Legend of Heroes: Three Kingdoms

Legend of Heroes: Three Kingdoms

Balancing war and economy + Historical content expansion MOD
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粉色小狗Dorothy  [developer] 22 Jul @ 12:55am
意见反馈贴
欢迎大家留下宝贵意见,一起完善本MOD。
由于官方在这方面的效率确实不怎么样,包括一些AI底层逻辑的设计不及同类SLG游戏。本人是想通过另一种方式来让玩家更轻松更平滑地进行游戏。让整个游戏的初期到后期的发展曲线更加合理和平滑,原版的发展曲线设计非常糟糕,原版只是关注RPG内容设计,导致SLG部分弱化了不少,作为SLG玩家这点自然无法接受。这游戏底子确实不错,加上自己的一点想法就有了本MOD。希望大家喜欢!
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先说优点和一些吐槽之类的废话,只想看建议的话可以直接翻到底下。

开新档玩了一下,这个 mod 挺好的,确实能抑制 AI 前期瞎打仗,尤其是英雄集结剧本,官方那个 AI 太蠢了,只有一座城,还没多少兵和民心,就敢倾城而出去打别人,然后老家被其他敌军偷掉直接被灭了,太假了。我在玩的时候都限制自己不去偷袭出征的邻居,但是还是很容易就破局了,本质上还是钱粮来的太容易,最高难度我反而觉得更简单了,因为 AI 的钱粮很多,只要打下来一座 AI 的城基本就不用担心钱粮问题了,建筑造完了还不用花钱维护,开个太学不用付工资给教书先生的?不打仗的时候军队就不用吃饭发工资了?农田种地的农民不需要给工资的?这谁还跟着你啊,资本家看了都落泪,直接把把都以战养战就好了,还发展啥呢。

真实的情况就不该是这样的,哪怕是地大物博如大魏,后期曹叡和防卫蜀吴的同时还大兴土木不听群臣劝阻的时候照样把国库搞得亏空,就算是现代哪个国家不在为经济、建筑和军费的收支平衡而发愁。作者的 mod 养军队和土木工程需要花大量钱粮是比较合理的,官方在这方面很明显就是在抄三国志系列,三国志系列也是这样,钱粮一大把花都花不完,军队随便一出就是百万大军,造建筑只有正收益完全没有负收益。打仗关羽一个武圣打掉几万个兵(说的就是你三国志14),诸葛亮庞统马谡组个三人小分队全程眩晕敌军,打一场仗战损几乎为 0(说的就是你三国志11)

刚开始玩确实感觉挺爽的,战斗,爽,挖名将过来以一敌万,俘虏诸葛丞相几个月照样变成我的人,就这还武侯呢,个个都是 25 仔,玩久了根本不耐玩。玩过一把后基本只剩爽度毫无成就感,我这边全是名将,敌军派过来的全是菜鸟,一丁点和高手过招的成就感都没有。以我个人而言,当我派出带着五虎上将卧龙凤雏的的十万白毦兵无当飞军的时候,我希望看到的是对面是曹操带着五子良将司马懿的十万虎豹骑青州兵,而不是卞氏陈群带的十万骑兵枪兵过来,我技能都不用放就以千人的伤亡全歼敌军十万人,曹操看了一眼自己身边全是统帅都不过 50 的手下带着默默流下了眼泪。

还有一个点改的很好,就是官方对每个州的固有技术设计确实不合理,个人玩下来感觉官方的江东有点太弱了,这种实力是怎么配和蜀魏三足鼎立的,而且各个势力的特点不鲜明,作者这个 mod 虽然是刚出的,还没花多少时间体验,但是目前体验下来暂时还是比较合理的,后面如果有说错的地方请见谅,毕竟 mod 体验时间还不多,可能有些作者的考量由于体验时间短的问题存在误解。

大地图中立 NPC 的资源和全国大会之类的改得也很好,不过这方面“耐玩逻辑”那个 MOD 也有改。

关于粮草资金刚开始会变负这一点我个人觉得还好吧,是个小问题但是影响没那么大,把它当成君主去找当地富商或是世家大族借的钱粮就好了,毕竟本来历史上大部分诸侯起家的时候都是没有那么多钱粮的,基本都是东拼西凑出来的,比如曹操的夏侯家,刘备徐州时期的糜家,孙策起家时候的周瑜鲁肃等,过一段时间商农建筑造好了自然就会变正了(债务还清了)。

不过我还是有几个建议:
1、我觉得这个赌坊是不是有点太弱了,我不知道高级赌坊是什么数值因为我还没钱升,就只说初级的,赌坊 10% 街区收入,跟普通集市一模一样,每月 250 资金,集市 200 ,商业值每月 50 ,集市 20 ,很明显赌坊和集市没有拉开什么差距。然而赌坊的代价有点太大了,首先我要花一万块和大量时间升级科技,其次赌坊每天下降 10 点治安,最后我的赌坊建一个要 2000 块但是集市只需要 600 ,高昂的代价并没有换来对等的收益,那么我开赌坊似乎并没有什么意义,唯一的作用可能就是占地面积小一点。我感觉赌坊这种地方应该是暴利的,降治安没问题,是不是应该多给点钱?同样是一级科技解锁的金曹,每月收入一万,街区资金 50% ,商业 100 点,还不降治安,这怎么看好像都不对等,赌场显得特别鸡肋。

2、游戏才开了没多久,城里一万多的兵力,就出来一个六七万兵力的乱军,基本上开局谁附近有乱军谁倒霉,这个乱军其实都用不着驻扎在附近掠夺,都可以直接攻城了,官方的匈奴王啊那些都是在你势力发展到一定规模的时候才会出现。

3、大佬你是不是忘了改计谋府的炼魂了,还是 15 天。

4、我个人认为关于声望的修改不太合理,这一点上我可能感觉还是“难度和真实”还有另外几个 mod 更合理一点,我个人认为官爵的俸禄和官爵所需的声望不应该降反而更应该升,包括当王、侯和皇帝。乱世也并不是人人都能当皇帝的,袁术就是很典型的例子,在没有稳固的实力和足够的威望时称帝无异于向其他所有势力宣战。官方对于声望的定义更偏向于这个人的实力,因为声望的获取大头主要是全国大会的冠亚军、个人功绩以及君主所在势力的发展程度,基本上声望高的人都是君主、高武高智的或者是内政卷王,官方似乎也有在做全国沙盘赛大会,我看 TK 的剧情里面有待完善的版本,以后可能还会加个高统。

目前官方游戏最大的问题就是什么阿猫阿狗到后面全部都是一品官,当过三公的人一拉一大把,袁绍四世三公也显得没什么了不起的了,但是由于 mod 之间存在相互覆盖和冲突的问题,我个人觉得类似的 mod 之间应该做一下统一。

目前就这几个建议,暂时没发现其他大问题,我个人是很认可这个 mod 的,作者大大可以按需采纳,感谢付出。
粉色小狗Dorothy  [developer] 23 Jul @ 1:21am 
你好,建筑的数值平衡已经调了一部分,还没有更新。后续将会增加高级建筑的升级所需要的策划点。目前测试和反馈发现200年左右AI发展速度过快,将会使用策划点来延缓AI的爆兵速度。
1.计谋府的炼魂改漏了,已经按3天修改了。

2.目前乱军的数值比较低,而且AI现在底层逻辑他不会自己去打割据军队,会直接穿过去,这个我后续会跟官方反应。如果割据军队的战力过强导致玩家前期打不过,可以在此反馈这个问题。

3.声望问题是这样的,官方开放的修改也就是声望大小和俸禄,还有提供属性这些数值。原版现在有一个是称帝的选项,声望够了就能称帝,本MOD现在修改只是让玩家更容易达到称帝的声望线。还有原版在称帝外交没有什么过多的惩罚机制,没什么存在感。这个东西只能等官方后续更新外交系统再做修改。现在MOD主要还是集中在战争和经济这块,外交现在编辑器没什么能改的,底层逻辑这块还需要官方重新设计。(例如包围圈机制,还有别的势力对称帝之人的好感度下降之类的)

4.关于官爵这个东西跟声望一样,原本也只是一个空壳没有什么深度玩法。而且这部分TK能编辑的不多,如果硬要做声望事件,那就要搭配大量的文本和场景。现在这块还是交给官方去做,工程量实在太大,底层逻辑没设计到位,能实现历史真实性不多。

目前MOD对于官爵主要还是考虑到小国发展5品官以下升级过慢的问题,所以缩小了升级的限制,5品以上需要一定的攻击才能升级。而且目前版本AI对于城市金钱不够甚至是负数,他还是会一直征兵一直做内政外交等,导致任务不能完成,还一直卡在那自动扣钱。本MOD是在他这个AI逻辑修好之前,是不能让他前期直接负数,除了少量的城市没办法,比如一些要被灭的城市王朗这种。你说的我明白,但是原版代码不稳定,有问题,做MOD这个非常难做,只能为了他底层代码本身做妥协。

5.关于民心和治安的惩罚机制,原本也只是影响了金钱和军粮收入,没有什么其他大的惩罚,目前MOD的乱军这些也只是为了限制AI的城市发展做的优化,相当于将原版的惩罚机制扩展到地图中立怪上。而且现在这些怪都是有时间停留的,不是永远都在。其实前面也提到了,官方并没有队本身策略的AI逻辑进行深度的设计,AI很多行动原版都是很呆,相信你军团战也看得出。

最后,谢谢你提出的宝贵建议,有一些想法也是跟我不谋而合,但是现在这个版本的MOD现阶段不得不做出一些妥协(比如你说固有技术这个,原本是设想按照历史还原城市大小规模和经济发展状况,但是目前城市可编辑的不多,连城市规模大中小这个也没有开放,原版对于历史考究太少了,做出来的数值也不够平衡,如果后续官方优化了这个问题,还是会按照本MOD初衷去修改)
后续更新我会把本MOD经济这方面的这个设计思路回说明一下。

至于其他的跟一些其他MOD类似的功能,我只能说经济收入和支出这块还是要整体重新进行改动,包括城市收入支出,一部分突发事件和野怪,包括人员养成,包括战争经济,等等这些其实都是构成游戏本身经济的一环。单单增加其他收入反而可能会破坏其他位置的平衡,而且这个工作是长期的,他不是短期就能完成的。所以还希望兄弟们多多包涵,多多提建议!
Last edited by 粉色小狗Dorothy; 23 Jul @ 1:22am
目前的一些改动已经很棒了:steamthumbsup:,很有潜力的 mod ,期待后续更新。
目前钱粮变负问题会产生一个滚雪球效应问题,钱方面还好,主要是粮食。简单来说就是玩家建军营所在的街区不可以或是要尽量少发展农业值,不然会导致粮草越负越多,收支难以变正,基本上后面很长一段时间都要还债了。

我先建议订阅了 mod 的玩家(尤其是玩英雄集结君主的)尽可能前期就规划好军营建设的街区,最好都建在一个街区,并且不要去提升该街区的农业值,然后前中期尽可能多建农业建筑,这样才能让钱粮收支变正。接下来后面都是描述现象和解释原因,不想看的玩家可以跳过。

除了玩家有些 ai 也是这样,目前我英雄集结剧本过了几年的档,司马懿洛阳城的粮食已经负了几十万了,我自己的自建势力的小城勉强卡在0附近徘徊,除了拆光商业建筑造农业建筑并等策略点升级农业建筑之外没更好的办法。而且还有一个点是,官方给英雄集结剧本的曹操初始三百万粮草,这就导致曹操根本不怕负粮草,只有他可以前中期顶着负粮草收支打仗,太过超模,我开了一个看海的档,也差不多是这个表现。

原因是虽然 mod 制定的军营是 -40000 粮草/季,但是由于官方对于钱粮的计算公式是(以粮草为例,资金同理):
最终每季获得粮食 = (建筑基础产出粮食 * (1 + 街区农业值 / 1000))* (1 + 0 或者 0.05)

后面的这个 0.05 指的是二级农业科技有一个效果为所有农业建筑产出提升 5% 的,点了这个科技反而会让军粮负的更多,没点就是 0,这里我们假设玩家已经点了这个科技,那么假设军营所在街区农业值为 800,该街区最终一座军营所需要扣除的粮食
=(-40000 *(1 + 800 / 1000))* (1 + 0.05)
= (-40000 * 1.8)* (1 + 0.05)
= -72000 *(1 + 0.05)
= -75600

很明显看出来,军营所在街区玩家农业值越高,粮食负的越多,并且点了二级农业科技的 5% 加成反而变成负收益了。粮草的问题比较大是因为军营扣的多,医馆和计谋府扣的钱较少,再加上商业建筑升级所需要的策略点较少,前中期基本上只要规划好了钱是不会负的。如果街区的农业值上限是接近 2000 的,那么一座军营每季就要吃掉几十万的粮草。

但是这个计算公式官方是写在代码里的,我在 TK 上面公式那一栏里没找到,说明没开放出来,写在代码逻辑里了,mod 应该没法改,那就只能玩家自己规避了......

但是有时候并没有那么好规避,因为城市固有技术需要解锁高级兵种,比如重骑兵需要两个街区农业值 >= 800 或城市农业值搭上限,目前游戏里很多城市商农值明显不平衡,有些城市你点进去一看,只有一个街区的农业值上限是 800 以上的,那么玩家只有把所有街区的农业值全拉满这一个选项,除非放弃解锁重骑兵。还有一个例子就是,需要造第二个第三个兵营的时候往往需要拆建筑腾地方出来,腾出来的那块地很难保证必须是没升过农业值的。

我觉得目前可以先把剧本里面各势力的初始粮草平衡一下,比如英雄集结的曹操初始粮草跟大家一样,这样不至于别人都在种地,城里只有三万兵并且没有粮食守城,他一个人带着十万大军到处灭人。其他 mod 可能暂时确实不好改,我能想到的可能就是适当调整一下数值,大佬更新辛苦了......

最后我想问一下“具重骑兵”是这个 mod 的嘛,为啥曹操吕布都有,我看他们的城市固有科技都没有,他们的武将也没有该兵种的称号,前期莫名其妙比我多一个高级兵种,被打的有点难顶啊,这个是要怎么获得的呢,还是说有什么 bug。
粉色小狗Dorothy  [developer] 24 Jul @ 10:54pm 
@一剑丶 这个MOD的最初设计思路是从军营消耗的金钱入手的,因为AI的底层逻辑是无脑爆兵,通过增加征兵消耗去限制AI的征兵速度,但问题是现在游戏有bug,AI没钱了还会一直无脑内政和征兵,但是没有一点反馈的,已经陷入死循环。现在是通过前期限制AI的种地收益,虽然计算负数也是程序的问题。而且也没有开放任何可以编辑粮食不够会降低民心或者治安的严重debuff等。导致现在玩法上还是不够,这个得让官方自己更新新的机制,或者开放更多的编辑权限。

目前的修改是对现有版本底层代码的妥协,开局军营扣4W军粮,所有的城都不会开局就有大量军粮去扩张(白城现在原版是没有抵抗力量的,AI还是可以前期无脑扩张白城,这点游戏没有开放城市过多的编辑,我觉得还得等官方更新,至少现在AI不会在前期对其他AI进行无脑扩张),而且我还限制了所有城市的初期金钱收益,使得AI不能无脑购买军粮(这游戏现在还有一个AI虚空购买军粮的bug具体没实测)。然后中期靠策略点进行限制AI无脑造高级建筑增加产能的滚雪球效应。后期产能上去了AI和玩家都能爆兵。本mod新增了策略点收益的方法,让玩家不会因为前期等待过长导致玩法无趣,本MOD的前期思路对于玩家来说就是多去野外冒险,参与大会,提升自己,先修身再去治国,最后平天下。

还有一个你说的英雄集结这种剧本给的初始数值,我只能说这些官方给的数值都是用脚填,我们做MOD真要全改了,那每个剧本重制都要累死,他官方的工作不应该让我们MOD制作者做改善。现在我主要测了剧情比较集中和好玩的两个开局一个诸侯讨董和群雄割据,大部分人也是从这两个剧本开始玩。黄巾军剧本完成度很低,英雄集结这种架空数值不好调整。这游戏底层机制和很多系统都比较粗糙,这游戏底子有但是很简陋。本MOD也是结合其他平衡MOD的思路来限制AI发育过快问题,更多的玩法机制是游戏官方自己应该做的,不是MOD能彻底解决的。

最后,你说的兵种问题,目前除了传奇兵种大部分的兵种都是没有限制的。重骑兵就是具装骑兵,名字修改了。至于固有技术原版的能否删减,我还在研究,目前城市的编辑这块是看不到原版固有技术的,只能添加新的。本MOD除了传奇兵种有数量限制其他基本没有数量限制,只是增加了一些比较强力的普通兵种的创建费用。前中期AI无法大规模创建。
Last edited by 粉色小狗Dorothy; 24 Jul @ 10:56pm
粉色小狗Dorothy  [developer] 24 Jul @ 11:31pm 
@一剑丶 刚看了下剧本编辑那里,他这个固有技术原版的是灰色的无法修改,目前只开放了新增固有技术功能。他这个固有技术是跟剧本挂钩的。剧本的钱粮可以修改,但是这个工程量太大。比如你说的英雄集结的参数他直接用的高平陵之战还没做的剧本的参数放进去的,这个东西又是个半成品,根本没考虑平衡每个城市初始资源的问题,这个只能官方自己去修,或者有时间的人去评分剧本参数。实在抱歉。
好像还真是 AI 可以虚空买粮,司马懿洛阳城负几十万粮草,我转头一看他居然把河内打下来了,不知道哪来的粮,也有可能是最高难度官方设置的每季给 AI 更多的粮。

兵种那个你没理解我的意思,我刚看了一眼,AI 好像还可以虚空产出兵种,如果具装骑兵就是重骑兵的话,我的意思是曹操和吕布在没有解锁重骑兵固有技术的情况下就提前新设了重骑兵,可能是官方的 bug 吧......并不是说本 mod 需要删减固有技术,我只是不知道具装骑兵就是重骑兵,我还以为是 mod 给某些势力设置了一些特殊兵种呢,因为我之前的档没发现这个情况。目前这些问题只能玩家自己规避啦,等官方更新这些不合理的游戏逻辑了再说吧,目前这游戏在策略这一块玩法上还任重道远啊。
哈哈,英雄集结用的高平陵之战剧本的参数,怪不得,我说怎么许昌三百万军粮,袁绍南皮那里只有十万
怎么说呢,一般比较偏向 slg 的玩家都更偏爱英雄集结剧本一点,诸侯讨董和群雄割据还是走 rpg 路线更多,因为白城比较多,人物也不全,现在还在玩的玩家基本上剧情都过完了= =
目前这个粮草滚雪球问题越到后期越严重,我提供一个测试场景,英雄集结剧本(理论上其他剧本也可以,但是我没试过,所以就不瞎说了)看海,看海就是建一个自创人物在野,站在大地图的城上不动,让 AI 自己玩,等他们玩个十几年,襄阳刘表,长安刘协,洛阳司马懿,还有马腾,观察这几个势力,基本上是重灾区,军粮越负越多,到 260 年左右,多的已经负到三百多万了,这种方式能测试 AI 前中后期的逻辑表现。虽然前中期确实限制住了 AI 乱打仗,但是后期 AI 根本无力偿还军粮,导致根本没仗可打,进城里一看,AI 也很努力的在建农田了,满城基本全是农田,还是没办法。

我的档大概玩了几年而已吧,全地图大部分 AI 基本上都是负几十万的,也有几个正的,但很少,就算是正的,粮草收支也是负的,基本上已经坏档了,mod 的思路很好我也很认可,但是感觉在当前游戏版本下实际玩下来感觉数值崩坏了。感觉我还是得等官方更新了钱粮计算逻辑了之后再订阅体验本 mod 了。

然后我从大佬的回复中感觉大佬可能对我有点误解,所以我解释一下,我说的那一大堆并不是在指责本 mod 做的不好。恰恰是因为我认可本 mod,我才愿意花时间和精力去深度体验、测试和反馈,其实我完全可以只说问题,不解释原因的,就是因为我想让我的反馈对作者有帮助和价值,然后让 mod 更好。楼下有个老哥也说在讨论中感觉大佬有点较真,我其实也有点觉得,就是其实我真的是在认真讨论问题,没有带什么恶意,甚至是鸡蛋里挑骨头之类的,我是真觉得思路很好,mod 很有潜力,并不是在给自己叠甲什么的,希望大佬不要误会我......

然后吕布曹操会虚空产出具装骑兵这个问题我试了几个档,并不是本 mod 的问题,曹操还会虚空 产出羽林射手,所以我猜测是 AI 可以研究兵种特有科技,但是玩家不可以,是官方的问题。
粉色小狗Dorothy  [developer] 25 Jul @ 7:46am 
@一剑丶 英雄集结我不推荐用这个mod,那套初始数值不适合我现在的MOD,我的MOD对应的是诸侯讨董、群雄割据。你也说了251年给的初始粮草过多的问题。这个真没办法解决,毕竟官方的剧本数值崩坏,一开始大量粮草打起来,没有时间发育根本不行。你可以试试诸侯讨董、群雄割据,已经测试很多次了,AI能的经济基本是能逐渐发育起来的。重骑兵现在mod是没有限制的,每个人都可以造。至于你说的羽林射手,要么是剧本一开始设置的起始兵种,要么是城市固有技术。

现在这个MOD我个人觉得也没达到我的设计初衷,前面也说过了,我主要是想还原频繁征兵导致国力衰减,需要修生养息的这么一个逻辑。他现在征兵没钱还在征兵卡在那一直扣钱也没办法是吧。粮草不扣那你前期还是会开打,初始粮草过多导致AI出兵的机会就多了,这个我MOD现在的局限性就在这,英雄集结剧本的双资源过多造成我这个机制失效没啥意义。

就现在测试过的两个剧本正常发展是没有问题的,不过不订阅也无所谓,毕竟现在MOD有原版代码的制约在,我设想的也不能完全达到,我自己也不是很满意现在这个情况,一直看着粮草负数总感给人感觉是出问题。现在就是补一补空缺,加点方便的功能进去。后面就不做大更新了,官方没修好底层逻辑之前这个经济系统只能妥协。

最后,感谢你提出的宝贵意见和真诚反馈,希望将来官方修好了底层代码,您还能来支持本MOD!
MaiziWoW 29 Jul @ 12:09am 
@Dorothy,哈哈哈,你的大更新太及时了。我之前下了好几个类似改一些逻辑和经济建筑等的mod,但是总是这差点那差点。昨天我终于摸鱼过完了完整一次剧情,但是越来越难以忍受原版或者几个mod互相碾压的局面,因此我直接自己去tk里修改去了。不过总体看来,你的这整套改动逻辑会更好些。不过我也更改了其他一下方面,如果可以的话也可以加到你的mod里面。因为目前看来官方mod改动有些地方不是像老滚那些就每个参数由高优先度的改动覆盖低优先度,因此有些改动如果你这没有,我也没法加(尤其是建筑方面):
1. 宅子的可住人数全拉满到7包括官邸(如已有请忽视,我还没开始用你的最新更新开始新档)
2. 剧情阵营及性别限制全取消 (这个应该没所谓,毕竟不是一个子项目里的。哎,我是又想体验下剧情又想平时玩slg。。。)
3. 六维上限限制在120级,90开始升级经验要求猛升,到100后基本很难,这样至少感觉牛逼的武将就该牛逼点但也不能太牛逼,技能熟练度啥的也是,否则后期所有人都牛逼哄哄的,没啥意思了。(这个应该也不和你的mod改动冲突,但是会影响部分战场表现,我一会儿开新档看看情况)
4. 城门直接加耐久5-10倍。主要是我觉得最尬的就是攻城时候那些箭塔射人跟玩似的,根据咱家战术战略史,攻城人数至少需要3倍于守城才有可能正面攻下,目前没法改箭塔伤害,只能靠城门或者降低破坏力来实现了(你的mod已经改了破坏力等,我一会儿试试看这两项叠加是不是太惨。。只是提供个思路供参考)
5. 大地图武装npc那些(除了据点,因为那是任务点没啥意思),我都改成了全地图覆盖,由民心值覆盖,低于800的就刷起来,至少部分降低npc钱粮的数量,暂时不知道效果,一会儿试试看。
6. 更改了各兵种招募花费同时限制低等兵种上限(刀、枪、骑),希望迫使npc能更多的耗费钱粮来招募高级兵种,避免出现后期一堆垃圾兵打来打去的情况,前期可能有点惨,不过反正都是种田阶段,有几个军团能凑合用着就行。。。(主要是没看见你改了这个,作为参考,如果你有你的考量,也请忽视)
7. 我改了官职升迁的声望要求,不过你说的也有道理,目前其实好像也没啥所谓,就是后期看着一堆1品官有点难受。。。
8. 炼魂3天我支持!
9. 另外,我还把占城成功后获取钱粮的比例下调到了80%,毕竟攻城怎么都会有钱粮损失,包括清剿时本地人趁乱拿点,底下的兵稍微贪点都有可能。。。
暂时就这么多了,毕竟官方修改器里面还是有很多设定不能改,尤其民心和治安没有特别好的作为因素反应在军政和经济上。
好了,我先去开个190新档了,支持你哦!期待下次更新!
MaiziWoW 29 Jul @ 12:12am 
对了,还有一条- 取消建筑的临街限制,这点真的很烦。如果已包括,请忽略。
粉色小狗Dorothy  [developer] 29 Jul @ 2:22am 
@MaiziWoW 你好!首先感谢你的支持。仔细看了你说的内容,先回复如下:
1.后续会更新建筑优化,目前除了小中的住宅有人数限制之外其他都是7。

2.剧情改动和性别限制这类不是我的主要方向。我现在只是为了配合历史扩展做补充和优化部分剧情。这个好像有人做过取消限制的mod。还有一个就是剧情这些改动量太多,没那个时间做。包括如果后续官方大更新动了什么底层代码,MOD炸了剧情那一堆一个人修不了,我就不做了。

3.本MOD没有对六维进行改动就是为了某些玩家对于RPG数值问题有自己看法,有的觉得多有的觉得少,养成速度追求每个人都不一样,六维底层代码现在动不了,我也不想动。TK编辑没开放多少六维的内容。而且RPG部分我是不想做太多修改,我的主要方向还是SLG上。三维方面改动是因为涉及的军团战问题,所以干脆全部改掉。RPG个人战的技能等我都没改。
现在有些61居士提出给的数值太多了,我的建议是自己订阅6维控制速度的MOD,如果你觉得三魂给的太多了,这个我只能说你订阅别的MOD吧。大部分人不可能跟你在那炼魂10多天就几十魂,这游戏三魂设计的非常折磨,跟不上剧情推进速度,和战争速度,原版一开局就开始打。而且我也不指望他把炼魂改掉,修仙玩法那部分不是本MOD的考虑方向,本MOD只是考虑SLG上的问题。

4.大地图NPC目前有冷却问题,同一个类型的不会同时刷几个地方,你要每个村长同时刷你得复制更多的相同据点。而且本MOD的发展路线跟平稳,不需要这么多据点刷出来折磨玩家,相对应是控制了冷却时间和刷新速度,跟得上玩家发育速度。另外,AI现在是不会主动攻击割据势力,他会直接穿过去,原版底层逻辑是刷在玩家势力和玩家的城市,他就是给你玩家刷的。不过这个后续会跟官方反馈。现在大地图割据势力就当做全战其他SLG蒙古入侵那种事件boss来用;

5.官职系统没什么作用,我现在拿来给SLG战略做辅助,具体得他更新新的外交机制和玩法才有用,不然现在就是次要的。

6.城门这个问题现在还没调整,没测试军团战攻城单位对城门的影响,之前测试了几下,只是延缓了攻城速度。由于现在官方现在再修军团战,可能后续会开放攻城器械伤害修改,以及城墙损坏,箭塔伤害修改等等,我现在不想改动太多。游戏原版就是这么个情况,只能跟游戏妥协,改太多后续一更新就炸MOD,又得累死人,军团战这块还是得看官方的进度进行更新,它开放了就改,没开放只能等。

7.炼魂有的人说3天又太少没体验,三魂炼魂目前就是为了突破用的,我改了突破概率。本MOD基本放弃了过多的RPG内容,没什么意义。更多享受SLG乐趣。三魂获取和NPC三魂获取,本MOD都做了相应的改动,不会说太无聊或者只能在家里练,那是修仙游戏不是SLG。

8.你说的城市掠夺的问题,目前可操作空间不多,没有全战那套机制,屠城掠夺之类的,本MOD现在降低了可掠夺的资源,防止滚雪球速度。你能获得AI也能获得。核心目标还是放在AI和玩家的发展曲线跟时间上。现在经济系统包括民心治安这块,他有公式的,超过一定数值之后就不是纯加减法,感觉是带了系数或者指数增长在里面。总之这块底层代码只能让官方优化。你说的军政问题,我的初衷是征兵扣除大量的经济以及民心,但是他现在经济资源计算有bug,扣完了资源扣到负数还在扣,而且内政策略不会停止,没有效果也要扣除,一直扣。

最后,感谢您提出的宝贵建议,本MOD主要是SLG方面,个人RPG调整那块非常少,同时也是防止玩家订阅其他RPG MOD造成冲突。剧情那边暂时不会做太大修改,原版剧情还有很多衔接问题,后续会出一个剧情衔接方面的MOD,帮助整个剧情模式更流畅。
MaiziWoW 29 Jul @ 2:54pm 
@Dorothy,感谢你的解释。我改的时候确实没想那么多,原来底层还有这么多限制啊。看来我得重新弄个本地mod去改其他我想改的地方咯。也好,稍微分开点以防官方一更新就全崩,哈哈。另外人数问题是这样的-我昨天新档从190开始玩你这个mod,开局先占了个中城,私有地不多,把那些私有建筑都盖上后基本没啥地方剩了,一个大宅占4格才能住7个人我是觉得最烦的,无奈这是系统局限,所以我就想把小中宅人数也弄到7,这样地块分配时可以灵活些(毕竟还能有几棵树剩下点缀下,哈哈哈,好像还是rpg方向啊),这个只是建议,你有你的考量,我之后看情况自己弄个小补丁也行。
其他了解了,挺好的。感谢你的详细解释。昨天玩了下,整体感觉很不错,城市设计花费了我好长时间,这就是我想要的,每次看见npc城市那杂乱无章我就想把它推掉重整,现在终于可以更有策略的来整了。
暂时没啥其他建议了,支持你哦~
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