Portal 2

Portal 2

41 ratings
Гайд по всем фишкам внутри-игрового редактора уровней [RU]
By Big_bag_basket
В этом руководстве я расскажу вам про все возможности редактора Portal 2. Я это пишу с целью того что я не нашёл те самые руководства которые описывают все предметы редактора.
В руководстве будет подробное описание подкреплённое снимками с самой игры, но рассчитанное на новичков. Поэтому я расскажу только про самые простые методы редактирования.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вводная часть
Передвижение по редактору (Основа редактора)
Это моё первое подобное руководство, так что не судите строго.

Конечно в редактор зайти легко. Старт игры > Камеры от сообщества > Создать тестовую камеру > Создать новую камеру.
Только прежде чем начать создавать шедевры, стоит пройтись по редактору
Можно конечно методом Тыка, но это долго и зачастую сложно.



Положение камеры
Начнем с самой камеры (Имеется ввиду обзор на головоломку), её можно перетаскивать, вращать, приближать/отдалять.
Это очень просто делается при помощи мышки.

Чтобы перетащить камеру в другое место, в любой точке экрана зажимаем правую кнопку мыши (ПКМ) и водим в любую сторону



Чтобы вращать камеру, в любом месте экрана зажимаем колесо мыши и водим в любую сторону. стоит обратить внимание на то что вращение зависит от положения курсора и направления перемещения курсора.



С приближением/отдалением всё проще, просто вращаем колесо мыши.
Вперёд - приближение. Назад - отдаление





Выделение
Теперь про форму помещения где есть головоломка. Прежде чем придать форму камере следует сначала выделить область.
Чтобы выделить клетку помещения, нажимаем один раз по этой клетке левой кнопкой мыши (ЛКМ).
Чтобы выделить всю поверхность, делаем двойной щелчок левой кнопкой мыши (ЛКМ).



Чтобы выделить несколько клеток, зажимаем левую кнопку мыши (ЛКМ) и ведём в направлении той части, которую стоит выделить. обращаю внимание на то что данное выделение распространяется в виде прямоугольника.
Так же данный способ подходит для выделения в объёме.



Теперь выделенную область можно вытянуть, для этого у края выделенной области зажимаем ЛКМ и водим в направлении обозначенном пунктиром и только в нем. таким образом можно создать выступы и углубления. Пока вы удерживаете ЛКМ, пунктиром будет выделено предыдущее положение поверхности.





Что касаемо объема.

Здесь видны "шарики" по двум углам, они нужны для увеличения/уменьшения области выделения




При перемещении вниз, возникнет углубление, но вместе с ним опустится область внутри выделения.



При перемещении в другую сторону Вперёд/Назад/Влево/Вправо происходит перемещение области внутри выделения.



При перемещении наверх, появляется возвышение и подъём области внутри выделения



Если выделение находится в воздухе, то происходит только перемещение.

Если на выделенной области нажать ПКМ. можно заметить две кнопки.
Если плоскость:
Заполнить поверхность, Возвышает выделенную поверхность на 1
Опустошить поверхность, Понижает поверхность на 1.





Если объём:
Залить, Полностью заполняет выделенную область.
Опустошить, Полностью убирает всё из выделенной области
Функционал, Настройка, Сборка.
Как бы это не было странным но данный раздел по мелочи выделен для небольших пояснений

В левом верхнем углу есть три кнопки.
Файл, Изменить, Помощь.

Кнопка Файл нужна для настройки редактора
Новая камера. для создания камеры с нуля, по новой, удаляя при этом текущую камеру если она не сохранена.
Открыть. Открыть в редакторе одну из уже имеющихся карт.
Сохранить и сохранить как. сохраняет данную карту.


Совместная головоломка. Если галочка не стоит, то карта для одного игрока, если стоит, то карта для двух игроков.
Переключиться на вид из игры. Нужна чтобы быстро вернуться в режим тестирования при выходе в редактор.
Пересобрать. Собирает карту по новой.
Опубликовать. Когда вы решите опубликовать ваш шедевр, нажимаете на эту кнопку и следуете указаниям.
Выйти из редактора. Нужна для выхода в меню игры.


Кнопка Изменить нужна для изменения действий.
Отменить действие. Отменяет последнее совершённое действие.
Повторить действие. Возвращает назад отмену действия.
Выбрать всё. Выделяет всю карту.



Кнопка Помощь. Запрос помощи у ресурсов Steam. Но к сожалению вся информация будет на Английском языке.





Про кнопки сверху по центру.
Собрать и сыграть головоломку. начинает сборку головоломки. После завершения сборки переключает в режим тестирования.
Остальные кнопки описаны выше



Теперь панель слева. Здесь собраны все доступные элементы редактора.
Чтобы поместить Элементы на карту, выбираем объект, кликаем ЛКМ. Элемент головоловки выбран, теперь выбираем место куда будет помещен объект и повторно нажимаем ЛКМ, если нажать ПКМ, то элемент будет удален. Если элемент необходимо убрать, нажимаем на объекте ПКМ и кнопку "удалить объект"

Часть 1
Элементы головоломок.
Я подробно расскажу про каждый элемент головоломок. Если вам это нужно. Информация будет подробной про все элементы. Для экономии времени я разделил их на свои категории. Некоторые элементы могут быть в двух категориях.
Обязательные элементы
Таких элементов всего три.
Дверь входа, Дверь выхода и Большой зал наблюдения.
Данные элементы присутствуют в каждой головоломке, и не могут быть добавлены или удалены
Дверь выхода по умолчанию открыта, но её можно закрыть, и теперь чтобы её открыть надо её активировать связанным с ней активатором.
Все эти элементы занимают пространство вокруг и за стеной. Оно обозначено пунктиром.
Поверхности
Материал из которого состоят стены пол и потолок камеры.
Всего существует 2 типа поверхности.
Белая и Чёрная.
На белые поверхности могут быть помещены порталы.
На черных поверхностях ставить порталы нельзя
Чтобы поменять тип поверхности нажимаем на выделенной поверхности ПКМ и нажимаем "можно помещать порталы" если галочка стоит, помещать порталы можно, и наоборот.
Кнопки
Элемент головоломки служащий для активации других элементов.
Все синие элементы кнопки (Кроме кнопки-пьедестала) при активном состоянии становятся оранжевыми.
Чтобы связать кнопку с другим объектом. Нажимаем на кнопке ПКМ и кнопку "связать с..." и наводим на объект не забыв нажать ЛКМ. В качестве подсказки будет синее свечение, обозначающее совместимость.
Чтобы убрать связь, нажимаем кнопку "убрать связь" и выбираем с чем именно.

Существует всего 4 типа кнопки.



Кнопка-пьедестал.
Чтобы активировать кнопку, надо встать перед кнопкой и нажать клавишу использовать. По умолчанию это английская "Е"
При активации становится слышен звук таймера. Кнопку можно нажимать повторно в любое время, при нажатии таймер начинает идти сначала

В редакторе можно провести настройку кнопки.


По умолчанию таймер кнопки стоит на отметке в 3 секунды.
При нажатии ПКМ видим настройки.
При нажатии стрелки вверх время будет увеличено, при нажатии вниз наоборот.

Максимально возможное время 30 секунд.
Минимальное 3 секунды.
Если после 3 секунд опустить время, то оно перейдет в бесконечность. То есть кнопка будет нажата раз и навсегда и такую кнопку уже нельзя нажать повторно.




Отображение связи с другим элементом будет видно с таймером. Если время бесконечно то таймера не будет


Так же можно изменить положение кнопки. Если выделить кнопку, можно заметить ползунок (Или что это?) и если его перемещать с зажатой ЛКМ то можно поменять направление кнопки.




Утяжелённая кнопка. Для активации стоит встать на кнопку или положить на неё куб или шар. У данной кнопки нет другого функционала, кроме как быть включенной или выключенной.






Кнопка под куб. Может быть активирована только при помещении на неё куба. Функции аналогичны предыдущей.







Кнопка под шар. Может быть активирована только при помещении на неё шара. Функции аналогичны предыдущей.







Любую утяжелённую кнопку можно превратить в любую другую и наоборот, Нажимаем на кнопке ПКМ, Тип кнопки. И выбираем ту что надо.
Грузовые кубы (и шар)
Эти элементы головоломки нужны для активации кнопок.
Все типы кубов могут активировать утяжелённую кнопку и кнопку для куба.
В свою очередь шар может активировать кнопку под шар.
Чтобы взять куб, надо встать перед ним и нажать клавишу использовать. Чтобы отпустить его, повторно нажимаем клавишу использовать.
Все синие/розовые элементы кубов засветятся оранжевым при размещении их на кнопке.
Каждый тип куба сопровождается соответствующим раздатчиком.



По умолчанию кубы сопровождают раздатчики которые выдают новый куб в случае его уничтожения.







Разберём раздатчик
На ПКМ видим настройки
Тип куба, выбор выдаваемого куба.
Сразу выдать первый куб. Если стоит галочка то куб будет выдан сразу. Если не стоит, то куб будет выдан только после нажатия связанной с раздатчиком кнопки.
Автоматическая выдача нового куба. Если стоит галочка, то новый куб будет выдан автоматически после уничтожения. Если не стоит, то куб после уничтожения будет выдан только после нажатия связанной кнопки.
Обращаю внимание на то что один раздатчик не может выдать 2 куба. при выдаче второго куба, первый будет уничтожен автоматически.

Раздатчик включен. Если галочка не стоит то раздатчика не будет, останется только куб. Аналогичное произойдёт при удалении выделенного раздатчика. Если удалить куб, удалится и раздатчик






Теперь про сами кубы.
Обычный куб. Может быть помещен на утяжелённую кнопку и кнопку под куб.








Куб-компаньон. Тот же обычный куб, но с розовыми элементами и сердечком по середине. Можно использовать как единственный куб в головоломке которого нужно брать с собой. (Если что это приём из первой части Portal)





Шар. Это не куб, но может быть размещён на утяжеленной кнопке и кнопке под шар. Его особенность в том что он может катиться. (из-за этого его легко потерять)






Куб-монстр. Является кубом, который может ходить вперёд если был помещен на нижнюю грань. Если его перевернуть, то он будет пытаться перевернуться, но безуспешно. Если игрок его поместит на кнопку, то он будет лежать смирно. (Данный куб не может самостоятельно встать на кнопку)

Куб преломления подавленности или отражающий куб. Способен менять направление лазера.
Если поместить его в редакторе без раздатчика, то можно выбрать направление в котором он отражает лазер.
Лучи подавленности или Лазеры
Элемент головоломки представляющий собой красный луч.
Он может проходить сквозь стекло и порталы
Если задеть лазер, игрок получит урон и отойдет чуть назад. Если слишком часто получать урон от лазера, то игрок умрёт.
Это элементы связанные с лазерами


Подробнее про каждый элемент.

Лазерный излучатель. Излучает лазерный луч. его можно переместить с помощью ползунка. Так же его можно включить и выключить с помощью кнопки. И выбрать будет ли он включён сначала.


Лазерный приёмник. Является аналогом кнопки. Он активируется при попадании на него лазера. Может быть перемещён с помощью ползунка.


Лазерный ретранслятор. Другой тип лазерного приёмника. Способен пропускать лазер сквозь себя. Может быть перемещён с помощью ползунка.



Куб преломления подавленности. Подробнее в предыдущем разделе.
Поля
Это элементы запрещающие проход
При пересечении таких полей происходят разные вещи.
При размещении полей они автоматически закрепляются на противоположной стороне.


Поля поделены на два типа.
Лазерное поле. Игрок не может пересечь данное поле. После пересечения данного поля игрок умрёт. Через данное поле можно спокойно переносить кубы и ставить порталы.






Поле анти-экспроприации или испаритель. Сквозь данное поле игрок может спокойно ходить. Однако данное поле аннигилирует (полностью уничтожает без следа) любой куб. Так же сквозь данное поле нельзя ставить порталы, при пересечении поля исчезнут уже размещённые порталы. Эти же поля стоят у выхода из камеры




Поля можно выключить и включить. И поменять на другой тип.









Поля можно переместить и поменять направление при помощи ползунка и увеличить с помощью другого в виде стрелки
Панели
Вспомогательные элементы.
Всегда вмонтированы в стену или пол.
Хоть их и не видно, но при активации они раскладываются.
В редакторе они обозначены пунктиром


Ступеньки. в разложенном состоянии позволяют взобраться повыше.








Вращающаяся панель. При активации меняет тип поверхности с белой на чёрную и наоборот.








Выдвижная и стеклянная панели. выдвигаются из стены под заданным углом. У выдвижной панели можно выбрать тип поверхности. На стеклянную панель не могут быть помещены порталы и гели.

У всех панелей можно поменять направление с помощью ползунка. У выдвижных панелей можно выбрать угол разворота.
Платформы
Этакие подвижные панели.


Поршневая платформа. что-то по типу лифта. При активации переезжает на другую заданную позицию. В редакторе это задаётся двумя ползунками. Кругом изначальное положение платформы, треугольником положение в которое переместится платформа при активации. Если платформа ни с чем не связана, то она будет активирована при нахождении на ней игрока и деактивирована когда игрок с неё сойдёт. Максимальная высота платформы 4. Минимальное расстояние передвижения 1.


Рельсовая платформа. Перемещается по рельсам. Рельсы можно растягивать в четырёх направлениях при помощи стрелок. При выборе направления горизонтально/вертикально, можно растягивать рельсы уже только в двух направлениях. Ползунком меняется направление платформы. Длина рельс не ограничена.
Из настроек на ПКМ. Повторяющееся движение. Если стоит галочка, платформа при активации будет ездить туда и обратно, при деактивации остановится на том же месте.
Если галочка не стоит, то платформа по достижении противоположного края остановится. При деактивации платформа вернётся на изначальную позицию. Так же с этого момента направление рельс может быть только одно.
Гели
Жидкая субстанция которая покрывает собой поверхности меняя их физические свойства.
Свойства поверхностей зависят от цвета геля.
По умолчанию гели сопровождаются раздатчиком.


Разберём раздатчик

В редакторе его можно поместить не только на потолок, но и на стену. При таком размещении можно выбрать куда будет капать гель.
всё это будет подсвечено.

Раздатчиком можно настроить поток геля. Потоки геля не влияют на мощность раздатчика.
У раздатчика существует ограничение по максимальному количеству одновременно существующего геля.

Можно выбрать тип геля. Если выключить раздатчик то на карте уже будет лужа данного геля.







Стоит сказать про кнопку непрерывный поток. Дело в том что переводчики накосячили и перевели неправильно, она работает не так как многие думают. Истинный перевод -Оставлять разводы. Если галочка стоит то при разбрызгивании геля через портал из стены на пол вы увидите что гель распространяется полосой. Если галочка не стоит, то при тех же условиях гель будет оставаться лужей и не будет течь дальше. (Я это узнал и понял только когда начал заниматься переводом этого руководства на Английский.)





Теперь про сами гели.
Отталкивающий гель, гель синего цвета. Любой предмет помещённый на данный гель будет от него отскакивать. Игрок будет отскакивать от поверхностей покрытые этим гелем если он прыгнет. Чтобы прекратить отскоки, надо нажать на клавишу приседания, по умолчанию это "Ctrl". Кубы, измазанные данным гелем будут отскакивать от всего, буквально от каждой поверхности.

Проталкивающий или ускоряющий гель. Гель оранжевого цвета. Делает поверхности скользкими. Предметы будут скользить по таким поверхностям. Игрок передвигающийся по данной поверхности будет ускоряться, однако вписываться в повороты и тормозить ему будет сложно. Кубы, измазанные данным гелем будут скользить, особенно это видно на наклонных поверхностях.


Преобразующий гель. Гель белого цвета. Если чёрная поверхность будет измазана таким гелем, то на неё станет можно ставить порталы. Кубы измазанные таким гелем не имеют никаких свойств.

Вода или очищающий гель. Бесцветная жидкость. Отмывает поверхности от других гелей. Водой можно отмыть запачканные кубы.
Прочие элементы
Экскурсионные воронки или Левитационные лучи
Если игрок, предмет или гель попадает в поле действия воронки, они будут лететь в этом поле. Если воронка синего цвета, то направление будет от генератора поля, если оранжевого, то к генератору. Воронки способны проходить через порталы.





Выбор направления.

При связи воронки с кнопкой стоит выбрать функцию, либо включить воронку, либо изменить направление.







Мосты плотного света
Является твёрдым объектом по которому можно ходить. одновременно с этим мост является светом автоматически появляется на противоположной стороне и может проходит через порталы. Генерируется специальной лампой, которую можно отключить. Сквозь них можно ставить порталы. В редакторе можно поменять направление моста при помощи ползунка.

Воздушная панель веры
Когда игрок или предмет помещён на эту панель, она отталкивает это на другое место в виде мишени. Мишень может быть в любом месте, кроме момента когда панель на стене или потолке. Если мишень на самой панели то она будет подбрасывать вертикально вверх.





В редакторе можно выбрать место падения и высоту полёта при помощи круглого ползунка.
Опасности
Элементы представляющие собой смертельную угрозу.

Лазерное поле. Подробно в разделе Поля









Жижа

Смертельная жижа. Бассейн наполненный данной жижей при попадании в него игрока, убьет его. Кубы попавшие в жижу будут уничтожены. Размещение данного элемента требует пространство глубиной минимум 1. От данной опасности в игре невозможно избавиться.

Турели

Самая забавная и разговорчивая вещь. Турель стоит на месте в режиме покоя и ждёт. Как только игрок попадает в поле зрения турели, она переходит в режим стрельбы и начинает по нему стрелять, быстро убивая если игрок не уйдёт из её поля зрения или не уничтожит турель.
При выходе из поля зрения турели она будет искать игрока, в режиме поиска турель сразу же начнет стрелять когда игрок вернётся в поле зрения. Если турель не находит игрока, она возвращается в режим покоя.
Турель можно взять, после этого она будет в панике искать игрока и просить его положить её. После того как игрок отпустит турель, она перейдёт в режим поиска.
Турель можно уничтожить. Её можно перевернуть, тогда она отстреляет весь свой боезапас и отключится навсегда. Турель можно утопить в жиже и аннигилировать пронеся через поле анти-экспроприации. Можно сжечь лазером. Забрызгать отталкивающим гелем. Открыть портал под турелью и т.д. (Турели не умеют ходить)

В редакторе можно повернуть турель как надо. Красным цветом обозначено поле зрения турели.
Преграды
Представляют собой тонкую перегородку.
Все типы преград пропускают свет.
Через преграды игрок и предметы не могут пройти.
Преграды нельзя разрушить


Стекло. Тип преграды который ничего не пропускает кроме лазера.

Решетка. Данная преграда может пропустить через себя порталы, лазеры, пули турелей, гели, Экскурсионные воронки и световые мосты.


Чтобы выбрать тип преграды, достаём стекло, нажимаем ПКМ и выбираем тип преграды. Так же с помощью ползунков можно выбрать направление и размер преграды. Расширение преграды распространяется прямоугольником. Соседние преграды одного типа объединяются бесшовно, можно создать сложные структуры.

Стоит отметить то что если турель вас заметит через стекло, то она будет нацеливаться но не будет стрелять







Однако турели перегороженные световым мостом не будут обращать на игрока внимания
Освещение
Всего три элемента освещения
Нужны для освещения помещения.
Без этих элементов карта будет слишком тёмной.
Чем больше элементов освещения тем больше света.


Большой зал наблюдения. Является обязательным элементом. начинает освещать камеру после входа игрока на карту. может быть всего один.






Зал наблюдения постоянный источник света на карте. даёт много света.

ВАЖНО!!! Залы наблюдения занимают пространство вокруг и за стеной. Поэтому Не стоит ставить другие элементы головоломок рядом с залами наблюдения, особенно если они занимают пространство за стеной.




Световые ленты. Элемент дающий небольшое количество света. Может быть использована в местах где нельзя разместить зал наблюдения. Можно ставить на пол и потолок.

На одной клетке может быть максимум 4 ленты. с помощью ползунка меняется направление и положение.
Часть 2
Связи, тестирование.
Надо всё-таки рассказать как связывать предметы и как менять связи. И стоит рассказать про режим тестирования.
Как делать связи
Чтобы связать объект с другим объектом. Нажимаем на объекте ПКМ и кнопку "связать с..." и наводим на объект не забыв нажать ЛКМ. В качестве подсказки будет синее свечение, обозначающее совместимость. Однако можно связывать только Активаторы с Объектами.
Если объект неактивен и не связан, редактор об этом сообщит.

Как только вы свяжете кнопку или приёмник с объектом, он по умолчанию перейдёт в неактивное состояние и будет активирован при нажатии кнопки. Если на объекте поставить галочку "Включен с самого начала" то при нажатии кнопки объект перейдёт в неактивное состояние.

Можно разорвать связь с объектом. подсказкой будет подсвеченный оранжевый контур.

Можно связать несколько активаторов с 1 объектом, тогда объект будет активирован по активации всех активаторов.
Можно связать 1 активатор с несколькими объектами, тогда при активации активируются все объекты.


Теперь про отображение соединений. Всего три типа. Их можно выбрать через ПКМ.

Контур. Стоит по умолчанию. Связь с объектом указывает синий точечный контур, при активации горит оранжевым. Если контур не может быть построен, он автоматически превратится в тип связи "символы".


Символы. У активатора и объекта стоит символ. Если символы совпадают, значит объекты связаны.


"Нет". Связь не видна. Увидеть связь можно только в редакторе в виде прямой линии.

Если вы хотите сделать два разных типа связи.
Как пример два типа кнопки связанные с дверью выхода. Выбираем одну конкретную кнопку и выбираем тип связи. Если выбрать тип связи на двери то все кнопки поменяют тип связи на выбранный.

Можно делать сколько угодно таких связей. Важно понимать устройство.

ВАЖНО!!! Если идёт связь с экскурсионной воронкой, то выбирается назначение кнопки. она либо включает воронку, либо меняет направление. При связи двух кнопок разного назначения, они будут выполнять свои действия независимо от кнопок другого назначения. При нескольких кнопках одного назначения, оно произойдёт по активации всех кнопок этого назначения независимо от другого назначения.
Режим тестирования
Когда вы считаете что вы готовы покорить сердца своим шедевром, стоит проверить головоломку в действии. Режим тестирования нужен, чтобы проверить действенность карты. если всё соответствует вашей задумке, можно завершить работу.
Важно находить косяки своих камер и исправлять их.

Наверное уже забыли читая всё это, Надо нажать кнопку "Собрать и сыграть головоломку" сверху экрана. Начнётся сборка камеры. Стоит немного подождать. После загрузки вы начинаете путь от двери входа.





Чтобы выйти из режима тестирования нажимаем "Esc" и вернуться в редактор.

Можно быстро вернуться обратно нажав кнопку "переключиться на вид из игры" сверху экрана.





Если вы видите такую надпись в левом нижнем углу. Значит вы провели изменения в редакторе и забыли заново собрать карту. (при малейших изменениях надо собирать карту заново)






Нажимаем "Esc" и Перестроить, чтобы исправить.








Когда вы войдёте в дверь выхода карта будет запущена по новой.

Также тест будет запущен по новой, когда игрок умрёт.
Часть 3
Совместные камеры
Если вы хотите сделать камеры для совместного прохождения, в левом верхнем углу нажимаем Файл и ставим галочку "совместная головоломка". Можно заметить что входная дверь изменилась.

Режим тестирования тоже отличается. Вы один управляете двумя роботами через разделение экрана.
Вы можете управлять только одним роботом. Чтобы переключаться между роботами надо нажать "R". Если один из роботов умрёт, он вернётся к двери входа.
Дверь выхода откроется если оба робота будут рядом с ней.

Чтобы проходить такие камеры надо проходить с другим игроком.
Публикация
Чтобы опубликовать карту, в левом верхнем углу нажимаем файл, опубликовать.
После этого начнётся сборка камеры. После сборки вас попросят Назвать карту, написать описание и согласиться с соглашением мастерской. Можно выбрать видимость карты.



Писать текст можно только на Английском.
После заполнения нажимаем "опубликовать тестовую камеру".
После этого ваша работа появится в мастерской Steam.
Заключение
Я надеюсь что я помог разобраться в редакторе. если что-то не понятно или неправильно я это потом исправлю.
Я не гнался за целью научить строить, я хотел помочь разобраться в редакторе.

Также можете ознакомиться с...
Aperture Tag - https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2998284817&preview=true
TWTM - https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2998414865

Особое внимание!
Руководство по всем предметам мода BEE2
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=3045617981
24 Comments
Big_bag_basket  [author] 1 Apr @ 7:43am 
Скачивай BEE2 мод и там будет такая возможность. https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2700888643
columbian bear 1 Apr @ 6:56am 
а как изменить стиль с современного на старый. я видел несколько тестовых камер стиль которых это aperture времён пяти-десятых.
Big_bag_basket  [author] 20 Mar @ 4:34am 
Что за вопрос чел? Или кнопки "следующая камера" для тебя не существует?
кефтэмэ 20 Mar @ 2:18am 
а как сделать чтобы при прохождение комнаты тебя переносило в следующую комнату
Big_bag_basket  [author] 25 Aug, 2024 @ 3:07am 
Я в этом вопросе не профи, могу сказать только за карты из редактора.
Извините, но за редактирование чужих карт сказать не могу.:p2aperture:

Редактировать карты можно если ты является создателем и если у тебя есть наброски карты в редакторе. Если выбрать в редакторе нужный тебе набросок, то при изменениях карты и повторной публикации в мастерской она обновится. Я так обновил одну из своих карт из-за критических багов.

В общем надо иметь у себя нужные наброски карт и не удалять их сразу после публикации, тогда всё будет хорошо.
Koost 24 Aug, 2024 @ 2:58pm 
Можно ли как-либо редактировать чужие камеры?
К примеру у меня есть карта давней давности, которая числиться за мной, но редактировать я её не могу. Можно ли как-то загрузить карту?
bat 21 Jul, 2024 @ 10:04am 
у меня есть bee2
bat 21 Jul, 2024 @ 10:03am 
имба лютая автор топ кстати как сделать стены которые от кнопки могут открываться и например за ними поставить турели типа ловушки?
Big_bag_basket  [author] 4 Mar, 2024 @ 12:08am 
Надо было сделать это раньше, но теперь здесь есть ссылка на руководство по предметам мода BEE2

Я конечно написал его месяца 2 назад, но лучше поздно чем никогда.
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=3045617981
Valentain 6 Sep, 2023 @ 7:05am 
спасибо =)