Install Steam
login
|
language
简体中文 (Simplified Chinese)
繁體中文 (Traditional Chinese)
日本語 (Japanese)
한국어 (Korean)
ไทย (Thai)
Български (Bulgarian)
Čeština (Czech)
Dansk (Danish)
Deutsch (German)
Español - España (Spanish - Spain)
Español - Latinoamérica (Spanish - Latin America)
Ελληνικά (Greek)
Français (French)
Italiano (Italian)
Bahasa Indonesia (Indonesian)
Magyar (Hungarian)
Nederlands (Dutch)
Norsk (Norwegian)
Polski (Polish)
Português (Portuguese - Portugal)
Português - Brasil (Portuguese - Brazil)
Română (Romanian)
Русский (Russian)
Suomi (Finnish)
Svenska (Swedish)
Türkçe (Turkish)
Tiếng Việt (Vietnamese)
Українська (Ukrainian)
Report a translation problem
A: 勾配降下法を利用した自己最適化プロセス (単純な機械式学習の形式) であり、キャッシュされた有効期限の理想的な数値を時間の経過と共に見つけます。20分から30分後、それらの方程式は最終的に収束して、情報フィードバックが減少するポイントに到達します。オンのままにしておくと、ある程度のパフォーマンスは犠牲になりますが、それほど大きな負荷はかかりません。今後、このプロセスは自動化され、利用者の操作(介入)は不要になるでしょう。このプロセスには、より優れた機械学習アルゴリズムを導入するための大規模な改良が計画されています。
Q: 時間遅延とは何ですか?それはAIや戦闘にどのように影響しますか?
A: 野生動物とワールドポーンを抑制する時間拡張は60Hzから5Hzまで段階を踏むか、平均化します。ワールドポーンで時間制御がどのように機能するかは、上の説明をお読みください。しかし、野生動物の抑制ははるかに複雑です。
動物をズームインした場合を除いて、野生動物はほぼ常に時間が抑制されます。一般的なルールとして、画面外の見えていない野生生物は、毎秒60回(ticks)ではなく、平均して最大3回までtick処理されています。ただし、カメラ視点が近いほど調整は少なくなります。ズームが50%以上縮小すると、画面上に表示されている動物でもすべての動物が抑制されますが、アニメーションの滑らかさを維持するため、ゲームのスピードが上がるほど、画面の端に近づくほど抑制され、ズームが縮小するとさらに抑制されます。
このように、このシステムはあなたが何をしているのか、何をいつチェックする必要があるのかを知っているので、あなたにゆっくりとした錯覚を与えます。戦闘行動やAI行動に関しては、戦闘に参加している動物や、敵から逃げている動物、または精神崩壊状態(殺人鬼等)にある動物を、このModは抑制しません。
精神崩壊状態にあるポーンは戦闘以外では抑制されるだけです。一般的に、このModは、必要に応じて時間の経過とともにデルタ値を保持して、hediffなどの処理を行います。つまり、抑制を絞ると、刻み幅は小さくなりますが、ステップ間隔は大きくなります (たとえば、歩行速度は速くなりますが、刻み幅が小さくなるため、1秒間(60ticks)の平均値は変わりません) 。結論として、AIは設計プロセスのメイン要素であるため、安定性や互換性を損なうような大きな影響を受けることはありません。
A: ええ、そうですね。
Q: 何かが間違っていて、私は混乱しています
A: まず、ゲームの設定でRocketManを無効にすることから始めます。その後、問題が発生して疑わしい場合は、Modを無効にして、もし無効化して問題が解決した場合は報告してください。このModは50人以上のテスターで6ヶ月以上テストされており、岩の様に安定していると確信しています。