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Allerdings haben jetzt Commercial gebäude mit nur "Person" plötzlich einen Cargo Demand - immerhin der richtigen Kategorie.
Bei Plop Town Buildings kann mna ja Cargo und Personen Demand setzen.
Du müßtest noch abfrgane, ob für ein Gebäude Cargo !=nil ist und entsprechend min/med/max auswerten.
Liebe Grüße und vielen Dank für deinen Mod.
Ich glaube du müßtest auf "plopcom_" filtern.
Allerdings sollte der Demand imho über "Cargo" festgelegt werden. Zumindest sollte Cargo nicht nil sein.
Das Bedürnis bei residental entsteht via "Person" nicht via "Cargo" schalter.
Ich glaube der sollte an der Stelle gar keine Funktion ausführen, oder? Die Nachfrage sollte nur über "Commercial" erfolgen. Oder wenigstens nur wenn ein Demand für Cargo erzeugt wird.
ich habe eine Inkompatibilität mit Plop Town Buildings festgestellt:
Gebäude vom Typ "Residental" haben in Verbndung mit deinem Mod auf einmal die Bedürnisse von "Commercial" Gebäuden.
Ich habe in deiner mod.lua gesehen, dass ein Funktion "Commercial_Addition" ausgeführt wird im Fall vom Typ "Residental":
...
elseif (string.find (fileName, "plopres_", 1, true) ~= nil) then
result = Commercial_Addition (result, result.personCapacity.capacity)
...
Ich versuche gerade heruaszufinden ob es auch eine analoge Funktion für "Residental" gibt. Leider sind meine Kentnisse bezüglich TF Mods sehr gering.
Kann mir jemand Tips geben, wie ich es anstellen muss damit es funktioniert.
Vielen Dank für jeden Tip.
In the City display i see the car icon, also in the screen of cargo, but there is none factory how produce cars
Is there a Dealership or how do you sell them ?
Please
these game born again!
So, the choice is, install this one mod to get one additional factory, or install the other industry mod (New Industry) and get an entirely new and varied production economy....hmmmm...not a difficult choice.