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Vendeur de recettes, c'est un honneur que tu me fais :-)
Si on utilise la zone ou la trappe, on arrive dans une petite partie de la carte qui possède aussi une zone de téléportation avec une trappe à coté. Si on utilise la trappe, cela fait quitter le jeu complétement (fin de l'aventure, pas de retour en ville)
Par exemple pour fabriquer une rapière +1, il faut une rapière préparée et une huile d'acuité.
Une fois la quête 19 terminé (Le labyrinthe de Senestra), le codex reste dans l'inventaire, Mentor propose bien la quête 20, mais dans le journal la quête 19 reste non terminée et lorsqu'on reparle à Mentor, il a le discours de la fin de la quête 19.
J'ai des recettes que je ne peux faire parce que je n'ai pas l'objet préparé nécessaire. Et les marchants ne l'ont pas (ou plus) à la vente. Exemple : Arc long préparé.
Question : Dans la quête "Prince des voleurs" comment ouvre t'on la porte qui nécessite de la magie ? Je n'ai pas trouvé d'objet permettant de l'ouvrir et il est impossible de lancer un sort de Déblocage dessus.
Dans la quête principale, à la fin de la quête 12 (la quête est validée dans le journal), Mentor continue de dire "Revenez plus tard, pour le moment j'ai fort à faire mes amis, " lorsqu'on lui parle. J'ai toujours la tête de Morgov dans l'inventaire.
Je découvre, je pensais que les quêtes devaient s'enchaîner (bon petit soldat).
A mon sens, je penserais juste à un PNG à l'entrée qui explique tel que tu viens de le faire et éventuellement te donner l'xp nécessaire pour attaquer les différentes parties avec un peu d'or pour s'équiper en magasin par exemple.
En fait, importer des personnages c'est pas vraiment le souci, mais ils ne sont pas forcément dans le standard d'équipement du serveur et moins que le côté "cheaté" du personnage (chacun trouve son plaisir à sa façon dans une campagne), c'est le proposer pour ceux qui ont envie de vivre la campagne telle qu'elle a été pensée.
- C'est une campagne qui date du tout début du dungeon maker et bien qu'elle ait déjà été refaite 3 fois de A à Z avec les évolutions, c'est clair qu'elle est à revoir à certains aspects. Mais pour le moment je préfère me concentrer sur les projets "nouveaux" que revenir sur les anciens ahah. Cependant si tu vois des choses n’hésite pas à les reporter ici, j'ajouterai ça à la to-do list :)
Avec tout le respect, toi qui m’explique qu’il faut travailler et perfectionner, cette campagne est de loin l’une des plus classes auxquelles j’ai joué, après deux tentatives, le début n'est pas dingue : même la deuxième fois.
Pour étayer le sujet, au mieux, je devine qu’il faut aller chez mentor, avec lequel il faut que je discute et que je choisisse le bon niveau de map : mes personnages doivent être au niveau souhaités (Au lvl 1, pas de sujet ça va de soi),
Les quetes principales ne sont pas renseignées en terme de niveau mais globalement 1 à 15 = lvl 1 à 8 // quete 16 = lvl 8 à 10 // quete 17+ = lvl 10+ (chez mentor)
Une idée à prendre ou pas prendre, cette campagne est super chouette, je l’ai assez encensée partout, elle joue sur l’univers, la mécanique de jeu et le nombre de maps. Dont les quêtes annexes qui donnent de la variété tout en restant dans la mécanique.
Le seul souci c’est que comme c’est une seule campagne, on se lasse un peu de son groupe, en particulier quand il ne progresse plus en niveau.
Pour l’exemple, cela fait depuis le début de la campagne que je me traine mon druide qui regarde passé les trains parce que ce n’était pas le meilleurs choix, mais pour je ne rejouerais la campagne intégrale (j’ai passé la spéciale très longue).
Il est annoncé le lvl16 je reprendrai forcément, mais en attendant, il n’y aurait pas moyen de proposer une entrée pour un nouveau groupe qui permette de raccrocher aux inflexions de l’histoire, en partant éventuellement plus faible en niveau, c’est pas le sujet ?
Je vais voir pour le fix de la quete donc mais je ne sais pas si ça pourra s'appliquer à ta save actuelle cependant. Normalement ça ne devrait pas te bloquer dans l'histoire et les donjons à parcourir cependant, uniquement dans le journal.
J'en suis au niveau 20 complété mais Mentor répète le dialogue de fin de la quête 19 qui n'est pas marquée terminée dans le journal.
Aussi, la quête "La marche de Marcar" reste non complétée mais c'est peut-être normal pour le coup ?
Sinon, ça commence à être difficile à la quête 20, je cherche désespérément des peignes en argent et un sac sans fond pour que l'ingé me fabrique le maillet... J'espère que j'ai rien loupé !
Addition de l'Extension "Mage du Miroir" 10 quêtes lvl 10+
Addition du Chapitre "Gurrag Dol" 1 quête lvl 4+
Je suis justement allé sur ton site : https://mymadsolasta.wordpress.com/ pour voir l'avancement et tes autres travaux. Pleins de bonnes choses en perspective
Je viens de me faire toutes les missions disponibles et sincèrement joli travail. Ce genre de scénario one-shot est bien adapté.
La difficulté est bien dosée, les repos longs impossibles dans les donjons (sauf exception) et l'acquisition du moindre objet magique est une victoire en soi.
Un gros bug dans l'auberge mais comme dit Nikopol un peu plus bas, il suffit de passer par la map des loups-garous pour retourner en ville.
A quand la suite ? :)
Une note pour ceux qui veulent faire les donjons supplémentaires proposés dans la taverne : En l'état, une fois dans la taverne, vous ne pourrez plus en sortir (je me retrouvais à la page d'accueil du jeu). Si vous faîtes une des missions de la Taverne, vous retournez à la taverne, et ne pouvez toujours pas en sortir.
Sauf pour la mission Loup-Garou. Celle-ci renvoie correctement dans la ville de Nuln.
L'astuce est donc de terminer cette mission, puis, lorsque vous faites une des autres missions et revenez à la taverne, allez activer à nouveau cette mission Loup-Garou. Les monstres ne sont plus là, foncez directement à la sortie.
Par contre, cette mission est notée niveau 2, mais elle est dure. J'ai eu du mal au niveau 4. Utilisez bien les potions de force.