Serious Sam Fusion 2017 (beta)

Serious Sam Fusion 2017 (beta)

KMC1: Crystal Impact
Nekto 1 Jul, 2023 @ 12:14pm
Отзыв
Хотел отзыв в комментах написать, но вышло слишком объёмно, так что вот.

****
****
****

Первый уровень -- ни о чём с точки зрения дизайна окружения. Проблемы с левел-дизайном. Заставлять игрока бегать в поисках ключа по второй арене в игре -- решение глупое, игрок ещё не втянулся в экшен, чтобы предлагать ему расслабленный эпизод. Местами камикадзе спавнятся буквально впритык к Сэму, так что нет окна для реакции. Дают автомат, а зачем? Волн слабых противников нет, зато постоянно вылазят одиночные мощные противники, против которых работает двустволка, а не автомат.

Уровень демонстрирует, каким НЕ должен быть первый левел в шутерах.

***

Второй уровень -- мегахорош. Будучи в основной своей части просто длинным загнутым коридором, этот уровень предлагает именно тот экспириенс, который вообще отличает Сэма от других шутеров: орды противников, подходящее оружие и ничего лишнего. У противников, кстати, отличный баланс. Однако местами они сливаются с фоном (например, зелёный рептилоид может стоять на фоне зелёного же кристалла). В некоторых местах противников так много, что отстреливать физически невозможно успеть. Но, я так понял, специально дальники расположены так, чтобы устраивать ближникам френдли-фаер, тем самым помогая Сэму.

Из минусов: нет непроходимой огородки справа от тропки в подземелье. Можно при желании выйти за тропу и навернуться в воду, которая будет оооочень медленно дамажить. Какой в этом смысл?.. Имхо стоило либо сделать огородку непроходимой, либо настроить моментальную смерть при падении с тропинки, как в начале уровня "Долина Ягуаров".

***

Третий уровень, уровень с газовым гигантом, тоже хорош. Опять-таки имеется своя изюминка; новые противники хорошо подходят атмосфере. Вайбы первого Пейнкиллера:)

В конце уровень предлагает две подряд арены, и обе арены по геймплею одинаковы, различие лишь в антураже. Зачем это было сделано -- не совсем понял, но финальная арена выглядит лишней.

***

Четвёртый уровень -- крепкий, про который нельзя сказать плохо, но и заострить внимание особо не на чем. Просто уровень, в целом продолжает тематику предыдущего. Имеется ряд любопытных новых врагов. Не понял, как без загрузки выбираться из области, где секретная бензопила.

***

Пятый уровень -- приятный камерный левел про ситуации, а не про орды врагов. На мой взгляд, маловато аптечек. Шикарный скайбокс там, где местность открытая.

***

Шестой уровень встречает нас модифицированными зоргами, весьма похожими и внешне, и по атаке на монстров с первой планеты Unreal II: the awakening. Да и в целом весь уровень не похож на Сэма, словно играешь в сай-фай шутер на Serious Engine. На финальной арене, такое ощущение, хреново прописаны маршруты врагам, отчего они постоянно танчат в стену, и заруба из крутой превращается в "найди на огромной запутанной арене, где именно тупят враги, потому что пока ты их не грохнешь, дальше, естественно, не пройдёшь".
Но в целом уровень стильный, тут ничего не скажешь.

***

Седьмой уровень. Вряд ли можно представить бОльший контраст, чем между предыдущим уровнем и этим:))
Уровень очевидным образом сделан чисто порофлить, проходится за несколько минут, рассказывать тут не про что.

***

Восьмой уровень -- отличный, размеренный, со вкусом, с чувством, с расстановкой. Ритм уровня соблюдён почти идеально, как по мне. С точки зрения дизайна автору удалось начать уровень с того, что было на предыдущем, и вывести его во что-то новое, то есть на протяжении уровня мягко сменить окружение. Это не так-то легко сделать, не развалив при этом композиционное единство уровня. Одно "но" -- модификация быков местная уж очень лютая. Я бы понерфил. Но в целом -- да, один из лучших уровней мода.

***

Девятый уровень. Структурно простой уровень, посвящённый ордам врагов. Умничать на нём не стоит: какое оружие дали -- то хватай и используй в данный момент времени, иначе задавят. Освещение впечатляющее, но при этом отвратное с точки зрения левелдизайна (про это ещё в конце скажу особо).

***

Десятый уровень. Небольшой уровень в классической структуре "прыжковые упражнения + финальная арена". Довольно средненький, как по мне. Избыток ресурсов из-за того, что автор злоупотребляет методом отметки правильного маршрута в стиле Гензеля и Гретель. В целом, выглядит как-то... по-любительски, что ли, если сравнивать с предыдущими уровнями.

Расчётное время 5 минут -- серьёзно? Я думаю, требуется 10. Не то чтобы нельзя уровень пройти за 5 минут, но для этого надо поспешать, а расчётное время в Сэме всегда даётся с некоторым запасом -- потупить, повтыкать в окружение, собрать секретики.

***

Одиннадцатый уровень. Атмосфера прёт:) Отличный триповый уровень, немного запутанный, правда, но всё в меру. Мне вообще близка подобная архитектура, полуразваленные-полузатопленные каменные строения, поэтому для меня этот левел стал одним из самых приятных.

***

Двенадцатый уровень. Hernya на постном масле, простите мой французский. Набор неудачный решений. Сперва унылые коридоры с сеточками, потом совершенно неуместный в Сэме лабиринт, а под конец -- отстрел орды камикадзе, слетающих на пeрдячей тяге по винтовому спуску и плюс к тому спавнящихся за спиной. Гениально, дайте премию этому разработчику, потом догоните и ещё раз дайте.

***

Тринадцатый уровень. Кислотные RGB-расслоения на аренах -- это просто минус зрение. В остальном неплохой, но немного затянутый уровень с ощущением какой-то припанкованной бесшабашности. На этом левеле один из немногих интересных боссов мода. Боевая музыка почему-то звучит в моно.

***

Четырнадцатый уровень. Куда ж в Сэме-то и без лавовых эпизодов:)) Отличный левел в техноаццкой тематике, грамотный баланс противников, которых всякий раз ровно столько, чтобы и не было душно на арене, но и не было пусто.

***

Пятнадцатый уровень. На мой взгляд, простенький и довольно пресный в плане боевых сцен; мне кажется, он сделан лишь ради того, чтобы продвинуть сюжет.

***

Шестнадцатый уровень. Приятный левел на выживание в сеттинге "Земли проклятых", что лично меня подкупило, поскольку "Земля" -- едва ли не самый мой любимый уровень во всей франшизе. Представляет собой одну арену с волнами, что, конечно, ленивый левелдизайн, но оправданный сюжетно. Впрочем, волны, как по мне, скучноваты.

***

Семнадцатый уровень. Чтит традиции финальных уровней франшизы; даже несмотря на то, что на протяжении мода уже были такие орды врагов, которые Croteam обычно придерживает до последнего левела, в этом моде финал превзошёл то, что было до этого. Хорошее, мощное, эпичное завершение игры (за исключение финального босса, который внешне, к слову, почти что копия Делириума из The Binding Of Isaac Rebirth).

****
****
****

Общая проблема многих уровней -- недостаточная проработка освещения. Речь не про то, что ряд уровней тёмные, а про то, что противники должны быть подсвечены, чтобы хотя б видеть, кто именно на тебя бежит из ближников и откуда тебя карают дальники. Например, на третьем уровне на предпоследней арене темно, но много точечных источников света, поэтому отстреливаться удобно. Четырнадцатый уровень -- образец правильно подсвеченных коридоров и арен. А вот на четвёртом уровне перед клыкастым проходом в скале настроенных источников света нет, так что порой вообще непонятно, кто там спавнится. А ведь это место надо миновать трижды! То же на девятом, где весь световой акцент идёт поверх арен.

Вторая проблема -- боссы. Их навалом, но интересных -- единицы. Остальные либо просто модифицированные враги с полоской ХП, либо гигантские ebaki с паттерном из одной-двух скучных атак, типа как тот Нито на диете, которым завершается третий левел. На шестнадцатом уровне босс тупо станится спамом ядер из пушки, он не успевает выходить из анимации впитывания урона и в результате становится абсолютно беспомощным. Как будто автор не учёл, что Сэм на тот момент разогнан силой кристаллов.

Но в целом, должен признать, общий уровень исполнения меня порадовал. Есть ряд замечательных идей; не все подходят Сэму, но это другой разговор. Даже самые захейченные мной уровни тем не менее выполнены не дилетантски. В этот мод было интересно играть, и я не жалею о времени, на него потраченном. Даже какой-никакой внятный сюжет завезли, чего я совсем не ждал от мода, создаваемого последовательно целым рядом участников. Впрочем, вероятно, сюжет был написан заранее, а мододелы на него ориентировались при создании своих уровней.
(Брифингам, к слову, не помешало бы пройти через руки редактора/корректора, но это уже такое, граммарнaцивское.)

Отдельно отмечу хорошее музыкальное сопровождение. По-моему, только на трёх уровнях звучит музыка из оригинальных частей Сэма, в остальном -- треки иные. И они в большинстве своём подходят к происходящему на экране, верно передают настроение уровней. Пару треков я узнал, но в основном музыка незнакомая.

Наконец, упомяну, что вылетов я не словил ни одного, да и багов практически не наблюдалось. В одном месте девятого уровня красный биомеханоид ушёл в стену и стрелял прямо из текстуры. В одном месте тринадцатого уровня коллизия камней прописана ниже, чем эти камни визуально отображаются, в результате чего в какой-то момент кажется, что Сэм плывёт по грудь в камне. На финальном уровне пара монстров застряла в рельефе, их пришлось отыскивать, что несколько снизило накал эйфории от тотальной аннигиляции.
С оптимизацией тоже в целом всё хорошо.
Last edited by Nekto; 2 Jul, 2023 @ 9:54am
< >
Showing 1-7 of 7 comments
_SpacEx 2 Jul, 2023 @ 4:56am 
5/5
ArtEM-41  [developer] 11 Jul, 2023 @ 3:03am 
Годный обзор:steamthumbsup:
ArtEM-41  [developer] 11 Jul, 2023 @ 3:04am 
Спасибо за отзыв)
BuIlDaLiBlE  [developer] 11 Jul, 2023 @ 4:18am 
Двенадцатый уровень делал я. Спасибо, польщён сим обзором)
Nekto 11 Jul, 2023 @ 4:49am 
Originally posted by BuIlDaLiBlE:
Двенадцатый уровень делал я. Спасибо, польщён сим обзором)
Я даже выпишу наградой премию, о которой упоминал, кек) :repenny:
Last edited by Nekto; 11 Jul, 2023 @ 4:50am
Yurka262 22 Jul, 2023 @ 5:52am 
Сойдет отзыв хотя с многим могу поспорить )
Nekto 22 Jul, 2023 @ 12:38pm 
Originally posted by Yurka262:
Сойдет отзыв хотя с многим могу поспорить )
Конечно, это же индивидуально:)
< >
Showing 1-7 of 7 comments
Per page: 1530 50