Slay the Spire

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Elena
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Call of Fleet  [developer] 14 Feb, 2023 @ 2:52am
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Showing 1-5 of 5 comments
琴剑离殇 18 Feb, 2023 @ 6:57am 
感觉防对比攻击是不是太少了一点,一眼看去全是攻和自身强化类的卡,一张鲜血凝甲和正面迎敌在较为启动阶段较为大的牌库里开局掉血的几率有点太高了,只有在能抓到血盾术之后压力才小了不少。以及启动慢的问题也很难靠别的卡来解决,数值已经足够高的卡强化不加数值改减费会不会好点,比如鲜血奥术强化改成3费变2费、永恒饥渴升级改成2费变1费但是不加数值、狂热改成升级把给一费变成两费其他数值不变或许会更好?应该能加速一点启动。还有就是实战濒死的触发条件太苛刻了,把卡牌掉血和自带遗物回血的数值都调高,把血魔化改成从卡牌造成的生命消耗-x点会不会更为合理?最后关于单卡的调整建议:由于濒死触发条件尴尬,血腥引诱的触发难度与收益对比我觉得它同向对比别的金卡强度是不是太低了,而且高血量进boss几乎没用不谈,如果是血线濒死进boss的时候甚至感觉不如战士的观察弱点,而在对方血线也在濒死的时候其实已经启动完成不缺这点力量了,还有就是思维加速这张卡3费的高cost还要用血魔术与其因较大牌库也少有烧牌卡而相当不稳定的收益相比是否过弱了一点?整体在打boss的时候相当强势,但在小怪阶段慢启动与少防御的情况下表现尴尬。作者是希望小怪高战损以在开boss的时候以濒死血线直接触发濒死的卡牌效果,在通过boss后靠进下次的回复回血吗?个人建议,仅供参考,欢迎讨论。
Call of Fleet  [developer] 18 Feb, 2023 @ 7:36am 
Originally posted by 琴剑离殇:
感觉防对比攻击是不是太少了一点,一眼看去全是攻和自身强化类的卡,一张鲜血凝甲和正面迎敌在较为启动阶段较为大的牌库里开局掉血的几率有点太高了,只有在能抓到血盾术之后压力才小了不少。以及启动慢的问题也很难靠别的卡来解决,数值已经足够高的卡强化不加数值改减费会不会好点,比如鲜血奥术强化改成3费变2费、永恒饥渴升级改成2费变1费但是不加数值、狂热改成升级把给一费变成两费其他数值不变或许会更好?应该能加速一点启动。还有就是实战濒死的触发条件太苛刻了,把卡牌掉血和自带遗物回血的数值都调高,把血魔化改成从卡牌造成的生命消耗-x点会不会更为合理?最后关于单卡的调整建议:由于濒死触发条件尴尬,血腥引诱的触发难度与收益对比我觉得它同向对比别的金卡强度是不是太低了,而且高血量进boss几乎没用不谈,如果是血线濒死进boss的时候甚至感觉不如战士的观察弱点,而在对方血线也在濒死的时候其实已经启动完成不缺这点力量了,还有就是思维加速这张卡3费的高cost还要用血魔术与其因较大牌库也少有烧牌卡而相当不稳定的收益相比是否过弱了一点?整体在打boss的时候相当强势,但在小怪阶段慢启动与少防御的情况下表现尴尬。作者是希望小怪高战损以在开boss的时候以濒死血线直接触发濒死的卡牌效果,在通过boss后靠进下次的回复回血吗?个人建议,仅供参考,欢迎讨论。
谢谢你的反馈, 我将在后续的平衡中参考你的意见.
以下是对于一些内容的解释:
1. 防御端弱和启动慢的缺点是人物的特色, 从设计的角度不希望创造一个全能的角色, 只要整体平衡尚可就不会特意向这个方向修改.
2. 濒死触发条件苛刻: 濒死从触发难度来说完全没有, 濒死即是用低血线的危险性换取卡牌的额外效果, 在能抗住压力的情况下相当于无条件强化.
琴剑离殇 18 Feb, 2023 @ 12:01pm 
Originally posted by Call of Fleet:
Originally posted by 琴剑离殇:
感觉防对比攻击是不是太少了一点,一眼看去全是攻和自身强化类的卡,一张鲜血凝甲和正面迎敌在较为启动阶段较为大的牌库里开局掉血的几率有点太高了,只有在能抓到血盾术之后压力才小了不少。以及启动慢的问题也很难靠别的卡来解决,数值已经足够高的卡强化不加数值改减费会不会好点,比如鲜血奥术强化改成3费变2费、永恒饥渴升级改成2费变1费但是不加数值、狂热改成升级把给一费变成两费其他数值不变或许会更好?应该能加速一点启动。还有就是实战濒死的触发条件太苛刻了,把卡牌掉血和自带遗物回血的数值都调高,把血魔化改成从卡牌造成的生命消耗-x点会不会更为合理?最后关于单卡的调整建议:由于濒死触发条件尴尬,血腥引诱的触发难度与收益对比我觉得它同向对比别的金卡强度是不是太低了,而且高血量进boss几乎没用不谈,如果是血线濒死进boss的时候甚至感觉不如战士的观察弱点,而在对方血线也在濒死的时候其实已经启动完成不缺这点力量了,还有就是思维加速这张卡3费的高cost还要用血魔术与其因较大牌库也少有烧牌卡而相当不稳定的收益相比是否过弱了一点?整体在打boss的时候相当强势,但在小怪阶段慢启动与少防御的情况下表现尴尬。作者是希望小怪高战损以在开boss的时候以濒死血线直接触发濒死的卡牌效果,在通过boss后靠进下次的回复回血吗?个人建议,仅供参考,欢迎讨论。
谢谢你的反馈, 我将在后续的平衡中参考你的意见.
以下是对于一些内容的解释:
1. 防御端弱和启动慢的缺点是人物的特色, 从设计的角度不希望创造一个全能的角色, 只要整体平衡尚可就不会特意向这个方向修改.
2. 濒死触发条件苛刻: 濒死从触发难度来说完全没有, 濒死即是用低血线的危险性换取卡牌的额外效果, 在能抗住压力的情况下相当于无条件强化.
在自定义进阶20的情况下玩了一段时间,在不吃涅奥开局福利的情况下一层甚至都能在打两只精英的情况下交1瓶运气好不交药进二层,可是面对3层天罚和蛇女这个掉血量是不是太多了...在无实体比较沉的情况下第二回合会被蹭掉很多血、真的很多。有2把死在蛇女手里,还有一把因为被蹭掉太多血之后死在钉刺机(这东西也很烦...基本单发高伤害的卡都是多段、要么就是得先叠创伤再打。无实体金卡我就遇到过3张,事件掉血上限更是由于濒死机制和高血上限掉一半血亏基本不会选吧,在没有无实体的情况下打这玩意基本要2-3下,弹一下就是7血以上,回合结束吸1滴血打8的能力牌造成的伤害也会触发荆棘、如果能和战士的自燃一样不触发荆棘会不会更好?在吃荆棘的伤害时诺顿面料的减伤也同样无法生效...)我抓了2费打全体打22(进阶20蛇女匕首25/26血一下还搞不死 寄)加4层创伤和1费掉血全体打16以应对蛇女(就算清掉了匕首第二回合本体的双重击仍然非常疼...)和三奴隶这样的开局高攻击敌人防止过多的掉血,但事实是启动所需的能力牌时常会由于缺费的环境下卡自己(点名消耗3费回合开始耗费2血液加1费那个,同向对比战士的那个给自己1易伤每回合加费会不会太弱了?),同样天罚虽然打人不能说非常非常疼、运气好甚至能有两回合的启动时间但是无实体的回合出重击没用无实体只能硬吃...在三层除非逃跑实在无法很好的保持血线...是我的思路有问题吗?(同样也会有带火精英什么时候打的问题,因为原版四角色除了观者,其他三人在没有优质药水的情况下几乎都是卡组成型打三层带火比较稳妥,但是她在防御端弱势的情况下面对非大头的其余两精英控制战损甚至能不能打过都是大问题)
关于濒死的问题,我是这样认为的:因为在高进阶的情况下几乎无法避免战损,而鬼抽也会带来额外的战损,因此我是习惯于尽量保持半血左右乃至半血以上防止暴毙的,触发濒死的卡的25%血量在没有在早期拿到吃人、红酒和契约的情况下很难超过100,(加血上限的牌都是金蓝卡欸...没有恩洛斯的礼物我真的抓不到啊)要触发时血量已经到了相当危险的25以下,可能鬼抽情况一轮就被带走了,我在较为多数的时间无法触发,且其效果就算触发也无法扭转战局,因此我很少会抓取1费打9加9盾(其实还行,但是体感其他几个1费都比这个好用)、1费全体虚弱回3血(讲道理3血是不是真的太少了),选择抓取2费打21抽3(不过在费用紧缺又缺乏回费手段的情况下抽牌反而并没有那么重要了?)与每个濒死加2力量(同向对比无实体是不是这东西作为金卡强度太低了,无实体导致的战损减少非常非常实用我看到必抓,纵向与战士的观察和极限突破对比更是很难称之为强,或许作为蓝卡抓取率能够上升?)和生死界限(但是刚下下一层血量比较健康的时候它真是3费粘液啊——)。所以我提出的把濒死的触发条件放宽一些(例如放宽到35-40%?),并把卡牌消耗血量与回复量调高,防止血魔化带来的过高收益把效果从不再从卡牌掉血改为卡牌掉血量减少x点或许会改善濒死牌的体系?
小作文了一点实在抱歉,耽搁您看的时间了,不过我真的很喜欢这个mod(而且我很喜欢伊莲娜),也希望能够让它变的更好一点。
Call of Fleet  [developer] 18 Feb, 2023 @ 5:48pm 
Originally posted by 琴剑离殇:
Originally posted by Call of Fleet:
谢谢你的反馈, 我将在后续的平衡中参考你的意见.
以下是对于一些内容的解释:
1. 防御端弱和启动慢的缺点是人物的特色, 从设计的角度不希望创造一个全能的角色, 只要整体平衡尚可就不会特意向这个方向修改.
2. 濒死触发条件苛刻: 濒死从触发难度来说完全没有, 濒死即是用低血线的危险性换取卡牌的额外效果, 在能抗住压力的情况下相当于无条件强化.
在自定义进阶20的情况下玩了一段时间,在不吃涅奥开局福利的情况下一层甚至都能在打两只精英的情况下交1瓶运气好不交药进二层,可是面对3层天罚和蛇女这个掉血量是不是太多了...在无实体比较沉的情况下第二回合会被蹭掉很多血、真的很多。有2把死在蛇女手里,还有一把因为被蹭掉太多血之后死在钉刺机(这东西也很烦...基本单发高伤害的卡都是多段、要么就是得先叠创伤再打。无实体金卡我就遇到过3张,事件掉血上限更是由于濒死机制和高血上限掉一半血亏基本不会选吧,在没有无实体的情况下打这玩意基本要2-3下,弹一下就是7血以上,回合结束吸1滴血打8的能力牌造成的伤害也会触发荆棘、如果能和战士的自燃一样不触发荆棘会不会更好?在吃荆棘的伤害时诺顿面料的减伤也同样无法生效...)我抓了2费打全体打22(进阶20蛇女匕首25/26血一下还搞不死 寄)加4层创伤和1费掉血全体打16以应对蛇女(就算清掉了匕首第二回合本体的双重击仍然非常疼...)和三奴隶这样的开局高攻击敌人防止过多的掉血,但事实是启动所需的能力牌时常会由于缺费的环境下卡自己(点名消耗3费回合开始耗费2血液加1费那个,同向对比战士的那个给自己1易伤每回合加费会不会太弱了?),同样天罚虽然打人不能说非常非常疼、运气好甚至能有两回合的启动时间但是无实体的回合出重击没用无实体只能硬吃...在三层除非逃跑实在无法很好的保持血线...是我的思路有问题吗?(同样也会有带火精英什么时候打的问题,因为原版四角色除了观者,其他三人在没有优质药水的情况下几乎都是卡组成型打三层带火比较稳妥,但是她在防御端弱势的情况下面对非大头的其余两精英控制战损甚至能不能打过都是大问题)
关于濒死的问题,我是这样认为的:因为在高进阶的情况下几乎无法避免战损,而鬼抽也会带来额外的战损,因此我是习惯于尽量保持半血左右乃至半血以上防止暴毙的,触发濒死的卡的25%血量在没有在早期拿到吃人、红酒和契约的情况下很难超过100,(加血上限的牌都是金蓝卡欸...没有恩洛斯的礼物我真的抓不到啊)要触发时血量已经到了相当危险的25以下,可能鬼抽情况一轮就被带走了,我在较为多数的时间无法触发,且其效果就算触发也无法扭转战局,因此我很少会抓取1费打9加9盾(其实还行,但是体感其他几个1费都比这个好用)、1费全体虚弱回3血(讲道理3血是不是真的太少了),选择抓取2费打21抽3(不过在费用紧缺又缺乏回费手段的情况下抽牌反而并没有那么重要了?)与每个濒死加2力量(同向对比无实体是不是这东西作为金卡强度太低了,无实体导致的战损减少非常非常实用我看到必抓,纵向与战士的观察和极限突破对比更是很难称之为强,或许作为蓝卡抓取率能够上升?)和生死界限(但是刚下下一层血量比较健康的时候它真是3费粘液啊——)。所以我提出的把濒死的触发条件放宽一些(例如放宽到35-40%?),并把卡牌消耗血量与回复量调高,防止血魔化带来的过高收益把效果从不再从卡牌掉血改为卡牌掉血量减少x点或许会改善濒死牌的体系?
小作文了一点实在抱歉,耽搁您看的时间了,不过我真的很喜欢这个mod(而且我很喜欢伊莲娜),也希望能够让它变的更好一点。
再次感谢你的反馈, 我会认真考虑你的意见.
但是鉴于我从来没有爬过进阶, 对于进阶20的情况并不了解, 所以针对高难度下的平衡可能会比较保守.
如果你愿意的话可以提供更多的信息来帮助我了解具体情况, 例如视频等. 也可以加入群聊和其他玩家进行讨论, 我通常会参考更多人的意见来考虑平衡.
Last edited by Call of Fleet; 18 Feb, 2023 @ 5:54pm
估计无视 9 Dec, 2023 @ 9:15pm 
打到进阶十几发现还有三张卡没遇到过。夜尽天明,恩赐解脱,生的向往,我想问问这三张是怎么获得的,是特殊事件吗
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