Hearts of Iron IV

Hearts of Iron IV

万能自定义设计器:AI的复仇
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Update: 14 May, 2023 @ 7:10pm

Update: 10 May, 2023 @ 8:22am

Update: 9 May, 2023 @ 2:15am

本次改动更新
1.加入火炮描述和更加细化的武器称谓,别说什么武器性能不一定全和口径挂钩,我这边能看到的数值基本只有口径,顶多考虑一下其他方面的内容,但主要还是口径为主,只能达到路人水平的军盲是这样的。
2.修正部分语言描述和部分火炮数值,主要集中在榴弹炮和轻型火炮方面,主要是因为软攻现在相对较昂贵,而这边装甲单位又相对廉价,故相对之前改动了小型火炮数值,顺带改变中庸数值火炮数值计算的算法。
3.现在你可以设计你的木棍步兵装备(只有步枪内容)了,这很适合某片神秘地区和小国搓自己的木棍师,虽然要我感觉还是缴获重要。

下次小更新内容
1.因为口径问题和数值的再次考虑,我决定加强火箭筒顺带改一下它们的名称,调整75、76(虽然代码里还是德式代码,但我只改一改翻译内容即可,具体内容再说吧)的定位,某种意义上加强中型火炮分类的数量,但重型火炮方面可能有所减少。
顺带,因为国内玩家接触到的大部分都是mm口径,国外大概率也是如此,我打算把口径数值都改成mm方便玩家查找,厘米口径或许更容易查看但是个人感觉其实不如毫米。


下版本更新内容(没错还是下版):
1.因为目前汉化功能测试,不方便将中英语言集中在一个版本,双语版将在下个dlc发布后再进行制作(等待官方汉化没那么糟糕再说,因为不大好的官中还是会让玩家选择英文的汉化补丁)

2.食品设计器——民以食为天(旨在建造类似我玩过的一款早期mod的可消耗的弹药设计的装备类型),目标是让玩家可以自定义组织度、hp和部队恢复速度,但问题是显示模板无法显示而且组织都好像无法影响;这个计划胎死腹中,不过我能把这玩意塞在其他设计器的一个槽位里当对这个计划的纪念顺带增加食物主炮和传奇插件—主厨的装甲系列。

3.我才想起来装甲车和机械化内容,但装甲车定位我是真的不清楚,有大佬说一说装甲车这玩意定位到底是啥吗(主要是这边坦克自定义程度太高把装甲车定位盖住了);机械化方面,我想了想感觉好像也没什么可改进的,就是它的支援提供的数值我需要改一改让玩家不至于选那么多。

Update: 3 May, 2023 @ 7:59am

版本改动

1.部分坦克配件数值调整;由于改动问题,坦克底盘需要资源不再和原版一样随着其科技进展发生变化,目前坦克底盘价格固定但性能会不断提升,变相鼓励玩家研究底盘而不是战前底盘跑一万年。
2.改动动力甲和动力外骨骼内容,装甲厚度集体减半,生产价值相对调低;降低其整体穿深、减少炮兵中此类型装备加成
3.加强步兵缴获能力,现在缴获加成不再那么鸡肋——不过AI自己的装备属性还是比较够呛,万国牌装备损耗还更快,我个人是喜欢缴获装备,就改动了基本没什么用的枪械润滑油的数值,让这个装备加1.5%单兵缴获,一般前期就能有6%左右缴获能力,不然玩家这边基本不需要看缴获装备数值——AI生产装备和玩家装备体系基本完全不一样,更别说很多作战情况实际缴获是纸面数值的二分之一,我就干脆让玩家前期也能堆缴获了——至于为什么不提升基础缴获能力,大概率是因为我懒得找这方面问题吧

4.改动部分难度数值,让AI阵营不再那么离谱,但它依旧无法正面对抗,欧洲战场就建议摸清数值搞碉堡防线蹲坑到自己出超级部队吧;炸铁路也能有效降低AI的前线作战能力,但也只是降低,其不合理的数值依旧能让法兰西前期锤爆洗头佬

5.改动火炮科技树,现在你开局就能解锁大小中三种炮架了,主要是因为考虑到本身已经有靠科技树卡火炮研究进度的要求,再加有点尴尬——另一方面因为本身原版初始坦克就解锁大小中三种坦克,故做一定考虑后也让战前火炮研究完毕即可解锁所有炮架类型了,但问题是——你前期基本没什么重炮

Update: 2 May, 2023 @ 8:35am

1.加强难度AI的表现——因为我玩的流程往往是和有强大工业能力AI对抗的流程,大部分情况没有考虑到大国打小国和前期小国虚弱的问题,这就导致AI前期解锁高价模板反而变弱。
故我给AI捎带着加了点buff,用来加强AI和加强其某种设计模板,同时降低了部分以装甲为主的阵营的AI装备选择,让它们有更多空余资源选择其他的模板;避免其被玩家暴打而感觉不到难度的问题——原来考量的是玩家游玩过程不应该太难,现在看来我多虑了

不过这样改玩家是最能感到“不平衡”的,虽然我的调整大部分情况是让AI和玩家在某种意义上还算平衡的价格打装备模板战;但是这个问题一旦你使用高难mod就立即得到体现,AI这边的选择会更加离谱和糟糕,甚至让玩家感觉各位不平衡,这也是这种mod调难度的问题,如果玩家和AI的装备一样那双方很难产生什么特殊的差距。


目前问题:
我一直说原版很多设计过于繁琐,没想到我自己也有类似问题。
主要是配件加性价比和AI生产这方面没法特别好的适配难度,虽然一方面调整可以让这些插件的调整最终“符合性价比”,但是大部分情况只加一组配件就想着调整所有装备那基本是不可能的,虽然这确实比较灵活吧。但是这样的设计反而让加生产buff和调整各项数值变得很蛋疼了。



Update: 29 Apr, 2023 @ 7:40pm

1:修正原版步兵装备需求过高的问题,端平所有坦克装备编制需求数量,避免玩家在调整装备时难以判断。原版的设计在无通用设计器内容情况下或许是考虑到营的编制的更好的性价比判断的设计,但是在有本模组这种设计器内容后其毛病反而出现在“无法判断编制性价比”上了,我将大部分编制需要装备数量调整了一下,现在非特殊部队的编制需求都是40了,除了毛子瞬间刷出的惩戒营——注意本mod启用后的任何火星兵,这些部队在刷的时候会整编最新装备,换句话说能空降外星动力甲猛男,但看玩家自己游玩意愿。

2:坦克底盘需要资源改回原版水平,因火炮需要资源变动,坦克底盘资源需求增加,虽然造坦克最需要的资源的还是钨




Update: 28 Apr, 2023 @ 9:06pm

额外的记录

1.空军问题
虎胆剑心原版模组中其实是有空军的修改的,但大部分修改其实更多是加入引擎,现在是打算如果目前(5月10日记录)的空军定位不错,那我就在目前水平上平衡飞机数值,但如果玩家感觉空军更弱达不到自己需求,我就会加强设计的“中档”位置的定位,UI和插图都容易,我只要扣原版飞机设计器蓝图的部分就能搞成空军装甲(但出于我提高所有内容兼容性的目的,空军装甲这边打算还是和机身绑定,这样或许也好——反正原版的装甲单独设计也比较尴尬)。


2.部分数值问题,不清楚原版作者如何想的,但他的数值有很多百分比后数字,这些其实看着很繁琐不好调整,我就打算干脆给他搞成类整数,这样也好看。


3.装甲车和机械化——还是没有反馈我不清楚如何更改,虎胆剑心作者虽然之前更新最新版,但我这边其实更多的还是打算搞自己的(我遵循的是“有就行”;即一个定位有一个装备即可,太多重复定位的插件反而让数值更繁琐,车厢没有离谱版本的怪点子情况下我是不会加什么奇怪东西的,还是没反馈导致的问题。)


4.别问为什么这么多内容,我话多,正好搞模组多说话,tm的憋着一肚子东西说什么平台都不喜欢,我在这模组里就使劲说了

Update: 28 Apr, 2023 @ 6:27am

1.火炮数值重调,引入新重炮替代旧有重复定位重炮,同时加强中型炮组的后期作用,但代价是相对更昂贵的价格。同时加强火炮科技研究效果,顺带减少了火炮宽度加了反坦克炮宽度(都改成了2,避免了为毛线这玩意战线输出比tm的比步兵还差的情况),避免了tm的反坦克能堆软攻击堆的比走火炮还多的神秘设计(P社怎么考虑的,反坦克软攻性价比是火炮二分之一,但宽度是三分之一,这就让叠步兵团反装甲极其容易了)

这方面内容可能因为改动反坦克炮数值引发什么概念问题(某种意义上削了反坦克,加强了榴弹炮,但总感觉好像容易有什么问题),因为本身mod已经加强叠甲效率,而这某种意义上削弱反坦克炮的行为是否会影响游戏实际平衡,我感觉可能没什么问题,但不清楚玩家群体如何

2.加入新插件,同时顺带更新废土时代的模板,但尚不清楚玩家对该难度的实际体验效果。

3.机械化装甲的削弱,现在这玩意叠护甲比步兵还不怎么值得了,测试之后机械化车装甲太厚给步兵叠加让步兵部队护甲能高的离谱还便宜就很蛋疼,现在这玩意被削了一刀应该没问题了,顺带我也提升了它的速度

4.改动难度内容,让红蓝警戒内前期AI装备数值下降,保证其囤积装备量较充足又不会属性太低,但蓝色阵营AI步兵科研比玩家迅速是必然,请尽快应对



考虑到我改了一坨防空的数值,我在考虑接下来是否需要改飞机的数值避免它们太菜,但相对而言飞机的内容目前尚不清楚到底定位如何,如果有玩家提供目前版本空军的游玩体验会更好,我是一向不出空军所以不知道的

不过总的来说后期AI反空军能力提高、而伴随着也是装备价值的提升,其实某种意义上应该算平衡,甚至可能是加强,因为空军对地计算好像是不怎么计算装备数值的(好像),而造价极其高昂的装备带来的必然是空军的反向加强,因为相比之下哪怕后期全员对空能把空军摁到地上,空军和陆军交换超过1:3都是赚的。

所以我感觉我好像不需要加强空军,甚至这些改动让玩家某种意义上需要空军力量



完成度:这一版本内容目前以大致完成,在更新版本后我大概率是不会再改动什么数值了,换句话说这个mod现在基本已经可以说全部完成了——目前,因为没反馈其实一直很不知道玩家态度和游玩体验,我这边也只能等自己这边的玩家玩一段时间后反馈再说。


Update: 25 Apr, 2023 @ 4:03am

1.在步兵设计器作者设计的on_action模板基础上复制了我的模板(才发现),修正了AI模板问题,但玩家开局给的装备模板仍然难以解决,需要时间查找
2.加入红色警戒难度内容,使用时请将内容中的文件夹覆盖在common中
3.加强装甲单位装甲,让护甲提升更加容易,并且极限护甲更高,避免同科技水平下动力甲优于装甲部队的情况(动力甲蹦出来之后已经在科技水平上强于装甲单位了)

悲报,这边因为AI智力问题只能搞送AI模板了,不然AI智力按照原版来搞它们是不会自己调整自己装备的,没法设计ai_equipment来提升AI设计智力,只能靠空降模板覆盖,只不过空降时间是每月检测,这如果导致游戏更卡请及时说明


Update: 23 Apr, 2023 @ 12:01am

更新内容
1.加强步兵反坦克的装备效果,变相提高动力甲等装备的总体加成和穿深。
2.加强炮兵内容,调整部分火炮数值。让部分火炮数值不再突出,但有待实际考量。
3.因为懒得分批次更新提前更新了OP系列插件和单兵防空还有UI,下次直接只更新模板了。
4.部分未翻译内容再度翻译,有空缺或者看不到的图标说明即可(OP插件类型图标是刻意缺少,这样看起来很别具一格)