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-criar um item de cura que cura debuffs
-criar um augment/skill passiva que dê imunidade a um elemento, e/ou reduza a duração de todos esses debuffs pela metade
-criar uma tabela que alguns monstros são mais afetados por um elemento, e menos afetados por outros; apenas não colocar valores irrelevantes, como de 100 de dano ir pra 110 ou 90, mas ir pra 125 ou 50, tornando uma aposta ter armas elementais, com o risco de ter uma luta com muita desvantagem (assim, fica interessante andar com duas armas elementais, ou carregar uma arma neutra pra qualquer ocasião)
-da mesma forma que o anterior, o player ter augments de elementos de armadura, e também sets de armaduras que naturalmente tenham um elemento, para ataques de inimigos causarem mais ou menos dano (assim, uma luta contra um oponente resistente ao elemento da sua arma, e sua armadura sendo vulnerável ao elemento dele, será uma morte quase certa, sendo melhor fugir ou trocar de equipamento; as explorações ficam bem mais interessantes com esse risco)
Olá Kavaline! Sobre a primeira sugestão, temos antídotos, e o tratamento anti-chama, acredito que só precisaria criar um para eletricidade e para frio. Sobre a segunda sugestão, já existem augments que dão imunidade aos status nativamente no jogo. A terceira sugestão é muito boa, e está inclusa em um outro projeto em que estou trabalhando, o Alpha Worlds, que realmente vai modificar bastante esse tipo de coisa. Sobre a última sugestão... Eu realmente gostei desse conceito, de armaduras com elementos. Só me preocupa que muitos dos monstros não possuem ataques elementais. O que eu penso em algum momento é em tornar o dano de contato de alguns monstros elemental também. Como o Wisper ser sempre dano de gelo, ou o Oculob sempre dano de veneno. Obrigado pelas sugestões, acho que vais gostar do próximo projeto em que estou trabalhando =)
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DISENTRGRAT
cause damege over time and upon death = more acid
it's annoying in the early game when i don't have access to antidotes and i have to listen to my character grunt every second.
Oh, that make sense, I guess I could also make new ways to deal with poison which wouldn't be antitodes... Maybe make a tiny antidote with plants or something like that, because the idea of the poison is indeed to be something extremely durable that you need to find a cure and not just ignore and heal the HP later, you know? So I guess I made it annoying indeed LOL. I'll think about a way to early game players to cure the poison then!
Yup, that would be very interesting! I know how to code comsething that take your actual effect duration, clean your effect, and put a new effect with a duration like... 60% less than original, for example! That would be pretty interesting mechanic =)