Kenshi
Surgical Limb Removal
CN!
你们阵营是否有个令人不安的传统,即站在酸液中直到双腿脱落?是否有将自己绑在鱼人杆上或在可怕的剥皮机中受折磨的入会仪式?或许有很高几率发生 “意外” 的炮塔向无防护肢体的友军开火事件,又或者故意不提供医疗救助?当然,脆弱的有机肢体的失去会带来更好的结果,但如果在通往这一目标的路上,同伴的尖叫声困扰着你,那么现在有个解决方案!
它的作用
・增加一张手术床,在完成 “骷髅修复床” 研究后解锁。建造费用与修复床相同,再加上 (4) 个高级急救包。它的外观与骷髅修复床相同,但你不会将两者混淆。这是因为手术床具有剥皮功能,需要做成笼子而非床的样子,所以无法自由进入。
・当玩家角色处于玩家拥有的 “剥皮机类型” 家具中时,去除他们的尖叫声。这包括原版剥皮机和新的手术床。如果被其他阵营俘虏并放入他们的剥皮机中,角色仍会正常尖叫。我没找到一种方法可以不同时更改玩家拥有的剥皮机和手术床的对话,但如果你下载这个模组,你可能不是那种想折磨自己角色的人。
・当角色首次进入玩家控制的 “剥皮机类型” 家具时(或刚重新加载后),为角色添加对话。对话风格多样,有欢快的、关切的或疯狂的,部分台词基于角色个性。有大量的分支和变化。如果对话未触发,将他们从手术床中带出并重新加载应该能解决问题。
游戏内使用方法
一旦你研究了骷髅修复床,手术床就可建造。使用它需要两个角色。它是个无法自由进入的笼子,所以一个角色必须抱起另一个并将其放在床上。这样就不用担心不小心进入。整个过程中你需要另一个角色在旁进行治疗。我喜欢把这想象成医生实际上是外科医生在切除肢体。对于机器人,你无法提前包扎,肢体被切除后,你需要更小心它们因失血过多而死亡。所以,从机制上来说,它只是一个外观不同、对话不同的剥皮机。
兼容性
兼容性很好,唯一可能的冲突是我更改了基础游戏对话 “受折磨的尖叫”(有机生物)和 “机器人受折磨”。但我真的怀疑是否有人做过更改此对话的模组,因为这个对话只是一个单一的对话节点,当角色受折磨时会反复触发。
自定义种族
因为有一个新动画,对于自定义种族,你需要像往常一样在 FCS 中为种族 / 角色添加这个动画。
剥皮机的工作原理(如果你不熟悉)
剥皮机的独特之处在于,即使肢体被切碎,失血也不会发生。只有当肢体移除机制触发时才会失血。如果在整个过程中你没有持续进行治疗,你可能会陷入糟糕的境地。核心身体部位会首先被治疗,但在这种情况下,由于剥皮机的机制,核心身体部位实际上并没有流血,所以这是白费力气。如果你必须先将核心部位从 0 治疗到满血,才能开始从 - 100 治疗肢体,那就需要多个治疗者来防止病人失血过多。剥皮机的伤害输出很慢,即使是 1 级的医生也能让病人始终包扎完好。
模组的工作原理(副标题:蹩脚对话解决方案公司)
当建筑满足以下两个条件时,游戏会添加剥皮机的伤害效果:1)其功能是 “BF_CAGE”;2)其功能会产出东西。我将生产物品设置为变质生肉,但也将生产乘数设为 0.01,所以产量不会多。因为就游戏而言它实际上是个笼子,我必须制作一个替代的睡眠动画,以便角色能正确地躺在 “床” 上。这可能对其他人来说是个有趣的发现,因为我在网上找不到关于如何触发剥皮机效果的任何内容。
我让床和动画正常工作了,但之后对话却花了最多时间来解决。当角色处于 “剥皮机类型” 的家具中时,他们会持续触发事件 EV_SCREAMING_TORTURE。基本上游戏中的每个角色在事件触发时都会使用对话 “受折磨的尖叫”(或 “机器人受折磨”)。游戏会持续触发对话,直到角色没有有效的台词可说。在《剑士》中有两种结束对话的方式,即对话频率设置和对话条件语句。我想避免使用对话频率设置,因为它会影响所有使用该对话台词的角色,因为我设想了一种情况,即多个角色会同时或接连切除肢体。我还希望新对话只在他们进入床时运行一次,而不是不断循环,所以我需要一个对话条件(DC)来首次触发。我在让 DC_NUM_DIALOG_EVENT_REPEATS 按我预期的方式工作时遇到了问题,但由于我找到了另一个解决方案,所以没有进行广泛测试。这可能被视为一个漏洞。
在 FCS 中有很多与监禁相关的 DC。对于这个模组,我使用了:DC_IS_IMPRISONED、DC_IS_IMPRISONED_BY_TARGET 和 DC_IS_IMPRISONED_BY_OTHER。DC_IS_IMPRISONED 按预期工作;当角色在笼子里时,它为真(== 1)。DC_IS_IMPRISONED_BY_TARGET 和 DC_IS_IMPRISONED_BY_OTHER 也按预期工作。如果你的目标是 T_ME,那么它们为真或为假取决于角色是被自己的阵营监禁(DC_IS_IMPRISONED_BY_TARGET)还是被不同的阵营监禁(DC_IS_IMPRISONED_BY_OTHER)。有一个注意事项:DC 的值在 DC_IS_IMPRISONED 更新后才会更新。请注意,它们默认值为假(==0)。这意味着你有一组两个变量,其中一个在 DC_IS_IMPRISONED 变为真后,总会从假变为真。我设置对话开始在 DC_IS_IMPRISONED 更新和其他两个变量更新之间的这个 “间隙” 触发。首次通过对话后,这对变量中的一个现在为真,所以当引擎再次尝试时,就不再有有效的台词可使用。
不幸的是,这样做也意味着你无法立即知道你是被敌对阵营还是自己的阵营监禁,所以我使用 DC_IN_A_PLAYER_TOWN 来确认你是否在玩家基地内(对于模组在玩家拥有的基地内的预期使用情况)。如果你不在玩家拥有的城镇中,第一行对话是一个空格,以便给变量更新留出时间。然后你就可以知道你被哪个阵营监禁了。请注意,变量更新的时间是我自己的推测,但这是一个很好的有效假设,在这个项目中得到了验证。
最后一点:基础游戏中受折磨尖叫的对话不会检查角色是否被击倒,这使得他们在昏迷时也能尖叫。我保留了这个设定,认为这是将他们视为意识模糊,无法采取行动逃脱。
享受吧!如果有任何错误、拼写错误等,请告知我。