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只是自己用的話寫個標題能辨識那個是什麼東西就行了
有要上傳到網上可以寫個作者,付個網址之類的,可以在工作坊找別人的包參考,大多作者都會放那個
裡面設定一些標題,說明,作者資訊等等,才會顯示在遊戲裡,但實際上是有讀取的只是部會顯示在附加元件裡面
至少一定要設定標題
上傳到工作彷的會擷取網頁的內容所以不一定每個作者都有放
_d結尾或是沒有通常是貼圖材質 vmt裡的指令是 $basetexture
_n結尾是法線貼圖,類似浮雕的效果,可以讓平面的模型有立體感
例如槍管的膛線這種東西,建模的時候不可能真的建整個出來,那樣模型面數過大可能有些電腦跑不動,而且也難建,一般都是直接一個圓柱體挖空整個都是平面的,藉由法線貼圖可以讓視覺上好像真的有膛線的立體感
_s我也沒研究過不清楚,可能是一些金屬反光質感的設置,都是找類似的效果套用他的.vmt文建
例如我想要把一個連瞄準鏡片都貼人物的痛槍弄成一般的鏡片,但我也不知道怎麼搞,我就去找那種正常的有鏡片效果好看的的然後拆包拿他的.vmt套過來改檔名跟路徑而已
工作坊的部分可以看一下這篇指南
簡單來說就是作者在角色模型身上配了不只一件衣服,如果全部都是「能看見的」就會看到一堆模型擠在一起、瘋狂穿模、亂成一團
替換的原理就是讓部分不想要展示的地方變得「隱形」
L4D2的模型材質由.VMT文件控制,裡面包含使用材質的路徑,以及各種參數
.VTF檔案就是材質貼圖,.VMT可以控制要使用哪張貼圖,以及貼圖會有什麼效果
$alphatest 1
例如.VMT裡如果含有上面這條指令,設定的.VTF材質貼圖的「alpha通道」為黑色的部分變得「隱形」
模型本身則會根據UV MAP擷取對應.VTF檔案裡的部位作為貼圖呈現外觀
只需要將想要替換的部位準備多組檔案來控制就行了