Инсталирайте Steam
вход
|
език
Опростен китайски (简体中文)
Традиционен китайски (繁體中文)
Японски (日本語)
Корейски (한국어)
Тайландски (ไทย)
Чешки (Čeština)
Датски (Dansk)
Немски (Deutsch)
Английски (English)
Испански — Испания (Español — España)
Испански — Латинска Америка (Español — Latinoamérica)
Гръцки (Ελληνικά)
Френски (Français)
Италиански (Italiano)
Индонезийски (Bahasa Indonesia)
Унгарски (Magyar)
Холандски (Nederlands)
Норвежки (Norsk)
Полски (Polski)
Португалски (Português)
Бразилски португалски (Português — Brasil)
Румънски (Română)
Руски (Русский)
Финландски (Suomi)
Шведски (Svenska)
Турски (Türkçe)
Виетнамски (Tiếng Việt)
Украински (Українська)
Докладване на проблем с превода
--randomly decides if final weapons's level should rise
local level = 0
-- which base weapon has higher level? use it
if weapon1.descriptor.parameters.level > weapon2.descriptor.parameters.level then
level = weapon1.descriptor.parameters.level
else
level = weapon2.descriptor.parameters.level
end
-- init the random functions
local seed = sb.makeRandomSource():randu64()
math.randomseed(seed)
-- get level difference between W1 and W2
local levelDif = math.abs(math.max(weapon1.descriptor.parameters.level,0) - math.max(weapon2.descriptor.parameters.level,0))
finalWeapon.parameters.primaryAbility.baseDps = (weapon1.descriptor.parameters.primaryAbility.baseDps + weapon2.descriptor.parameters.primaryAbility.baseDps)/2
finalWeapon.parameters.primaryAbility.fireTime = (weapon1.descriptor.parameters.primaryAbility.fireTime + weapon2.descriptor.parameters.primaryAbility.fireTime)/2
finalWeapon.parameters.primaryAbility.energyUsage = (weapon1.descriptor.parameters.primaryAbility.energyUsage + weapon2.descriptor.parameters.primaryAbility.energyUsage)/2
if math.random(0,100) < 50 then -- random number is jackpot
finalWeapon.parameters.primaryAbility.baseDps = finalWeapon.parameters.primaryAbility.baseDps*1.1
end
if math.random(0,100) < 50 then -- random number is jackpot
finalWeapon.parameters.primaryAbility.baseDps = finalWeapon.parameters.primaryAbility.baseDps*0.9
end
if math.random(0,100) < 50 then -- random number is jackpot
finalWeapon.parameters.primaryAbility.fireTime = finalWeapon.parameters.primaryAbility.fireTime*1.1
end
if math.random(0,100) < 50 then -- random number is jackpot
finalWeapon.parameters.primaryAbility.fireTime = finalWeapon.parameters.primaryAbility.fireTime*0.9
end
if math.random(0,100) < 50 then -- random number is jackpot
finalWeapon.parameters.primaryAbility.energyUsage = finalWeapon.parameters.primaryAbility.energyUsage*1.1
end
if math.random(0,100) < 50 then -- random number is jackpot
finalWeapon.parameters.primaryAbility.energyUsage = finalWeapon.parameters.primaryAbility.energyUsage*0.9
end
if math.random(0,100) < 5 then -- random number is jackpot
finalWeapon.parameters.primaryAbility.projectileCount = finalWeapon.parameters.primaryAbility.projectileCount+1
end
local chance = math.max(10 - levelDif, 1)
for i=0, 10 do
math.random()
end
if math.random(0,100) < chance then -- random number is jackpot
finalWeapon.parameters.level = level + 1
else
finalWeapon.parameters.level = level
end
end
yep. that is suggestion but idk how to make it workable