Victoria 3

Victoria 3

Industry Expanded Core v13.0 [BETA 4]
Предложения по улучшению мода
1. Новые производственные здания, осуществляющие обработку «ресурсов из ванилы».
Данная идея была ранее успешно реализована в данном моде в виде создания отдельных военных и гражданских верфей, создание лесопилки, и фабрики по производству спирта.
Предложение:
А) Создать отдельную животноводческую ферму по производству только мяса и отдельную овцеферму по производству ткани и мяса. Данная идея успешно реализована в моде Historical Population Growth & Resources [1.5.12]. Однако данный мод не в полной мере совместим с Industry Expanded v10.2.
Б) Разделить электростанции на три самостоятельных вида сооружений: угольные, топливные и ГЭС. Причем в отношении ГЭС можно установить правило, что она может быть построена только в единственном экземпляре и в регионе (провинции), где имеется модификация реки. Данная идея успешно реализована в моде Historical Population Growth & Resources [1.5.12]. Однако данный мод не в полной мере совместим с Industry Expanded v10.2


2. О лесничестве.
Идея по своей сути очень интересная, но по моему мнению, конечную цель можно было реализовать немного иным путем.
Предложение:
Изменить у здания классической лесозаготовки статус с «ресурсного здания» (тег настроек как у шахт, плантаций каучука, рыболовных верфей и т.д.) на статус «здания использующего пахотные земли» (как у ферм, полей, плантаций). Обосновать подобное изменение можно очень просто – лес (лесозаготовка) это такое же обычное здание, которое занимает свободную пахотную территорию, как и любая плантация, пшеничное поле или скотоферма. Подобное изменение статуса сооружения я бы также применил и к плантации каучука, т.к. данная плантация - это просто массив каучуковых деревьев, занимающих пахотные земли.
Единственным препятствие в реализации данной идеи является точное отражение и балансировка количества пахотных территорий на каждой из провинций. Причем в отношении каучука на глобальной карте необходимо будет пересмотреть общее количество провинций способных производить данный ресурс.
P/S. Очень часто встречаются моды корректирующие настройки глобальной карты, создавая провинции с пахотными территориями в несколько сотен единиц, что в принципе не никак соответствует реальности. В качестве примера можно привести все тот же мод Historical Population Growth & Resources [1.5.12].


3. О ключевых настройках игры и модах. (не уверен, что данное предложение соотноситься с профилем мода Industry Expanded v10.2).
Каждый кто использует моды фактически пытается изменить настройки игры под себя. Количество модов и их вариативность просто не поддаются точному исчислению. При этом каждый мод имеет свою уникальный набор изменений к игре. Однако из всего объема модов можно выделить основные настройки игры, потребность в изменении которых постоянно возникает у игроков.
Предложение:
Создать единый мод корректирующий основные настройки игры через меню «Правил игры», как это было сделано в моде Anbeeld's Revision of AI. Игроки сами установят нужные им настройки.
Что должен корректировать (регулировать) мод:
А) Скорость уменьшения отрицательной репутации образуемой при объявлении войны (Infamy). Настройки переключателя должны включать шаг базовой настройки и пять шагов в сторону увеличения скорости уменьшения отрицательной репутации. (команда BASE_YEARLY_INFAMY_DECAY_RATE = 30.0).
Б) Скорость присоединения колонии к государству (Incorporation speed). Настройки переключателя должны включать шаг базовой настройки и пять шагов в сторону увеличения скорости присоединения колонии. (там четыре командных строки, вот например одна из них INCORPORATION_TIME_SAME_CULTURE = 0.2).
В) Настройки строительного двора (Construction Site):
- Отдельная настройка количества потребляемых ресурсов на каждом способе строительства. Настройки переключателя должны включать шаг базовой настройки и пять шагов в сторону уменьшения количества потребляемых ресурсов. (например команда goods_input_wood_add = 4).
- Отдельная настройка количества работников на каждом способе строительства. Настройки переключателя должны включать шаг базовой настройки и пять шагов в сторону уменьшения. (например команда building_employment_laborers_add = 500).
- отдельная настройка количества бонуса к строительству и силе строительного двора прибавляемого каждым построенным строительным двором. Настройки переключателя должны включать шаг базовой настройки и пять шагов в сторону увеличения количества бонуса к строительству и силе строительного двора прибавляемого каждым построенным строительным двором. (команды state_construction_mult = 0.08 и country_construction_add = 10).
- переключатель (опция) полностью ограничивающая возможность AI строить и пользоваться данной постройкой. (если не ошибаюсь то это команда owner = { is_player = yes }).
Г) Количество базового значения инновации (научного прогресса). Настройки переключателя должны включать шаг базовой настройки и пять шагов в сторону увеличения количества и пять шагов в сторону уменьшения.
Д) Количество времени обновления таймера (кулдауна) на изгнание главы политической фракции. Настройки переключателя должны включать шаг базовой настройки и пять шагов в сторону уменьшения количества времени таймера. (команда exile_character = { cooldown = { months = 0.1 }}).
Е) Количества одновременно предлагаемых к выбору генералов. Настройки переключателя должны включать шаг базовой настройки (2 персоны) и 2 шага в сторону увеличения количества кандидатов - 3 и 5 кандидатов соответственно. (команда RECRUIT_COMMANDER_NUM_OPTIONS = 5)
Если понадобятся примеры действующих модов – дай знать, т.к. большинство из них я дополнительно редактировал под свои нужды.