HELLDIVERS™ 2

HELLDIVERS™ 2

139 ratings
Патруль. Механика появления.
By FoxyMay
Данная статья не официальная и всего лишь теория, создана фанатами, основана на строгом процессе наблюдения за поведением в игре и последующей проверке гипотез в контролируемых условиях.
3
4
5
5
2
2
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Типы появления врагов в мире?
Классифицируем врагов на четыре разных типа в зависимости от того, как они добавляются в игровой мир.
  • Статические спауны. Это враги, расположенные вокруг достопримечательностей, вражеских аванпостов и целей (как основных, так и дополнительных).

  • Подкрепление. Это враги, которые находятся в десантных кораблях или выходят из прорыва жуков (Bug Breach).

  • Фабрикаторы/Гнезда. Они создаются из фабрикаторов/гнезд и, если их не провоцировать, обычно просто стоят рядом со своим родителем.

  • Патрули.

Что такое Патруль?
Патруль — это группа врагов, которые появляются где-то на карте через определенные промежутки времени, а затем направляются к другой точке карты. Их путь всегда будет проходить очень близко или даже прямо над позицией игрока в момент появления патруля. Эти враги просто появляются из воздуха. Если вы посмотрите на патруль и «Отметите» его, ваш персонаж на самом деле скажет: «Вражеский патруль». Это единственные враги на карте, которые могут передвигаться без внешнего воздействия. Патрули исчезнут, если какое-либо подразделение патруля отойдет на расстояние 175 метров или более от ближайшего игрока и не будет активно участвовать в бою. ПРИМЕЧАНИЕ. В настоящее время существует ошибка, специфичная для автоматов, из-за которой маленькие боты (солдаты/рейдеры) появляются, затем перемещаются точно к центру карты, а затем стоят там и никогда не исчезают. Это не патруль, а просто баг.
Что такое точки появления и тикрейт?
Теория того, как игра определяет, когда создавать патруль, заключается в следующем. У сервера есть «Тикрейт», который, по сути, представляет собой частоту, с которой сервер обновляет состояние игры. Для простоты мы просто предположим, что на сервере происходит «тик» каждую 1 секунду, хотя реальная скорость тика почти наверняка намного выше. Каждый «тик» генерирует определенное количество «очков появления», которые помещаются в корзину. Когда это ведро достигает порогового значения, создается патруль и ведро опорожняется. На количество очков появления, генерируемых за такт, и/или порог, необходимый для создания патруля, влияют различные факторы, о которых подробно ниже.

Установление базовой линии

Чтобы провести контролируемые тесты по одной переменной, нам сначала нужно установить «базовую» скорость появления при отсутствии каких-либо других условий или действий.
Мы сделали это, выполнив следующие действия:

  1. Иметь корабельный модуль «Ядерный радар»

  2. Экипировать броню с перком «Разведчик».

  3. Экипировать "усилитель разведки БПЛА"

  4. Идем на миссию с определенной сложностью, пока Соло

  5. Находим место на карте, которое не находится рядом с целями, подобъектами или вражескими аванпостами.

  6. Ждем, наблюдая за картой, чтобы увидеть, когда будет обнаружен патруль, а затем засекаем, сколько времени потребуется до появления следующего патруля.

  7. Повторяем шаг 3 несколько раз, а затем устанавливаем среднее значение из полученных значений времени.

  8. Как только был установлен базовый уровень «Соло», повторили этот процесс для 2 игроков и 3 игроков (четвертого игрока для тестирования не было) на той же сложности.
Затем этот процесс был повторен на разных уровнях сложности и на обоих фронтах (автоматоны/терминиды).
В следующей таблице подробно описаны базовые показатели (в секундах) для одного игрока.

Сложность
Военный фронт
Базовая скорость
Военный фронт
Базовая скорость
1
Автоматоны
255
Терминиды
Неопределенно
2
Автоматоны
192
Терминиды
Неопределенно
3
Автоматоны
255
Терминиды
174
4
Автоматоны
245
Терминиды
174
5
Автоматоны
215
Терминиды
155
6
Автоматоны
200
Терминиды
136
7
Автоматоны
180
Терминиды
125
8
Автоматоны
160
Терминиды
113
9
Автоматоны
110
Терминиды
99

Дополнительные игроки изменяют эти базовые линии следующим образом.
  • 2 игрока — умножьте базовый уровень на 0,8333.
  • 3 игрока — умножьте базовый уровень на 0,75.
  • К сожалению, не было четвертого игрока, доступного для тестирования, поэтому не можем прокомментировать модификатор для четырех игроков.
Из-за простоты управления условиями мы провели большую часть тестирования на миссиях автоматонов 4-го уровня, но подтвердили, что все варианты поведения работают стабильно, независимо от сложности, количества игроков или военного фронта.
Какие факторы влияют на создание точки появления?
Какие факторы влияют на создание точки появления или порог, необходимый для создания патруля?
Следующие действия либо увеличивают генерацию точек появления, либо уменьшают порог. Каждое действие имеет свои нюансы и будет подробно описано в отдельном разделе. Конечным результатом почти всего этого является то, что спавны происходят ЧАЩЕ, чем базовый уровень. Мы не выявили НИ ОДНОГО действия, которое замедляло бы генерацию точки появления сверх «базового уровня», за одним исключением, которое очень ситуативно: подкрепление ботов/прорыв жуков очень близко к моменту появления патруля.
  • Игроки находятся вблизи основных целей, второстепенных целей, вражеских аванпостов и точки эвакуации.
  • Зачистка вражеских аванпостов (фабрик/гнезд)
  • Выполнение основной цели
  • Смерть игрока
Эти пункты могут складываться мультипликативно, и эти взаимодействия будут подробно описаны в отдельном разделе внизу.

Следующие факторы влияют на порог:
  • Сложность миссии. Более сложные миссии имеют более низкий порог.
  • Количество игроков в матче. Каждый дополнительный игрок снижает порог
  • Автоматоны против Терминидов. У автоматонов более высокий порог, чем у Терминидов, что означает, что Терминиды чаще создают патрули.
Следующие пункты НЕ оказывают никакого эффекта

  • Время, проведенное в миссии
  • Участие в бою
  • Использование стратагемы
  • Нарушения/выпадения ботов (за одним исключением, которое подробно описано ниже)
  • Планета
  • Тип миссии. Все эти данные применимы только к «обычным» миссиям (МБР, диверсионные поставки, чистящие инкубаторы и т. д.). Мы не проводили испытаний против миссий «Искоренение», «Блиц» или «Эвакуация гражданского населения». Эти типы миссий практически невозможны для получения точных данных и в любом случае не имеют к этому никакого отношения.
  • Нахождение в непосредственной близости от достопримечательностей
  • Использование терминалов или взаимодействие с элементами цели, такими как поворот радара или загрузка артиллерийских снарядов.
  • Выполнение второстепенных задач (с оговоркой, которая объясняется ниже)

Какова области влияния и накала?
Нам нужно объяснить концепцию, которую мы назвали «Областью влияния». Определенные элементы в мире создают вокруг себя зону влияния. Мы определили следующие элементы, оказывающие такое влияние, и каждый элемент имеет некоторые нюансы, которые будут рассмотрены позже:
  • Основные цели (т.е. сама шахта МБР)
  • Основные подзадачи (коды запуска МБР или повторная активация генератора энергии)
  • Второстепенные цели: глушилки, разбитые датаподы, незаконные радиовещательные вышки и т. д.
  • Вражеские аванпосты (аванпосты автоматонов/гнезда терминидов). Легкие аванпосты НЕ имеют зоны влияния. Только средний и тяжелый.
  • Точка эвакуации
Нахождение в зоне влияния создает «накал», и эффект этой накала заключается в увеличении количества точек появления, генерируемых за такт, что означает более частые патрули.

Центром Зоны влияния является значок элемента на карте. Количество генерируемого тепла зависит от расстояния игрока от этого центра. В пределах 50 метров накал достигает своего максимального значения, а затем происходит «спад», который простирается до 150 метров, и сила накала уменьшается на 1% на 1 метр. Например, если вы находитесь в 100 метрах от Иконы, мощность накала будет равна 50%. На высоте 75 метров его сила составляет 75%. На высоте 125 метров его сила составляет 25%.



Подавляющее большинство вещей, генерирующих накал, имеют максимальный эффект, увеличивающий скорость появления на 50%. Есть некоторые ситуации, которые увеличивают его еще на 10%, например, определенные второстепенные цели (например, детекторная башня или глушитель стратагем) или тяжелые аванпосты.

Области влияния не суммируются. Если вы находитесь в перекрывающихся зонах влияния, применяется только та, у которой больше всего накал.

Количество тепла рассчитывается каждый такт, поэтому по мере того, как вы приближаетесь или удаляетесь от элемента, производящего накал, количество очков появления, генерируемых за такт, постоянно меняется.

Например, при использовании нашего базового времени в 240 секунд, если вы заметили только что созданный патруль, находясь за пределами какой-либо области влияния, а затем двинулись к центру области влияния и затем остались там, ваш следующий патруль появится между 158 и 240 секундами. Если после этого вы остались в пределах зоны влияния всей силы, вам следует ожидать патруля через 158 секунд. Наконец, если вы либо покинули зону влияния, либо прекратили ее генерацию, вы снова ожидаете следующего патруля между 158 и 240 секундами. Увеличение накала можно остановить, но условия, при котором это происходит, специфичны для каждого типа объектов, которые его генерируют, и будут подробно описаны в отдельном разделе.
Каковы последствия зачистки вражеских аванпостов?
Вражеские аванпосты — это отдельный тип элемента карты, который доступен в легких, средних и тяжелых вариантах. Количество аванпостов варьируется от миссии к миссии при одинаковой сложности. Уничтожение этих аванпостов предоставит игроку реквизицию и опыт. Только средние и тяжелые аванпосты создают зону влияния и, следовательно, накал. Легкие аванпосты не имеют никакого эффекта или настолько малы, что им можно пренебречь. Уничтожение слишком большого количества аванпостов приводит к снижению порога, необходимого для создания патрулей.

Вы можете подумать: «Уничтожение большого количества аванпостов означает БОЛЬШЕ врагов?» Единственный точный ответ — «Вроде как», потому что уничтожение вражеского аванпоста также удаляет его зону влияния из мира. Это означает, что глобальная скорость появления может увеличиться, но пребывание в этих областях карты больше не увеличивает накал.

Специфика и цифры по этой теме:
  • Уничтожение ВСЕХ аванпостов на карте приводит к умножению порога на 0,85. Это означает, что патрули появляются примерно на 17,5% быстрее. Используя наш базовый показатель в 240 секунд на патруль, оно станет 204 секундами.
  • Вы можете безопасно уничтожить 50% аванпостов без каких-либо последствий. Тип (Легкий, Средний, Тяжелый) Аванпоста не имеет значения.
  • Как только вы превысите 50%, сила влияния будет линейно масштабироваться.
  • Снижение порога сохраняется до конца миссии.
Например, если вы появитесь на карте с 8 аванпостами, вы можете безопасно уничтожить 4 из них без каких-либо последствий. Когда вы уничтожаете 5-й аванпост, сила снижения порога составляет 25% или ~4% быстрее спаун патрулей. Когда вы уничтожаете 6-й аванпост, его численность увеличивается на 50% или скорость патрулирования увеличивается примерно на 8%.

Каковы последствия выполнения основной цели?
Выполнение основной задачи оказывает наибольшее влияние на частоту появления вражеских патрулей. Как только вы выполните основную задачу, порог умножится на 0,275, что означает, что вы получаете патрули почти в 4 раза чаще. Используя наше базовое значение 240 секунд, это время сокращается до 66 секунд.
Каков эффект от нахождения рядом с объектами?
Как уже говорилось выше, определенные элементы на карте создают "Зону влияния", и нахождение в ней генерирует "Накал", который ускоряет спаун. То, как первичные (как основные, так и подцели) и вторичные цели генерируют свою зону влияния, довольно сложно. Если к локации прикреплены статические спауны и цель находится в "активном" состоянии, то есть не завершена, она будет генерировать накал, пока оба эти условия верны:
  • Статические спауны все еще живы
  • Цель все еще активна.
Если ни одно из условий не выполнено, зоны влияния не существует. К статическим спаунам относятся только те, которые находятся в "основной" зоне локации, и не относятся к спаунам в соседних строениях.





Если к локации НЕ прикреплены статические точки появления (например, разбившийся датамодуль или артиллерия SEAF), локация создает зону влияния до тех пор, пока цель не будет достигнута.

Однако из этих правил существует исключение, и его лучше всего иллюстрирует поведение детекторных вышек и глушителей стратагем (наряду с другими второстепенными целями).

Для детекторных вышек и глушителей стратагем основным объектом(ами), создающим зону влияния, являются фабрикаторы в этих локациях. Как только Фабрикатор уничтожен, большая часть производства накал прекращается. Однако сама детекторная вышка/глушилка ТАКЖЕ создает зону влияния с небольшим коэффициентом накала. В то время как Фабрикаторы создают накал, который увеличивает скорость появления на 50%, само целевое строение делает это с увеличением на 10%. Эти эффекты суммируются мультипликативно. По сути, если вы собираетесь атаковать эти цели, вашей первой целью должны быть Фабрикаторы.
Влияние точки эвакуации?
Точка эвакуации — это своего рода особое место, поскольку она постоянно создает область влияния, и ее невозможно удалить. Даже если вы уронили добычу в начале матча и больше ничего не сделали, на вас влияет его область влияния. На самом деле вызов Пеликана-1 не имеет никакого эффекта, увеличение скорости появления происходит просто из-за нахождения рядом с точкой эвакуации. Точка извлечения генерирует накал, что приводит к увеличению скорости появления на 50%.

Что происходит, когда игроки расходятся?
Нам необходимо ввести понятие «Группа игроков». Группу игроков можно определить как любую группу игроков, находящихся на расстоянии 75 метров или ближе хотя бы к одному другому игроку. Сам по себе игрок по-прежнему считается «группой игроков», только с одним участником. Каждая группа игроков имеет свою собственную корзину с точками появления, и когда корзина этой группы игроков заполняется, для этой группы игроков создается патруль.

Например, если 4 игрока находились на расстоянии более 75 метров от любого другого игрока, вы существенно увеличили скорость появления в четыре раза, потому что каждая группа игроков создает свой собственный отдельный патруль.



На каждую группу игроков могут влиять области влияния независимо. Нахождение одной группы игроков в зоне влияния не увеличивает накал для любой другой группы игроков. Модификаторы разрушения аванпоста и выполнения основной задачи являются глобальными и влияют на все группы игроков.

Например, давайте рассмотрим матч, в котором участвуют два игрока. Если эти игроки разделятся и Игрок 1 войдет в Зону влияния, а Игрок 2 — нет, то количество точек появления Игрока 1 будет увеличиваться быстрее, чем у Игрока 2.

Поведение того, что происходит, когда игроки неоднократно расходятся и воссоединяются, очень сложно протестировать и получить точные результаты. Мы также не уверены в важности (если таковая имеется) Хоста и Клиента.
Анализ спавна патрулей
Ключевые моменты
  • Каждая из следующих тем будет подробно описана в отдельном разделе, но вот основные выводы
  • Патрули всегда будут стараться появляться на расстоянии 125 метров от связанного с ними игрока
  • Патрули всегда будут ориентированы на активный вражеский аванпост, который выбирается случайным образом среди всех активных аванпостов
  • Если подходящих аванпостов не осталось, патрули будут ориентированы на ближайший край карты.
  • В определенных обстоятельствах появление патрулей может быть полностью блокировано, а система может быть настроена таким образом, чтобы практически гарантировать добычу без врагов


Пузырь безопасности игрока

Сначала нам нужно объяснить концепцию "Пузыря безопасности игрока". Каждый игрок на карте генерирует вокруг себя область, которая не позволяет Патрулю появиться в пределах этой области. Жесткий радиус действия этого пузыря составляет около 85 метров, то есть вы практически гарантированно не спавните патруль в пределах 85 метров от любого игрока.

Патрули будут пытаться появляться ровно в 125 метрах от связанного с ними игрока, но это расстояние может варьироваться в зависимости от рельефа местности. Почти всегда вы будете видеть спавны в пределах 90-140 метров. Эту зону мы называем "Подходящим местом для спавна".



До патча 1.000.103 мы полагаем, что при появлении патруля не учитывался пузырь безопасности других игроков, кроме того, с которым он был связан. Это приводило к печально известной проблеме "Спавн поверх меня". Кроме того, похоже, что радиус действия Пузыря безопасности был значительно увеличен в патче 1.000.103.

В патче 1.000.103 при попытке заспавнить патруль учитываются все "пузыри безопасности" игрока. Эта новая логика также позволяет игрокам "объединять" свои пузыри безопасности в цепочки.
Что определяет место появления патруля?
Патрули всегда ориентируются на активный аванпост противника, если это возможно, а если это невозможно, они ориентируются на ближайший край карты. Размер аванпоста не имеет значения. Легкий, средний и тяжелый могут быть выбраны для ориентации, и, похоже, не существует никакого «веса», связанного с размером аванпоста, они рассматриваются как равные.

Когда патруль появляется на свет, он берет кусочек из пространства, пригодного для спавна, который ориентирован на выбранный форпост или край карты. Затем он пытается найти подходящее место ровно в 125 метрах от игрока в любой точке этого нарезанного пространства. Если на расстоянии 125 м нет подходящего места, он перемещает его по местности, пока не найдет подходящее место. Вот почему иногда патрули располагаются чуть ближе или чуть дальше 125 м.



Какой аванпост выбирается для появления конкретного патруля, кажется совершенно случайным. Вы можете иметь несколько последовательных патрулей, ориентированных на одну и ту же базу, или она может резко меняться каждый цикл.



Если игрок находится достаточно близко к активному аванпосту, так что его пузырь безопасности перекрывает центр базы (значок на карте), этот аванпост теряет право на участие в этой группе игроков до тех пор, пока этот игрок снова не уйдет достаточно далеко. В этом случае в качестве места появления патруля будет использоваться другой аванпост или, если других аванпостов не существует, будет использоваться ближайшая точка на краю карты.



Если все аванпосты на карте уничтожены, патрули всегда будут появляться, ориентированные на ближайшую точку на краю карты.

Блокировка спауна
После уничтожения всех аванпостов единственным подходящим местом для спавна становится ближайшая точка на краю карты. Игроки могут воспользоваться этой ситуацией, переместившись на 65 метров или ближе к краю карты. В результате этого место спавна, ориентированное на край карты, будет полностью поглощено защитным пузырем игрока, и патрули не смогут появиться. Пока игрок находится в пределах 65 метров от края карты, он может перемещаться по карте в любое место без появления патрулей.


Это также можно использовать во время эвакуации, чтобы полностью блокировать появление патрулей, а значит, во время эвакуации вам не будут угрожать абсолютно никакие враги. Даже если эвакуация находится на некотором расстоянии от края карты, если вы сможете оставаться в пределах 75 метров от следующего игрока в цепочке пузырей безопасности, вы сможете дотянуться до края карты и заблокировать спауны.




Крайние случаи блокирования спауна
На некоторых картах можно заблокировать спаун, не уничтожая все аванпосты, но это очень сильно зависит от местности. По сути, пока допустимое пространство для спауна врагов полностью находится в зонах, где им запрещено появляться, например на большой глубине, враги не появятся. В этом случае игра не переходит на режим "Map Edge Oriented Spawning", а просто терпит неудачу.

Активно манипулировать состоянием игры, чтобы добиться этого, довольно сложно, но мы хотим обратить внимание на то, что блокировка спауна может происходить без уничтожения всех аванпостов или нахождения рядом с краем карты.




Как все это работает с разделенными группами игроков?
Если игроки достаточно разделены, чтобы сформировать свою собственную группу игроков, патруль каждой группы игроков будет ориентироваться независимо от других групп игроков. Если одна группа игроков находится в положении, блокирующем их спауны или делающем форпост непригодным для использования, это не препятствует ориентации спаунов других групп игроков с этого форпоста.

Состав подразделений патрулей?
У патрулей есть разные «Шаблоны», из которых они просто случайным образом выбираются при создании. Набор шаблонов, доступных на выбор, определяется в начале миссии, и мы называем его набором появления.

Например, у вас может быть миссия со следующими доступными шаблонами:
  • 3 берсерка + 5 маленьких ботов
  • 2 страйдера-разведчика + 4 маленьких бота
  • 11 маленьких ботов
Каждый патруль, который появляется в миссии, выбирает один из них случайным образом, и ничто не меняет их в середине миссии.

На состав патруля влияет количество игроков, составы становятся сильнее/больше с большим количеством игроков, но игрок не может выполнить никаких действий, которые изменят шаблоны.
Каковы последствия смерти игрока?
Смерть игрока сама по себе, похоже, не имеет никакого эффекта, но трата очка подкрепления добавляет случайное количество очков появления к текущему пулу. Мы тщательно протестировали это, обнаружив только что созданный патруль, немедленно убивая кого-то, а затем усиливая его и рассчитывая, сколько времени потребуется до появления следующего патруля. В наших результатах не было заметной закономерности. Иногда это приводило к резкому сокращению времени (более чем в 6 раз быстрее), а иногда казалось, что это вообще не дает никакого эффекта.

Наш главный вывод заключается в том, что вызов мертвых игроков может значительно ускорить появление следующего патруля. У нас нет возможности определить, имеет ли какое-либо влияние расходование большего количества очков подкрепления в течение одного цикла появления, учитывая его случайный характер.

Мы ни разу не заметили, чтобы следующее появление было медленнее, чем ожидалось, оно было либо быстрее, либо вовремя.
Каковы последствия вызова ботов/прорыва жуков?
Похоже, что вражеское подкрепление Drop/Breach может привести к небольшой задержке перед появлением следующего патруля. Эта задержка происходит только в том случае, если вы близки к появлению следующего патруля.

Особенности и примеры
Самая длинная задержка, которая может произойти, составляет ~ 1/6 от базового значения, и это происходит только в том случае, если вы находитесь в последних 5/6 текущего цикла появления.

Например, если я задействовал только что созданный патруль и этот патруль вызвал подкрепление, следующий патруль появится точно вовремя, поскольку вызов произошел слишком рано в цикле появления. Используя наш базовый показатель в 240 секунд на патруль, если я задействовал некоторые подразделения, требующие подкрепления, через 195 секунд текущего цикла появления (или 81,25%), это не окажет никакого влияния на время текущего цикла патрулирования. Однако, если бы я вызвал вызов подкрепления через 235 секунд, текущий цикл появления будет задержан примерно на 40 секунд. На время следующего цикла это не влияет и наступит через 240 секунд, если не учитывать какие-либо другие факторы.

Каково влияние времени?
Проверка того, влияет ли время само по себе на частоту появления, была первым, что мы сделали, поскольку нам нужно было учитывать это в будущем. По мере того, как мы обнаруживали каждую новую механику, мы затем повторно тестировали эту механику во времени, чтобы увидеть, повлияла ли она на нее. Мы обнаружили, что время не влияет ни на что, связанное с патрулями.

Влияет ли это на базовый уровень? Нет

Влияет ли это на выработку накала или на зоны влияния? Нет

Изменяет ли это эффект от выполнения основной цели? Нет

Изменяет ли это интенсивность или состав патрулей? Не то чтобы мы могли это сказать, но его сложно заблокировать, поскольку состав патруля рандомизирован.
Как все эти системы взаимодействуют и сочетаются друг с другом?
Следующие факторы объединяются мультипликативным образом:
  • Выполнение основной цели
  • Область влияния тепла
  • Эффект разрушения аванпоста
Некоторые примеры:
  • Если одиночный игрок участвовал в миссии автоматонов 4-го уровня, его базовое время составляет 240 секунд.
  • Если они уничтожат все вражеские аванпосты, их базовое время снизится до 204 секунд.
  • Если они затем выполнят основную задачу, их базовое время снизится до 56 секунд.
  • Если затем они войдут в зону влияния в полном составе (например, в зону эвакуации), они будут получать патруль каждые 37 секунд.

Если дуэт участвовал в миссии автоматонов 4-го уровня, их базовое время составляет 200 секунд.
  • Они не уничтожают более 50% вражеских аванпостов, поэтому время их пребывания на аванпостах не влияет.
  • Если они завершат основную задачу, их базовое время снизится до 55 секунд.
  • Если затем они войдут в зону влияния в полном составе (например, в зону эвакуации), они будут получать патруль каждые 36 секунд.
  • Если эти игроки также уничтожили 75% аванпостов и находились на этапе эвакуации, они будут получать патруль каждые 33 секунды.

Если одиночный игрок участвовал в миссии автоматонов 9-го уровня, его базовое время составляет 110 секунд.
  • Если они уничтожат все вражеские аванпосты, их базовое время снизится до 93,5 секунды.
  • Если они затем выполнят основную задачу, их базовое время снизится до 25 секунд.
  • Если затем они войдут в зону влияния в полном составе (например, в зону эвакуации), они будут получать патруль каждые 17 секунд.

Если принять во внимание, что эти появления патрулей могут дублироваться, если игроки разделены на отдельные группы игроков, вы можете легко получить эффективную скорость появления менее 10 секунд.

Если учесть, что даже одна смерть может значительно сократить время до следующего патруля, легко увидеть, как игроки застревают в «спирали смерти».


Каково влияние усилителя «Позиционное заблуждение»?
По состоянию на 14 марта 2024 г. усилитель "Позиционное заблуждение" не влияет на базовое время или любую из описанных механик. Похоже, на патрулей это никак не повлияет.

"Позиционное заблуждение" увеличивает время между вызовами подкреплений (Bugs Breach/Dropship). Это не задерживает время вызова конкретного врага, а просто удлиняет время, прежде чем может произойти следующий вызов.

Грубое тестирование показало увеличение примерно на 10%, но получить чистую и стабильную базовую оценку сложно из-за того, что вы полагаетесь на поведение ИИ.


Ограничения численности населения
Трудно определить точные цифры по этому поводу, но существует глобальное «количество популяции», которое предотвратит появление дополнительных патрулей. Если в мире активно слишком много вражеских юнитов, патрули создаваться не будут, пока некоторые враги не будут убиты или не исчезнут.



https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=3159962969
12 Comments
M1lstone 30 Jan @ 10:07am 
Отличное руководство! Helldivers 2 – игра, где тактика решает всё. Если кому-то нужна команда для совместных миссий или обсуждение тактик, заходите в наш Discord! 🚀
👉 https://discord.gg/Nna6mq93Zg
BishopAxe 27 Apr, 2024 @ 8:21pm 
Благодарю за данную работу! действительно было полезно и интересно ознакомиться, удачной службы тебе, товарищ
FoxyMay  [author] 25 Apr, 2024 @ 11:11am 
Ссылка на оригинал указана в начале статьи.
LE{GG}ENDA 25 Apr, 2024 @ 9:24am 
good
Ø 25 Apr, 2024 @ 8:58am 
Это перевод, есть ссылка на оригинал? Было бы неплохо указать.
FoxyMay  [author] 25 Apr, 2024 @ 8:16am 
@halver в полной версии всё отлично. Вопрос больше к Стиму.
halver 25 Apr, 2024 @ 5:37am 
А что с версткой? Фрейм с оглавлением висит поверх всего текста в стимовском клиенте с компа.
ЗАЩЕКУДАВАТОР 22 Apr, 2024 @ 9:31pm 
Ахренеть, в очередной раз убеждаюсь в том, что у Helldivers самое ламповое коммьюинити. За 50ч геймплея ни одного неадеквата, а тут еще целая диссертация по механикам игры. Браво
N1X 22 Apr, 2024 @ 9:55am 
RUS: Выберите что то одно из этого списка и напишите в моём профиле, отвечу тем же!
ENG: Choose the one that's on the list and write in my profile, I will answer the same!
+rep play as s1mple
+rep nice teammate
+rep thx for ez game
+rep спасибо
+rep классный тиммейт
+rep божественные спреи
+rep good player
+rep nice player
+rep gg wp
+rep gamer
+rep fast and nice trade
+rep good teammate
+rep nice teammate
+rep AWP GOD
+rep Cool friend
+rep Good job
Staxxx 21 Apr, 2024 @ 3:23pm 
сильно, очень сильно