Total War: THREE KINGDOMS

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武将合集-军政mod/War and Diplomacy-For NGC
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Tags: mod, overhaul
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6 Dec, 2019 @ 6:14pm
31 May @ 2:35am
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武将合集-军政mod/War and Diplomacy-For NGC

Description
一款配套和服务于新武将合集的大型MOD。提升了一些难度,对军事,政治方面做了全方位的调整。
ht(删除括号及内容)tps:/pan.baidu.com/s/17kY_uVM9EyXtCa9Yb0YRew?_at_=1645663011888#list/path=%2F 提取码:wjhj兵种的招募和详细介绍。
现版本可以选择难度,开局第一回合事件触发由选项决定。
一、注意事项:
历史化模型的作者授权了他们的模型素材给合集,非常感谢他们!现在自建兵种已经全部重置美化。
不兼容同样大型修改内政和战斗系统的mod(如汉文化兵种重置、uad、R大mod);
军政自带适应的ai配兵与同样修改ai配兵的其他mod不兼容;
不能与修改了科技速率、地区收益、关隘能力、城市产出、兵种增加、内政变动、外交数值的mod兼容。(也不兼容合集本体mod介绍底下那些mod)。

註明:AI部队直接10级是保护玩家,因为如果AI在战斗中升级会触发Bug而攻速暴升。
註明(2):
如有兵种没出现问题,麻烦先存档读档一次。


二、功能说明:
1、兵种说明:
兵种数据:全面重置了原版的兵种体系,军政兵种总共分为六阶(在水墨兵牌右上显示),每一阶的同类兵种都具有对低阶同类兵种的作战优势,在面对克制关系的兵种时会具有压倒性的优势。同时在UI页面中增加兵种反骑、反步、反大、命中、兵种buff重量等属性,让克制关系可以很直观的显现出来。
兵种克制:每种兵种都有其擅长之处,也有其致命弱点。需要玩家发挥优点,通过阵容搭配弥补弱点。对无盾单位定位为杀伤,对持盾单位定位为肉盾,对弓兵定位为反步,对弩兵定位为反骑,对火骑定位为反骑和冲锋,对土骑定位为反步和肉搏。大致可分为无盾克有盾,有盾克制远程,远程克制无盾。具体数据可以通过兵种UI界面详细查看。
兵种招募:本MOD将兵种与武将绑定,从而实现跨派系招募特色兵种。同时,名将还会自带专属兵种,限量但是强力且便宜。另外也继承了武将合集模糊五行的理念,军政中所有武将都能招募所有五行的通用兵种,大大提升了武将和兵种搭配的可玩性。需要注意:投石机8级才可招募。
2、内政说明:
城市收入:原版较弱势的商农业加成获得了巨大的提升,同时工业跌落神坛,其带来的加成对比原版大幅下降。值得注意的是,若你的开局城市非超一线城市的话,还是需要祖业、贸易带来的回合收入积攒力量。
城市人口:人口的重要性大幅提高,人口将会带给郡国收入、补员、建筑时间、建造数目、军队补给等加成。同时低人口带来的DEBUFF也会大幅提高,玩家可以通过太守、科技、官职、物品提高人口。
公共秩序:军政的城市公共秩序是影响玩家发展、扩张的重要因素,高公共秩序能提高城市的收入、人口增长、补员速度、军队移动范围,而低公共秩序会大幅度减少玩家的部队补员和城市收入提升部队的征募费用(这点务须谨记),强烈建议占领城市后进行免税一到两回合以回复公共秩序,另外敌军入侵也会降低公共秩序。
派系支持:军政占城池后是否能快速恢复城市收入的重要因素,较低的派系支持会降低城市的公共秩序和收入更会让玩家的部队降低补给。
军队补给:军政里取消了ai和玩家的强行军状态和扎营状态(这样就避免了ai或者玩家大幅度减少补给或者增加补给的可能)。同时新增了两种行军方式:劫掠——大幅提高军队补给,同时降低所在郡国的收入、人口、公共秩序;集结——大幅提高军队补员,同时降低所在郡国的收入、人口、公共秩序。军队在行进到地形复杂的地区会受到补给减益(在关隘和南蛮地区行动时会受到更大的减益),一旦补给消耗殆尽部队就会战斗力大幅度下降。
远征系统:当军队位于中立方\敌方领土时,会带来不同程度的维持费惩罚。除此之外军政每一只部队都会消耗粮食,在敌境粮食消耗会加倍。与此对应的是,每支军队会给敌方带来高额的公共秩序、招募费、人口惩罚。
产出装备:为了弥补玩家后期装备的不足,军政的大城市(8级以上)都会和兵工坊一样按时大概率生产装备,并且让一部分资源点也拥有了装备出产的能力,为了平衡这一点,军政的外交系统只能在关系达到200好感度时才能与AI正常进行装备交易。
动态招募:军政的部队招募费会受到城市公共秩序、敌军入侵、敌军劫掠、人物特性等一系列因素而大大上升,同时招募费也会因为建造兵工坊、差事、官职、科技、物品、武将称号、派系首领、储君、军师的加成等一系列因素而下降(这点在前期破局以及后期招募六阶八卦禁军时额外重要)。如果你发现部队招募费变贵了建议看看自己境内是否有敌军或者公共秩序是否过低。
城市等级:军政的高级城市能解锁更高的人口上限和带来更高的产值加成,一座十级的超级大城市往往能支撑起玩家前期的大部分花费,同时值得注意的是只有派系首都才能升级九级和十级城,你可以通过不断迁都获得更多的十级大城。但是,每多一座十级大城将会带来派系招募费、重新部署费用的惩罚。如何抉择是中后期玩家必须考虑的问题。
建筑奇观:原版的大多主要派系都赋予了一条独特的建筑序列,军政在这基础上更进一步建立了派系奇观系统,各个派系的独特建筑序列的最后一级拥有了全派系的独特收益加成,仅在派系首都位置方可建造奇观,且全派系限定建造一(相对的ai也会在中后期自己的首都建造自己的派系奇观,抢夺他们将会给玩家带来更丰富的收益)。同时,皇宫和5级学校也是奇观的一部分,带来巨大的收益。

三、AI强化:
为了更好的提升游戏的挑战难度,还原三国演义中大规模作战的场景,军政赋予了历史上各个独霸一方的军阀诸侯不同层次的强力的军事内政buff:ai现在会随着爵位的提升降低军队的维护费(与派系加成迭加最高可达减免100%)、免除腐败、提升了军队数量和军队每季部署量、略微提升了ai境内的公共秩序和粮食产量、提升了ai的等级经验获取速率、略微提升了ai的移动范围、补给和补员。同时也将ai的所有战场难度作弊加成去除,降低了ai小派系的军队数、招募费、维护费和满意度,让玩家能够靠攻击小派系来迅速壮大自己。
版本更新后,五龙军从科技解锁变为了开局通用,五龙军也进入了ai的配兵表中,前期大派系将会以三四五阶兵做为主力(御三家将会以四五阶兵作为主力),中后期大派系都会进入四五阶兵为主力的状态,小派系则会因为自身实力的原因在二三四五阶兵混编的状态中停留许久。玩家可利用这一点迅速采取正确策略,快速扩张,在中期建立能与大派系作战的资本。
军政的后期环境(称帝)将成为八卦禁军和特殊兵种的舞台,兵种差异、武将个人能力无双将会向兵种克制和武将统兵能力转变,战略决策、进攻方向都将成为玩家必须考虑的重点,如何胜利击溃其余两家帝国拿下帝都将成为玩家最后的考验!
2,218 Comments
NCIS_Sky  [author] 19 Jul @ 11:26pm 
@仗剑独行
军政自带

@醉里挑灯看剑
隨機生的孩子0好處
1. 廢柴技能+廢柴稱號+大眾臉
2. 生多了會卡
仗剑独行 19 Jul @ 12:03pm 
您好,绝育是武将合集自带的还是军政自带的
Sleeping-Rowlet  [author] 17 Jul @ 8:54am 
军政外交是现金为主,回合金老有人搞空头支票。第二个问题是我们自带了绝育,不然会一堆没用的随机大众脸后代
醉里挑灯看剑 17 Jul @ 8:11am 
作者大佬,您好,我很喜欢军政模组的代入感,一直在玩,就是有两个问题想问问。
1.和别的派系外交谈判都会有一个“对此的观点”直接减少几百点,像孙权我把他打爆了想议和但是他对此的观点直接负900,然后给别的派系回合金白给也不行也是负几百,导致外交基本用不了了,不懂,请问这是军政本来的设定还是出了bug或者是模组冲突的问题?
2.我和我派系内的武将都一直不生孩子,好几对一直没生过,不知道是军政设定的吗?还是纯概率问题
谢谢您的辛苦制作!点赞
2411415626 13 Jul @ 7:37am 
隐藏技能怎么看呢
Sleeping-Rowlet  [author] 6 Jul @ 10:59am 
你用好兵种克制可以打的,军政不能用原版的思维,更加讲究控制外交以及针对性出兵
Saber.Alter 6 Jul @ 9:49am 
emmm 开局三回合对面全是最贵的兵然后爆杀我 而且军队数量上限更高 导致多点开花怎么办 而且补员效率也是望尘莫及 想谈和的外交要求又太高 如果放弃初始出生地想往外换地发展又会因为粮食不够吃损耗死在半路 感觉AI刷兵时间延后一点会更合理 在我收入还是四位数的时候得面对曹操的精锐虎骑和虎卫满编多少有点夸张了 :lunar2019crylaughingpig:
NCIS_Sky  [author] 23 Jun @ 7:52am 
正常
直接點說 你第一次見AI自帶作弊的遊戲嗎? 你玩FPS 見過AI無限彈/命中極高吧
在全戰AI沒作弊加成 頭幾回就破產了
而實際原版AI就已經有作弊 你吞狗會發現他的城是沒1%可能有足夠收入可以維護那些部隊的 只不過原版的作弊加成不太夠而已
Smoky 23 Jun @ 3:06am 
我想请问任何剧本初始游戏,所有派系的军队都0维护费?这正常吗?我玩三四个剧本,包括群雄等等的,我一下子就被袁术他们消灭了,他们的军队维护费全部0... 是我安装哪里出了问题?
NCIS_Sky  [author] 16 Jun @ 11:01pm 
哪來的修復 就是這樣設計的