Install Steam
login
|
language
简体中文 (Simplified Chinese)
繁體中文 (Traditional Chinese)
日本語 (Japanese)
한국어 (Korean)
ไทย (Thai)
Български (Bulgarian)
Čeština (Czech)
Dansk (Danish)
Deutsch (German)
Español - España (Spanish - Spain)
Español - Latinoamérica (Spanish - Latin America)
Ελληνικά (Greek)
Français (French)
Italiano (Italian)
Bahasa Indonesia (Indonesian)
Magyar (Hungarian)
Nederlands (Dutch)
Norsk (Norwegian)
Polski (Polish)
Português (Portuguese - Portugal)
Português - Brasil (Portuguese - Brazil)
Română (Romanian)
Русский (Russian)
Suomi (Finnish)
Svenska (Swedish)
Türkçe (Turkish)
Tiếng Việt (Vietnamese)
Українська (Ukrainian)
Report a translation problem
Wysłałbyś mi ten plik i ja bym resztę ogarnął.
Zależy mi na tym budynku przez to tak...
I czy to się robi w edytorze i jakie mody trzeba mieć.
Byłby mile widziany 😊
If I want to maintain the quality i have to do all this side work from modeling and im really not into it. If you want to upload the models, maybe we could arrange something.
Tyle, lub aż tyle. Dlatego mi się już nie chce, nie mam na to wszystko czasu. Zająłem się uczelnią i pracą :)
Powodzenia!
Jeśli nie masz opcji dodawania propów, znaczy że jakiś mod psuje edytor. Wtedy musisz uruchomić grę bez nich.
W steam klikasz na liście gier prawym, wybierasz właściwości, w oknie opcje uruchamiania wpisujesz:
--noWorkshop
i zatwierdzasz. duże i małe znaki mają znaczenie.
tym razem gra się uruchomi bez modów i będziesz mógł/ła ustawiać propy w edytorze.
potem aby uploadować model do gry pamiętaj żeby usunąć ten wpis --noWorkshop, bo jak sama nazwa mówi, wyłącza workshop :)
C:\Users\TWOJA_NAZWA_UŻYTKOWNIKA\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import
w grze odpalasz asset editora > budynek > w przypadku PKIN byłby to budynek specjalny, więc ikonę znasz (ten siwy wieżowiec) > wybierasz pierwszy lepszy model z listy > dalej, wczytujesz swój model (pojawi się lista).
UWAGA! tutaj prawdopodobnie będziesz musiał/ła wpisać skalę budynku, zazwyczaj jest to 100 (u góry okna podglądu.) zazwyczaj też trzeba obrócić budynek w różnych osiach bo gra wczytuje model jak jej się podoba. Zrób tak aby był po prostu w dobrym kierunku a nie leżał bokiem.
Klikasz dalej, potem dodajesz właściwości w tabeli po prawo w stylu woda, piętra, ich wysokość etc.
Pamiętaj żeby zaznaczyć INVERT "R". - to jest głupota CS, ale ważna żeby poprawnie się zrobiła ta tekstura.
Wyłącz po prawej sobie "displacement" bo używamy tylko Normal AO i Specular w grze.
Teraz możesz zmienić sobie tryb podglądu tekstury z kostki na Plane (to kwestia wygody, przynajmniej dla mnie). I pomieszaj suwakami na środku Strengh, level i blur, jeśli uważasz że efekt wypukłości który widzisz jest mało widoczny. Ja zazwyczaj zwiększałem tylko Level do 8 lub 9 i było okej.
Teraz ściągnij swoją teksturę (możesz od razu nadać jej nazwę) i zmień format na JPG (wszystkie tekstury powinny być w tym samym formacie, PNG i JPG w jednym modelu powodują błędy).
czyli:
model nazywa się przykładowo pkin.fbx
tekstura "koloru" : pkin_d.jpg
tekstura "odbicia": pkin_s.jpg
tekstura "światła" pkin_i.jpg
tekstura "wypukłości": pkin_n.jpg
Na koniec musisz aplikować nową skalę (też w przypadku gdy w 1. pkt skala była wcześniej inna niż 1)
Aby to zrobić musisz kliknąć CTRL i A jednocześnie i wybrać Location, następnie Scale i dla spokojnego umysłu też Rotation (jeśli model nadal znajduje się "na ziemi" i na środku X i Y).
Na upartego to jest wszystko.
Teraz musisz tylko wyeksportować swój model do FBX
File (górne menu) > export > FBX.
W tym miejscu interesują cię dwie rzeczy:
1. Scale (powinna być 1 we wszystkich osiach)
2. Size (albo coś w ten deseń): tu 1 = 1m. Tak więc jeśli znasz wymiary budynku, i się zgadzają to nic nie musisz robić. (wymiar możesz sprawdzić na google maps, za pomocą miary odległości: prawym przyciskiem myszy na mapach google > odległość)
Jeśli nie jesteś już w Edit Mode (TAB) to wchodzisz ponownie (będzie widoczna siatka modelu) zaznaczasz wszystko (A) aż będzie całe podświetlone. Następnie ustawiasz (klawisz G) model idealnie na zetknięciu osi X i Y (czerwona i zielona linia zbiegająca się na środku). To najlepiej w widoku z góry czyli 7 na klawiaturze numerycznej po prawo klawiatury.
Kiedy jest już na środku, klikasz 3 lub 1 aby zobaczyć model od boku i klikasz znowu G, potem Z aby poruszać modelem w osi Z, która odpowiada za wysokość. tym razem ustawiasz model po prostu na ziemi, czyli na przecięciu X i Y tyle ze na wysokość. To jest bardzo ważne aby model nie lewitował w grze nad ziemią.
Jak już to ci się uda to pozostaje tylko podłożyć kolejne elementy tekstury pod konkretne kawałki UV mapy (czyli np jak mamy front budynku, no to tam podkładamy w to miejsce front budynku w programie graficznym.
Takie rozwiązanie nie jest w ogóle zoptymalizowane, ale jeśli chcesz jakiś budynek w grze a nie wiesz jak używać 3D no to to jest najszybsza droga. Jak mają wyglądać tekstury światła i odbicia znajdziesz tutaj: https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=500036497
Następnie przydałoby się zobaczyć czy już jest UV unwrap zrobiony czy nie, jesli nie, to w blenderze można to szybko zrobić zaznaczając model > tab (edit mode) > U (unvrap) > smart UV unwrap.
Jeśli użyjesz blendera 2.8 (Beta, do pobrania ze strony za darmo (podobnie jak 2.79b, ale on jest mniej intuicyjny dla nowicjuszy)) > przechodzisz do karty (u góry) "UV Editing"