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有的buff只是为了给你一个指示,比方说原版的血药使用后的药水病,清掉这个debuff是不会能够让你立刻继续喝药水的,具体能不能阻止实际效果的发动要看这个效果是依托于你身上的这个buff生效,还是只是给你一个buff用来告诉你你现在不能做什么
@Silk
是不是加太多了,伤害溢出就变0了
不点幸运就行
@ChaosRiot
关闭LuiAFK模组试试
我使用新建的角色和世界存档,把你提到的这几个属性都拉满了,加了一些非内容mod,也杀了几个史莱姆测试,并没有任何问题,推测可能是你的mod中有一个或多个与本mod冲突的情况,也可能是你的老存档发生了一些连锁反应,建议开个新档只用本mod先试试,在逐步增加mod排查
正常的,高贵的独立减伤-0-麻麻再也不担心灾厄对我的减伤动手脚了
For every 1 point increase in consumption for every 5 levels, simply set the consumption for each level to 0.2
For this situation, as a rough increase per level can be obtained through certain calculations, there is no preparation to develop effects such as every 5 or 10 levels
@言人C
@LXing
@Metal LED
很惊讶会有这么多人这么快的反馈,既然这样就少数服从多数吧,我已经取消了所有的平衡调整,需要多种版本平衡性的就自行备份对应的配置文件去替换一下吧,也挺希望steam能出个投票功能之类的,不过要是到时候没人投也挺尴尬就是了
更了,将配置文件重设为默认就能看到了
最后还是提一下吧。本mod的名字是无限加点,但是如果是为了平衡那就不太能“无限加点”。所以我之前提出的意见--预设的存在比较能兼顾“爽”与“平衡”,在低难度保留无限加点的特色,让玩家加点到祖国人三体人。在中高难度限制加点上限,增加初始消耗跟每级增加点数。比如低难度100000000@1,中难度10000@2@1,高难度就改成100@5@2。作者可以稍微考虑下
那我就说一下我自己改的吧。先说下我的思路,mod加点来的属性是白嫖的,所以我修改的数值会比较大(其实还不够狠)。对于特定属性加点增加是调整,上限修改是限制,每级加点增加的点数是平衡。这是我修改的一部分,觉得比较重要的挑出来了,只能做参考。如果上限方面作者还没有打算修改的话可以先不动。
1.基础伤害(1@)50@10@2。(以下省略属性参数)
2.伤害500@5@1。
3.暴击100@5@1。
4.破甲100@5@1。
5.魔力消耗500@1@1。
6.弹药消耗10@5@1。
7.最终伤害100@10@2。
8.防御100@5。重点。
9.伤害减免50@10@5。
10.免疫受伤几率50@5@5。
对于基于原版的点数平衡,可以直接告诉我建议把哪一项调到多少比较合适,因为作者平时不怎么玩,没啥概念=-=,你直接说了我觉得有道理下个版本就改了
我知道作者的想法是让每个人根据自己的环境跟喜好去配置mod。但是我觉得一款辅助mod如果设计出来不是其他mod的附属,而是一个独立的个体的话,那么它的难度平衡设计应该是大致基于原版的。
这样就导致了某些不太合理的数值设计必定会破坏mod的平衡性。不仅是mod与游戏的,还有mod内部属性的获取难度的高低之分。
举一个明显的例子,弹药消耗率,10点就能点满,然后就能拿着ez最喜欢的星星炮乱创了(
我觉得不应该用玩家的自制力去不点这个属性来维持平衡,它本身存在就有点不合理,也就是“超模”。
我讲这么多也是提个建议,希望作者能对一些强力属性的点数消耗调整下。我个人对这个mod的期望是,在原版能帮助我轻松通关,在中高压环境能帮助我缓解压力。
最后我也想表示作者辛苦了,维持更新这么久。