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武器の材料を設定します。val1は無視されます。
武器の永続化属性を設定します。
武器に付属するCHARACTER_PHYSICS_ATTACHMENTを設定します。
鞘のメッシュがあると2つ出現してしまいます。
防具の材料を設定します。val1は無視されます。
防具の永続化属性を設定します。
防具に付属するCHARACTER_PHYSICS_ATTACHMENTを設定します。
バックパックの材料と必要量を設定します。
バックパックの永続化属性を設定します。
バックパックの製作時間を設定します。
未定義の場合は0になるため、ほとんどのMODは製作時間が0になる問題を抱えています。
バックパックが交易品扱いかどうかを設定します。(Trueなら買値と売値が等しくなります)
クロスボウの永続化属性を設定します。
クロスボウのスキルカテゴリを設定します。(アニメーションのみ)
未定義の場合は0(SKILL_KATANAS)になります。
More Combat Stance MIA+等のSKILL_BOW用アニメーションを実装しているMODを併用することでクロスボウ専用アニメーションが再生されます。
スキルカテゴリをSKILL_TURRETや動物カテゴリにすると抜刀時のアニメーションが正常に再生されません。
クロスボウに付属するCHARACTER_PHYSICS_ATTACHMENTを設定します。
義肢の固有カラーを設定します。
Trueにしても染色されてしまうので、無駄なアイコンを生成させずにMetalnessを設定するぐらいしか用途がありません。
義肢のオーバーラップ用メッシュを設定します。
義肢のオーバーラップ用メッシュを有効にする装備を設定します。
義肢の永続化属性を設定します。
義肢に付属するCHARACTER_PHYSICS_ATTACHMENTを設定します。
義肢が交易品扱いかどうかを設定します。(Trueなら買値と売値が等しくなります)
地図アイテムの永続化属性を設定します。
卵等のネストアイテムの永続化属性を設定します。
内装にランダム配置するバックパックの設計図を設定します。
内装にランダム配置するクロスボウの設計図を設定します。
内装にランダム配置するクロスボウを設定します。
内装にランダム配置する義肢を設定します。
マテリアルのmetalness mapを設定します。
装備品は地面にドロップした状態のレンダリングに使用されます。(装備中はcolor mapの青チャンネル)
ピーラーマシンで死亡したキャラクターのnormal mapを設定します。
元のファイルになかったので、追加しました。
ピーラーマシンで死亡したキャラクターのdiffuse mapを設定します。
元のファイルになかったので、追加しました。
動物の固有カラーを設定します。
動物は勢力のカラーが適用されないので、今のところ染色能力を持たせる唯一の手段です。
動物のEV_PLAYER_TALK_TO_MEを設定します。
残念ながら、dialogue packageとdialogue package playerは使えません。
動物のNPC classを設定します。
人間と同様に外交ステータス持ちになったり、相手に賞金を懸けたりできるようになります。
動物の所持金を設定します。
これがないと賞金稼ぎ等の動物を連れた部隊は所持金が0になります。
髪や髭のオーバーラップ用メッシュを設定します。
髪や髭のオーバーラップ用メッシュを有効にする装備を設定します。
髪や髭に付属するCHARACTER_PHYSICS_ATTACHMENTを設定します。
SKILL_BOWにおけるアニメーションの使用可否を設定します。
2023/11/26更新
has weapon RがNO以外のアニメーションは設定が必要です。
とりあえずpolearmがTrueになっているアニメーションをTrueにすれば再生できない事象を回避できます。
最大10ヒット設定可能です。
可視性を保つため、3ヒット目以降はnum techniquesを上げないと表示されません。
2023/11/26更新
SKILL_BOWにおける近接戦闘アニメーションの使用可否を設定します。
使用スキルはクロスボウになります。
Set the icon for the weapon.
Added because it was not in the original file.
Set the weapon ingredients. val1 is ignored.
Set the persistent attributes of the weapon.
Set the armor ingredients. val1 is ignored.
Set the persistent attributes of the armor.
Set CHARACTER_PHYSICS_ATTACHMENT attached to armor.
Set the backpack ingredients and required amounts.
Set the persistent attributes of the backpack.
Set the production time for the backpack.
If undefined, it will be zero, so most mods have the problem of zero production time.
Set whether the backpack is treated as a trade item. (If True, the buy price and sell price will be equal)
Set the persistent attributes of the crossbow.
Set the skill category for the crossbow.
If undefined, it is 0 (SKILL_KATANAS).
The skill categories set here apply only to animations defined in ANIMATION.
Therefore, the only use is to change the animation of a crossbow in "More Combat Stance" etc. to something other than a Katana.
When skill category is set to SKILL_TURRET, or animal category, ANIMATION cannot handle it, so the animation when holding a weapon does not play correctly. Maybe.
Update Nov 27, 2023
SKILL_BOW can now play the movement animation when holding a weapon.
Set the specific color of the prosthetic limb.
Even if it is set to True, it will be colored, so the only use is to set the metalness map without generating useless icons.
Set the mesh for the overlap of the prosthetic limb.
Set the equipment to enable the mesh for overlap of the prosthetic limb.
Set the persistent attributes of the prosthetic limb.
Set whether the prosthetic limb is treated as a trade item. (If True, the buy price and sell price will be equal)
Set the persistent attributes of the map item.
Set the persistent attributes of the nest item.
Set the backpack blueprints for random placement in the interior.
Set the crossbow blueprints for random placement in the interior.
Set the crossbow for random placement in the interior.
Set the prosthetic limb for random placement in the interior.
Set the material's metalness map.
Equipment is used to render dropped on the ground. (blue channel of color map while equipped)
Set the normal map of the character who died in the peeler machine.
Added because it was not in the original file.
Set the diffuse map of the character who died in the peeler machine.
Added because it was not in the original file.
Set the specific color of the animal.
This is currently the only way to give animals the ability to dye, since faction colors do not work on animals.
Set EV_PLAYER_TALK_TO_ME for the animal.
Unfortunately, the dialog package and dialog package player were not available.
Set the NPC class of the animal.
Like humans, they will have diplomatic status and will be able to put bounties on their opponents.
Set the mesh for the overlap of hair and beard.
Set the equipment to enable the mesh for overlap of hair and beard.
Set the availability of the animation in SKILL_BOW.
This function is used for movement or idle animations when holding a weapon.
A maximum of 10 hits can be set.
To maintain visibility, the third and subsequent hits are not displayed unless num techniques are raised.