Інсталювати Steam
увійти
|
мова
简体中文 (спрощена китайська)
繁體中文 (традиційна китайська)
日本語 (японська)
한국어 (корейська)
ไทย (тайська)
Български (болгарська)
Čeština (чеська)
Dansk (данська)
Deutsch (німецька)
English (англійська)
Español - España (іспанська — Іспанія)
Español - Latinoamérica (іспанська — Латинська Америка)
Ελληνικά (грецька)
Français (французька)
Italiano (італійська)
Bahasa Indonesia (індонезійська)
Magyar (угорська)
Nederlands (нідерландська)
Norsk (норвезька)
Polski (польська)
Português (португальська — Португалія)
Português - Brasil (португальська — Бразилія)
Română (румунська)
Русский (російська)
Suomi (фінська)
Svenska (шведська)
Türkçe (турецька)
Tiếng Việt (в’єтнамська)
Повідомити про проблему з перекладом
For example, complete mission, gain the ability to grow cheery tomatoes?
Expect it to be part of the next update
The other thing I was thinking of is a conditional unlock during missions.
Example: "Evaluate new type of cloth material from muffalo wool"
1. Start mission - unlocks crafting of scrap muffalo cloth (from muffalo wool)
2. Stockpile 20 scrap muffalo cloth - removes crafting of muffalo cloth, unlocks craft scrap to fine
3. craft scrap cloth into fine muffalo cloth - unlocks fine muffalo cloth crafting, removes craft scrap to fine.
(probably a bad example, but its to be able to produce things during mission only, afterwards to be removed because its useless at that point. 2 recpies and 1 product from this chain is no longer required after the mission/quest is complete)
Instead of creating new direct recipes to the new material, why not keep the chain that is necessary for the material and add a completely different reward recipe, or spawn uncraftable/unobtainable reward items at the very end instead?
Looking forwards to the next update with the extras, I can add those bits as I expand the quest lines.