лампочки
Square Light (Световой Квадрат)

Довольно красивые лампы. Единственное, они занимают место в стене. Про них нечего говорить.


Light Tile (Световая Плитка)

Это неплохой декоративный Элемент. Плюс этой лампы в том, что её можно ставить почти где угодно и сколько угодно, а на одной клетке может быть до 16 штук.
"Тип куба" меняет расположение плитки на стене:
  • Обычный - Случайная
  • Компаньон - Дальняя Левая
  • Отражающий - Средняя Левая
  • Шар - Средняя Правая
  • Монстр - Дальняя Правая




Линии

Вас тоже бесит что эти линии не слушаются и появляются там где их быть не должно? С этими предметами вы сможете навести красоту и проводить линии так, как вам надо.

Antline Router (Маршрутизатор Линий)

Запрещает линиям появляться на данной клетке не деформируя саму клетку. В игре он невидимый.


Antline Router Strip (Полоса Маршрутизатора Линий)

В общем это вариант Световой ленты, размещается также, только в отличие от самих лент не меняет строение клетки и невидимая. Также запрещает линиям появляться в нужной области.


Antline Magnet (Магнит Линий)

С его помощью можно удобно собрать в одном месте до 4 галочек. "Рамка" магнита не видна в игре. Советую к нужному предмету подключить типом связи "нет".


Antline Laser (Лазерная Линия)

Данный предмет прямиком из мода Aperture Tag. Эта штука позволяет проводить линии через условные пропасти. Это всяко лучше чем линия на стене. Просто связывайте два этих предмета друг с другом и к одному из них подключите кнопку, а к другому предмет. Местоположение двух лазеров неважно.


Antline Corner (Угол Линии)

С этим вы сможете создавать свои собственные маршруты линий и декорации.
Просто связываете элементы друг с другом и они достроят линии. Только они строят их только по прямой, даже на одной клетке, поэтому используйте таймер для более точного размещения. При работе с этими углами рекомендую использовать отображение соединений "нет", линии всё равно будут построены.

Можно создать такие структуры:



Как пример применения несколько скринов:



Не благодарите
Блоки, Стены и Решётки
Почти все блоки или стены способны строиться и сливаться вместе не мешая друг другу. Все они в редакторе имеют чёрную текстуру, но они принимают ту на которой стоят.



Блоки
Flat Block (Ровный Блок)

Блоки высотой 1/4, 1/2 и 3/4 от обычного блока. принимают тот тип поверхности, на котором находятся.
"Работает наоборот с самого начала" меняет цвет поверхности блока на противоположный тому, на котором стоит.
"Включён с самого начала" должен отвечать за перенос сигналов и линий на переднюю сторону блока, но у меня это почему-то не работает.


Block (Блок)

Это блоки под углами 30, 45 и 60 градусов. Работают как предыдущие, им можно поменять направление.
Настройки работают аналогично.
"Включён с самого начала" должны работать только с блоком 45 градусов, но у меня тоже вообще не работает.


Block - Corner (Блок - Угол)

Блоки углы 30, 45 и 60 градусов. Настройки аналогичны, но "включён с самого начала" тут точно не должно работать.


Partial Block (Частичный Блок)

Это неполноценные части блоков размерами 4*2*2, 2*2*2 и 4*1*1. Их уже надо сдвигать в стороны.
Настройки аналогичны.




Стены
Wall (Стена)

Это что-то в роде декоративной плиты, которая меняет Портальную поверхность на узор по шаблону, если поверхность металлическая, то цвет поверхностей шаблона поменяется местами. Есть три версии Half (Половина), Centered Half (Центральная половина) и Cross (Крест).
Также узор может переходить на наклонные панели и другие панели, например на кнопках.


Quarter Tile (Четвертная Плитка)

Это предмет, меняющий одну из 16 плиток на портальной поверхности на металлическую. На Металлической поверхности ничего не происходит. Используйте ползунок и "тип куба" для более точного размещения. "Тип куба монстр" Превратит 1 плитку в полосу.
Данный предмет тоже переходит на панели.


Surface Marker (Поверхностная Метка)

В идеале оно должно перестроить клетку, помечая место где нужно ставить портал, но к сожалению оно не работает.


1/4 Black/White Wall (1/4 Чёрная/Белая Стена)

Это стена толщиной 1/4, которая растягивается как стекло.
"Включён с самого начала" смещает стену от края клетки ближе к центру.
"Работает наоборот с самого начала" меняет металлическую поверхность на портальную.


Window (Окно)

Вариация стены 1/4, в котором присутствует окно со стеклом, но она не растягивается. Есть три версии Full (полное), Middle (Среднее) и Low (Низкое).
"Работает наоборот с самого начала" меняет стекло на решётку.




Решётки
Half Grate (Половинная Решётка)

Это та же решётка, но на половину. В целом больше ничего.
В моде сказано, что "работает наоборот с самого начала" нужно чтобы её можно было использовать в совместной игре.


Unexploitable Co-op Grates (Неиспользуемые Решётки для Совместной игры)

В общем это решётки, предотвращающие проход сквозь них кубики.
Есть три варианта 128*128, 128*256 и 128*128 Reclined (лежачая).
Их можно использовать для накрытия портальной поверхности без риска прохождения кубика сквозь решётку. Ещё через них проходят все типы потока геля, кроме "Бомбами".


Wall/Reclined Grate (Настенная/Лежачая решётка)

Решётки накрывающие поверхность, они располагаются чуть выше поверхности. Есть три версии 1/4 стена с накрывающей её решёткой, 128*128 накрывающая белую поверхность и 128*256 накрывающая две белые поверхности.
В описании мода есть предостережение, что эти решётки стоит использовать только в одиночной игре.
Логические операции и триггеры
Добро пожаловать в ад программистов

Используйте их чаще. Это полезно для ваших задумок и воплощения их в реальность.
Все эти предметы вообще не занимают места и невидимы. Увидеть их можно только в редакторе. Хотя в меню мода во вкладке "BEE1 Items" можно включить отображение триггеров в игре, однако в опубликованной карте они всё равно не будут видны.



Логические Операции
Логические операции очень помогают в создании головоломок они способны изменить способ включения или выключения предметов и их довольно много. Чтобы логика начала работать, её нужно связаться с кнопкой и предметом. Все логические операции можно комбинировать, создавая более сложные схемы.


Для начала запомним основные логические операции:

AND (И)
Логика такова, что предметы активны, когда все подключённые кнопки активны. Я думаю, что это вам мало где пригодится, кроме декораций или подключения к другим логическим операциям, ведь она уже есть по умолчанию без лишних предметов. Эту логику вы будете использовать редко.

OR (ИЛИ)
Логика такова, что предметы активны когда одна из кнопок активна. Это более полезная логика и вы её точно будете использовать.

NOT (НЕ)
Легика OR, которая делает всё наоборот или можно сказать меняет значение сигнала на противоположный (неактивный сигнал становится активным без нажатия на кнопку), конечно вы можете использовать её и для декораций, но есть такие ситуации, где без этой логики не обойтись. И раз уж это по умолчанию логика OR, то вы можете использовать логику AND в комбинации с этим.

XOR (Исключающее "Или")
Originally posted by Википедия:
Исключа́ющее «или» (сложе́ние по мо́дулю 2, XOR, строгая дизъюнкция, поразрядное дополнение, инвертирование по маске, жегалкинское сложение, логическое вычитание, логи́ческая неравнозна́чность)
Перевожу на понятный язык, выражение истинно если истинных выражений нечётное количество, если четное количество истинных выражений, то выражение ложно.

В нашем случае количество сигналов. Нечётное количество сигналов включает предмет, чётное и ноль отключает. Для незнающих: нечётные числа не делятся на 2 (1, 3, 5, 7 и тд) и чётные делятся на 2 (2, 4, 6, 8 и тд)
Не исключаю, что вы вообще не будете ей пользоваться.

Логика Nand, Nor и XNor — это те же логические операции, только добавлена логика Not.

Logic And, Or, Not (Логика И, Или, Не)

Логика площадью в 1 клетку. Ну, тут и так всё понятно.

Logic Strip And, Or, Not (Логическая Полоска И, Или, Не)

Более компактная версия площадью в 1/4.

Logical And (Nand), Or (Nor), Xor (XNor) Gates (Логические И (НеИ), Или (НеИли), Исключающее "Или" (НеИсключающее "Или") Лампы)

Это выделяющиеся и видимые Лампочки, показывающие, какая логика применяется. Занимают место. Годны для декораций. В описании предмета в моде можно поменять их визуальное отображение в игре. "Включён с самого начала", та же логика но плюс логика NOT


Toggle (Переключение)

Данная логика работает как переключатель. Нажатая кнопка подаёт сигнал и продолжит подавать если её отпустить. Повторное нажатие отключит подачу сигнала. Думаю что вы чаще всего будете применять её на кнопку-пьедестал.


Delayer (Задержка)

Данная логика задерживает активацию и/или деактивацию. Таймером выбирается время задержки. "Тип кнопки" выбирает то, какой будет задержка.
Проще говоря в редакторе стрелка вверх значит задержка активации, Стрелка вниз, задержка деактивации, Стрелки в обе стороны, задержка и того, и другого.
Если время бесконечно, то предмет никогда не включится или никогда не выключится.


Input A/B; Set/Reset Latch (Ввод А/Б; Фиксатор Включения/Сброса)

Вводы А и Б нужны для настройки объектов с двумя опциями для контроля их по отдельности. Ввод А первая опция, Ввод Б вторая соответственно. К сожалению таких предметов в стандартном моде всего два. Это Воронка и Смертельное поле.
  • Ввод А для Воронки Включение и выключение. У Смертельного поля включение и выключение поля анти-экспроприации.
  • Ввод Б для Воронки меняет направление. У Смертельного поля включение и выключение лазерного поля.
Если стоят оба ввода, то и работать будут независимо друг от друга.


Фиксатор. Если к нему подключить вводы А и Б, то Фиксатор будет запоминать последний ввод.
Ввод А будет включать предмет, ввод Б выключать. Этот фиксатор можно подключить ко всему.
Иначе говоря, через фиксатор подключенная кнопка через ввод А зафиксирует включённое состояние, а через ввод Б фиксирует выключенное состояние.
Если к фиксатору подключить только один ввод, тогда при включении будет зафиксировано только это положение и его нельзя будет изменить.
У фиксатора "включён с самого начала", определяет будет ли предмет включен при запуске карты.

Надеюсь вы не запутались.



Триггеры

Срабатывают, когда игрок пересекает их. Их можно размещать на поверхности, на наклонных панелях, на платформах, но не в воздухе. Советую подключать их типом связи "нет".
"Работает наоборот с самого начала" Нужно для совместной игры, триггер сработает только когда оба игрока находятся в нём.

Once (Единожды)
При активации триггера, активирует подключённый предмет раз и навсегда, это можно использовать, везде где хотите. Хоть катсцены делайте.


Multiple (Несколько)
Будет включать предметы, пока игрок находится внутри триггера. Можно использовать для создания автоматической двери, когда игрок проходит, то открывается, ну и само собой закрывается, когда игрок уходит.


Save (Сохранение)
При смерти игрока он начинает путь с места, где пересёк триггер. Этот триггер бесполезен в совместной игре.
Прочее
Разгребаем остатки. Они на самом деле интересные

Тонированное Стекло
Отличается от обычного синим цветом и тем, что оно не пропускает через себя лазеры. Чтобы оно появилось, нужно связать предмет с выставленным стеклом. Тогда, при запуске карты, обычное стекло превратится в тонированное.

Cube Cleaner (Очиститель Кубов)

Это небольшое отверстие в стене, где можно отмыть кубы. Достаточно просто поставить его туда.


Ditch (Канава)

Небольшое углубление в полу, туда можно складывать шары когда они не нужны чтобы они не укатывались.


Save Point (Точка Сохранения)

Срабатывает, когда игрок наступает на помеченную клетку. После смерти игрока, игра начинается с этого места. Бесполезно в совместной игре.


Destruction Target (Разрушаемая Мишень)

Это мишень, по которой будет стрелять турель. Если мишень будет разрушена, то она активирует связанный с ней предмет. Если ставить активацию на таймер, то мишень будет восстанавливаться и будет готова к новому приёму пуль.
Мишень может быть разрушена Пулями турелей, Ракетами ракетной турели и Лазерами.


Portal Magnet (Магнит Порталов)

Это помощник в размещении порталов, он притягивает порталы на на нужное место, на стене всегда ставит портал к низу ногами. Он может быть расположен чуть ниже или чуть выше. На полу и потолке располагается как в редакторе, если стоит по центру. Но если уведён вбок, то портал располагается на той же клетке на все 360 градусов.
"Включён с самого начала" располагает магнит так, как видно в редакторе, то есть его можно повернуть боком или перевернуть к верху ногами.
"Работает наоборот с самого начала" поворачивает магнит на 180 градусов (Не работает на
стене без первой функции).


Turret Dropper (Раздатчик Турелей)

Функционал тот же, что и у раздатчика кубов. Настройки аналогичны, единственное что требуется, это выбрать направление взгляда турели.
Кстати, турельку будет спускать рука на тросе, поэтому можете не переживать за то, что она перевернётся.


Pneumatic Diversity Vent (Пневматическое Разносящее Вентиляционное Отверстие)

Вырезанный предмет из Portal 2. Данная труба засасывает в себя кубы и турели, уничтожая их. Может также поменять траекторию геля. Под трубой всегда появляется портальная поверхность на 1 клетку ниже, чтобы была возможность засасывать через порталы. Располагать советую немного углубив, чтобы избежать бага смешивания текстур.
"Работает наоборот с самого начала" меняет поверхность на металлическую.


Futbol Spawner/Socket (Раздатчик/Приёмник Футбола)

Это что-то в роде гнезда для структуры Футбол. Футбол - это хрупкий мяч, он разрушается при контакте с любой поверхностью если игрок его не держит. Если футбол выпустить из рук, то но будет отброшен далеко вперёд. Его уничтожает поле анти-экспроприации, энерго-шары, ракеты, лазеры и пули. Экскурсионная воронка единственный элемент, который не наносит вред футболу. Его можно хранить в специальном гнезде.
Раздатчик/Приёмник может содержать в себе футбол. "Сразу выдать первый куб" означает, что в гнезде изначально будет футбол, а "автоматическая выдача нового куба" появление нового футбола если предыдущий разбился. Можно подключить кнопку к гнезду, тогда по нажатию кнопки будет выдаваться новый футбол. Если футбол находится в гнезде, то это гнездо активирует связанные элементы.


На сладенькое
Sendificator (Отправитель)

Есть две версии: Обычная и Slim (Компактная)
На мой взгляд самый интересный элемент в этом моде с огромным потенциалом для головоломок. (Сказал я, так и не сделав ни одной головоломки на его основе)
Чтобы он работал к нему обязательно должна быть подключена кнопка (лучше кнопка-пьедестал на 1 секунду) и лазерный излучатель.
Если поместить куб на подставку на самом устройстве и нажать на кнопку, то куб будет телепортирован на конец лазерного луча. Именно на то место, где заканчивается луч.
Причём лазер по прежнему можно отключить, тогда отправитель не будет работать. Также лазер может включать приёмники и отправлять кубы сквозь порталы и стекло.


Это все элементы которые есть в данном моде на данный момент.

Глава 3
Влияние стиля на предметы
Не всё работает одинаково в разных стилях. Я выделю самые важные или интересные отличия: визуальные и практические.

Сразу поясню за стиль Clean и Original Clean.
Original Clean (Чистый Оригинальный) - это стиль по умолчанию и который в стандартном редакторе.
Clean (Чистый) - отличается только бо́льшим разнообразием текстур для белых стен, его я использовал для скриншотов выше.
Owergrown (Заросший)
Общие изменения
Большинство предметов кроме более грязной текстуры или разрушенного внешнего вида ничего не имеют, могут быть заросшими или поломанными, стёкла разбитыми. В остальном всё работает так же как в "чистом" стиле. Тут много не скажешь.


Случайные изменения
Кнопки
Иногда кнопки-пьедесталы на стене или потолке могут появиться повиснувшими на проводе, и они будут иметь свою физику Рэгдола. А нажимать их уже надо ниже.
У утяжелённых кнопок может отсутствовать корпус или что-то вроде того, куски панелей отсутствуют в различных местах.


Световая лента
Иногда световая лента будет светить не тем цветом, но фактически свет не меняется.




Канава
Канава может быть пустой, заросшей или полностью затопленной. А может иметь вид обычной панели вбитой в землю. Разнообразных вариантов очень много.



Поля
Иногда рамки полей при отключении будут заедать и оставаться видными.




Постоянные изменения
Символы
Большая часть символов будет иметь другую текстуру, однако не все.



Панели
Неподвижные наклонные панели до 90 градусов будут закреплены на поршне. А 90 градусов будет выглядеть иначе.



Залы наблюдения
Зал наблюдения на потолке превращается в дыру на потолке



Световой квадрат
Световой квадрат будет иметь поношенное стекло и будет видна начинка в виде лампочек.




Настраиваемые изменения
Смертельная жижа
В меню мода во вкладке "Style Properties" настройка "Goo Debris" включает появление в жиже различных структур.




Подъёмный мост
Подъёмные мосты теперь с недостатком плит на панели. "Работает наоборот с самого начала" запрещает этот недостаток.



Ступеньки
Если ступеньки не превращаются в блоковую структуру, не подключены и развёрнуты, то они будут закреплены на поршнях как в Portal 1.
Если ступеньки выезжают, то они будут с недостатком плиток на панели, а "автоматическая выдача нового куба" запрещает их отсутствие.




Прочие изменения незначительные и не имеют интереса, я и так пытался написать побольше про этот стиль, но как оказалось он не так интересен как следующие.
Portal 1
Основное

Практически все предметы стилизованы под Portal 1, но некоторые остались без изменений.


Двери
Неподключённая и открытая дверь превращается в такую рамку. Тоже самое с дверьми выхода.
С дверьми входа интереснее. В меню мода во вкладке "Stile Properties" Можно выбрать тип двери входа, функция "Open P1 Entrance". Если эта функция отключена, то конец коридора будет оснащён полем анти-экспроприации, а дверь при входе закроется. Иначе, вместо двери будет обычный проход и можно будет вернуться к лифту. Однако этот параметр не влияет на дверь входа на потолке.


Освещение
Зал наблюдения на потолке превращается во что-то на подобие окна. Хотя на окно не похоже. Скорее красивый вид освещения


Световой квадрат и световая плитка превращается в подобие окна, а те что на полу накрыты решёткой


Панели
Практически все панели используют поршневую систему. В общем везде старые добрые поршни.



Платформы
У платформ со стеклянной поверхностью будут такие поручни. К сожалению их убрать нельзя, и это очень неудобно в некоторых ситуациях.


Кубы
Просто поменяются под стать стилю. Кубы и шар мы видели в самой игре, в вот отражающий куб нет. Но он смотрится не менее круто.



Поля
Поменяются рамки полей и текстура трёх основных полей. Кстати, цвет огоньков на рамках поля меняется в зависимости от поля.



Прочее
Рамки портала, камеры будут как в Portal 1


Канава и очиститель для кубов будут выглядеть как небольшое углубление при помощи поршневой системы.


Большое и маленькое отверстия в стекле поменяют форму с круга на восьмиугольник и квадрат соответственно. То же самое происходит и в стиле Old Aperture.
Old Aperture
Общее
У данного стиля есть несколько вариантов. Поэтому этот раздел длиннее.
А здесь будут изменения единые для всех или двух подобных стилей.
(Я не учитываю только стиль 60-х, так как он почти полностью соответствует стилю 50-х)



Настраиваемые изменения

В меню мода во вкладке "Old Aperture" можно настроить два предмета.


Панель веры
Обычная панель веры превращается в "Shaped Repulsion Gel (Отталкивающий Гель в Форме панели)". По сути её функционал тот-же, но она выглядит как синий гель. Кстати, другие гели не выведут панель из строя, они на неё не действуют.
Выключение панели будет выглядеть как вращение панели на нерабочую сторону. А для большой панели это будет выглядеть как подъём синих частей сквозь решётку.

Механическая панель веры, это второй вариант панели в этом стиле, выглядит как непортальная поверхность, на неё тоже не действуют гели. Выключаемые панели будут дополнены световыми индикаторами.


Большой зал наблюдения
Обычный большой зал, будет выглядеть как решетка с видом на тестовую сферу. Это работает только, если такой зал один. Последующие превратятся в следующий вариант зала.

Зал с комнатой наблюдения. Это второй вариант большого зала. Рекомендую использовать этот вариант, если у вас в камере много больших залов.




Постоянные изменения
Кнопки
Обычные
Более угловатые и механические версии.

Токопроводящая панель
Особо нечего сказать, просто выглядит иначе.


Портальные кнопки
Просто цветные версии обычной кнопки.

Lockable Pedestal Button (Блокируемая Кнопка-Пьедестал)

Это вариация выдвижной кнопки-пьедестал. По сути действует также, но она мигает красной лампой когда она заблокирована. Если таймер на бесконечность и кнопка нажата, то она просто будет обозначена зелёной лампой.

Обычные кнопки-пьедесталы одинаковые со всех сторон, поэтому разворот на 180 градусов зачастую бессмысленный.

Кубы
Подобных кубов, кроме обычного, в самой игре не доводилось видеть, но разработчики мода сделали свои модели для остальных.


Поля
Рамки полей имеют свою стилизованную модель, а некоторые поля здесь будут иметь свою собственную текстуру.


Трубы
Вакуумная труба будет прозрачной, а доставочное вентиляционное отверстие действительно превратится в вентиляционное отверстие


Мосты
Просто прототип излучателя светового моста. Подъёмный мост действительно похож на подъёмный, а его ни к чему не подключенная версия имеет свой прочный каркас. Это можно использовать в различных декорациях.


Платформы
Нестационарные леса имеют очень интересную модель. У обычных платформ стеклянная поверхность будет заменена на особый непрозрачный материал, который не пачкается гелем.



Освещение
Залы наблюдения будут в виде прожекторов за решёткой, но и другие будут просто лампочками за стеклом или решёткой.


Лазеры и Шары
Лазерные приборы имеет очень крутую модель, под стать стилю. Но у шаров она немного странная.



Ступеньки
Неподключенная версия похожа на обычную лестницу, а подключенная имеет свой механизм, хотя больше похожа на горку. В стиле 80-х неподключенная версия будет только из блоков.


Прочее
Камера похожа на те что есть в некоторых городах, а экран чёрно-белый. Лазерные линии будут заменены на провода. Некоторые вещи имеют интересные модели.


Таймер с нейротоксином имеет довольно брутальную внешность.




Вот такая мишень, аж на всю клетку.


Пресс будет на неком пружинном механизме. Кстати, не пытайтесь встать за рабочую область, иначе игра крашнется.
Old Aperture
Десятилетия
Здесь будут описаны изменения, характерные для каждой временной эпохи. А именно 50-е, 60-е, 70-е и 80-е.



Old Aperture 50-s (Старые Лаборатории 50-е)

В большинстве все предметы этого стиля это прототипы современных предметов и также почти всё применимо к стилю 60-х.

Вход
Единственный стиль старых лабораторий в котором можно разместить дверь входа на пол.


Воронки
Похоже на трубу. Как это связано с устройством воронки, непонятно.

Световая лента
По сути является выпуклой люминисцентной лампой. Причём по умолчанию лампа светит тёплым светом.


Канава
Канава здесь это круглое углубление, зачастую очень неудобное для хранения шаров.


Символы
Они будут стилизованы и выглядеть вот так. В большинстве своём, некоторые не имеют текстуры. Эти же символы применяются и к стилю 60-х.




Old Aperture 60-s (Старые Лаборатории 60-е)

Практически всё идентично стилю 50-х, но общая цветовая гамма более холодная.

Световая лента
Та же что и в стиле 50-х, но дополнительно накрыта решёткой. По прежнему главный свет - тёплый.


Flamethrower (Огнемёт)

На самом деле это просто вариация обычного пресса, доступная только в этом стиле. Внешне он может и отличается, но хитбоксы у него точно такие же как и у обычного пресса. Без сомнений, внешний вид просто отпад.




Old Aperture 70-s (Старые Лаборатории 70-е)

Некоторые предметы приобретаю более современный вид. А некоторые предметы и стены сделаны из более дешёвых материалов.

Воронки
Внешний вид устройств похож на вентилятор. Или решётку гриль? Но частицы пыли там есть.


Световая лента
Такие же как в стиле 50-х, но главный свет обычный, а не тёплый


Канава
Простое углубление в клетке, накрытое решёткой.


Символы
Здесь они будут похожи на современные, но более тусклые. Они будут слегка выпирать.




Old Aperture 80-s (Старые Лаборатории 80-е)

Многие предметы становятся современными, возможно с текстурой из заросшего стиля. А стены сделаны из прочного материала, однако общая цветовая гамма очень тёмная.

Лазерное поле
Будет прямым в отличие от остальных стилей.


Кнопки и Кубы
Превратятся в современные версии с текстурой заросшего стиля


Воронка
Становится идентична современной.


Световая лента
Та же что и в стиле 70-х, но на одной позиции сразу две лампы.


Отправитель
Более новая версия.


Канава
Удобное квадратное углубление.


Символы
Будут абсолютно такими же, что и в чистом современном стиле.


Прочее что стало современным
Световой мост, турели, излучатели и приёмники шаров, соединение пунктира.

Глава 4
Прочее и контакт с сообществом
Краткое пояснение
Данную Главу я решил посвятить всем вам, я её буду обновлять каждый раз, когда получу интересное предложение и/или вопрос. Свои вопросы пишите в комментариях, на лучшие вы получите ответ в соответствующем разделе. На данный момент глава будет наполнена самыми известными на мой взгляд советами и ответами на вероятные вопросы.
Я буду Оформлять каждый вопрос по такому образцу:
Originally posted by Автор вопроса или совета:
Вопрос: Описание вопроса или Совет.
Ответ: Варианты ответа или Совет.
Также не стесняйтесь писать если я что-то упустил или забыл написать в основных трёх главах. Если вдруг это так и окажется, то я буду приписывать автора находки в описании предметов. (Если конечно я сам не обнаружу это)

Я решил сделать так, чтобы улучшить качество руководства, чтобы каждый смог поучаствовать в написании руководства и узнать больше. Да и я тоже.

Прошу, не спамить и не задавать глупых вопросов или вопросов не по теме данного руководства. На них ответа не ждите.

А пока, можете взглянуть, где находятся некоторые предметы из BEE мода в оригинальной игре.
Находки Авторов
Где есть элементы которые были в Portal 2 и модах
Здесь пример того что есть. В основном то, что было бы интересно. По всякой мелочи пробегаться смысла нет.
Здесь даже парочка вещей, которых нет в моде. А возможно уже есть, смотря когда вы это читаете.

Portal 1
Originally posted by Big_bag_basket:
Камера 02 и 11
Портальная пушка на подставке


Почти все камеры
В игре постоянно проходят испытания с энергошарами
и нестационарными лесами


Камере 14
Здесь используется платформа с неиспользуемой решёточной
поверхностью, даже жаль что разработчики мода на данный
момент не добавили этот тип поверхности для платформ.


Камера 19
В этой камере есть единственный вечный шар за всю игру.


Закулисье
Здесь есть ракетная турель, и она,
в отличие от мода, работает исправно


Конец
Во время битвы с GLaDOS выдвигается ракетная турель
и распыляется нейротоксин.

Rexaura (Мод для Portal 1)
Originally posted by Big_bag_basket:
Во всём моде всё завязано на одних и тех же механиках,
все эти элементы практически во всех камерах.
+ Все предметы из Portal 1 тоже присутствуют,
кроме ракетной турели и нейротоксина.

Portal 2
Originally posted by Big_bag_basket:
(Одиночная игра)
Глава 1
Камера 05
Здесь расположен подъёмный мост.


Камера 06
Здесь есть малое отверстие в стекле.


Глава 3
Камера 10
Здесь впервые используется большая версия панели веры.


Глава 4
Ловушка
Если послушать GLaDOS и пойти против побега, то она поймает
вас в ловушку, где убьёт нейротоксином.


Глава 5
Фабрика турелей
Вы будете проходить по "Конвейеру исправления турелей"


После уничтожения генератора нейротоксина вас засосёт в трубу.
Довольно эпичный момент игры.


Глава 8
Начало главы и до конца игры
Мониторы с помощью которых мы будем видеть Уитли.


Камера 01
Здесь используется большое отверстие в стекле.


Камера 16
Здесь находится прикрытая наклонная панель.


Глава 9
От начало и до конца главы
Уитли постоянно использует пресс для того, чтобы нас раздавить.


Перед логовом Уитли
Здесь будет более быстрая версия конвейера.


Конец
В самом конце Уитли использует нейротоксин.

Aperture Tag: The Paint Gun Testing Initiative (Мод для Portal 2)
Originally posted by Big_bag_basket:

Глава 1
Начало
Именно тут мы получаем красящую пушку, она на подставке.


Первая камера и до конца игры
В первой камере мы впервые видим поле активации пушки.


Третья камера и до конца игры
Мы будем встречать вот такие лазеры, обозначающие связь.


Четвёртая камера и до конца 3-й главы
С этой камеры мы сможем видеть Найджела с помощью мониторов.


Глава 2
Первая камера
Здесь впервые используется пресс, он также
будет использоваться в 4-й главе


Камера 11
Тут впервые появляются прочие поля. Например красное поле по идее
должно убивать игрока и кубы, но умирает только игрок.


Глава 4
Камера 01 и далее
Здесь вновь используется пресс


Последняя камера
В самом конце есть нестационарные леса, правда
в головоломке они не используются напрямую.
Находки сообщества
Пишите название элемента головоломки из данного списка в моде (без аддонов), (кроме стен, триггеров или логических операций), но те, что есть в самих головоломках.
Примерно такое пояснение местоположения в игре
[Название игры/мода (если мод, то укажите что мод на Portal 1 или Portal 2, это важно), Глава (если есть), Номер камеры (если есть), описание мест(а)(необязательно)]
В случае если предмет встречается в нескольких модах, можете указать на него или дополнить уже существующие находки.
Если предмет встречается довольно часто, то можете указать только, игру или мод.

Если этой информации не будет, то я просто не смогу найти предмет.

(Здесь пока ничего нет)
Советы Авторов
Советы и минигайды по строительству в моде. Здесь будут примеры в виде полезных советов.

Originally posted by Big_bag_basket:
Что делать, если вы не можете войти в камеру
Если вы строили в стиле Original Clean и когда расположили вход или выход на полу или потолке, то должно быть заметили, что проход перекрыт панелью. Исправить это довольно просто. Выходим из игры и меняем стиль на Clean.

Originally posted by Big_bag_basket и Dragunov37:
Как сделать разные типы связи для одного предмета
Всё довольно просто, разберём на примере этой двери. Ставим две кнопки, одной из них ставим отображение соединений "символы", однако, если изменить тип связи у двери, то тип связи поменяют и кнопки. Теперь просто связываем кнопки с дверью. Это также работает и для других предметов, а также других комбинаций типов связи.

Originally posted by Big_bag_basket:
Как сделать автоматические двери

Всё намного проще чем может показаться, вам понадобятся только лишь Дверь и Триггер "Multiple".

Всё что требуется, это разместить закрытую дверь, связать её с триггером типом связи "нет", а сам триггер разместить на той же клетке, что и дверь. Вот и всё, она спокойно открывается, когда игрок задевает триггер.

Примечание: Если вы дополнительно соедините дверь с кнопкой, то дверь не будет работать, пока кнопка не нажата и начнёт работать как автоматическая после нажатия на кнопку.
Примечание 2: Если вы будете связывать две кнопки логикой "Или", то добавьте логику "И" и свяжите её с дверью, у двери уберите все прочие связи. Затем связывайте логику "И" с логикой "Или" и триггером. Это делается для избежания проблемы с работой триггера.

Originally posted by Big_bag_basket:
Как сделать проход со своими полями
Если вас не устраивает обычная версия перехода между комнатами (CamberLock), можете сделать свою собственную версию. Есть одно "но", вам понадобится много лишних предметов, конечно в зависимости от предпочтений.
Вам понадобятся: Обычные двери, Любой элемент освещения, кроме залов наблюдения (по желанию), Standing Fizzler (по желанию), Триггер "Once", Триггер Cube Dissolver (в зависимости от головоломки), Любое поле.

На самом деле всё довольно просто, можно даже сделать два разных варианта.
Вариант 1 (тот же CamberLock)
Для начала обозначьте для себя вход и выход. На ваш мысленный выход на краю клетки мы ставим дверь и при нажатии ПКМ ставим обе галочки. Далее берём Standing Fizzler и ставим прямо перед "выходом", (без этого поля не выйдет разместить освещение внутри). Рекомендую добавить световую ленту, чтобы не было темно. Берём любое поле и связываем со стоячим макетом, чтобы он преобразовался в любое нужное нам поле, обязательно типом связи "нет" (Само поле лучше убрать подальше в другое место, чтобы не мешало). Теперь ставим дверь "входа", её либо делаем изначально открытой, либо соединяем с кнопкой для открытия. Теперь у "выхода" ставим триггер и связываем с дверью "выхода" типом связи "нет", чтобы она закрылась при выходе, можно также дополнить триггером сохранения. Если в камере есть кнопки, выключающие портальную пушку, лучше дополнить выход триггером для уничтожения кубов. По сути то это всё, что нужно знать про это. Всё остальное вы можете настроить сами.
    Плюсы данного варианта
  • Можно полностью настроить проход под себя
  • Можно выбрать любое доступное поле
  • Можно выбрать цвет внутренних поверхностей
  • Можно выбрать любой элемент освещения
  • Можно сделать ещё и в виде прохода если убрать триггер для закрытия
    Минусы этого варианта
  • Всё равно не будет работать также как обычный ChamberLock
  • Бывает просто бесполезным
  • Довольно сложная конструкция
  • Иногда может возникнуть ситуация в которой вы застрянете внутри

Вариант 2
Скажем так, более простая и компактная версия. Она проста до нельзя. Просто ставите нужное вам поле на край стены. Ставите дверь прямо перед полем. Ставите триггер при проходе через поле и связываете с дверью и полем, для того чтобы при выходе дверь закрылась и поле тут же отключилось, делая простой, но крутой эффект, который случайно не сломает головоломку. По крайней мере можно использовать и обычное поле, а если использовать вместо триггера кнопку, то получится хороший проход для головоломок.
    Плюсы данного варианта
  • Простая и компактная конструкция
  • Можно использовать для любых нужд
  • В ней нельзя застрять
    Минус данного варианта
  • Если размещать конструкцию по середине понадобится Standing Fizzler, из-за чего, по неизвестной причине, триггер вообще перестаёт работать если связывать его с полем, поэтому в этом случае сработает только кнопка.

Originally posted by Dragunov37:
Как правильно разместить триггер на поршневой платформе
Значит поступаем как с отверстием для стекла. Растягиваем стену на нужную высоту, ставим на неё триггер, после стену-опору убираем, растягиваем саму платформу на нужную высоту и ставим под триггер. Тем самым у вас не возникнет ошибок при размещении.

Originally posted by Big_bag_basket:
Где использовать логику "Not"
На мой взгляд она мало где пригодится, но вы можете использовать её для декораций. Как пример два предмета, которые в разных состояниях. Просто свяжите один из них с логикой "Not", а второй с логикой "And". Свяжите кнопку типом связи "нет" с логиками и расположите их на одной клетке с кнопкой. Тем самым у вас получится эффект работы одного предмета, а при нажатии на кнопку включится другой.

Originally posted by Big_bag_basket:
Как сделать рабочее соединение двух линий друг с другом
Если коротко, то это соединение двух линий, которое переходит в общий путь. Это проще простого. У вас не должно возникнуть проблем.На самом деле нет, я придумывал как заставить это работать целые сутки
Вам понадобятся любые кнопки, логические ленты (они удобнее), уголки линий, любой предмет который включится.
  1. Для начала расположите две кнопки, логику And или Or и предмет, который хотите включить. Далее свяжите логику с вашим предметом и кнопками. Для кнопок используйте тип связи "нет". Вы сделали рабочий макет.
  2. Расставьте уголки линий, изображая линии соединения кнопок. Однако, элементы начала должны быть на соседней клетке от кнопки, а конец должен быть в упор с началом линии, образованной связью логики с предметом.
  3. Соедините кнопку с началом линии, следующие уголки соедините по порядку. Но не соединяйте оба кончика друг с другом, иначе выйдет очень странная внешность.
Если вы всё сделали правильно, то у вас будет рабочая связь. Причём, это будет работать ещё и с тремя кнопками, хотя можете сделать больше подобных связей.
Советы Сообщества Ч1
Пишите подробное описание того, что вы хотели посоветовать или чем хотите поделиться. Пишите полезные способы улучшения качества головоломок, упрощение в строительстве, возможно обучение на создание декораций используя только Bee2Mod.

Originally posted by hupopik:
Что нужно использовать, чтобы гель беспрерывно капал через каждые 5 секунд?
Вам понадобятся такие вещи как: Выдвижная кнопка (для работы при нажатии на кнопку), Раздатчик кубов, Раздатчик геля, Кнопка с триггером, Наклонная панель, Логика OR, Shotdown Delayer, Toggle.


Почему так много? Всё довольно сложно и простыми манипуляциями не обойтись. Придётся строить костыль, который и заставит работать весь этот кошмар во плоти. Уж это я вам гарантирую.

    При входе в камеру
  1. Расположите логику Toggle и раздатчик геля (или два разных если хотите эффекта переключения между двумя разными гелями). Теперь связываем раздатчики с логикой Toggle (если вы используете два раздатчика, сделайте один из них нерабочим).
  2. Делаем костыль. Делаем закрытое пространство 1*5*1, на самое дно ставим кнопку с триггером, на потолок раздатчик куба, их надо связать друг с другом. По середине наклонную панель на 90 градусов. Ставим Delayer shotdown на 1 секунду меньше от нужного вам времени (в данном случае нам нужна задержка 5 сек, поэтому Delayer ставим на 4 сек), сам предмет свяжите с панелью и кнопкой.
  3. Осталось связать кнопку с Toggle. И теперь данное сооружение будет работать при входе в камеру. Не забудьте убрать костыль с кнопкой подальше от камеры, иначе вас будут раздражать звуки испарения куба.

    При нажатии на кнопку
    Если вы хотите сделать всё это при нажатии на кнопку, тогда повторите все предыдущие шаги. Теперь:
  4. Уберите связь кнопки и раздатчика кубов, у самого раздатчика отключите функцию выдачи первого куба. Ставьте выдвижную кнопу пьедестал на 1 секунду и логику OR. Связывайте обе кнопки с логикой, а саму логику с раздатчиком кубов.
    (Проблема в том, что если ставить простую кнопку на бесконечность, то механизм не будет работать. Поэтому нужен шаг 5)
  5. Делаем второй костыль, углубление 1*3*1, на дно кнопка с триггером, на потолок раздатчик (ему тоже надо отключить выдачу первого куба). Свяжите кнопку с выдвижной кнопкой, а выдвижную кнопку с новым раздатчиком. Убедитесь что кнопка развёрнута с самого начала.
Если вы всё сделали правильно, у вас должно всё работать без каких-либо проблем.
Вопросы и ответы
Возможные вопросы
Считайте я сам задал вопрос и сам на него ответил

Originally posted by Big_bag_basket:
Вопрос: Откуда у тебя информация про каждый предмет?
Ответ: От верблюда :D. А если без шуток,то всю информацию я брал из самого мода, роликов на YouTube (Только там информация либо была устаревшей, либо была в корне неверной), также искал информацию в фандомах, на официальном Discord сервере мода, после проверял всё в игре.
В итоге я пользовался информацией из мода больше, потому что она более достоверная.

Originally posted by Big_bag_basket:
Вопрос: Где ты картинки взял?
Ответ: Все картинки, изображения и гифы я сделал сам. Поэтому если вы будете использовать мои изображения для копирования руководства, тупо забрав все мои старания с целью присвоить их себе, то я смело могу кидать жалобу за нарушение авторских прав. Можете ими пользоваться или вставлять в свои руководства, но не стоит именно копировать чужую работу.

Originally posted by Big_bag_basket:
Вопрос: Почему ты не описываешь аддоны, ведь там столько классных вещей?
Ответ: Во-первых: Не все аддоны работают и их очень много, на описание части из них уйдёт больше времени, чем я потратил на это.
Во-вторых: В таком случае мне бы пришлось скачивать их все, а я не хочу засорять жёсткий диск.
В-третьих: Я мог бы описать их по одному в отдельных гайдах, но мне лень.

Originally posted by Big_bag_basket:
Вопрос: Почему у меня нет того, что я мог видеть на твоих скриншотах?
Ответ: Потому что я использую аддоны и часть из них выскакивает на видное место, по этому поводу не переживай.

Originally posted by Big_bag_basket:
Вопрос: Почему у тебя есть русский перевод предметов а у меня нет?
Ответ: У меня нет перевода предметов на русский язык, все названия я перевёл сам и попытался сделать их максимально дословным и сохранить смысл, поэтому я написал оригинальное название из мода и в скобках перевод.

Originally posted by Big_bag_basket:
Вопрос: Почему всё так сложно? Сначала скачай мод, пользоваться научись, ещё и редактор изучи?
Ответ: К сожалению без этого нельзя овладеть модом, я оставил ссылки на другие руководства, поскольку информации крайне много и копировать её нет смысла, я это делаю для того, чтобы не тратить место впустую.

Originally posted by Big_bag_basket:
Вопрос: Будет ли гайд по аддонам?
Ответ: Возможно, но я не хочу этим заниматься. Если вы хотите чтобы был гайд на какой-либо аддон, то пишите в комментариях название аддона. Я не обещаю что буду этим заниматься.

Originally posted by Big_bag_basket:
Вопрос: Я делал всё так, как написано, но у меня оно не работает, почему?
Ответ: Я не знаю. Скорее всего если не работает у тебя, значит и у других тоже не работает, либо ты что-то всё-таки сделал не так, либо ты используешь другую, более старую версию мода где эта функция не работает. Возможно эта ошибка исправлена в более новой версии.
В общем попробуй обновить мод, найти другой подход или посмотреть раздел с ответами и советами, возможно там есть ответ на ваш вопрос.
Вопросы Сообщества Ч1
Задавайте вопросы по поводу работы элементов, настроек в моде, проблемах возникших в ходе работы с модом и прочем с чем хотите разобраться.

Запрещаются вопросы не по теме руководства, такие как:
  • Вопросы раскрывающие конфиденциальную информацию авторов;
  • Вопросы личного характера;
  • Вопросы относящиеся к другим играм или модам отличным от Portal;
  • Вопросы с непонятным содержанием или написанные на несуществующем языке, Принимаются только на Английском и Русском языках;
  • Вопросы к авторам других вопросов;
  • Повторные вопросы, неважно писал их один или несколько человек, ответ будет один;
  • Прочие не имеющие никакого отношения к этому руководству
Если эти вопросы всё же присутствуют, то они будут удалены или проигнорированы.

А вот и вопросы
Originally posted by Ad_plan:
Вопрос: А как сделать выход на полу, у меня не перетаскивается?

Ответ: Всё намного проще чем вы думаете. На данный момент, дверь входа и выхода на полу/потолке можно разместить только в этих 4-х стилях. И если дверь не размещается на полу, значит что в данном стиле так строить нельзя.

  • В Чистом стиле всё ставится без проблем, но в оригинальном есть баг, не позволяющий войти/выйти. Однако в кооперативе получится разместить только вход.
  • В стиле Portal 1 можно разместить только дверь входа, только на потолке и только в одиночном режиме.
  • В стиле Old Aperture 50-s только вход, только на полу, только одиночная игра.
  • Во всех остальных стилях разместить дверь не получится.
Приняли участие в написании руководства
  • Big_bag_basket - это я, автор данного руководства, я написал весь текст для этого руководства, сделал все изображения и гифы, искал информацию и придумал идею для руководства. В общем главный гид данного проекта.

  • [Dragunov37] - мой друг и человек, который познакомил меня с данным модом. На первых порах пользовался его руководством для скачивания, позже принял участие в дописывании его руководства. Хоть он не участвовал напрямую, он помог освоить мод и давал некоторые советы по содержимому руководства, а также помогал в написании 4-й главы.

Послесловие Авторов
Originally posted by Big_bag_basket:
Невероятная проделанная работа, я никогда не писал руководства такого объёма содержания. Однажды я даже чуть не лишился всего этого. Но работа на данный момент пока не закончена, впереди вас ждёт улучшение.
Ждите перевода на Английский язык и видеогайда. Надеюсь что вам всё понравится.

Originally posted by Dragunov37:
Несколько месяцев... Несколько месяцев мой друг работал над этим руководством! Я бы и в жизни не вытерпел, а уж тем более не стал бы заморачиваться с картинками, так что думаю вы обязаны оценить это руководство по достоинству, если оно вам хоть чем-то помогло и оказалось полезным. Мне было приятно поучаствовать в создании этого руководства, хотя и сделал лишь малую часть.

Если вам понравилось руководство, пожалуйста, не забудьте его оценить, ведь в это руководство было вложено немыслимое количество времени и сил. Вам не передать словами, что мне приходилось испытывать во время работы над ним.
Полезная информация
Руководство [Dragunov37] по установке мода BEE2, Если у вас до сих пор нет мода.
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2700888643

Руководство про все функции редактора. Советую ознакомиться, ведь там рассказано намного подробнее о предметах обычного редактора.
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2992539449

Лорное руководство по айсбергу Portal 2
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2988615524

Руководство рассказывающее про моды для Portal
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2193378724

Руководство по получению всех достижений в Portal2
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=140646901
59 Comments
Dream 11 Jul @ 8:30am 
о ф и г е т ь
Big_bag_basket  [author] 3 Jun @ 11:11am 
Я про это написал, что нужно отключить ограничение во вкладке Style properties.
Ставишь флажок на "разблокировать стандартные предметы" и всё, можно неограниченно ставить большие залы и удалять их.

По поводу гайда на декор, его не будет. Даже не просите. Я честно сейчас занят другими гайдами по другим играм. Да и в целом я актива под гайдом по Portal 2 у меня мало. Да, люди спрашивают разные вещи, но и на этом всё.:p2wheatley:
DJ Stonik1917 3 Jun @ 7:55am 
как несколько больших залов использовать?, и сделай гайд на декор типо часть комнаты отпала
Markus_Ntich 13 May @ 10:01am 
класно
Emperens777 25 Mar @ 10:14pm 
Спасибо, очень полезное руководство
Big_bag_basket  [author] 23 Mar @ 10:32am 
Ой, я наверное уже не найду их. Могу посоветовать поискать на Дискорд сервере разработчиков. Простите, не могу помочь
halturin.arturo 22 Mar @ 11:32am 
можете скинуть ссылки на пару аддонов? 3 дня ищу нашел только два,да и то один для старой версии
Jekka 22 Mar @ 4:54am 
Спасибо большое за руководство!
Big_bag_basket  [author] 8 Feb @ 12:29pm 
Не понимаю, о чём речь
weapon_tf2 8 Feb @ 12:11pm 
как делать желтые стены которые без отделки?