Kenshi
Surgical Limb Removal
Малый перевод удачи вам :) ;)
ОПИСАНИЕ
Есть ли у вашей фракции тревожная традиция стоять в кислоте, пока у тебя не отвалятся ноги? Существует ли ритуал посвящения в привязывание себя к шесту рыболюдей или пытки в ужасной овощечистке? Возможно, высокий процент "случайных" инцидентов с дружественным огнем из турели по небронированным конечностям или преднамеренный отказ от медицинской помощи? Потеря хрупких органических конечностей, конечно, ведет к лучшему, но если крики ваших товарищей беспокоят вас на пути к этой цели, теперь есть решение!

Что он делает

• Добавлена хирургическая кровать, которая разблокируется после завершения исследования кровати для восстановления скелета. Стоимость строительства такая же, как и стоимость ремонтной кровати + (4) усовершенствованных аптечек первой помощи. Он имеет тот же внешний вид, что и каркасная ремонтная кровать, но вы не перепутаете их. Это связано с тем, что хирургическая кровать имеет функцию овощечистки, которая требует, чтобы она была клеткой, а не кроватью, поэтому в нее нельзя входить свободно.
* Удаляет крики игровых персонажей, когда они находятся в принадлежащей игроку мебели типа "овощечистки". Это включает в себя как оригинальную овощечистку, так и новую хирургическую кровать. Они будут кричать как обычно, если их захватит другая фракция и посадит в один из своих очистителей. Я не видел способа не менять диалоги как для Пилеров, принадлежащих игроку, так и для хирургической кровати одновременно, но если вы загружаете этот мод, вы, вероятно, не из тех, кто хочет мучить своих собственных персонажей.
• Добавляет диалог для персонажей, когда они впервые входят в управляемую игроком мебель типа "овощечистки" (или сразу после перезагрузки). Диалоги варьируются от веселых, озабоченных или маниакальных, некоторые реплики основаны на личности персонажа. Существует большое количество ветвлений и вариаций. Если диалог не запускается, вынимание их из хирургического ложа и перезарядка должны исправить это.

Использование в игре

Как только вы изучите каркасную ремонтную кровать, хирургическая кровать будет доступна для строительства. Для его использования вам понадобятся два персонажа. Это клетка, в которую нельзя войти свободно, поэтому один персонаж должен поднять другого и поместить их в кровать. Что удобно для того, чтобы случайно в него не попасть. Вам понадобится другой персонаж под рукой, чтобы исцелять на протяжении всего процесса. Мне нравится разыгрывать эту роль, поскольку медик на самом деле является хирургом, который удаляет конечности. Для роботов, которых вы не можете перевязать заранее, вам нужно быть более осторожным, чтобы не истечь кровью до смерти, как только конечности оторвутся. Так что, да, механически это просто по-другому выглядящая овощечистка с другим диалогом.

Совместимость

Очень совместимо, единственный возможный конфликт, который я вижу, заключается в том, что я изменил базовый игровой диалог "кричащая пытка" (органика) и "Пытают робота". Но я действительно сомневаюсь, что кто-либо делал какие-либо моды, которые изменяют его, поскольку диалог - это всего лишь один диалоговый узел, который неоднократно запускается, когда персонажа пытают.

Индивидуальные гонки

Поскольку появилась новая анимация, для пользовательских гонок вам нужно будет добавить анимацию к расе / персонажу в FCS, как обычно.

Как работают пилинги (если вы не знакомы)

Овощечистка уникальна тем, что кровопотери не происходит даже при разрезании конечностей. Кровопотеря происходит только после того, как срабатывает механизм удаления конечности. Если вы не поддерживали процесс заживления на протяжении всего процесса, вы можете оказаться в плохой ситуации. В первую очередь заживают основные части тела, но в этом случае основные части тела на самом деле не кровоточат из-за механики овощечистки, так что это напрасная трата усилий. Если вам нужно полностью исцелить основную часть от 0, прежде чем вы сможете начать исцелять конечности от -100, потребуется несколько целителей, чтобы предотвратить кровотечение пациента. Овощечистка медлительна с точки зрения нанесения повреждений, даже медик 1-го уровня может держать пациента полностью перевязанным.

Как работает мод (альтернативное название: Janky Dialogue Solutions Inc.)

Разрушающий эффект овощечистки добавляется игрой, когда у здания есть условия: 1) его функциональность - "BF_CAGE" и 2) его функциональность что-то производит. Я установил для производственного элемента значение "Испорченное сырое мясо", но также установил множитель производства 0,01, так что это будет не так уж много. Поскольку в игре это фактически клетка, мне пришлось сделать альтернативную анимацию сна, чтобы персонаж правильно ориентировался в "кровати". Это открытие может заинтересовать других, поскольку я не смог найти в Интернете ничего о том, как вызвать эффект овощечистки.

Я заставил кровать и анимацию работать, но потом диалог занял больше всего времени, чтобы разобраться. Когда персонаж находится в предмете мебели типа “овощечистка”, он непрерывно запускает событие EV_SCREAMING_TORTURE. В основном каждый персонаж в игре использует диалог “кричащая пытка” (или “Робота пытают”), когда срабатывает событие. Игра продолжает запускать диалог до тех пор, пока у персонажа больше не останется подходящей реплики. Два способа завершения диалога в Kenshi - это настройки частоты диалога и условные операторы диалога. Я хотел избежать использования настроек частоты диалога, потому что это влияет на всех персонажей, которые используют эту строку диалога, поскольку я представлял себе ситуацию, в которой нескольким персонажам удаляли бы конечности одновременно или в быстрой последовательности. Я также хотел, чтобы новый диалог запускался только один раз, когда они ложились в постель, а не повторялся циклически, поэтому мне нужно было условие диалога (DC), чтобы запустить его в первый раз. У меня были проблемы с тем, чтобы заставить DC_NUM_DIALOG_EVENT_REPEATS работать так, как я ожидал, но я не проводил тщательного тестирования, так как нашел другое решение. Это можно было бы считать ошибкой.

В FCS есть много DCS, которые связаны с тюремным заключением. Для этого мода я использовал: DC_IS_IMPRISONED, DC_IS_IMPRISONED_BY_TARGET и DC_IS_IMPRISONED_BY_OTHER. DC_IS_IMPRISONED работает, как и ожидалось; когда символ находится в клетке, это True (== 1). DC_IS_IMPRISONED_BY_TARGET и DC_IS_IMPRISONED_BY_OTHER также работают, как ожидалось. Если ваша цель - T_ME, то они являются истинными или ложными в зависимости от того, заключен ли персонаж в тюрьму своей собственной фракцией (DC_IS_IMPRISONED_BY_TARGET) или другой фракцией (DC_IS_IMPRISONED_BY_OTHER). Есть одно предостережение: значения DCs обновляются после обновления DC_IS_IMPRISONED. Обратите внимание, что по умолчанию они равны False (==0). Это означает, что у вас есть набор из двух переменных, одна из которых всегда будет изменена с False на True после того, как DC_IS_IMPRISONED станет True. Я настроил начало диалога так, чтобы он запускался в этом “промежутке” между обновлением DC_IS_IMPRISONED и двумя другими переменными. После прохождения диалога в первый раз через одну из пары теперь выполняется true, поэтому больше нет допустимых строк для использования при повторной попытке движка.

К сожалению, это также означает, что вы не можете сразу узнать, заключены ли вы в тюрьму вражеской фракцией или своей собственной фракцией, поэтому я использовал DC_IN_A_PLAYER_TOWN, чтобы подтвердить, находитесь ли вы на базе игрока (для ожидаемого варианта использования мода внутри базы, принадлежащей игроку). Если вы не находитесь в городе, принадлежащем игроку, первая строка диалога - это “ “, чтобы дать время для обновления переменных. Тогда вы сможете узнать, какая фракция заключила вас в тюрьму. Обратите внимание, что сроки обновления переменных - это предположение с моей стороны, но это была хорошая рабочая гипотеза, которая была верна для этого проекта.

Один лакомый кусочек, на котором стоит остановиться: диалог "Кричащие пытки" в базовой игре не проверяет, был ли персонаж убит, что позволяет ему кричать, находясь без сознания. Я оставил все как есть, полагая, что это относится к ним так, как будто они едва в сознании и слишком бредят, чтобы предпринять действия для побега.

Наслаждайтесь! И, пожалуйста, сообщайте мне о любых ошибках, опечатках и т.д.
Last edited by GRIZLIMEN ДОБРЫЙ; 29 Oct, 2022 @ 8:40am