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现在都是用loadout手动拿的,想用别的超模mod角色来打佛祖这个超模强度的boss
提个建议:在存有3-5张灵感牌的时候,第一回合很容易直接满手牌,导致魂灵夜刀给的牌直接被卡掉。感觉可以做成战斗第一回合开始时从灵感中选择并加入手牌这样?(但这样好像又对神魂坚韧之歌不友好了)
另外反馈个bug,在开了重构数字变双倍的能力之后,重构出一袋构想时,显示的是抽4张牌,但实际效果仍然是2张,好像重构出其他的抽牌卡并没有发现这个问题。
当然,还是比某些战斗中造的卡战斗之后还保留最后各种卡挤爆卡组二层豹毙的mod好不少
2.问号收益。问号房碰到爆裂黎明基本无敌了,问号房收益比BOSS都高
3.启动。初始思绪10点阈值过低,思绪启动前没格挡,启动后抽不到讲述牌还是没格挡,启动薄弱不仅被怪打还被机制惩罚-20%伤,这导致乐嘉和三柱非常难打
4.卡牌强度。金卡过强,比如:敌方自己打自己,无视路线选房间,获得150金币;
白卡数值过高,“巡心”常态1费12伤,打群怪1费aoe24伤,总伤高达72点,这还是没敲过的
5.叠毒。叠毒效率不合理,最高效的居然是白卡,同类的叠毒蓝卡是x费而且每费只叠2层毒,导致防御启动与叠毒启动相互冲突,要么只叠2层,要么不叠全格挡
灵感的效果应该会给的再强一点,部分白卡也是,之后更新的话。感谢建议!
灵感的话是每场战斗第一个能生效,不是每局只能用一个,不过关于灵感牌比较弱的问题也会调整。
无头乐嘉的bug我还在改,这个涉及到乐嘉本身动画的一个bug,还在摸索当中。
1.凋零的效果在小怪和boss就是两个极端,要么高费挂了个0伤的dot,要么两费砍的boss妈都不认识,可以设置一个伤害阈值(比如3-20?)
2.感觉灵感牌的存在感太低了,基本有无都成,基本上药水能把活全干了,感觉要么提高数值,要么重写效果,粥里面的灵感不是都是全局增益么,可以多加一些临时增益(只是建议)
3.白卡应该调整一下,至少要加几张高伤白板,不然要和猎宝一起躺一层boss门前了(悲)
结一下,很不错的mod,卡绘、动态人物、特殊机制都看得出来作者认真,也是很喜欢妮芙了(我也是),不过可能还要打磨一下,鉴定为超大杯下