Unfortunate Spacemen

Unfortunate Spacemen

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Le Guide Ultime des Unfortunate Spacemen
By Dr Grababana and 1 collaborators
Avez-vous joué à Unfortunate Spacemen et réalisé que vous n’aviez aucune idée de comment jouer ? Ne saviez-vous pas comment faire cette tâche dont vous ne vous souvenez pas du nom ? Peut-être voulez-vous apprendre à vous transformer. Eh bien, je peux vous donner toutes les réponses, les trucs et astuces sur la façon d’être le MEILLEUR à Unfortunate Spacemen.
   
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Introduction
Bonjour, amis passionnés de l'espace ! Préparez-vous pour une aventure folle à travers ce guide absolument fantastique, dans lequel je vais vous raconter tous les faits spatiaux et bien plus encore, sur l'incroyable jeu Steam : Unfortunate Spacemen.

Dans ce guide, je couvrirai tout, des tactiques, des Loadouts et des armes à feu, en passant par la façon de rester en vie et à l'art de mourir horriblement. De nombreuses sections de ce guide se chevauchent, je peux donc répéter certaines informations deux fois si elles sont pertinentes.

Et sans plus attendre, embarquons dans cette aventure intergalactique !

Qu’est-ce que c’est que Unfortunate Spacemen?
Unfortunate Spacemen est un jeu multijoueur qui se concentre sur les secrets, la dissimulation, le tir et, plus important encore, le meurtre de sang-froid de vos amis les plus chers et les plus proches. :)


Mais que devez vous faire exactement ?

Il existe trois rôles en mode Shapeshifter : Spaceman (Littéralement : homme de l'espace), Monster (monstre) et Traitor (traître). Je reviendrai longuement sur ces rôles dans les prochains chapitres.

En tant que spaceman, vous accomplissez des tâches situées sur la carte choisie. Vous allez au tribunal et votez pour ceux qui vous paraissent suspects. Si vous trouvez le monstre, vous le tuez.


En tant que monstre, vous devez vaincre tous les spacemen. Vous pouvez le faire de plusieurs manières : tuer tout le monde, voler la navette de sauvetage à la fin du round, ou faire en sorte que le temps soit écoulé et que les spacemen perdent automatiquement. Vous restez caché et vous vous fondez dans la masse pour paraître amical.


En tant que traître, tout ce que vous devez faire est d'aider le monstre. Vous êtes muni d'un dispositif de piratage exclusif au traître, qui peut pirater des tâches, des portes, des caméras et bien plus encore. Vous tuez des spacemen et aidez le monstre à remporter la manche.
Votre Loadout
Les avantages et les équipements semblent déroutants et compliqués, mais ils sont très simples. Ici, je vais passer en revue chaque avantage et ce qu'ils font, et je vais vous aider à créer votre propre équipement !

Les équipements sont des sélections de différentes « professions » et « avantages ». Ceux-ci vous offrent différentes mesures de défense, utilitaires, armes et bien plus encore. Ceux-ci affectent votre gameplay et vous ne pouvez sélectionner qu’un seul chargement par tour.

Il existe différents chargements pour Spaceman, Monster et Traitor.

Chargements

Ouvrez les Spacemen malheureux. Vous verrez ceci :



Cliquez sur le bouton "Personnalisation" en haut. Cela vous amènera à ceci :



Parce que nous créons un chargement Spaceman, cliquez sur « Spaceman ».



Cliquez sur "Perks"



Ce que vous verrez, ce sont tous vos chargements. Au maximum, vous pouvez en avoir 6 pour un rôle (Spaceman/traître et Monstre).

J'ai déjà créé mes chargements, mais ce que vous verrez, ce sont des cases vides pour les chargements à créer. Cliquez sur l'un d'eux pour créer un chargement.



Dans les sections suivantes, je parlerai des parties d'un équipement Spaceman/Monstre/Traître.
Professions
Il s'agit de la première section, qui s'intitule "Professions". Cela détermine votre style de jeu et le genre de choses que vous ferez dans le jeu. Chaque métier a des bons et des mauvais côtés. Je vais passer en revue toutes les professions et ce qu'elles font, mais rappelez-vous que certains avantages ne peuvent être débloqués qu'à un certain niveau, vous n'aurez donc peut-être pas encore accès à tous.

Un Monstre et un Traître peuvent également choisir leur profession.

Recruit

Recruit (ou recrue) est la profession par défaut.

  • Vous commencez avec 15 HP supplémentaires (ce qui équivaut à 115 HP).
  • Contrairement à d’autres professions, votre santé se régénère lentement au fil du temps, jusqu’à atteindre 75 HP.
  • Vous commencez avec un handgun (un pistolet), l'arme par défaut.

Ce métier est assez neutre, il ne présente pas de qualités particulières.

Doctor

La profession de médecin consiste à aider les autres.
  • Dans certains distributeurs automatiques, vous pouvez acheter des seringues de santé qui soignent les cibles et éliminent les parasites internes.
  • Vous apparaissez avec un kit de santé réutilisable à l'infini qui soigne 35 HP si vous marchez dessus, mais il a un long temps de recharge.

Ce métier est assez utile si vous souhaitez opter pour un rôle de soutien plutôt qu'un rôle d'offensif.

Janitor

Un rôle amusant et mon préféré, un Janitor (ou agent d'entretien) consiste à faire avancer les choses.

  • Vous commencez avec un extincteur, mais pas d'arme de poing.
  • Vous ne déclencherez pas les sas si vous marchez dessus, mais vous pourrez toujours vous en faire aspirer.
  • Vous pouvez instantanément ramasser les débris sur les aires d'atterrissage en marchant simplement dessus.
  • Vous marcherez 25 % plus vite si vous transportez des objets de tâche (tels que des échantillons de recherche, des cubes de déchets compactés, etc.)

Utilisez Janitor si vous souhaitez accélérer les tâches. En dehors de cela, Janitor ne vous sera pas utile.

Investigator

Avez-vous toujours voulu être détective ? Et un détective de l'espace?

  • Vous commencez avec un Pocket Detective. Cela peut scanner des objets et vous en informer. Par exemple, il peut vous dire qui a verrouillé une porte ou qui a coupé le courant en scannant ces objets.
  • Vous commencez également avec un Magnum, une arme légèrement plus puissante qu'un Handgun.
  • Vous pouvez voir les empreintes du monstre, mais uniquement sous sa forme de monstre.
  • Vous pouvez également suivre les empreintes des Spacemen qui ont été marquées comme suspects par le Tribunal.
  • Vous êtes averti lorsque la moitié des Spacemen sont tués
  • Si vous scannez le vaisseau du traître (situé sur chaque carte), votre Pocket Detective passera au niveau supérieur. Cela signifie que vous pouvez retrouver plus facilement le traître.

C'est une profession amusante, vous serez un détective très utile.

Cultist

En gros, vous obtenez une seconde chance dans la vie, si vous faites attention.

  • Vous commencez par "Spacemilk" (ou lait de l'espace). Vous pouvez le boire quand vous le souhaitez et cela vous téléportera à un endroit aléatoire sur la carte, avec une santé réduite. (Si vous êtes attaqué et que vous avez 20 HP et que vous buvez du spacemilk, pour le reste du jeu, votre santé maximale est de 20 HP.)
  • Après avoir bu du spacemilk, vous ne pourrez plus utiliser le chat vocal ou textuel, vous ne pourrez donc plus communiquer.
  • Si vous buvez du spacemilk, toutes les bombes à retardement parasites seront supprimées
  • Si vous êtes le dernier spaceman debout, vous obtiendrez "Space Madness" (ou folie de l'espace), vous offrant une vitesse de déplacement et des dégâts accrus.

Cultist est amusant, mais c'est une affaire risquée.

Soldier

Si vous choisissez le soldat, vous aurez un style de jeu beaucoup plus agressif.

  • Vous apparaissez avec un fusil d'assaut
  • Vous n'avez pas de carte d'accès (keycard)
  • Vous disposez d'un "Stim Pack" qui occupe votre emplacement d'équipement. Lorsqu'il est activé, il augmente temporairement votre cadence de tir.
  • Vous ne pouvez pas laisser tomber votre "Stim Pack", vous ne pouvez donc pas récupérer d'autres objets d'équipement.
  • Vous n'émettez aucun grognement de douleur lorsque vous êtes blessé
  • Les grenades aveuglantes (stun grenades) vous aveugleront la moitié du temps.

Warden

C'est toi le patron ici.

  • Vous commencez avec un STUN BATON (ou bâton paralysant) à usage limité (quatre utilisations) au lieu d'une arme de poing.
  • Le bâton paralysant ELECTROLOCK (ou paralyse) les individus, les empêchant d'effectuer la plupart des actions pendant une courte durée.
  • Votre carte d'accès est protégée. La première fois que quelqu'un essaie de voler votre carte d'accès, il est ÉLECTROLOCK.
  • Vous ne pouvez pas être ÉLECTROLOCK par qui que ce soit ou quoi que ce soit.
  • Vous infligez 10 % DE DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES aux Spacemen marqués comme SUSPECTS.
  • En tant que MONSTRE, sous forme de monstre, votre action de pousser quelqu'un est 50 % PLUS PUISSANTE et amène ses victimes à se détourner de VOUS.
Différents Avantages (Perks)
Ici, je vais passer en revue tous les différents avantages que vous choisissez pour terminer votre chargement. Ceux-ci accompagneront votre profession pour vous offrir un équipement unique. Vous ne pouvez choisir qu'un seul avantage de chaque équipement par chargement, donc pour chaque équipement, vous aurez un métier, un avantage utilitaire, un avantage de défense et un avantage de sécurité. Un Monstre et un Traître peuvent également choisir ces avantages, et ils obtiendront des avantages spécifiques aux Monstres et aux Traîtres.

Utilities



Ces avantages vous offrent des utilitaires spécifiques.

Filtre à oxygène

  • Vous RÉCUPÉREZ L'OXYGÈNE 2x plus rapidement.
  • Vous êtes immunisé contre l'étranglement par les extincteurs.
  • LES PARASITES ne vous infligent que la moitié des dégâts.

Marche élastique

[liste]
  • Sous SPACEMAN FORM, vous VOUS DÉPLACEZ 15 % PLUS RAPIDEMENT.
  • Vous SAUTEZ PLUS HAUT sous FORME SPACEMAN.
  • PILES avec d'autres BONUS DE MOUVEMENT.[/liste]

    Soudeur

    • Vous commencez avec un SOUDEUR dans votre emplacement secondaire.
    • Le SOUDEUR permet la RÉPARATION DE PORTES et CAMÉRAS DE SÉCURITÉ.
    • Le SOUDEUR permet de SOUDER LES PORTES FERMÉES, nécessitant qu'elles soient DÉTRUITES POUR ÊTRE OUVERTES.
    • Vous pouvez voir TOUS LES OBJETS DÉTRUITS sur la CARTE AÉRIENNE.

    Défense



    Ces différents avantages vous aident à vous défendre contre le monstre et le traître.

    Anticorps

    • Vous êtes IMMUNITAIRE contre les effets du VIRUS DALTONIEN.
    • Si le MONSTRE MANGE votre cadavre, il sera EMPOISONÉ, l'empêchant de régénérer sa santé pendant une longue durée.
    • Vous subissez 25 % DE DÉGÂTS EN MOINS de l'ACIDE et AUCUN DÉGÂT ou DEBUFFS des NUAGES TOXIQUES.
    • Vous ne pouvez pas être INFECTÉ par PARASITE TIMEBOMB.
    • Si vous êtes le Monstre, vous êtes immunisé contre l'empoisonnement aux anticorps et les seringues de santé drainent votre énergie de déguisement de 75 au lieu de vous forcer à vous transformer.

    Bottes magnétiques

    • Vous NE POUVEZ PAS ÊTRE ASPIRÉ HORS DES SAS lorsque vous êtes sous forme SPACEMAN.
    • Vos EMPREINTES sont invisibles à la VISION DE L'EMPREINTE THERMIQUE DU MONSTRE.
    • Distance réduite LORSQU'IL EST POUSSÉ (sous FORME SPACEMAN.)
    • Vous infligez des DÉGÂTS aux Monstres qui vous attrapent avec le PIÈGE DU TERRE.
    • Vous subissez 5 % DE DÉGÂTS EN MOINS (sous forme SPACEMAN.)

    Bouclier anti-explosion

    [liste]
  • Vous avez un COLLIER BLAST SHIELD visible lorsque Blast Shield est actif.
  • Lorsque vous subissez des DÉGÂTS D'EXPLOSION LÉTAUX, votre BOUCLIER BLAST DÉCLENCHE, vous sauvant de la MORT et vous laissant à 10 HP.
  • Vous subissez des DOMMAGES NON-HEADSHOT des HEADSHOTS, alors que votre BLAST SHIELD EST ACTIF.

Sécurité



Enfin, vous choisissez un avantage de sécurité. Ces avantages vous aident à rester en vie.

Carte-clé VIP

  • Vous commencez avec DEUX KEYCARDS, avec des temps de recharge indépendants.
  • Si votre Keycard est volée, vous pouvez toujours utiliser votre SPARE, mais vous ne pouvez plus en obtenir une deuxième.
  • En tant que SHAPESHIFTER ou SOLDIER, vous commencez avec une KEYCARD mais pas de rechange.
  • Vous pouvez ANNULER LES PORTES VERROUILLÉES lorsque vous disposez d'une carte d'accès.

Brawny

  • Vos POINÇONS infligent 1 DÉGÂT SUPPLÉMENTAIRE.
  • Vous POINÇEZ un peu plus vite.
  • Vous INFIRMEZ 2 DÉGÂTS à toute personne que vous POUSSEZ.
  • Vous subissez 25 % de DÉGÂTS en moins DE TOUTES LES FORMES DE MÊLÉE, y compris les Griffes de Monstre.
  • Vous pouvez POINCER LES MONSTRES ENTERRÉS pour réduire leur énergie de terrier
  • Sous forme de monstre, vous balancez 10 % plus vite

Agile

  • Vos PAS SONT BEAUCOUP PLUS SILENCIEUX.
  • Vous ne déclenchez pas de BOMBS ACIDES, de BOMBS VIDES ou d'ŒUFS PARASITES.
  • TRIPMINES ne peut pas du tout vous détecter sous forme Spaceman.
  • AUCUNE EMPREINTE THERMIQUE (de quelque nature que ce soit) laissée lors de la marche accroupie.
  • LES ENQUÊTEURS ne peuvent pas suivre vos empreintes lorsque vous êtes SUSPECT ou SOUS FORME DE MONSTRE.
Avantages de Monstre - Mutations
Les monstres disposent également de quatre emplacements supplémentaires pour des avantages exclusifs de monstres qui sont également divisés en quatre groupes :

Mutation : avantages qui déterminent le style de jeu du monstre.
Agression : avantages qui améliorent les capacités offensives du monstre.
Survie : avantages qui améliorent la capacité de survie du monstre.
Furtivité : avantages qui peuvent aider le monstre à se fondre davantage dans les autres astronautes ou à détourner l'attention de lui-même.


Mutations



C’est pratiquement l’équivalent Shapeshifter des avantages de la profession. Ceux-ci choisissent le type de monstre que vous serez et vous devez les choisir en fonction de votre style de jeu.

Viande fraîche

  • Vous n'avez pas encore développé de mutation.
  • Votre santé se régénère un peu plus vite.
  • Votre PARASITE EGG aura une chance de déposer une PARASITE TIMEBOMB à l'intérieur des Spacemen, qui finira par exploser et les tuera s'ils ne la font pas retirer par un médecin.

Hôte crumarien

  • Votre ŒUF DE PARASITE est remplacé par un COUVOIR.
  • Au fur et à mesure qu'une couvoir survit, elle grandit avec le temps, jusqu'à QUATRE NIVEAUX.
  • À mesure que la couveuse monte de niveau, plus de drones (et une plus grande variété de drones) peuvent en apparaître.
  • Vous pouvez placer autant de couvoirs que possible, mais la population totale de drones sera partagée entre eux.
  • Au niveau 4, les Chonkers commenceront à apparaître périodiquement depuis votre couvoir.
  • Les drones rechercheront automatiquement des cibles tant qu'ils pourront trouver un chemin vers elles.
  • Les drones vous ignoreront généralement, mais ils pourraient ne pas vous reconnaître sous la forme Spaceman.
  • CONSEIL : vous souhaiterez placer les couvoirs là où les Spacemen ne peuvent pas ou ne veulent pas les trouver facilement.

Une couvoir gagne plus de santé à chaque niveau atteint. Les couvoirs ont généralement besoin d’un petit groupe pour en éliminer un de manière cohérente. Les couvoirs subissent le double des dégâts causés par les explosifs et les flammes. Au fur et à mesure qu'ils montent de niveau, la couveuse peut engendrer davantage de drones standards ou explosifs à la fois, les plus puissants pouvant engendrer des Chonkers.

Monstre acide

  • Votre PARASITE EGG est remplacé par une BOMBE ACIDE explosive.
  • Lorsque vous subissez des dégâts, vous ÉCLABOUSSEZ les ennemis proches avec votre SANG ACIDE.
  • Vous subissez 90 % de dégâts TOXIQUES et ACIDES en moins.
  • Votre tir alternatif lance une BOULE D'ACIDE qui explose dans une FLAQUE D'ACIDE, recouvrant une zone d'ACIDE MORTEL.
  • CONSEIL : Vous ne pouvez pas être blessé par votre propre acide, alors déposez-le sous vos cibles et plongez dans une soupe mortelle !

Le monstre acide excelle dans la gestion des groupes d'astronautes et se bat mieux dans des espaces clos où les astronautes ont peu de place pour esquiver vos crachats d'acide, vos flaques d'eau et votre sang. L'Acid Spit laisse des flaques d'acide qui infligent des dégâts continus aux astronautes qui se trouvent à l'intérieur, qui peuvent être utilisées pour tuer rapidement les astronautes acculés ou pour décourager les gens de vous suivre pendant votre retraite. La bombe acide, bien qu'incapable de tuer un astronaute doté de tous ses HP, inflige des dégâts instantanés, contrairement à un œuf parasite, et peut potentiellement blesser ou tuer plusieurs ennemis à la fois. Ils sont très efficaces à proximité des postes de santé, où se rendent souvent les joueurs blessés après avoir été attaqués. Vous ou le traître pouvez également les faire exploser à distance en leur tirant dessus.

Seigneur des cadavres

  • Votre ŒUF DE PARASITE est remplacé par un ŒUF DE ZOMBIFICATION.
  • Vos PARASITES convertiront les Spacemen en ZOMBIES s'ils sont tués par lui ou pendant qu'il est attaché.
  • Vos ZOMBIES rechercheront des Spacemen vivants et tenteront de les tuer, les transformant également en zombies.
  • Vos PARASITES peuvent toujours déposer une PARASITE TIMEBOMB.
  • Vos PARASITES infligent 25 DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES avant de tomber.
  • Votre DÉLAI DE RECHARGE POUR MANGER DES CADAVRES est PLUS COURT.

En tant que seigneur des cadavres, vous êtes beaucoup plus résilient, étant donné votre temps de digestion rapide de 30 secondes au lieu d'une minute, ce qui vous permet essentiellement de manger deux fois plus. 2 avantages qui fonctionnent bien avec un seigneur cadavre sont la chitine et les anticorps. Les anticorps vous empêchent d’être empoisonné et la chitine confère une défense qui peut être fréquemment rafraîchie. De plus, le parasite d'un seigneur cadavre est mortel et peut tuer un astronaute s'il n'est pas interrompu, le transformant en un allié zombie. Pour être le plus efficace possible, placez-les là où les astronautes s'y attendent le moins, comme dans les coins, derrière les portes, à proximité des tâches, des postes de santé, des groupes électrogènes, etc. Essayez de ne pas montrer de schéma, sinon vos parasites seront découverts avant de pouvoir faire quoi que ce soit. Si vous ou le traître êtes à proximité, vous pouvez tous les deux tirer sur le corps d’un astronaute enlacé pour accélérer sa mort. Se battre aux côtés d'un zombie est également une bonne idée, mais n'oubliez pas qu'ils peuvent toujours être endommagés par les griffes d'un monstre.

Bête du Vide

  • Votre ŒUF DE PARASITE est remplacé par une BOMBE VIDE.
  • Vous pouvez TÉLÉPORTER sur une courte distance.
  • Vos pas sont SILENCIEUX sous forme de monstre.
  • Chaque fois que vous entrez dans MONSTER FORM, vous créez un VOID BLAST, ÉLECTROLOCKING les Spacemen à proximité.
  • CONSEIL : L'un des atouts les plus puissants de Void Beast est la vitesse et le silence. Frappez rapidement les Spacemen et sortez de là !

La bête du Vide est une embuscade compétente. Une bombe vide bien placée peut désactiver votre proie, vous permettant d'attaquer sans représailles. L'explosion du vide créée par la transformation est utile pour obtenir quelques élans avant que les astronautes ne commencent à tirer. Ce monstre s'accorde bien avec la patience, puisque vous pouvez vous défouler sans laisser de trace, en leur tendant une embuscade via des pas silencieux ou en restant caché pendant une durée inattendue, déguisé ou enfoui, en baissant leur garde. Cependant, le plus grand atout de ce monstre est sa téléportation, qui constitue un outil pratique d'évasion ou d'avancement. Vous pouvez également verrouiller un emplacement via des bombes vides, que les astronautes ne peuvent pas détruire s'ils sont étourdis.
Autres Avantages de Monstre
Je vais maintenant passer en revue tous les autres avantages pour compléter votre équipement Monster. Comme pour les chargements Spaceman, vous ne pouvez choisir qu’un seul avantage par chargement.

Agression



Les avantages d'agression vous aident lorsque vous vous engagez dans des combats.

Griffes sur griffes

  • Vous avez AUGMENTÉ LA HAUTEUR DE SAUT sous forme de monstre.
  • Vos GRIFFES INFONT +2 DEGÂTS.
  • Vous infligez des DÉGÂTS AUGMENTÉS aux PORTES et aux TOURELLES DE SENTINELLE.
  • CONSEIL : Cet avantage est excellent pour des dégâts élevés et une grande mobilité.

Combiné avec la capacité d'esquive aérienne du monstre, cet avantage est excellent pour des dégâts élevés et une grande mobilité. Lorsqu'il est combiné avec d'autres augmentations de dégâts de griffes, cela peut conduire le monstre à avoir besoin de moins de coups pour tuer. Un avantage général généralement bon dont les seuls inconvénients sont peut-être de ne pas prendre un avantage différent qui correspond mieux à la charge.

Nocturne

  • Vous gagnez 25 % de VITESSE DE DÉPLACEMENT AUGMENTÉE et 25 % DE DÉGÂTS DE GRIFFES EN PLUS lorsqu'une
  • Panne de courant est active.
  • Votre présence même fait que les GÉNÉRATEURS mettent plus de temps à se refroidir après une panne de courant.
  • Votre connaissance des systèmes électriques vous permet de couper l'alimentation plus fréquemment.
  • CONSEIL : sachez toujours où se trouvent les interrupteurs d'alimentation ! Ils seront votre meilleur ami.
  • CONSEIL : Sachez toujours où se trouvent les générateurs ! Vous pourrez éliminer les Spacemen alors qu'ils se dirigent vers restaurer le courant.

Nocturne s'adapte à la fois à un style de jeu agressif et furtif. Avec les fréquentes coupures de courant (qui prennent 120 secondes au lieu de 160), les astronautes seront exclus des tâches et, plus important encore, des caméras, vous permettant ainsi qu'au traître de saboter et d'attaquer. Pour réinitialiser les générateurs, les astronautes doivent se séparer, c'est là que les dégâts accrus entrent en jeu. Ils devront également attendre 15 secondes supplémentaires avant de pouvoir l'activer à nouveau. Un monstre avec un buff de dégâts peut vaincre un astronaute sans muscles en 5 coups ; 2 de moins que la normale. Même si les astronautes découvrent que le monstre utilise la nuit, ils ne peuvent rien faire pour empêcher le traître ou le monstre de saper son pouvoir autant que possible.

Verrouillage

  • En activant votre GEAR SLOT sous forme de monstre, vous vous frayez un chemin dans les systèmes électriques de l'installation.
  • Vous gagnez de la RÉSISTANCE AUX DOMMAGES en faisant cela, et vous faites énormément de bruit...
  • Une fois terminé, TOUTES LES PORTES DÉVERROUILLÉES, NON SOUDÉES ET NON CASSÉES dans l'ensemble de l'installation deviendront VERROUILLÉES.
  • Vous devez être fermement ancré au sol pour pouvoir utiliser cette capacité.
  • Les portes sont plus résistantes pendant le verrouillage, ne subissant que la moitié des dégâts pendant 18 secondes.
  • Pendant la capacité Lockdown, tous les Spacemen peuvent être vus à travers les murs.
  • ATTENTION : les astronautes dotés de l'avantage VIP Keycard peuvent déverrouiller les portes pendant le verrouillage.
  • ATTENTION : Les portes qui ne sont pas dans un état pouvant être verrouillées ne seront pas affectées. Il est préférable d'utiliser le verrouillage lorsque vous savez qu'il scellera la zone et ne laissera aucune issue.

Les astronautes disposant de l’avantage VIP Keycard pourront toujours déverrouiller toutes les portes verrouillées. Le verrouillage n'affecte pas les portes brisées, alors assurez-vous qu'aucune cible ne puisse s'échapper de la pièce. Alors que le monstre déchire les câbles dans le sol, toutes les lumières de la carte clignoteront et l'annonceur annoncera un verrouillage. Les astronautes pourront faire confiance à qui ils sont à proximité lorsqu'un verrouillage se produit, car un monstre doit être sous forme de monstre pour effectuer l'action.

Survie

Ces avantages aident le monstre à survivre dans des situations difficiles.

Sac de fluide

  • Sous forme de monstre, après avoir subi des dégâts mortels, vous transférerez TOUTE votre SANTÉ HUMAINE (plus 50 % de plus) dans votre SANTÉ DE MONSTRE.
  • Vous deviendrez ENRAGE et GLOW RED.
  • Une fois enragé, vous ne pouvez PLUS VOUS DÉGUISER et devez rester sous FORME DE MONSTRE EN PERMANENCE.
  • Une fois enragé, vous infligez +3 DÉGÂTS DE GRIFFES supplémentaires. Cela se cumule avec d’autres augmentations de dégâts.
  • ATTENTION : Fluid Sac est un gros engagement ! Une fois votre Fluid Sac activé, il est probablement préférable d’éliminer les Spacemen isolés avant qu’ils ne réalisent que vous ne pouvez plus vous déguiser.
  • ATTENTION : Lorsque votre Fluid Sac s'active, vous émettez une lueur rouge. Les astronautes sauront que vous êtes à bout de souffle… Ou plutôt de griffes.

En devenant enragé, vous émettrez un rugissement fort et deviendrez rouge. Tout Spaceman qui vous voit ou entend le rugissement sera en mesure d'identifier que vous êtes devenu enragé. Une fois que cela se produit, ils peuvent être assurés qu’ils n’ont plus besoin de retrouver le monstre, puisqu’il ne peut pas se cacher. Une fois que Fluid Sac est utilisé, le monstre doit procéder avec prudence, tendre une embuscade aux astronautes solitaires ou faibles et ordonner au traître d'éliminer toutes les caméras, sentinelles ou tripmines embêtantes.

Chitine

  • Vous disposez d'une COQUE BLINDÉE qui se RÉGÉNÈRE lorsque vous MANGER DES CORPS.
  • Lorsque votre ARMURE est active, vous subissez 20% de dégâts en moins
  • Vous ne gagnez de DEMI-ARMURE que si vous mangez un cadavre empoisonné par des ANTICORPS.
  • ATTENTION : Si votre armure est levée, vous pouvez subir plus de dégâts initiaux, mais une fois que cela se brise, vous redevenez mou et vous voudrez peut-être vous enfuir.

Toxique Inc

  • Chaque fois que vous vous transformerez (quelle que soit la forme), vous ÉMETTEREZ UN NUAGE TOXIQUE.
  • Ce NUAGE TOXIQUE obscurcit la reconnaissance du nom, ainsi que la vision.
  • Le NUAGE TOXIQUE endommage les Spacemen à l'intérieur et applique un débuff de SPORES TOXIQUES qui BLOQUE TOUTE GUÉRISON pendant 20 secondes.
  • Vous êtes immunisé contre les effets du NUAGE TOXIQUE.
  • ATTENTION : Les Spacemen dotés de l'avantage Anticorps sont largement immunisés contre votre Nuage Toxique.

Furtif

Je suis sûr que cela va sans dire, mais ces avantages... ils vous aident à être plus sournois. Furtif, même.

Patience

  • Votre ÉNERGIE DE DÉGUISEMENT s'écoule beaucoup plus lentement.
  • Utiliser les STATIONS DE SANTÉ RECHARGE complètement votre ÉNERGIE DE DÉGUISEMENT.
  • Vous pouvez pondre des œufs tout en étant déguisé.
  • Lorsque vous entrez dans un ÉVENT, les lumières d'un évent et le flux d'air RESTENT ALLUMÉS, ce qui fait apparaître l'évent INOCCUPÉ.
  • Vous faites MOINS DE BRUIT lorsque vous brisez les POTS DU VIRUS DALTONIEN.
  • Votre ÉNERGIE DU TERROIR diminue 50 % plus lentement, vous permettant de RESTER ENTERRÉ PLUS LONGTEMPS.
  • Vous n'êtes PAS FORCÉ DE VOUS TRANSFORMER si le Tribunal marque votre Déguisement actif comme Suspect.
  • Votre REMOTE ARM est presque invisible.

Membrane

Avantages de Traître (Traitor Perks)
Comme le Monstre, le Traître possède ses propres avantages spéciaux qui se cumulent avec les avantages de Spaceman.



Alerte rouge - Vous obscurcissez la vérité

Vous pouvez activer votre capacité "ALERTE ROUGE" pour déclencher toutes les caméras sur la carte. Toutes les caméras sont également brouillées.



Haywire - Vous exploitez les anciens circuits

Vous pouvez pirater les robots de sécurité. Cela les fait se détraquer, tirant sur tout le monde autour d'eux. Leurs yeux brillent en rouge et ils émettent un son glitch.


Translocator - Vous disparaissez sans laisser de trace

Vous pouvez lancer une balise Translocator qui vous permet de vous y téléporter à tout moment. Lorsque vous vous téléportez, vous disparaissez dans un souffle de fumée. Après vous être téléporté, votre translocateur est cassé, vous devrez donc en poser un autre pour l'utiliser à nouveau.



Man Traps - Vous les arrêtez net

Vous pouvez placer des pièges à hommes. Si quelqu'un en franchit un, il subira 20 dégâts et sera immobilisé pendant un court instant. Vous disposez d’un nombre illimité de pièges à homme, mais vous ne pouvez en poser que 2 à la fois.



Flasher - Vous aimez éblouir la concurrence

Vous pouvez utiliser un effet de flash de zone. Une fois utilisé, chaque Spaceman deviendra aveugle pendant un court instant, vous donnant une chance de vous échapper. Toutes les caméras de sécurité en vue seront également détruites à n’importe quelle distance.
Maps
Avant la partie, les participants votent pour l'une des 15 cartes dans le hall. Ensuite, je les présenterai une par une.


Echo



Echo est une station spatiale détruite par l'impact d'un astéroïde. Maintenant, elle dérive sans but dans l'espace, et quelque chose s'est introduit à bord avec vous...

Echo, un classique avec de nombreuses cachettes, offre une expérience amusante sur une carte assez grande que vous mémoriserez rapidement après plusieurs parties.


Architects


Architectes, une carte originale avec une grande salle pleine de piliers (pour se cacher derrière ?)



Il y a aussi un estomac d'alien dans lequel vous pouvez vous téléporter, mais il est principalement exposé. Bonne chance pour échapper à tout alien qui vous attrape seul...



Gardens



Gardens est excitant pour les amateurs de nature. La disposition unique avec plusieurs niveaux et des pièces individuelles sans lien entre elles peut être déroutante, mais c'est vraiment amusant.



Hypertrain



Hypertrain est la carte préférée de tous (et par tous, je veux dire moi). Elle est très linéaire, au sens propre.

It's basically one straight line. It's very long, and has a variety of rooms and spaces, and it's easy to get around.


Kema


Kema est une excellente carte, mais il y a un seul problème. Elle est complètement déréglée

Aucune victoire par tâches, malgré la qualité de la carte, elle reste impopulaire.


H20

H20, petite mais amusante, présente une disposition très intéressante.



C'est une base entièrement sous-marine au design plutôt "tubulaire".



Spacebar



Spacebar est tristement célèbre pour son délicieux cocktail "Crumarian on the Beach" et ses diffusions régulières du célèbre film "They Came from Crumaria!"



"Spacebar est un grand restaurant, avec une seule particularité. Vous n'êtes pas seul... (*whoooh!*)

Spaceburbia

Spaceburbia : banlieue spatiale avec des maisons au design unique.

Plutôt qu'un immense complexe, cette carte est composée de nombreux petits bâtiments. Explorez-les tous, mais ne mourez pas...


Snowswept

Snowswept est recouvert de 4 pieds de neige, mais était autrefois un entrepôt joyeux. Désormais, vous devez utiliser les téléporteurs dispersés à travers la carte pour vous déplacer.

Duress

Duress présente un aspect unique et excentrique : des tramways ! La carte est immense, peut-être la plus grande du jeu, et pour vous déplacer dans ce vaste complexe, vous devez emprunter les tramways aimablement mis à disposition par la compagnie (aux frais du cosmonaute)La carte est immense, avec tant à explorer que vous aurez du mal à vous orienter !

Maps Contd.
Enlèvement

L’enlèvement est, en termes simples, une maison et un OVNI. Explorez la maison et jetez un œil à l'artefact intéressant laissé par les extraterrestres. bien sûr ne pas rencontrer d'extraterrestres en colère pendant votre visite !


Avant-poste 13

Outpost 31- Je veux dire Outpost 13, est une référence au film "The Thing", inspiration du jeu.


Remplie de nombreux passages claustrophobes autour d’un grand couloir, cette carte est très, très effrayante.




Recrutement

Certains reconnaîtront peut-être cette carte tirée du didacticiel Spaceman.

Il est plein de propagande d’entreprise – je veux dire des affiches pour vous aider à rester concentré !




Écluse de marée

Ahhh, cela me ramène au bon vieux temps de l'école spatiale. Quelqu'un d'autre peut-il se rappeler ce qu'est une écluse à marée ? Moi non plus.



Cette carte est très grande. Avec de grands espaces et un restaurant gratuit ! Faites juste attention aux ponts suspendus.




L'expérience

Dans cette carte, VOUS ÊTES l'expérience ! Je sais, comme c'est amusant !



Cette carte me rappelle les bâtiments en terre cuite que je faisais quand j'étais un petit Space-boy, très bizarres.

Survie de Base
Dans cette section, j'expliquerai comment survivre et le gameplay de base.

Barres Santé et O2

En tant que Spaceman, vous commencez avec 100HP ou 115HP, selon les avantages que vous avez choisis. Je parlerai des dégâts plus en profondeur plus tard, mais pour faire simple, si vous vous faites tirer dessus, votre barre de santé diminue. Si elle atteint 0, vous mourez.

Il existe de nombreuses façons de remplir votre barre de santé. Si vous choisissez "Recruit" comme profession, vous récupérerez lentement votre santé jusqu'à 75HP. Il existe également plusieurs éléments et objets sur la carte qui peuvent remplir votre barre de santé, tels que des seringues et des health stations (ou station de soin).


Vous disposez également d'un réservoir d'O2 installé sur votre combinaison spatiale, ce qui vous permet de marcher dehors sans avoir besoin de retenir votre souffle. Un Spaceman lambda possède 100 "points" d'oxygène, et lorsque vous marchez dehors là où il y a un manque d'oxygène, vous commencez à perdre des points d'oxygène. Lorsque vous manquez d’oxygène, vous commencez à subir des dégâts jusqu’à votre mort.

Le Monstre n'a pas de barre à oxygène et peut donc rester dehors aussi longtemps qu'il en a besoin. Le Monstre, cependant, dispose d'un système HP différent. Il commence avec une plus grande quantité de santé (qui augmente avec le nombre de joueurs dans le lobby), mais il est plus vulnérable aux dégâts. Pour cette raison, il est plus puissants lorsqu’il est en pleine santé, mais incroyablement faible et vulnérable lorsque sa est santé faible.
Être un Spaceman (homme de l'espace)
En tant qu'employé fidèle de "The Company", vous avez l'ordre strict d'achever tout travail inachevé qui aurait pu vous être laissé à travers le niveau. C'est votre travail principal, mais certaines personnes décident simplement de partir à la recherche du Monstre. Vous pouvez tuer le Monstre, mais je préfère m'enfuir comme un idiot.


Alors parcourons un round classique en tant que Spaceman...

Le round

Vous apparaîtrez en tant que spaceman et une couleur vous sera attribuée. Dans l'espace, votre couleur est votre identité. Perdre votre identité dans Unfortunate Spacemen peut faire la différence entre la vie et... eh bien... vous verrez.


De nombreux autres Spacemen sont dispersés sur la carte, avec leurs propres couleurs. L’un d’eux est le monstre, et un autre est le traître, alors assurez-vous de ne faire confiance à personne.


Tâches

Les Tâches sont un élément important pour être un employé fidèle à The Company. Vous gagnez des points d'employé pour effectuer des tâches, ce qui vous donne de l'XP. Si les Spacemen terminent toutes les tâches, la navette de sauvetage arrive. C'est pourquoi vous devriez probablement donner priorité à l'achèvement des tâches. Plus tôt la navette de sauvetage arrivera, plus tôt les spacemen pourront partir... peut-être...


Je couvrirai les tâches dans un prochain chapitre, mais pour l'instant, tout ce que vous devez savoir, c'est que vous devez effectuer autant de tâches que possible.

Sabotages

Le Monstre et le Traître peuvent vous saboter de différentes manières.

Il y a quelques récipients en verre contenant un virus dispersés sur la carte. Lorsqu'un Monstre ou un Traître en brise un, après environ 10 secondes, le colorblind virus infecte tout le monde, ce qui signifie que chaque Spaceman devient daltonien. Pour cette raison, ils ne peuvent pas voir les couleurs des autres (à moins qu'ils n'aient l'avantage "Antibodies"). Lorsqu'un Monstre ou un traître brise un de ces récipients à virus, celui-ci fait un grand bruit. Si vous entendez du verre se briser, cela signifie probablement que quelqu'un trame quelque chose de suspect à proximité...


Il y a plusieurs interrupteurs d’alimentation situés sur la carte. Lorsqu'un Monstre ou un Traître en tire un, l'alimentation est coupée. Cela signifie que les EME ne fonctionneront plus, que les distributeurs automatiques ne vendront plus, que certains téléporteurs ne téléporteront plus et que le niveau entier deviendra sombre. Cela peut être résolu en allumant 2 générateurs en même temps, alors assurez-vous de remettre le courant le plus rapidement possible!



Il existe également de multiples sabotages propres au traître, mais je les aborderai dans un chapitre séparé.

Conditions de Victoire

En tant que Spaceman, il y a 2 conditions de victoire. Soit les Spaceman montent à bord de la navette de sauvetage et s'envolent, soit le Monstre est tué.


La navette de sauvetage interviendra dans l'une des deux circonstances suivantes. Soit les Spacemen ont accompli leurs Tâches, soit il ne reste qu’un seul Spacemen en vie.

Sur chaque niveau, il y a 3 aires d'atterrissage pour que la navette de sauvetage puisse atterrir, et elle atterrira à n'importe quelle aire d'atterrissage au hasard. Lorsqu'elle atterrit, assurez-vous de ne pas être sur la piste d'atterrissage, sinon vous serez écrasé et vous mourrez.

Lorsque la navette de sauvetage atterrira, elle ouvrira ses portes et vous pourrez monter à bord ! Vous pouvez attendre que vos amis vous rejoignent, ou s'ils sont tous morts, vous pouvez surveiller le monstre ! Après 1 minute, la navette fermera ses portes et décollera.


Vous pouvez donc vous envoler et continuer à travailler au sein de The Company.

Ou bien, vous pouvez simplement tuer le Monstre.



Combattre (ou fuir) le Monstre

En tant que Spaceman, vous ne savez pas au départ qui est le monstre. Vous pourrez ou non le découvrir plus tard dans le tour, mais vous devez toujours être prudent et ne jamais rester seul avec quelqu'un de suspect.

À moins que vous ne choisissiez la perk "Janitor" (j'aborderai les perks, ou avantages, dans un chapitre ultérieur), vous commencerez toujours avec un petit pistolet. Si vous choisissez l'avantage "Soldier", vous commencerez avec un fusil d'assaut. Ces armes sont très importantes si vous envisagez d’affronter le Monstre.


Les capsules d'armes puissantes s'ouvrent de manière aléatoire sur la carte. Elles possèdent de bien meilleures armes qui ont toutes leurs propres atouts. Si vous êtes un combattant, c'est une bonne idée d'en récupérer quelques-unes.

Le Monstre (sous forme de Monstre) est beaucoup plus rapide qu'un Spaceman, capable d'en rattraper facilement un. Par conséquent, si vous envisagez de fuir le monstre, vous devrez faire preuve de tactique. Verrouillez rapidement les portes derrière vous, tournez à plusieurs coins et essayez de vous cacher ou de vous échapper. Demandez toujours à une autre personne de vous aider si vous êtes poursuivi, car il peut être difficile d'abattre le Monstre par vous-même.


Le Monstre est également beaucoup plus fort qu'un Spaceman et, sous sa forme de Monstre, il possède une attaque de mêlée très puissante, où il utilise ses griffes pour attaquer. Ce n'est pas une très longue portée, mais comme le monstre est beaucoup plus rapide qu'un spaceman, il est très facile de continuer à le griffer. Un spaceman moyen mourra après environ 7 coups de griffes de Monstre.


Vous devez toujours essayer d'attaquer le Monstre à distance, car il ne peut vous attaquer que s'il est proche de vous. N'oubliez pas qu'il peut toujours se transformer en humain, où il peut également commencer à vous tirer dessus à longue distance.




Bon voyage!


Être un Monstre
Être un monstre est probablement la chose la plus difficile à faire dans Unfortunate Spacemen, mais ici je vais vous montrer à quoi ça ressemble, ce que vous devez faire et comment échapper à un meurtre.



Bases des monstres 101

Au début de chaque tour, il y a une chance que vous soyez choisi comme monstre. C'est complètement aléatoire (étant donné que vous n'étiez pas un monstre lors du tour précédent), et si vous êtes choisi, personne d'autre ne le saura.


Comme les Spacemen, le Monstre présente certains avantages. L'un des principaux étant la capacité de SHAPESHIFT !

Les objectifs d'un monstre sont assez simples : ne vous révélez pas, travaillez avec le traître, sabotez les astronautes et tuez tous vos collègues avec lesquels vous avez travaillé pendant tant d'années.



Pour gagner une partie, le monstre doit profiter de toutes les tactiques disponibles, telles que le changement de forme et toutes sortes de sabotages. Lorsque le monstre n'est pas sous sa forme humaine, il est très facile à repérer et sera abattu par des robots de sécurité, et déclenchera des caméras s'il passe par là. Pour cette raison, ils devraient essayer de toujours utiliser leur forme Shapeshifter avec parcimonie, uniquement lorsqu'ils ont besoin de tuer quelqu'un.


Si le monstre n'est pas sous forme humaine, il peut utiliser plusieurs moyens pour se défendre, tels que :

  • Utiliser leurs griffes pour attaquer d'autres Spacemen (Utilisé avec la touche d'attaque)
  • S'enfouir dans le sol. Vous pouvez creuser un piège, infligeant de gros dégâts aux astronautes qui marchent au-dessus de vous (B pour creuser).
  • Pondre n'importe quelle sorte d'œuf (en utilisant R)
  • Cracher de l'acide, si vous avez choisi la bête acide (feu alternatif)
  • Vous pouvez détruire n'importe quelle porte
  • Bousculer pousse aussi plus loin que sous votre forme humaine
  • Vous pouvez vous défouler, comme toujours

Le monstre n’a pas besoin d’oxygène, ce qui signifie qu’il peut se déplacer librement là où les Spacemen ne le peuvent pas.

Évolution

Le monstre évoluera tout au long du tour, débloquant à chaque fois les avantages choisis. Ils seront invités à évoluer sous peu dans la ronde, les transformant en leur forme de monstre.


Après avoir évolué, ils devront attendre un peu avant d'être invités à évoluer à nouveau. Mais faites attention là où vous évoluez, car à la 2ème et 3ème fois que vous évoluez, il y aura une courte animation dont vous ne pourrez pas sortir. Pendant ce temps, vous êtes vulnérable à toute attaque des Spacemen.

Sabotages

Le monstre dispose de différentes manières pour saboter les Spacemen.

Interrupteurs d'alimentation

Il y a plusieurs interrupteurs d’alimentation sur chaque carte. Si un monstre en actionne un, toute la carte plonge dans l'obscurité, rendant certaines tâches indisponibles jusqu'à la restauration du courant. Un 'bras distant' peut également être attaché pour couper l'alimentation à distance, pratique pour nier toute responsabilité en cas de coupure de courant.

Émetteurs

Les émetteurs, mission des Spacemen, peuvent être sabotés par le Monstre. Éteindre un émetteur en transmission le désactive brièvement, ralentissant les tâches. Attention : évitez de le faire en présence des Spacemen!
Stations de santé

Le Monstre peut saboter une station de santé avec un bras distant, comme les interrupteurs électriques. Une fois attaché, le bras télécommandé détectera la prochaine personne l'utilisant comme un monstre, sans nécessité d'activation.
Communications

Chaque carte dispose d'un relais de communication qui, une fois saboté, coupe toute communication pendant un court instant. Cela signifie que personne, pas même le monstre ou le traître, ne peut utiliser le chat textuel ou vocal. Cependant, tout le monde peut toujours utiliser les Emotes et les communications seront corrigées après un court instant.
Virus daltonien

Chaque carte renferme des flacons daltoniens qui, une fois brisés, infectent l'ensemble et les occupants avec le virus daltonien en environ trente secondes. Cela perturbe la perception des couleurs entre les Spacemen, créant confusion et paranoïa. Cependant, ils peuvent toujours identifier les individus par leurs produits cosmétiques.
Vents

Les vents, présents en abondance sur toutes les cartes, permettent au monstre et au traître de se déplacer rapidement dans l'installation. Cependant, leur utilisation est bruyante et perceptible. Soyez prudent!
Détection

Certains Spacemen expérimentés auront des moyens de découvrir qui est l'imposteur. Cette section explique comment combattre ces méthodes et s'assurer que vous ne vous faites pas prendre.

Caméras

Chaque carte comportera de nombreuses caméras, et chacune constituera une menace pour vous et votre compagnon traître. Lorsque le monstre (sous forme de monstre) est vu par une caméra, il déclenchera une alarme Klaxon et une alerte pourra être vue par tous les Spacemen. Pour lutter contre cela, il vous suffit de filmer les caméras avant de changer de forme.
Tripmines

Les Tripmines, posées par quiconque, détectent les créatures infectées. Le laser change de bleu à orange en cas de détection, avec l'alerte "Parasite détecté". Si le monstre marche dessus, la mine explose. Choisissez "agile" pour éviter les accidents.


Parfois, les Spacemen demanderont à tout le monde de marcher sur la tripmine pour tester tout le monde, semblable au test sanguin de "The Thing". N'oubliez pas que vous pouvez toujours tirer sur la tripmine pour la faire exploser.

Stations de santé

Si un monstre ou un humain infecté utilise une station de santé, l'écran affiche "Parasite/infecté", alertant tous ceux à proximité avec la phrase "Vous n'êtes pas normal". Le monstre est confiné jusqu'à la guérison, évitable avec l'avantage "Leurre" ou en guérissant discrètement.

Seringues de santé

N'importe qui peut utiliser une seringue de santé pour soigner, mais si le monstre (déguisé) est injecté, il redevient monstre, indépendamment de sa barre de déguisement. L'avantage "anticorps" évite le retrait du déguisement, mais diminue la barre de déguisement.
Être un Traître
Le Traître est le rôle le plus délicat, mais l'un des plus excitants. C'est un agent de BRIGADE qui a infiltré les rangs de la Compagnie comme le Monstre. Son travail consiste à aider le monstre à tuer les astronautes en utilisant tous les moyens possibles… y compris en sacrifiant sa vie pour BRIGADE et Homeworld.

Traître 101

Le traître entrera dans le jeu avec 80 PV, ou 95 s'il a choisi l'avantage "recrue". Ils sont incapables de ramasser des armes puissantes, telles que des lance-flammes, des fusils de chasse, etc., mais ils peuvent récupérer la valise nucléaire.


L'une des capacités spéciales du traître est de voir tous les joueurs à travers les murs et possède un avantage de traître qui accompagne leurs équipements d'astronautes. Le Monstre et le Traître ne se connaissent pas au début de la partie, mais s'ils se croisent, ils pourront se localiser pour le reste de la partie.


Si un Spaceman tue le traître, tout le monde dans le jeu en est informé et il n'y a aucune pénalité de meurtre pour avoir tué le traître. Puisqu’ils ont moins de santé et ne peuvent pas ramasser d’armes puissantes, tuer le traître est plus facile que tuer le monstre. Bien que le traître soit capable de se battre, il n'est pas conçu pour le combat, donc à moins que vous n'ayez un objectif divin, fuir est probablement votre meilleure option lors d'un échange de tirs.



Si le traître est élu au Tribunal, non seulement il subira le malus, mais il déclenchera également toutes les caméras devant lesquelles il passera. Pour cette raison, le traître doit s’assurer qu’il ne soit pas élu, sinon sa mission deviendra incroyablement difficile.


Piratage

Le traître a les mêmes sabotages que le monstre, mais il dispose également d'un dispositif de piratage spécial appelé dispositif "BRICK". Pour cette raison, ils ont également des sabotages spécifiques aux traîtres tels que :

  • Échantillons de recherche (les desceller)
  • Débris (ils sont soudés, ce qui prend plus de temps à nettoyer)
  • Communications (les saboter)
  • Interrupteur d'alimentation (le saboter)
  • Station de santé (la désactiver, ce qui fait que le temps de recharge se reproduit)
  • Caméras (déclenche une alarme de monstre)
  • Distributeur d'armes (immobilise l'utilisateur suivant)
  • Vents (joue le bruit et l'animation de ventilation)
  • Portes (verrouille à distance à l'aide d'une carte)
  • Rack de données (crée un bouclier le protégeant des dommages)



N'oubliez pas de ne pas pirater devant d'autres Spacemen. Il y a une courte animation que les gens peuvent voir, et il deviendra immédiatement évident que vous êtes le traître. Ne piratez des objets que lorsque vous êtes seul ou en cas d'urgence.
Tâches (Tasks)
Les tâches sont un point central du jeu, et dans ce chapitre, je passerai en revue chacune d'entre elles et comment les accomplir toutes. Au cours d'un tour, en fonction du nombre de joueurs, il y aura un certain nombre de tâches à accomplir. Il y aura plusieurs tâches différentes qui varieront d'un tour à l'autre.


Tâches du EME

EME signifie "Ejecteur de masse d'urgence". Vous placez quelque chose à l'intérieur et il est projeté dans l'espace. Faites juste attention à ne pas entrer vous-même dans l’EME, sinon vous serez réduit en miettes.


Lorsque vous récupérez une tâche qui doit être confiée à un EME, une ligne verte s'allumera et vous mènera à l'EME le plus proche. Cela peut être désactivé dans les paramètres.


N'oubliez pas que les gens peuvent vous pousser à l'intérieur de l'EME, alors assurez-vous de l'utiliser lorsqu'il n'y a personne.

Plusieurs tâches nécessitent le GEM, telles que:

Snail Mail

Parfois, vous devrez transporter le lourd sac postal jusqu'au EME. Le porter vous ralentit énormément, vous rendant assez vulnérable.


Après pas mal de marche, vous pouvez le placer à l'intérieur de l'EME.
The Science Must go On

Les échantillons de recherche sont de petits conteneurs avec des œufs extraterrestres verts à l’intérieur. Ils sont fréquents et dispersés sur la carte pour que vous puissiez les trouver.

Tout d’abord, vous devrez trouver un échantillon de recherche

Scellez-le en appuyant sur "E".

récupérez-le et déposez-le dans le GEM le plus proche

Faites-le plusieurs fois pour accomplir cette tâche!

Insurance Scanner

L'Insurance Scanner est un scanner que vous devez transporter sur toute la carte, en scannant partout. Cela prendra un certain temps, mais vous pourrez ensuite le placer dans l'EME.

Cette tâche prend beaucoup de temps.

Take out the Trash

Chaque tour aura cette tâche, et c'est probablement la plus longue de toutes.

Comme je l'ai dit dans le chapitre "Spaceman", il y a 3 pistes d'atterrissage sur chaque carte. Ils seront recouverts de débris que vous devrez ramasser.

Après avoir éliminé tous les débris, dans le coin de la piste d'atterrissage apparaîtra un sac poubelle.

Vous devez ensuite ramasser ce sac de déchets et le transporter jusqu'au Trash Compactor sur chaque carte. Comme pour l'EME, il y aura une ligne verte qui vous dirigera vers le Trash Compactor.

Une fois que vous aurez trouvé le Compacteur de Déchets, vous devrez alors placer le sac à l'intérieur.

Lorsque vous faites cela, vous devez faire attention à ce que personne ne l'active pendant que vous êtes à l'intérieur, sinon vous serez compacté et vous mourrez.

Après avoir placé le sac à l'intérieur, vous pouvez sortir du compacteur de déchets et l'activer. Cela prendra une minute, mais une fois le sac poubelle compacté, il donnera un cube poubelle. Vous devez ensuite apporter ce Trash Cube à l'EME le plus proche et l'éjecter.



Dangerous Tasks

These tasks are dangerous because you could easily be killed completing these.

Moving Out

Sometimes there will be the task of emptying the used lockers. You must first open the door to the locker, then clear it out.



Clearing out the locker will take a few seconds to complete, and in that time you cannot cancel the action, so if you're being attacked there is nothing you can do. Make sure to do these tasks when you know you're safe.

Data Protection Plan

This task isn't really dangerous, but it does have some risk. What you have to do is use your gun to shoot at the servers until they're all destroyed.

This will be quite loud, and the shooting can alert the monster of your location, so you must be careful to be as quick as possible.

Miscellaneous

These tasks have no defining factors to them, but I will still be going over them.

Signal to Space

In this task, you must activate the communication arrays across the map. There will be more or less depending on the amount of people in the server.

Each communication array will take about 2 minutes to activate, and in that time it can be sabotaged and stopped by the monster or traitor, which means you will have to turn it on again.

Save Every Scrap

This task is the tastiest of them all. There are many plates of food that you will have to find, and eat. The traitor can spoil the food, so when eaten will take a small bit of your health.


Intergalactic Press Conference

You will have to hold a Press Conference in front of hundreds of Aliens watching. All you have to do is go onto the Stage and use happy emotes to higher the view count. When the view count reaches 1000 the task is completed.

And that is it for tasks! We hope you have fun working for The Company!
Armes à Feu (Guns)
Dans ce chapitre, je couvrirai toutes les armes à feu, toutes les armes et tout ce que vous pouvez récupérer.

Les armes sont nécessaires pour survivre dans Unfortunate Spacemen, et je vais vous dire ici tout ce que vous devez savoir à leur sujet.

Armes moyennes

Ce sont des armes qui apparaissent aléatoirement sur la carte. Notez que toutes ces armes sont affectées par le "Damage Dropoff" (ce qui signifie que plus la cible est éloignée de l'arme, moins elle subit de dégâts), à l'exception du Railgun.

Handgun

Le pistolet est l'arme par défaut que la société donne à tout Spaceman (et monstre déguisé).
  • 4 Dégâts au corps d'un Spaceman
  • 5 Dégâts à la tête d'un Spaceman
  • 10 Dégâts au corps du Monstre
  • 12 Dégâts à la tête du Monstre
  • 10 Dégâts à d'autres objets tels que portes, caméras et tourelles.

Assault Rifle (AR)
C'est l'arme avec laquelle vous apparaissez en tant que soldat. C'est une arme automatique, ce qui signifie que vous pouvez maintenir le "tir" enfoncé et elle continuera à tirer jusqu'à ce qu'elle surchauffe. Cette liste indique le montant des dégâts par tir.
  • 5 Dégâts au corps d'un Spaceman
  • 6 Dégâts à la tête d'un Spaceman
  • 11 Dégâts au corps du Monstre
  • 13 Dégâts à la tête du Monstre
  • 11 Dégâts à d'autres objets tels que portes, caméras et tourelles.

SMG
Le SMG est également automatique et tire plus vite que le fusil d'assaut, mais il inflige moins de dégâts par tir.

  • 2 Dégâts au corps d'un Spaceman
  • 4 Dégâts à la tête d'un Spaceman
  • 7 Dégâts sur le corps du Monstre
  • 8 Dégâts à la tête du Monstre
  • 6 Dégâts à d'autres objets tels que portes, caméras et tourelles.

LMG
La LMG est également une arme automatique, mais elle tire plus lentement que le fusil d'assaut. En revanche, elle fait plus de dégât par tir.

  • 6 Dégâts au corps d'un Spaceman
  • 7 Dégâts à la tête d'un Spaceman
  • 11 Dégâts sur le corps du Monstre
  • 13 Dégâts à la tête du Monstre
  • 14 Dégâts à d'autres objets tels que portes, caméras et tourelles.

Magnum
Le Magnum est comme le pistolet, il n’est pas automatique. Il ne dispose également que de 6 tirs avant de surchauffer, mais il fait plus de dégâts. Il ne refroidira pas non plus tout seul et devra être rechargé manuellement pour être réinitialisé.

  • 10 Dégâts au corps d'un Spaceman
  • 12 Dégâts à la tête d'un Spaceman
  • 25 Dégâts sur le corps du Monstre
  • 29 Dégâts à la tête du Monstre
  • 25 Dégâts à d'autres objets tels que des portes, des caméras et des tourelles.

Power Weapons

Les Power Weapons, disponibles à l'ouverture des capsules, surpassent les armes précédentes avec des capacités uniques. Attrapez-en une rapidement, car le traître ne peut pas les prendre. Les capsules s'ouvrent régulièrement pendant le round, avec une meilleure arme à des ouvertures tardives. Voici quand elles s'ouvrent:


-1:00 : La première capsule d'arme s'ouvre 1 minute après le début du round, l'arme étant le fusil à pompe.

- 2:00 : La deuxième capsule d'arme s'ouvre 2 minutes après le début du round, l'arme étant soit le Railgun, soit le lance-flammes.

- 3:30 : Le Premier Tribunal démarre 3 minutes et 30 secondes après le début du round.

- 5:30 : La troisième capsule d'arme s'ouvre 5 minutes 30 secondes après le début du round, l'arme étant soit le Railgun, soit le lance-flammes, selon celui qui n'est pas apparu auparavant.

- 6:30 : La quatrième capsule d'arme s'ouvre 6 minutes 30 secondes après le début du round, l'arme étant l'Auto-Shotty.

- 7:30 : La cinquième capsule d'arme s'ouvre désormais après 7 minutes 30 secondes de jeu, l'arme étant le lance-roquettes à usage unique.

- 9:00 : Le Deuxième Tribunal commence après 9 minutes de round.

- 11:00 : La sixième capsule d'arme s'ouvre désormais après 11 minutes de round.

- 15:45 : Le Troisième Tribunal démarre après 15 minutes et 45 secondes de round.

- 17:00 : La septième et dernière capsule d'arme contenant la Nuke (l'ogive nucléaire) s'ouvre après 17 minutes de round.

Voici les armes :

Shotgun
Le fusil à pompe a une large portée et est l’arme avec le plus de dégâts. De près, l’arme peut faire beaucoup de dégâts, mais de loin, elle ne peut en faire que peu. Le fusil à pompe ne fait pas plus de dégâts à la tête.

  • 45 Dégâts à un spaceman
  • 81 Dégâts au Monstre
  • 90 Dégâts à d'autres objets tels que les portes, les caméras et les tourelles.

Railgun
Le Railgun ne peut tirer qu'une seule fois avant de devoir recharger. Comme je l’ai dit, cette arme ne subit aucune perte de dégâts et peut tirer sur des distances incroyablement longues avec une grande précision. C'est essentiellement un fusil de sniper.

  • 40 Dégâts au corps d'un Spaceman
  • 60 Dégâts à la tête d'un Spaceman
  • 75 Dégâts sur le corps du Monstre
  • 112 Dégâts à la tête du Monstre
  • 75 Dégâts à d'autres objets tels que les portes, les caméras et les tourelles.

Flamethrower
Le lance-flammes se distingue en n'utilisant pas de balles, mais enflammant les surfaces. Bien que sa portée soit limitée, les dégâts à courte distance sont très élevés. Attaquez de près. Les dégâts du lance-flammes sont mesurés par "tick", une fraction de seconde, et il peut attaquer les monstres enfouis.

  • 2 dégâts par tick aux Spacemen
  • 7 dégâts par tick au Monstre
  • 7 dégâts par tick sur d'autres objets tels que les portes, les caméras et les tourelles.

Auto-Shotgun
L'auto-shotty, aussi puissante qu'un fusil à pompe, offre la rapidité de tir automatique. Contrairement au fusil à pompe, les dégâts ne sont pas augmentés en visant la tête. À noter : sa dispersion est plus large que celle du fusil à pompe classique.

  • 45 Dégâts à un Spaceman
  • 81 Dégâts au Monstre
  • 90 Dégâts à d'autres objets tels que les portes, les caméras et les tourelles.

Rocket Launcher
Le lance-roquettes ne peut être utilisé qu'une seule fois. Il tire une roquette avec un grand rayon d'explosion, qui peut tuer instantanément à peu près n'importe quoi. Puisque cette arme tire un explosif, elle ne fait pas plus de dégâts si elle est touchée à la tête.

  • 250 Dégâts à un Spaceman
  • 250 dégâts au Monstre
  • 250 Dégâts à d'autres objets tels que les portes, les caméras et les tourelles.

The Nuke

La Nuke, bien qu'elle ne soit pas une arme à feu, est discutée ici. Equipée dans l'emplacement Gear, elle n'est pas disponible pour les soldats, mais le traître peut la récupérer. Une fois placée, elle déclenche un compte à rebours de 10 secondes avec un rayon d'explosion de 60 m. Assurez-vous de la poser stratégiquement, car elle détruit les portes et coupe l'alimentation dans son rayon d'explosion. La Nuke tue instantanément toute personne à l'intérieur, sauf si elle porte un collier anti-explosion.
Pas D'articles D'armes à Feu (Not Gun Items)
Ces armes ne causent pas nécessairement de dégâts et sont pour la plupart des outils utilisés à d’autres fins.

Extincteur
Un extincteur ne fait aucun dégât et a une très courte portée. Il peut éteindre les incendies provoqués par le lance-flammes et éliminer les flaques d'acide. Vous pouvez également le vaporiser sur un astronaute, ce qui diminuera sa barre d'oxygène. Si vous le vaporisez sur un monstre déguisé, sa jauge de déguisement diminuera rapidement.

Soudeur
Une soudeuse est un outil utilisé pour réparer des éléments tels que des caméras et des portes. S'il est utilisé sur une caméra cassée, il la réparera, et de même sur une porte cassée. Si quelqu’un possède l’avantage Soudeur, il peut souder une porte fermée en utilisant le feu alternatif. Il s'agit essentiellement d'un verrou à carte-clé plus puissant, qui nécessite que quelqu'un brise la porte pour passer. Un soudeur peut endommager des personnes, mais seulement 1 CV ⅌ tick.

Bâton paralysant
Le Stun Baton est une arme assez unique, car elle n'a que 4 utilisations et électro-verrouille les joueurs lorsqu'ils sont touchés. Il inflige 5 dégâts aux Spacemen et 20 dégâts aux monstres.

Seringue de santé
Les seringues de santé peuvent apparaître aléatoirement sur la carte et peuvent également être achetées dans certains distributeurs automatiques par les médecins. Les seringues donnent 50 points de vie si vous injectez une autre cible (feu) ou si vous vous injectez vous-même (feu alternatif). Si vous injectez le monstre déguisé, il sera forcé de prendre sa forme de monstre, à moins qu'il n'ait l'avantage Anticorps.

Grenade sonore
Les grenades sonores émettront des sons tels que des coups de feu et des pas de monstres. Ceci est utile en tant que traître ou monstre pour semer la confusion et la panique, mais les grenades peuvent être désactivées si elles sont tirées.

Grenade assourdissante
Les grenades assourdissantes exploseront lorsqu'elles seront lancées et étourdiront toutes les personnes se trouvant à proximité, ce qui signifie qu'elles ne pourront rien voir ni entendre. Cela peut provoquer panique et confusion et peut être utile si vous devez vous évader rapidement.

Grenade à fragmentation
Les grenades à fragmentation sont de loin mon objet préféré dans le jeu. Ils ont une explosion mortelle et un grand rayon. Une fois lancée, la grenade roulera sur le sol avant d'exploser. Assurez-vous de vous tenir bien en retrait, sinon vous pourriez ne devenir rien de plus qu'une œuvre d'art abstraite sur les murs.

Si vous le souhaitez, vous pouvez "cuisiner" la grenade à fragmentation en appuyant sur Alt-fire. Cela enflammera la grenade et après quelques secondes, vous deviendrez inévitablement une tache rouge sur le sol. Si vous n'êtes pas si suicidaire, vous pouvez lancer la grenade avant qu'elle n'explose, mais assurez-vous de ne pas attendre trop longtemps, à moins que vous ne souhaitiez rencontrer votre créateur. (est-ce que je viens d'utiliser 3 métaphores pour la mort dans un seul paragraphe ?)
Engrenage (Gear)
Les équipements sont des objets qui ne vont pas dans votre emplacement d'arme, mais plutôt dans votre emplacement d'équipement (3 à activer par défaut). Il existe de nombreux types d’équipements différents, alors voici tous !

Tripmine
Le Tripmine est un équipement assez amusant. C’est un explosif très puissant qui, une fois placé, projettera un mince laser vers le haut. Si un Spaceman marche dessus, rien ne se passe, mais si un monstre déguisé marche sur la Tripmine, une alarme retentit. Une alarme retentira également si un Spaceman infecté marche dessus.

Scanner de carte
Lorsque vous utilisez Map Scanner, vous obtiendrez une carte plus avancée et plus détaillée. Vous pourrez localiser toutes les tâches inachevées, ainsi que les emplacements de chaque Spaceman et Monster (s'ils sont sous forme de monstre).

Améliorateur de vision
Le Vision Enhancer est assez amusant. Il dispose de trois paramètres : Vision thermique, Vision nocturne et Désactivé. (3 pour basculer entre eux tous)

Thermal Vision vous permet de voir à travers les murs, afin que vous puissiez voir les Spacemen et le Monstre à travers n'importe quel mur. Il émettra une impulsion avec une résolution, vous pourrez donc voir clairement la moitié du temps, mais ensuite, la qualité sera très médiocre et vous ne pourrez pas voir très clairement.

Night Vision fait ce à quoi vous vous attendez, vous pouvez voir beaucoup plus clairement dans l'obscurité.

Off signifie éteint.

Réservoir O2
Un réservoir d’O2 vous donnera +30 d’oxygène supplémentaire, afin que vous puissiez durer plus longtemps dehors. Pour le monstre, cela ajoutera +30 au compteur de déguisement.

Radio
Une radio vous permettra de communiquer avec toute autre personne possédant une radio. 3 interrupteurs marche/arrêt.

Tourelle de sentinelle
Une tourelle sentinelle est un puissant pistolet automatique qui tirera automatiquement sur les ennemis, tels que le monstre (sous forme de monstre), les Crumariens et les zombies. Il n'a qu'un angle de tir de 160° et une portée de 30 mètres. La tourelle Sentry peut également tirer sur les Facehuggers des Spacemen.
Le Tribunal
De temps en temps, au cours d'un tour, un Tribunal démarre. Ceux-ci ouvrent un petit espace sûr sur la carte où les gens peuvent venir voter pour les joueurs qui, selon eux, agissent de manière un peu trop suspecte.


Comment survivre au Tribunal

Le premier Tribunal aura lieu à 14:30 du tour (03:30 du tour)

Le deuxième Tribunal aura lieu à 9:00 du tour (09:00 du tour)

Le Tribunal final aura lieu à 05:00 du tour (13:00 du tour)


À chacun de ces moments, une zone désignée de la carte sera marquée comme espace sûr. C'est ainsi que les Spacemen peuvent voter pour qui marquer comme « suspect ». Un astronaute marqué comme suspect encourra les mêmes pénalités que le debuff meurtre (12,5% de réduction des dégâts, 10% de HP). Le monstre recevra une pénalité supplémentaire de 30 % de HP et 30 % d'énergie de déguisement, ainsi qu'une réduction des dégâts plus importante.


Si un joueur obtient la majorité des voix (2 voix minimum), il sera marqué comme suspect. Plusieurs Spacemen peuvent être marqués comme suspects tant que le nombre de votes majoritaires est égal pour chaque Spaceman.


Lorsque le tribunal est activé, un champ de force vert entourera la zone du tribunal, assurant la sécurité pendant un court instant. À l’intérieur de ce champ, les joueurs ne peuvent pas tirer, déposer d’équipement ou utiliser quelque type d’attaque que ce soit.

Tous les dégâts extérieurs seront également annulés, comme les balles, les grenades, les œufs de monstre et les crumariens.

L'environnement Autour de Vous
Dans ce chapitre, je vais parler des dangers et des éléments utiles des cartes que vous rencontrerez en travaillant pour l'entreprise.

Risques environnementaux

Ce sont des dangers que vous trouverez sur la plupart des cartes. Toutes les cartes en contiennent au moins quelques-uns.

Éjecteurs de masse d'urgence
J'en ai déjà parlé, mais vous devez toujours être prudent avec les EME. Chaque carte en aura au moins un, la plupart en ayant environ trois. Ne soyez pas idiot et ne vous laissez pas bousculer. Simple.

Oxygène


Chaque carte aura une zone sans oxygène. Si vous êtes à l'intérieur, votre compteur 02 s'épuisera lentement jusqu'à ce que vous manquiez d'air, puis vous mourrez. Lentement.


L'univers indifférent

La plupart des cartes auront un endroit où, si vous tombez, vous mourrez. C'est généralement parce que quelqu'un vous a poussé, ou peut-être que vous passez simplement une très mauvaise journée. Quoi qu’il en soit, cela ne sera pas agréable, alors essayez de l’éviter.


Des exemples d'endroits comme celui-ci peuvent être vus en écho,

hypertrain,

ou écluse de marée


Ponts tombants

Les Drop-Bridges sont très utiles lorsque l’on travaille pour l’entreprise. Ils peuvent vous faire traverser rapidement la carte et ils peuvent également tuer cet idiot de Jared pour avoir volé votre promotion. Quoi qu’il en soit, ne les oubliez pas, sinon vous pourriez devenir le prochain Jared.


Les Drop-Bridges sont activés par un bouton qui peut se trouver de chaque côté. Une fois le bouton enfoncé, 5 parties du pont brilleront en rouge, une par une, et 5 jingles seront joués. Une fois que toutes les parties brillent en rouge, tout le pont tombera. Si quelqu'un (comme Jared) se trouve sur le pont lorsqu'il tombe, il sera projeté dans l'atmosphère de la grande planète en dessous et mourra. Péniblement.


Tidal Lock est la carte avec le plus de ponts suspendus, avec 4 au total uniformément espacés sur le niveau inférieur. Experiment et Duress en ont tous deux 2, mais ils peuvent être un peu plus difficiles à trouver.

Sas

Les sas sont assez courants, situés sur 6 cartes différentes. Lorsqu'il n'est pas armé, le bouton et le voyant de sécurité d'un sas s'allumeront tous deux en bleu, indiquant qu'il est sécuritaire de traverser.

Lorsqu'un sas est armé, le bouton et le voyant de sécurité s'allument en rouge, indiquant qu'il n'est pas de traverser en toute sécurité. Il déclenchera également des alarmes Klaxon et de la vapeur sera émise par les côtés.



Un sas sera activé si un Spaceman ou un monstre le traverse (à condition qu'il n'utilise pas l'avantage Concierge). Ils seront alors violemment aspirés et déchirés dans l’espace. Très douloureusement. (à condition qu'ils ne portent pas de Mag Boots)

Les sas s'activeront également si une explosion se produit à proximité du sas. Il peut s'agir de n'importe quelle sorte de grenade ou d'une fusée provenant d'un lance-roquettes.

Vous devez cependant les utiliser à bon escient, car armer un sas vous empêchera de gagner du karma pendant ce tour. Armez-les avec parcimonie, comme si vous prévoyiez une attaque surprise contre cet idiot de Jared qui a pensé à porter un parachute...


Tidal Lock contient le plus grand nombre de sas de toutes les cartes, avec 5 au total. Hypertrain en a 3, tandis qu'Echo en a 2. Recrutement, H20 et Contrainte n'en ont tous qu'un.

Portes

Attends... des portes ? Maintenant, les portes peuvent vous tuer ? Et ensuite, l'air ? (En fait, oui!)

Si une porte est verrouillée alors que vous la franchissez, vous perdrez 10 PV. Péniblement.

Si une porte est touchée suffisamment de fois, elle explosera, infligeant 10 dégâts à toute personne se trouvant dans le rayon d'explosion.


Soyez prudent lorsque vous tirez sur des portes, car cela pourrait être considéré comme une activité suspecte. Ne le faites qu'avec parcimonie, comme si vous essayiez de faire sauter cet idiot de Jared à travers une porte qu'il a verrouillée parce qu'il s'est souvenu d'éviter les sas...

Générateurs

Des générateurs se trouvent sur chaque carte et alimentent l’ensemble de l’installation. Ils sont utiles si vous voulez voir ce qui se trouve devant vous, mais en termes de sécurité, la société a lésiné sur celui-là.


Le "Ne pas adorer". des panneaux ont été installés là pour une raison. Parce que si vous adorez un peu trop près du trou noir miniature qui sert de source d'énergie, vous pourriez bien découvrir lesecret du nouveau café hipster de l'au-delà – "Bean There, Died That" !
L'environnement Autour de Vous Contd.
Dangers spécifiques à la carte

Certaines cartes comporteront des dangers spécifiques à la carte, comme les ponts suspendus dans Tidal Lock et l'acide dans Architects.

La contrainte a des Tram-Ways dont, aussi utiles soient-ils, les gens sont toujours victimes. Qu'il s'agisse d'une bonne vieille poussée ou d'un petit peu de dissonance cognitive, les inspecteurs de la Compagnie viennent toujours à Duress pour découvrir que les voies ont été repeintes en rouge, entièrement gratuitement !



Maintenant, à moins que vous ne soyez construit différemment du grand public ou que vous soyez un dieu (comme moi), vous ne survivrez probablement pas à l'impact d'un tramway en métal bon marché, alors amusez-vous à le tester, je sais que vous le ferez.


Je suis sûr que vous appréciez un bon ventilateur de plafond. Mais qu’en est-il d’un ventilateur sur pied ? Un énorme ventilateur de sol en métal, qui peut littéralement vous hacher si on lui en donne l'occasion. Eh bien, si c'est le genre de chose que vous appréciez, vous avez l'air d'être le genre de cinglé que la société aimerait avoir dans son équipe. De plus, vous aimeriez probablement le H20.


Encore une fois, si vous êtes victime de la bousculade classique ou si vous avez des doutes sur cette famille de retour sur Titan, vous pouvez vous transformer en hamburger.


Et maintenant place à la section tentacules, qui satisfera probablement les fétiches de beaucoup de gens. *toux*
Dans Architects, vous trouverez 4 gros tentacules gluants (Dieu sait à qui ils appartiennent), et si vous décidez de plonger profondément dans les profondeurs de cette créature-tentacule, vous vous retrouverez dans son estomac.



Si vous marchez avec de l'acide gastrique, vous commencerez à perdre de la santé tous les 12 CV, alors surveillez vos pas !

Garanties environnementales

Cette section passera en revue les mesures de sécurité et la sûreté des cartes.

Stations de santé

Le poste de santé peut être trouvé sur n'importe quelle carte, parfois plusieurs peuvent être trouvés. Lorsqu’ils sont utilisés, ils restaurent rapidement toute santé perdue.


Robots de sécurité

Ces gars sont conçus pour vous protéger de toute menace extraterrestre. Ils sont programmés pour être extrêmement nerveux et tireront sur tout ce qui semble légèrement inhumain (Je te regarde, Lister)

Mode De Jeu "Survival"
"Survival" est un mode de jeu alternatif composé de vagues de crumariens, de métamorphes, d'étranges abeilles acides et de ces bois chonky.


Au fur et à mesure que les tours avancent, le nombre de métamorphes qui apparaissent par tour augmente jusqu'au tour 30, le danger que ces métamorphes apparaissent augmentant. Au fur et à mesure que les rounds avancent, les métamorphes acquièrent également des mutations, allant des mutations d'encre acide et toxique aux griffes sur griffes et aux mutations vides. Entre ces tours, il y a un temps de recharge de 20 secondes pendant lequel les joueurs peuvent récupérer et se regrouper. À mesure que les métamorphes gagnent des mutations, les DMG et les HP des métamorphes augmentent.

Avantages

Dans Survival, il y a des avantages qui peuvent être gagnés par tour en survivant au tour qui rend le(s) joueur(s) plus fort(s) et les aidera également à combattre les formes de vie extraterrestres hostiles et à survivre. Depuis la version 1.3, il existe huit avantages (3 d'entre eux comportent 4 phases) qui peuvent être gagnés en survivant à un tour. Si un joueur meurt, tous ses statuts d'avantages seront réinitialisés (à l'exception de la catégorie profession), ce qui signifie que le joueur devra recommencer pour récupérer tous les avantages. Tous les avantages seront répertoriés ci-dessous :


Agitation

Hustle donne au joueur +30 vitesse de déplacement par rang d'avantage, totalisant +120 vitesse de déplacement. Hustle permet au joueur de fuir les ennemis. L'agitation peut être obtenue grâce à :

  • Rang 1 – Obtenu en survivant à la vague 1

  • Rang 2 – Obtenu en survivant à la vague 5

  • Rang 3 – Obtenu en survivant à la vague 9

  • Rang 4 – Obtenu en survivant à la vague 13



Kevlar

Le Kevlar donne au joueur +10 HP par rang, totalisant +50 HP. Le Kevlar peut être obtenu à partir de :

  • Rang 1 – Obtenu en survivant à la vague 2

  • Rang 2 – Obtenu en survivant à la vague 6

  • Rang 3 – Obtenu en survivant à la vague 11

  • Rang 4 – Obtenu en survivant à la vague 14

Dissipateur thermique

Le dissipateur thermique augmente le temps nécessaire à la surchauffe d'une arme et s'applique à toutes les armes dont dispose le joueur. Aucune valeur n'est donnée quant au taux de dissipateur thermique, mais il existe quatre niveaux de dissipateur thermique qui peuvent être obtenus à partir de :

  • Rang 1 – Obtenu en survivant à la vague 4

  • Rang 2 – Obtenu en survivant à la vague 8

  • Rang 3 – Obtenu en survivant à la vague 12

  • Rang 4 – Obtenu en survivant à la vague 16

Bottes lunaires

Les Moon Boots sont un avantage qui permet au joueur de sauter plus haut. Les Moon Boots permettent aux joueurs de sauter au-dessus des obstacles et d'échapper aux ennemis. Les Moon Boots sont obtenues en survivant à la vague 7.

Pousser

Pushoff est un avantage qui réduit le temps de recharge du joueur en cas de bousculade. Bousculer permet au joueur d'étourdir temporairement les drones crumériens et de repousser Shapeshifter. La poussée est obtenue en survivant à la vague 3.

Batard

Brawler est un avantage qui permet aux joueurs d'infliger des dégâts lorsqu'ils se bousculent. Cela peut être utilisé en combinaison pour étourdir et endommager les drones crumériens. Brawler est acquis en survivant à la vague 11.

Déclencheur heureux

Trigger Happy est un avantage qui augmente la cadence de tir de l'arme du joueur (pour les armes automatiques), ce qui signifie que le joueur peut tirer plus de tirs à portée avant que l'arme ne surchauffe. Trigger Happy est obtenu en survivant à la vague 15.

Œil mort

Deadeye est un avantage qui réduit la propagation des balles du joueur. Bien que l'USM n'ait pas de modèle officiel de regroupement des balles, il rend les balles tirées par toutes les armes (à l'exception du lance-roquettes) plus précises. Deadeye est obtenu en survivant à la vague 19.

Objets et équipement

Certaines armes et équipements peuvent être trouvés dispersés sur la carte ou obtenus dans des cartouches d'armes électriques ouvertes.

Articles:

  • Revolvers
  • Mitraillettes
  • Fusils d'assaut
  • Mitrailleuse légère
  • Grenades à fragmentation (version coopérative)
  • Fusil à pompe (de la cartouche d'arme puissante)
  • Fusil de chasse automatique (à partir de la cartouche d'arme puissante)
  • Railgun (depuis la cartouche d'arme puissante)
  • Lance-flammes (de la cartouche d'arme puissante)

Engrenage:

[liste]
  • Tripmines
  • Améliorateur de vision
  • Tourelles de sentinelle (de la cartouche d'arme puissante)[/liste]



    Cartes


    Survival propose 6 cartes de survie, distinctes des cartes Shapeshifter. Cependant, beaucoup d’entre eux sont situés à l’intérieur des cartes Shapeshifter.

    Grande Salle

    La carte par défaut sélectionnée pour Survival est définie dans la carte Shapeshifter Architects et est une petite carte, mais pas la plus petite carte.



    OVNI

    La carte se déroule sur l'OVNI qui peut être vu et accessible sur la carte d'enlèvement Shapeshifter et est globalement la plus petite carte.



    Le Mur

    Cette carte se déroule sur la carte Bone World 1 de la campagne et se déroule le soir, par rapport au réglage de jour de la carte originale. Le Mur est la plus grande carte.



    Hypercube chargé de fromage

    Cette carte se déroule dans un hypercube attaché du côté opposé du moniteur principal.

    installation à laquelle l'Expérience (carte métamorphe) est attachée et est la deuxième plus petite carte de survie !


    Seuil

    Cette carte se déroule sur Bone World 1 (bien qu'elle indique Bone World IV) et constitue la section Luna Homestead de la campagne coopérative Bone World 1 et se déroule après la campagne. Le seuil est la deuxième plus grande carte.



    Claustrophobie

    Cette carte se déroule sur l'avant-poste 13, après les événements de métamorphe, avec une détérioration rapide de l'état de la base. Malgré un intérieur exigu, l'extérieur reste accessible, mais manque d'oxygène. La claustrophobie est une carte de survie de taille moyenne.



    Divers

    Il y a toujours 2 à 3 postes de santé dispersés sur la carte, et ils apparaîtront toujours aux mêmes endroits. Ils peuvent être utilisés à tout moment (sauf pendant leur phase de recharge) et ils seront toujours utilisables une fois le tour terminé.


    Si un joueur meurt, il peut être réanimé à la fin d'un tour s'il y a des points dans la réserve de vie. Chaque joueur qui réapparaît enlève 1 point à la réserve de vie. Une fois que la réserve de vie atteint 0, aucun joueur n’apparaîtra. Les joueurs seront réanimés en fonction de celui qui est mort en premier, puis dans l'ordre. Les points Life Pool peuvent être gagnés en survivant à un tour sans que personne ne meure, ce qui ajoute +1 point par tour.
Mode de Jeu de Coopération
La coopération est l'un des trois modes de Unfortunate Spacemen. Depuis la mise à jour 1.3, il n'y a qu'une seule campagne officielle/principale dans l'univers des Unfortunate Spacemen appelée « La Saga Crumérienne » et il y a quatre missions dans la Saga Crumérienne. CO-OP est le mode de jeu de campagne des malheureux astronautes et présente de nombreuses différences par rapport au mode de jeu principal (Shapeshifter).


Le mode CO-OP dispose également de 4 cartes différentes pour les différentes missions :


Différences

Il existe plusieurs différences principales entre CO-OP et Shapeshifter, en dehors de l'intrigue, qui seront répertoriées ci-dessous.

Armes

Les armes en CO-OP fonctionnent différemment des armes en Shapeshifter. En COOP, les armes refroidissent beaucoup plus rapidement, ont un point de surchauffe plus élevé et infligent plus de dégâts. Les armes puissantes peuvent également être trouvées dispersées dans les niveaux, contrairement à Shapeshifter dans lequel les armes puissantes doivent provenir d'un distributeur automatique ou d'un bidon d'armes puissantes. Le lance-roquettes en CO-OP n'est pas à usage unique et a un temps de recharge et a également un rayon d'explosion plus grand et plus de dégâts aux ennemis et moins de dégâts aux joueurs que la variante Shapeshifter.


Avantages, objets et équipement

Il n'y a aucun avantage en CO-OP, cependant, la Suitcase Nuke dans la mission quatre, "Bone World", la Suitcase Nuke agit comme un objet d'équipement de profession permanent (comme le pack du soldat ou le pack médical du docteur) et ne peut pas être échangée. pour un autre équipement ou abandonné, sauf indication contraire. Si le joueur portant l'arme nucléaire est tué, la valise nucléaire explosera, même si l'arme nucléaire n'est pas plantée, ce qui entraînera un échec de la mission, plutôt que dans Shapeshifter dans lequel le joueur lâchera simplement l'arme nucléaire. En CO-OP, seuls trois éléments d'équipement (sans compter la valise nucléaire) apparaîtront, deux des éléments d'équipement apparaissant couramment tout au long de la campagne et l'autre équipement apparaissant dans un niveau spécifique. Les Tripmines et les Sentinelles apparaîtront en fonction de la difficulté mais pourront toujours être trouvées dans toutes les missions. Le réservoir d'oxygène supplémentaire ne peut être trouvé que sur "The Speaker" et accorde au joueur 450 oxygène au lieu du standard +30 oxygène. D'autres éléments d'équipement tels que les améliorateurs de vision et les scanners de cartes n'apparaissent pas du tout. Les joueurs n'apparaissent pas non plus avec et ne peuvent pas utiliser de cartes-clés. Les objets comme les matraques et les extincteurs n’apparaissent pas non plus.



Objectifs

Contrairement à Shapeshifter, dans lequel les objectifs peuvent être complétés dans n'importe quel ordre, CO-OP a un chemin plus linéaire avec des tâches plus simples. Les objectifs en CO-OP consistent à appuyer sur des boutons, à transporter des objets et à atteindre des points de cheminement, à allumer des explosifs au début de "The Core Labs", à transporter un objet d'objectif unique, des noyaux de réacteur et à devoir poser l'arme nucléaire à un endroit spécifique sur " Monde des Os". Les seules tâches que Shapeshifter et CO-OP partagent en commun sont de sceller un échantillon et de monter dans la navette à "Wharfage".


Renaissance

CO-OP a un système de réanimation, ce qui signifie que si vous mourez, tant qu'il y a un réservoir de clonage inutilisé, vous pouvez réapparaître, contrairement à Shapeshifter, qui a une politique d'une vie (par tour). Cela signifie également que vous êtes moins susceptible d'avoir une mort permanente en CO-OP (en fonction des difficultés) lorsque vous êtes tué, cependant, cela ne signifie pas que vous devez être complaisant.

Difficulté

CO-OP dispose également d'un système de difficulté qui, depuis la mise à jour 1.3, comporte trois niveaux de difficulté :

  • Recruter - Facile/Normal
  • Avancé - Difficile
  • Space Madness - Extrêmement difficile
À mesure que la difficulté augmente et que de plus en plus de joueurs rejoignent la session, le nombre d'extraterrestres qui apparaîtront variera, la difficulté Recrutement signifiant que moins d'extraterrestres apparaîtront que la difficulté Space Madness. Les HP et les dégâts d'attaque des extraterrestres augmenteront également avec la difficulté.
Contenu externe
Cette section se concentre sur les parties externes d'USM, à savoir le contenu, les communautés, et c'est vraiment tout.

Contenu

Le contenu de cette section se concentre sur le contenu. (geddit ?)

Il y a presque autant de contenu sur l'USM que sur "La physique quantique en état d'écluse de marée dans un vaisseau spatial d'exactement 800 pieds de longueur". Presque aucun.

Cependant, ce que nous avons ne manque certainement pas de qualité, car nous possédons certains des meilleurs de l’industrie spatiale.


Pour plus de guides Steam, je vous suggère de consulter
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2574933207
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2264827928
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2303729272
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2263206354
Ces guides couvrent de nombreuses informations utiles et abordent plus en détail des aspects spécifiques d’USM.




Pour les vidéos YouTube, je vous suggère de consulter @ImNotGam (https://www.youtube.com/@ImNotGam/videos) pour du contenu intéressant sur USM et plus encore.

À savoir,


Voici une vidéo pour un examen complet :

Communautés

Pour une communauté amusante, je vous suggère de rejoindre le DeepField Discord[discord.com]. Vous pouvez parler d'USM avec d'autres personnes, mais vous pouvez également découvrir leur nouveau jeu en développement, Abiotic Factor. https://steamhost.cn/app/427410/Abiotic_Factor/
Remerciement SPACEial
Je tiens tout d’abord à remercier, du fond du cœur, tous les contributeurs qui m’ont aidé à créer ce guide étonnant. J'aurais vraiment pu le faire sans eux, mais ça aurait été beaucoup plus nul (et ce ne serait pas aussi bon)


Voici les crédits spatiaux.


Doctor Fishy

Pour avoir été là, pour m'avoir corrigé quand j'étais un idiot, pour avoir récupéré des captures d'écran du jeu que je ne pouvais pas faire, pour avoir été un ami à moitié agréable à l'occasion, mais surtout, pour avoir supporté mon énervement... mon agacement . Merci beaucoup, je n'ai aucune idée de ce que serait ce guide sans vous.

Ицука/Ruto

Pour m'avoir fait passer d'un noob avec un nombre d'heures embarrassant à un joueur décent avec un nombre d'heures encore plus embarrassant. Vous m'avez fait découvrir une communauté dont je ne connaissais pas l'existence, merci.

Doggo

Pour avoir obtenu de nombreuses captures d'écran du jeu, pour être également présent et pour avoir joué au jeu avec moi. Vous étiez là dans mes moments les plus difficiles (problèmes de wifi), dans mes moments les plus bas (perdre 10 rounds d'affilée en tant que monstre) et dans mes moments les plus élevés (obtenir 2 kills en tant que traître avant de m'emmerder accidentellement).

Rox

Haha, du rock.

GamEsnitzhel / ImNotGam

Pour être le meilleur USM – pas d’attente, le meilleur streamer DE TOUS LES TEMPS. Et pour avoir collecté plus de 800 $ pour The Trevor Project. Vous avez fait 8 000 fois ce que je pourrais faire, et pour cela, vous recevez un câlin spatial.

Pop/Drift/HollowTraitor

Pour être une personne gentille et pour apprécier mon art.

Greasy Ham

Pour être une autre personne généralement gentille. C'est beaucoup demander de nos jours.

Tenko

Pour avoir été le meilleur streamer de tous les temps (à égalité avec Gam) Et pour m'avoir aidé dans ma traduction française du guide.

Caristinn

Pour être écossais... non, attendez... Irlandais. Non, attendez... Gallois ?

(pour exister, c'était suffisant)



Et enfin... l'homme le mythe la légende...

Zag!

Pour avoir créé mon jeu préféré. Bravo pour Zag !
Au Revoirs
Et c'est tout ! Merci d'avoir lu, j'espère que tout mon travail acharné a porté ses fruits et que vous avez appris une chose ou deux, ou au moins apprécié le guide. J'ai passé Dieu sait combien de temps là-dessus, mais je pense que ça valait le coup. Si vous avez apprécié, aimez ce guide et attribuez-lui des points spatiaux spéciaux, et si vous n'avez pas aimé ce guide, ne me le dites pas, je ne veux pas savoir :(

Si vous avez VRAIMENT apprécié ce guide, traquez-moi dans Team Fortress 2 et échangez-moi une poêle à frire dorée, alors je VOUS mettrai au générique.


Mais comme on dit, les bonnes choses doivent avoir une fin, c'est pourquoi ce guide ne le sera pas avant peu de temps. Continuez à appuyer sur des boutons rouges aléatoires, continuez à bousculer les gens pour ce fusil de chasse et ne me tirez pas dessus, putain. Je vous reverrai dans l'espace, amis Spacemen...

~ Grababana