Cities: Skylines

Cities: Skylines

Seal 3
34 Comments
Bilshdygot 20 Jan, 2021 @ 1:45pm 
Ok
DawiD  [author] 19 Jan, 2021 @ 1:32am 
Zobaczymy, pod koniec tygodnia mógłbym do tego usiąść
Bilshdygot 16 Jan, 2021 @ 2:31am 
Okej, a masz czas aby go wymodelować czy raczej nie?
Wysłałbyś mi ten plik i ja bym resztę ogarnął.
DawiD  [author] 15 Jan, 2021 @ 6:15pm 
Bez modów najlepiej. Tak, wybierasz plik, ustawiasz poprawną skalę (10 lub 100, zależnie jak sobie blender i cities skylines ubzdurają), obrót i tyle.
Bilshdygot 14 Jan, 2021 @ 2:09pm 
Ja w sprawie tego wymodelowania. Gdybyś zrobił to czy wstawianie budynku do gry to coś bardziej ciężkiego czy to pare kliknięć myszką i wklejenie modelu z plików?
Zależy mi na tym budynku przez to tak...
I czy to się robi w edytorze i jakie mody trzeba mieć.
DawiD  [author] 2 Jan, 2021 @ 5:06am 
@mateuszr.szkola: mógłbym wymodelować ci ten budynek, machnąć teksturę (wygląda na 1h pracy max), ale dodawać do gry mi się nie chce, bo edytor nie działa bez wyłączania modów i nie mam ochoty spędzać godziny walcząc z bugami przy dodawaniu modelu do gry ;/
Bilshdygot 29 Dec, 2020 @ 11:54am 
Hej mam pytanie... Widzę że robisz bardzo starannie budynki. Czy jest jakaś szansa abyś zrobił biurowiec KTW II w Katowicach?
Byłby mile widziany 😊
denormalehond 24 Nov, 2020 @ 6:10am 
When are there coming new buildings
Alecthelm 9 Oct, 2020 @ 4:46pm 
uff, im not really into modding in C:S, but tell you what ill take an look into it, will also take some time:) i am good in combining/arranging and love to dive deep into code , if ive got an prob, makes fun to solve it. like in warhammer II. but ive didnt try this one, and i am abolute not creative or good in arts/ modelling:) thus far itb would be an nice joint- venture:D
DawiD  [author] 9 Oct, 2020 @ 12:18pm 
I know. I mean i could do the models, that was fun part. But getting them to the game, then doing screenshots, editing it all, that was a pain. I hated it XD

If I want to maintain the quality i have to do all this side work from modeling and im really not into it. If you want to upload the models, maybe we could arrange something.
Alecthelm 9 Oct, 2020 @ 8:27am 
im silently waiting for more ....even if it does mean to wait ...longer:)
Gurning Chimp 18 Sep, 2020 @ 3:30pm 
Ahh that's a shame.
DawiD  [author] 18 Sep, 2020 @ 2:00pm 
Im not making assets for the game for over a year now im sorry :C
Gurning Chimp 16 Sep, 2020 @ 10:10am 
Any chance of the Palace Of Culture and Science being made?
kpv8 28 Sep, 2019 @ 2:58am 
Może by tak Varso Tower?
X-cited 6 Jul, 2019 @ 4:13pm 
fits very well to my version of Berlin. Many old buildings were destroyed during WWII and replaced with newer buildings. Thanks for this asset.
DawiD  [author] 24 Feb, 2019 @ 8:42am 
Swój zapisany model znajdziesz w Asset Managerze w grze, najlepiej wpisz w wyszukiwarkę po prawej u góry nazwę i klikasz upload.

Tyle, lub aż tyle. Dlatego mi się już nie chce, nie mam na to wszystko czasu. Zająłem się uczelnią i pracą :)

Powodzenia!
DawiD  [author] 24 Feb, 2019 @ 8:42am 
Dodajesz też propy (masz tylko 64 do dodania więc oszczędzaj :D)
Jeśli nie masz opcji dodawania propów, znaczy że jakiś mod psuje edytor. Wtedy musisz uruchomić grę bez nich.

W steam klikasz na liście gier prawym, wybierasz właściwości, w oknie opcje uruchamiania wpisujesz:
--noWorkshop
i zatwierdzasz. duże i małe znaki mają znaczenie.

tym razem gra się uruchomi bez modów i będziesz mógł/ła ustawiać propy w edytorze.
potem aby uploadować model do gry pamiętaj żeby usunąć ten wpis --noWorkshop, bo jak sama nazwa mówi, wyłącza workshop :)
DawiD  [author] 24 Feb, 2019 @ 8:42am 
tak przygotowany folder z modelem (FBX), teksturami (_d, _s, _i, _n) kopiujesz do folderu IMPORT w plikach gry:
C:\Users\TWOJA_NAZWA_UŻYTKOWNIKA\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import

w grze odpalasz asset editora > budynek > w przypadku PKIN byłby to budynek specjalny, więc ikonę znasz (ten siwy wieżowiec) > wybierasz pierwszy lepszy model z listy > dalej, wczytujesz swój model (pojawi się lista).
UWAGA! tutaj prawdopodobnie będziesz musiał/ła wpisać skalę budynku, zazwyczaj jest to 100 (u góry okna podglądu.) zazwyczaj też trzeba obrócić budynek w różnych osiach bo gra wczytuje model jak jej się podoba. Zrób tak aby był po prostu w dobrym kierunku a nie leżał bokiem.
Klikasz dalej, potem dodajesz właściwości w tabeli po prawo w stylu woda, piętra, ich wysokość etc.
DawiD  [author] 24 Feb, 2019 @ 8:42am 
Aby zrobić teksturę wypukłości dropnij obrazek z teksturą "koloru" (nazwamodelu_d.jpg) tutaj: http://cpetry.github.io/NormalMap-Online/
Pamiętaj żeby zaznaczyć INVERT "R". - to jest głupota CS, ale ważna żeby poprawnie się zrobiła ta tekstura.
Wyłącz po prawej sobie "displacement" bo używamy tylko Normal AO i Specular w grze.
Teraz możesz zmienić sobie tryb podglądu tekstury z kostki na Plane (to kwestia wygody, przynajmniej dla mnie). I pomieszaj suwakami na środku Strengh, level i blur, jeśli uważasz że efekt wypukłości który widzisz jest mało widoczny. Ja zazwyczaj zwiększałem tylko Level do 8 lub 9 i było okej.
Teraz ściągnij swoją teksturę (możesz od razu nadać jej nazwę) i zmień format na JPG (wszystkie tekstury powinny być w tym samym formacie, PNG i JPG w jednym modelu powodują błędy).
DawiD  [author] 24 Feb, 2019 @ 8:41am 
Pamiętaj żeby nazywać wszystko tak jak na stronie którą ci wysłałem.
czyli:

model nazywa się przykładowo pkin.fbx
tekstura "koloru" : pkin_d.jpg
tekstura "odbicia": pkin_s.jpg
tekstura "światła" pkin_i.jpg
tekstura "wypukłości": pkin_n.jpg
DawiD  [author] 24 Feb, 2019 @ 8:41am 
Jeśli wymiary modelu są przypadkowe będziesz musiał skalować. robisz to za pomocą (S) i przesunięcia myszką. potwierdzasz zawsze za pomocą lewego przycisku myszy. w panelu pod (N) będziesz widział jak zmienia się wymiar.

Na koniec musisz aplikować nową skalę (też w przypadku gdy w 1. pkt skala była wcześniej inna niż 1)
Aby to zrobić musisz kliknąć CTRL i A jednocześnie i wybrać Location, następnie Scale i dla spokojnego umysłu też Rotation (jeśli model nadal znajduje się "na ziemi" i na środku X i Y).

Na upartego to jest wszystko.
Teraz musisz tylko wyeksportować swój model do FBX
File (górne menu) > export > FBX.
DawiD  [author] 24 Feb, 2019 @ 8:41am 
Po tym, warto zerknąć na skalę. jeśli nie jest odpalony panel po prawo od viewportu (tam gdzie widzisz model) kliknij kilka razy (N) aby zobaczyć o którym panelu mówię.
W tym miejscu interesują cię dwie rzeczy:
1. Scale (powinna być 1 we wszystkich osiach)
2. Size (albo coś w ten deseń): tu 1 = 1m. Tak więc jeśli znasz wymiary budynku, i się zgadzają to nic nie musisz robić. (wymiar możesz sprawdzić na google maps, za pomocą miary odległości: prawym przyciskiem myszy na mapach google > odległość)
DawiD  [author] 24 Feb, 2019 @ 8:41am 
Co do skali modelu i eksportu. musisz poruszyć model prawdopodobnie.
Jeśli nie jesteś już w Edit Mode (TAB) to wchodzisz ponownie (będzie widoczna siatka modelu) zaznaczasz wszystko (A) aż będzie całe podświetlone. Następnie ustawiasz (klawisz G) model idealnie na zetknięciu osi X i Y (czerwona i zielona linia zbiegająca się na środku). To najlepiej w widoku z góry czyli 7 na klawiaturze numerycznej po prawo klawiatury.
Kiedy jest już na środku, klikasz 3 lub 1 aby zobaczyć model od boku i klikasz znowu G, potem Z aby poruszać modelem w osi Z, która odpowiada za wysokość. tym razem ustawiasz model po prostu na ziemi, czyli na przecięciu X i Y tyle ze na wysokość. To jest bardzo ważne aby model nie lewitował w grze nad ziemią.
DawiD  [author] 24 Feb, 2019 @ 8:41am 
Na dole lub u góry okna po lewej będzie menu i tam "UV". W tym menu (może się inaczej nazywać) będzie "save uv to image" lub coś w tym stylu. Generalnie chodzi o to żeby wyeksportować układ tego UV do jakiegoś programu do edycji grafiki.

Jak już to ci się uda to pozostaje tylko podłożyć kolejne elementy tekstury pod konkretne kawałki UV mapy (czyli np jak mamy front budynku, no to tam podkładamy w to miejsce front budynku w programie graficznym.

Takie rozwiązanie nie jest w ogóle zoptymalizowane, ale jeśli chcesz jakiś budynek w grze a nie wiesz jak używać 3D no to to jest najszybsza droga. Jak mają wyglądać tekstury światła i odbicia znajdziesz tutaj: https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=500036497
DawiD  [author] 24 Feb, 2019 @ 8:40am 
Na pewno trzeba eksportować plik sketchup do jakiegoś jadalnego formatu przez blendera/3DS/cokolwiek do modelowania siatkowego. STL, FBX, OBJ, nawet DXF.

Następnie przydałoby się zobaczyć czy już jest UV unwrap zrobiony czy nie, jesli nie, to w blenderze można to szybko zrobić zaznaczając model > tab (edit mode) > U (unvrap) > smart UV unwrap.

Jeśli użyjesz blendera 2.8 (Beta, do pobrania ze strony za darmo (podobnie jak 2.79b, ale on jest mniej intuicyjny dla nowicjuszy)) > przechodzisz do karty (u góry) "UV Editing"
𝒅𝒂𝒑𝒉𝒏𝒆. 17 Feb, 2019 @ 12:13pm 
Kilka dobrych modeli faktycznie się znajduje na tej stronie. No to co trzeba by było zrobić?
DawiD  [author] 13 Feb, 2019 @ 10:11am 
z google earth nie. z sketchupa moze daloby rade, i tu moge komuś pomóc z tym.
𝒅𝒂𝒑𝒉𝒏𝒆. 12 Feb, 2019 @ 12:04pm 
@daqwid2727 - a może w jakiś sposób da się przechwycić model 3D z google earth? Oni tam mają dobrze zrobiony PKIN :)
𝒅𝒂𝒑𝒉𝒏𝒆. 6 Jan, 2019 @ 3:12am 
@daqwid2727 - bardzo chętnie bym pomógł, ale totalnie się nie znam na modelowaniu 3D :( Może ktoś na naszym pl forum CS?
DawiD  [author] 29 Dec, 2018 @ 4:31am 
Może być ciężko. Wojtek nie modeluje narazie, ja też mam mniej czasu, co widać po częstotliwości dodawania nowych budynków. Jeśli ktoś chciałby mi pomóc z tym, to byłoby prościej ogarnąć PKiN
أعلى ز 26 Dec, 2018 @ 12:58pm 
bedzie kiedys ten pkin? dożyje?
UguuDoki 12 Dec, 2018 @ 5:56pm 
👍
AstroCleric 12 Dec, 2018 @ 2:38pm 
Most excellent--a fine addition to the growing theme! Thanks so much!