217
Products
reviewed
822
Products
in account

Recent reviews by daniel_malyshev

< 1  2  3  4 ... 22 >
Showing 11-20 of 217 entries
No one has rated this review as helpful yet
4.0 hrs on record
Про "SUPERHOT" я был наслышан очень давно, но смог приобрести себе лишь осенью 2022 года; в 2023 году я прошёл её вместе с DLC, а обзор пишу уже в 2024-ом.

Геймплей тут очень завлекает: каждый уровень ставит свои условия и ситуации, благодаря чему прохождение не кажется однообразным. Ну и украшает это всё главная механика, которая стоит основой всей игры и является в какой-то степени модификацией "bullet time", - время движется только в том случае, когда ты двигаешься. И вот такое я увидел лишь в этом проекте.

А вот сюжет... он крайне размытый и оставляет очень много вопросов без ответа, но благодаря увлекательному геймплею ненароком закрываешь на это глаза. Также многие отмечают малую продолжительность (я лично прошёл игру за 4 часа), но на мой взгляд, за такое время "SUPERHOT" не успевает надоесть и оставляет лишь положительные эмоции (чего не скажешь о DLC "Mind Control Delete").

Рекомендую к прохождению!
Posted 14 April, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
9.0 hrs on record
Про Wadjet Eye Games я знаю уже давно: в своё время я играл в "Primordia", "Technobabylon", "Gemini Rue". Узнав о "Shardlight", сразу добавил её к себе в список желаемого. Долгое время она томилась там, летом на распродаже 2020 года я себе её купил и лишь в 2024-ом наконец прошёл её. К сожалению, игра вызвала у меня смешанные эмоции.

Начну с плюсов.
  • Несмотря на пиксель-арт, дизайн локаций настолько хорошо сделан, что ты действительно ощущаешь, что находишься в пост-апокалипсисе (особенно удалась Карантинная зона).

  • Головоломки здесь вполне все логичны, решаются без особых проблем, хотя на некоторых я лично застревал.

  • Несмотря на дату выхода игры (2016 год), здесь стоит новая версия движка AGS с бОльшим количеством настроек, и теперь многие болячки, которые были в старых версиях, наконец исправили. Но есть один минус: русификатор от Prometheus Project на момент написания обзора не работает и крашит игру. Так что надо или играть в оригинале (как я делал), или ставить прошлую версию, на которой русификатор вроде как работает.

К сожалению, слабые стороны "Shardlight" сильно заметны: мэрисьюшность главной героини Эми и сюжет в целом. Тут одна глобальная проблема, которая будет отзываться в последующих пунктах: идея, которую хотели выразить/исполнить, вообще никак не коррелирует с тем исполнением, что есть в игре. А весь конфликт, который на словах разработчики раздувают до вселенских масштабов, фактически оказывается просто местным.

  1. Эми - "Мэри Сью". На словах нам пытаются впихнуть на первый взгляд сложные и порой безвыходные ситуации, но после их достаточно лёгкого решения поражаешься тому, почему до такого дошла только наша героиня Эми, а не кто-то другой до неё. Например, в самом начале нас уверяют, что "лотерейная работа" - крайне опасна, причём даже по сюжету встретим полумёртвого персонажа под завалом, но по итогу, решив пару несложных загадок, Эми спокойно, без каких-либо проблем, уходит оттуда. Неприступная и самая охраняемая тюрьма, где заключена Эми, по итогу охраняется ОДНИМ охранником, и конечно же, только наша главная героиня смогла убежать без особых проблем. Ну и конечно же, из Карантинной зоны никто никогда не сбегал, но внезапно Эми находит, причём легко, выход, которым если честно, мог воспользоваться любой другой человек, но почему-то не смог.

  2. Сюжет. На первый взгляд, он кажется не таким плохим, а скорее, средним, проходным, но у него есть одна большая проблема: нам говорят, насколько масштабные сейчас будут события (революция, повстанцы, - все дела), что вообще-то обе стороны, т.е. повстанцы и правительство, - не такие прям чистые (привет, серая мораль), но по итогу, всё оказывается камерным и местами неуклюжим.

    • Начнём с того, что это очень странно, что обычного человека, который захочет взять "лотерейную работу", принимает у себя в кабинете без какой-либо охраны сам Тиберий, глава правящего класса аристократов. Т.е. у такого высокопоставленного лица вообще не было ни единого подозрения, что его могут убить за раз в такой ситуации? Спойлер: его убивают в его собственном кабинете, если выбрать соответствующую концовку. Да, при входе охрана проверяет всегда нашу героиню и забирает оружие, но почему бы вообще не исключить любую возможность убийства себя? Может, хотя бы зама себе нанять?

    • Тиберий хочет найти и уничтожить повстанцев, ведь они же представляют опасность, верно?.. И наверное, нам, игрокам, покажут или хотя бы расскажут, как они портят работу режиму, ведь так будет?.. А вот нет, здесь такого не будет: ни единой информации, что они хоть что-то сделали, хоть как-то сопротивлялись аристократам. Нам просто говорят, что повстанцы по умолчанию ведут какую-то подрывную деятельность, а какую именно - мы так и не узнаем. Да, поговорив с некоторыми персонажами, мы узнаем, что они часть своих ресурсов отдают сопротивлению для помощи им, а куда всё это девается - мы тоже не узнаем.

    • А Тиберий чем думал, когда поставил сосуд, где хранился его ребёнок, в месте, где он принимает рандомных людей, которые фактически могут вытворить что угодно и повредить этот сосуд? Ведь никто до этого не додумается, верно?.. Спойлер: Дантон разбивает этот сосуд.

    • Сопротивление настолько представляет из себя опасность... что когда по сюжету мы встретим Дантона, предводительницу сопротивления, нам покажут всего лишь человек 6-7 на их единственной базе, не более! И этого боится Тиберий и все аристократы? Я в это вообще не верю.

    • По сюжету после разгрома повстанцев сопротивление решило спрятаться от аристократов. По итогу, за всё время Эми успела найти запасы лекарства, попасть в неприступную тюрьму, сбежать оттуда, найти Доктора, вступить в секту Жнеца, попасть в Карантинную зону и сбежать оттуда, получить от женщины карту метрополитена, чтобы попасть в Министерство энергии, а повстанцы... просто сидели, максимум - агитировали.

    • Как Доктор мог сразу управлять несколькими воронами-дронами одновременно с одного пульта?

    • Сопротивление в финале настолько... продвинутое?.. что оно успело набрать новых людей и отправить на бой с профессиональными солдатами Министерства? А Дантон вообще понимает, что с таким раскладом их всех там поубивают за раз, что у них вообще нет шансов? Единственное, что их спасло, - так это "сюжетная броня".

    • Мне вновь трудно верится, что в финальной битве в Министерстве настолько мало охраны, что Эми с Дантоном вдвоём без каких-то больших проблем смогли дойти через всё Министерство до Тиберия.

    • Серая мораль тут как бы есть, но о ней вспоминают только в самом конце. Всю игру вплоть до выбора концовки (кстати, на эти концовки влияет только финальный выбор) нам показывают, что Министерство - это зло, а Сопротивление - добро. Но в самом конце, вспомнив про серую мораль, нам говорят, что Тиберий всё делал рад сохранения жизни своего ребёнка, а Дантон хочет убить просто всех аристократов и начать кровавую революцию. Вот только это не работает и не изменяет восприятие игры. Вдобавок, проблема в том, что сама Эми никак не рефлексирует над действиями сторон конфликта вплоть до концовки: всю игру она бездушно и неосмысленно выполняет указания одной из сторон, никак при это не пытаясь определить своё (и впоследствии, наше) отношение к ним.

    • Роль Тиберия в игре тоже обставлена крайне странно: сначала нам говорят, что он глава аристократов (и у него вроде как полномочия такие есть), а потом говорят, что он глава одного Министерства. Т.е. допускается, что этих министерств несколько, что везде есть свои главы, и типа есть некий совет, состоящий из нескольких таких глав? Очень странно, что в игре это момент как-то вскользь проговаривают. Почему я на этом заостряю внимание? Ну просто на протяжении всей игры Тиберий предствялет из себя вселенскую угрозу, но в концовке, где мы убиваем Тиберия и Дантона, оказывается, Эми каким-то образом договорилась о совместной работе с другими министерствами. И из-за этого у меня такой вопрос: Эми, сценаристы, разработчики точно уверены, что поменяв главу одного министерства, можно изменить целую систему за раз? Просто в реальной жизни это не так работает. Поэтому я и не понимаю масштаб личности Тиберия... или я запутался.

В итоге, "Shardlight" получился крайне средним проектом: сюжет тут жирно перечёркивает неплохую квестовую составляющую и дизайн. Как квест на пару вечерков - сойдёт, но лучше поиграйте в другие проекты от Wadjet Eye Games.
Posted 17 March, 2024. Last edited 17 March, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
31.7 hrs on record
За серией "Shadow Warrior" от Flying Wild Hog я слежу с самой первой игры, которая мне понравилась в своё время. И вот в 2016 году выходит сиквел, по чьим трейлерам было понятно, что разработчики сменили направление на "лутер-шутер", что уже тогда вызвало подозрение у меня, т.к. к данному поджанру у меня много претензий, из-за чего благополучно пропустил игру. Но проходит время, уже 3-ья часть выходит, выбрав вновь новое направление и нахватав смешанных отзывов, и благодаря ней я вспоминаю про пропущенный мною сиквел, который на момент написания отзыва набрал 87% положительных отзывов в Steam и который я приобрёл на распродаже в 2021 году, прошёл летом 2023 года и лишь сейчас, в 2024 году, пишу свой отзыв. Остался ли я довольным от прохождения - к сожалению, нет.

Да, в игре графика, оптимизация, дизайн локаций сделаны очень хорошо, но остальное вызывает вопросы.

  1. Сюжет. Здесь он просто никакой, по ощущениям хуже первой части.

  2. Юмор. Нельзя сказать, что и в первой части все шутки залетали, но тут прям переборщили, и по итогу, практически все шутки крайне неудачные и вызывают кринж.

  3. Геймплей. Да, здесь очень много разноообразного оружия, стихий к ним, благодаря которым можно комбинировать своё боевой арсенал, но это единственный плюс. А в остальном, геймплей тут однообразный и скучный. Задания, что сюжетные, что дополнительные, ничем друг от друга не отличаются: зачистить карту, и всё, и так до конца игры; сами уровни, помимо своего масштаба, ничем не удивляют и вскоре наскучивают, т.к в какой-то момент они начинают часто повторяться (единственное изменение - спавн в разных уголках уровня); типов врагов хоть и предостаточно, но на всех уровнях их просто наваливают толпой, из-за чего весь геймплей сводится в мясорубку, причём крайне скучную; есть прокачка оружия и персонажа, но она вся заключается не на предоставлении новых возможностей (кроме комбинирования стихий на оружии), а лишь на увеличении единиц урона, здоровья и т.д. И да, боссов тут слили конкретно: тактика к каждому одна и та же, а последний так вообще лёгкий.

В итоге, "Shadow Warrior 2" оказался хуже первой части во многих аспектах, отчасти по причине смены направления на "лутер-шутер", из-за чего геймплей здесь в какой-то момент становится душным. Возможно, в кооперативе веселее играется, но как вы понимаете, в коопе всегда веселее играется. А так, не советую проходить данную часть, и уж лучше поиграть в первую: она и проходится быстрее, и не успевает сильно надоесть.
Posted 14 March, 2024. Last edited 14 March, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
3.0 hrs on record
Мистический инди-триллер-квест с пиксель-артом (да, и такое мне нравится) за 37 рублей на распродаже, - вот почему в далёком 2016 году я приобрёл "The Charnel House Trilogy", которая лежала у меня в библиотеке вплоть до марта 2024 года. Доволен ли я был игрой? К сожалению, не особо.

  • Сюжет тут скомканный, местами непонятный и, главное, незаконченный. Из всей истории приятно удивил только твист, раскрывающий связь Роба с Гэвином и Алекс, а всё остальное вызвало скуку, т.к. посыл в виде прощения и смирения со своими ошибками - больно избитый приём. Ну и многие вопросы (например: что за призрак в начале находится в квартире Алекс? Действительно ли Лэнг больше не проснётся, как Алекс? Почему того изуродованного существа назвали Кассилем, чьё имя ранее упоминалось как автор некой книги? Почему все удивились, когда Кассиль решил помочь Алекс, но не помог Лэнгу?) остались без ответов, в том числе и концовка, т.к. продолжение игры заморожено по причине серьёзной болезни разработчика.

  • Озвучка персонажей тут очень слабая. Например, вот настаёт достаточно эмоциональный момент, где надо выложиться на все сто, а по итогу актриса, озвучивающая главную героиню Алекс, не проживает реплику, а сдержанно её читает. И вот думается, что хуже не будет, но потом появляется Лэнг, которого озвучили ещё хуже. И к сожалению, остальных персонажей озвучили средне.

  • Квестовая составляющая очень средне сделана: загадки крайне лёгкие, а сложно может быть, только если затупили в тех моментах, где решение очевидно, но для решения загадки нужен триггер в виде разговора с персонажем или совершения лишнего движения. Ну и как окажется, многие предметы в инвентаре - мусор.

  • Мистическая и таинственная атмосфера работает вроде бы и есть, но ощущается она лишь в паре моментов (особенно ближе к концовке). В большинстве случаев, будет ощущение, что вы играете в обычный квест.

Несмотря на свою малую продолжительность (3 часа), "The Charnel House Trilogy" - проходной и незаконченный квест, который вызывает смешанные эмоции. Увидим ли мы когда-либо продолжение (т.е. окончание) истории - без понятия, но честно, уже особо не надеюсь, т.к. с релиза прошло уже 8 лет.
Posted 4 March, 2024. Last edited 4 March, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
8.8 hrs on record
91% положительных отзывов, 104 рубля на зимней распродаже, - вот почему в начале 2023 года я приобрёл себе "The Painscreek Killings" и прошёл её в конце 2023-го. По сути, перед нами смесь симулятора ходьбы и квеста, которая черпает вдохновение у "Barrow Hill: Curse of the Ancient Circle" и дилогии "Darkness Within" (первая и вторая части): от первого взят "открытый мир" (большая локация с загадками), от второго - дополнительные квесты, которые расширяют лор игры. Я, конечно, в своё время настолько наигрался в симуляторы ходьбы, что мне уже они надоели, но из-за ранее перечисленных причин дал шанс игре. И что же в итоге получилось?

Главный плюс данной игры - это интересный детективный сюжет с парочкой твистов. Конечно, передаётся он через записки и дневники (встречались и аудиозаписи, но их всего лишь пара штук), но даже в таком виде за развитием истории интересно наблюдать, а несколько твистов приятно удивляют. Ну и атмосфера призрачного, таинственного тихого городка очень хорошо передана, особенно с учётом того, что пару раз можно заметить кое-какого призрака (и даже сфоткать его). И можно задаться логичным вопросом: а почему тогда здесь отрицательный обзор? К сожалению, нижеперечисленные пункты сильно перечёркивают достаточно сильную сторону игры.
  1. Сюжетные дыры. Они встречают нас уже в самом начале. Ну не поверю я в то, что целый город (!) просто так продают (!!) на аукционе; об этом нигде нет никаких новостей и нет ни одного репортёра (кроме главной героини), жаждущего первым написать об этом статью; нет ни единой службы охраны, которая бы охраняла город от вероятных мародёров, чьи действия могут и снизить цену за город, и отпугнуть потенциальных покупателей (раз уж аукцион здесь ставится как условие). Ну и отдельно стоит поговорить о Мэтью. У меня только один вопрос: зачем убивать того же детектива и пытаться убить главную героиню, когда можно просто взять, пройтись по домам людей, через записи/предметы которых можно выйти на него, уничтожить все улики (всё равно никого нет в городе; а в дома можно войти, разбив окна) и спокойно уехать? Это же логично и в разы легче... Но наверное, вместо этого он решил все ключи, предметы и дневники разбросать по всему городу. Ну и концовка... хотя мы о ней отдельно напишем.

  2. Местами странная концовка. Первоначально, она кажется достаточно интересной: за всю игру мы наконец встречаем живого персонажа Мэтью, и он оказывается тем самым маньяком, от которого мы убегаем благодаря помощи призрака Софи; но технически она выполнена крайне странно и хреново. Во-первых, текстура Мэтью настолько дёшево выглядит, что вместо страха он вызывает смех и кринж; во-вторых, он настолько медленно бегает, что сцена побега от него вызывает недоумение, а не ощущение страха и напряжения, даже несмотря на напряжённую музыку. Ну и такой вопрос: а где он прятался всё это время?

  3. Не все записи сохраняются в журнал. Особенно это касается паролей и записок с подсказками. Да, в начале игры разработчики обосновывают такое решение лучшим погружением в роль журналиста-детектива, но я до сих пор не понимаю зачем? Наоборот, это крайне неудобно, когда часть документов сохраняется в игре, а часть - нет. Я насчёт этого бомбил ещё в обзоре "Barrow Hill: Curse of the Ancient Circle", но благо, тут хотя бы есть костыль в виде камеры, на которую можно фотографировать эти самые записки. Но к сожалению, для комфортного прохождения этого мало.

  4. Пиксельхантинг. Его, к сожалению, тут много: то на кладбище нужно найти ключ, который хрен найдёшь, даже если место указано на карте; то крайне сложно найти кнопку на панели ресепшена; то найти люки, в одном из которых есть нужный ключ. В такие моменты спустя долгое время поисков я просто смотрел в прохождения, т.к. очень сильно надоедало часами бессмысленно ходить по городу.

  5. Пустой и скучный "открытый мир". С одной стороны, сюжетом обосновано отсутствие людей в городе, да и создаётся ощущение, что ты реально находишься в городе, но к сожалению, бОльшая часть локаций в нём - это бутафория, просто декорации, а активных зон (в масштабах городка) не так много. И увы, всё это усугубляется самим размером города, т.к. эти самые активные зоны разбросаны по разным его уголкам, а бегать туда-сюда (да-да, в какой-то момент вы в настройках поменяете ходьбу на постоянный бег) вы будете очень и очень много и это крайне быстро надоедает, из-за чего темп повествования очень сильно буксует и становится скучно играть.

  6. Свобода исследования. Крайне спорный момент: с одной стороны, нам дана свобода передвижения и исследования локаций, вот, можешь начать с любой доступной, куда можешь зайти, или просто любоваться городком, но с другой, из-за этой свободы, отсутствия внятных подсказок (даже намёков) и вышеперечисленных проблем ты просто запутываешься, что делать, куда идти. Потом оказывается, что даже не все, на первый взгляд, активные зоны вообще активны: например, дверь на другую часть кладбища нельзя открыть, хотя при наведении курсора показывается надпись "Разблокировать" (что означает, что это интерактивная вещь), или например, в больнице есть несколько шкафчиков для врачей, все они интерактивные, вот только ключ в игре есть только к одному.

  7. Однообразный геймплей. Все загадки сводятся к тому, что мы находим пароль и открываем кодовый замок в одной части города, идём во вторую часть и открываем локацию, где оказывается, есть крайне важная информация, и нам срочно нужно идти в третью... и так до конца игры. Дополнительные задания не особо спасают положение: во-первых, как было ранее сказано, они лишь дополняют лор игры (да, у нас появляется дополнительная информация про жильцов города, как они были связаны с жертвой, но глобально, на восприятие основного сюжета это не влияет), а во-вторых, мало, чем отличаются от основных заданий, т.к. они идут вперемешку. Да, встречаются пару раз за прохождения загадки другого вида (например, скворечник), но честно, я настолько морально устал бегать по пустой локации, что решение этой загадки я посмотрел в прохождении. И стоит отметить, тут есть глупые условности: например, нам преграждает путь цепь; по факту, пролезь под ней, и всё, но нет, главная героиня не проходит под ней, из-за чего мы делаем крюк, чтобы зайти в нужную часть локации.

Что в итоге? Несмотря на достаточно крепкий сюжет, "The Painscreek Killings" вызывает скуку своим геймплеем, который сводится в бесконечную беготню от одного конца города в другой для нахождения предметов и открытия ими локаций, где будут ещё больше предметов, причём местами вы будете не понимать, куда идти, и использовать их на всё, что угодно, в надежде продвинуться дальше по сюжету. Был бы городок поменьше хотя бы, а геймплей - поразнообразнее, то думаю, игре бы пошло такое на пользу. А так, я в очередной раз убеждаюсь, что симуляторы ходьбы, даже несмотря на внедрение разных механик (конкретно здесь - квестовых), всё ещё унылы. Не рекомендую к прохождению!
Posted 22 January, 2024. Last edited 29 January, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
13.0 hrs on record
86% положительных отзывов, 149 рублей на распродаже, азиатская тематика, - вот по каким причинам летом 2023 года я приобрёл себе "9 Monkeys of Shaolin" и прошёл уже в декабре 2023 года. Вдобавок, как оказалось, игра от российских разработчиков (даже "Бука" засветилась в титрах как издатель), что ещё больше заинтересовало к прохождению. Что могу сказать? Игра крайне хороша!

"9 Monkeys of Shaolin" - это beat'em'up, который крайне сильно напоминает "Mother Russia Bleeds" (ну или серию "Streets of Rage"): немного прошли - на нас навалили врагов, которых мы перебиваем - проходим немного дальше - повторить. Всё это разбавляется различными типами врагов, боссами, локациями, и прокачкой персонажа: тут и различное оружие с одеждой, у которых свои пассивные умения, и прокачка своих умений (базовых, специальных атак и печатей).
Сюжет тут номинально есть, но чего-то сверхинтересного нет, но благо, не раздражает.
Битвы с боссами порадовали и не показались мне скучными.
Многие писали про баги, но честно, чего-то серьёзного я не увидел (ничего не вылетало, персонаж нигде не застревал), разве что есть была парочка мелких: один, про который будет написано ниже, огонь на на одном из уровней просто исчез (после перезагрузки он появлялся; а так, без него даже легче было проходить) и местами физика себя странно вела: после финального удара на локации тело противника могло улететь в небеса.

Но как вы все знаете, в каждой игре есть свои недостатки, и "9 Monkeys of Shaolin" - не исключение. При чем на некоторые повлияла, как я считаю, самый последний уровень сложности, на котором я и играл.
  1. Странный баланс. Первые 2 главы крайне тяжко играть: врагов много (а сами они жирноваты), персонаж не особо прокачен, а снаряжение не особо богатое, из-за чего хотелось иногда бросить играть (хотя на одном из уровней в главе 2 я понизил уровень). Но как только наступает 3 глава, сразу становится легче играть, т.к. к этому времени прокачав базовые навыки, начинаешь давать всем отпор, и игра проходится на ура.
    Аптечки тут крайне рандомно расположены: то их практически нет, то их так много, что начинаешь использовать просто так, чтобы можно было забрать новые.
    Внезапно, самые сложные тут враги - это даже не боссы, а призраки, которых фиг убьёшь: бить их можно только усиленными атаками, и то только когда они непрозрачные; а т.к. они всегда окружены множеством врагов, которые возрождаются после смерти, то призраков становится очень сложно убить без специального оружия (нефритовый посох). И на их фоне даже боссы проходятся без серьёзных проблем.
    Из-за этих подпунктов начинаешь собирать конкретный билд, который практически не меняется на всего всего прохождения: обувь с рывком вместо прыжка, а в качестве оружия - либо то, что восстанавливает здоровье, либо тот нефритовый посох. Конечно, стоит отметить, что это вкусовщина (т.к. лично я так играл), но из-за этого номинальное разнообразие в моём случае скатилось в полный ноль.

  2. Задания. Тут лишь одно задание хоть как-то отличается от всех, а именно то, где в горящем здании мы спасаем людей на время (и то оно дополнительное). Да, из-за разнообразия врагов остальные уровни не кажутся скучными, но могли бы побольше разнообразия в задания на уровнях добавить.

  3. Ачивка "Легенда Шаолиня". Вот этот баг я упоминал ранее. После прохождения всех уровней решил я перепройти уровень, который я прошёл на пониженной сложности. И вот после его перепрохождения мне данная ачивка не засчиталась. И как оказалось, мне нужно было перепройти последний уровень на той же хардкорной сложности, чтобы ачивку засчитали. Почему после перепрохождения того уровня мне не выдалась эта ачивка, хотя до этого последний уровень я и так прошёл на хардкорной сложности - непонятно.

В итоге, несмотря на недостатки, "9 Monkeys of Shaolin" оказалась крайне хорошей и качественной игрой, от которой лично я получил удовольствие. Вдобавок, был рад, что такую хорошую игру сделали российские разработчики (всё-таки не всё потеряно, надеюсь). Рекомендую к прохождению!
Posted 7 January, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
1 person found this review funny
9.6 hrs on record
Иногда поражаюсь тому, как порой желание поиграть просто в какой-нибудь квест доводит до таких глубин, как "Overclocked: A History of Violence". Без каких-либо ожиданий прикупил я себе ключ к данной игре за 60 рублей в декабре 2022 года, а прошёл фактически через год только. Каково было моё удивление, что делали эту игру те же разработчики, что и "The Moment of Silence", которая вызвала у меня неоднозначные эмоции. Что ж, я по наивности подумал, вдруг всё-таки поработают над ошибками, но реальность такова, что "Overclocked: A History of Violence" оказалась даже местами хуже.

Исправили тут лишь 2 вещи:
  • Навигация по локациям стала в разы удобнее: теперь курсор меняет свою форму, если на локации есть места, куда нужно ещё сходить, в отличии от слепого закликивания по локациям в "The Moment of Silence".

  • Тут стало поменьше багов.
К сожалению, с этого момента начинаются минусы игры.
  1. Русская озвучка. К голосам и переводу у меня нет претензий, а вот к техническому исполнению - да. Почему-то во время флешбеков пациентов, когда идёт диалог между этим самым пациентом и главным героем, то главный герой говорит голосом пациента? Это очень сильно сбивает с толку. Просто в "The Moment of Silence", которая вышла раньше, такой проблемы не было.

  2. Геймплей. Как квест, сама игра неплоха, но в какой-то момент геймплей становится репетативным: приходишь к пациенту, поочерёдно включаешь записи разговоров, тригерря их память, и во флешбеках играешь за пациентов, решая парочку загадок, идёшь к другому и повторяешь заново. А т.к. у аудиозаписей нет так такового названия, а их становится с каждым сеансом всё больше и больше, то просто запутываешься и начинаешь проигрывать всё, что есть, надеясь продвинуться по сюжету,потому что помнить, на каких моментах остановилась история у 5-ых (!!) пациентов - не так просто, как кажется. Ну и похожая претензия, как у "Moment of Silence": предметы после использования не исчезают из инвентаря, а некоторые - просто мусор. Например, вот взяли карту Нью-Йорка... А зачем она нам? Тут нет быстрого перемещения, а по итогу, она нам ни разу не понадобится.

  3. Сюжет. Что ж, вкратце, то здесь он в разы хуже "The Moment of Silence", к которому у меня и так были претензии. Но здесь прям очень много сюжетных дыр.

    • Ну хорошо, мы увидели, как 2 пациента сбежали с острова. Но как на свободе оказались остальные? Пациент 5 взорвал ворота, но как он покинул остров, если он окружён водой? Да, Пациент 3 сбежал по пути Пациента 1, но как он покинул остров, если лодок не было? А как сбежала Пациент 4, ведь нам вообще ничего не показали?

    • А как тогда Пациент 4 оказалась в городе голой с пистолетом?

    • По сюжету мы узнаём, что компьютерная игра - не просто игра, а специальная программа, которая с помощью гипноза превращает человека в убийцу (что уже звучит крайне по-иди0тски)... Вот только нам ни разу не показали в действии ни самих пациентов, ни главного героя, а лишь призрачные намёки в виде заголовка статьи про увеличившуюся жестокость в обществе (и то, это по-разному можно понимать).

    • А как эта программа подействовала на главного героя? Из его рассказа мы узнаём, что да, он работал с нею, но тестировал-то на солдатах, а не на себе.

    • Кто убил детектива?

    • Что за мужик в кепке был на камерах наблюдения на острове? Конечно, если присмотреться, то он крайне похож на главного героя, но нам это никак не объясняют, а главный герой даже не реагирует. И почему он начал стрелять в доме на острове? Что за цель у него была?

    • По флешбекам пациентов, которые представлены в обратном порядке, мы восстанавливаем картину произошедшего на острове, вот только всё равно остаётся много недосказанностей. Пациент 5 говорил, что не первый раз появлялся в канализациии, но нам этого не показывают. Пациент 2 как-то смогла спуститься с наблюдательной башни, хотя нам до этого показали, что лестница разрушилась, и больше ничего не было... Так как она смогла спуститься? Пациент 5 оказался в тюрьме, но нам не показывают, как он там очутился, просто ставят перед фактом. Пациент 1 и 3 пересеклись в лесу, но при этом до этого нам показали, что они отдельно друг от друга сбежали.

    • По сюжету, главный герой находит серверную с кучей записей наблюдения на острове. И думается, наконец-то вместе с имеющимися флешбеками, которые лишь фрагментарно восстанавливают всю картину, мы увидим,что реально произошло на острове. И знаете что? Среди десяток записей главный герой воспроизводит... лишь 2, не более, и потом уходит. Ну т.е. зачем видеть 100%-ные доказательства, когда можно просто довериться пациентам с расшатанной психикой, чьи воспоминания, ВОЗМОЖНО, можно исказить, задавая наводящие вопросы и ведя их так, как тебе захочется.

    • Нас спас от смерти Пациент 1, но как он вообще попал на остров и как он узнал про серверную, если он не знал про неё?

    • Всю игру жена отбрыкивалась от главного героя и в итоге подала на развод из-за его внезапных вспышек гнева... Только почему-то именно в конце она его прощает просто так, без каких-либо опасений.

    • В конце появляется полиция, но непонятно, откуда она вообще взялась и почему приехала.

По итогу, "Overclocked: A History of Violence" в начале старается быть нуарный триллером (что даже получается), но потом геймплей становится монотонным, сюжетных дыр становится лишь больше ближе к концу прохождения, а развязка с концовкой настолько блеклые и никакущие, что игра вызывает большое недоумение. Не рекомендую к прохождению!
Posted 14 December, 2023. Last edited 14 December, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
24.7 hrs on record
Как-то раз, просматривая каталог Steam, наткнулся я на "RAD" только благодаря скриншотам (мультяшный дизайн мне зашёл) и разработчикам "Double Fine Productions" Тима Шейфера. Будучи уверен, что передо мной квест (т.к. Double Fine я знал на тот момент именно по ним), в сентябре 2021 года прикупил я себе ключ, а к игре приступил лишь летом 2023 года. Поняв, что передо мной рогалик (точнее, rogue-lite, оказуаленный рогалик), первое время был немного разочарован, т.к. такой жанр мне не вкатывает, но решил для себя опробовать что-то новое.

Раз за разом перепроходя уровни и дойдя до босса лишь 2-3 раза за почти 25 ч прохождения (и проиграв ему все эти разы), я просто устал, устал то монотонности и скуки, и именно такие чувства меня посещали всё чаще и чаще во время очередных забегов.

К сожалению, кроме как "мультяшного" дизайна, в игре больше ничего интересного нет.
  1. Отсутствие разнообразия. Причём это выражается во всём. Вот тебе разные типы дубинок, но фактически, это одна и та же, просто у одной есть пассивка с молниями, а у остальных - нет, т.е. ни новых анимаций, ни новых возможностей, - ничего нет. Вроде бы размер, наполнение локаций меняются рандомно, но фактически, в каждых главах их набор одинаков, а изменение содержания настолько минимально, что в какой-то момент твой актуальный забег практически не отличается от предыдущих. Вроде бы тут разные типы врагов, но на деле, лишь боссы худо-бедно меняются, а типы врагов жёстко прикреплены к главам, а в зависимости от забега меняется лишь их количество на локациях.

  2. Зачем тут хаб? По факту, кроме магазина, "огорода" и получения пары достижений, он тут просто не нужен. Да, он наполнен персонажами, но с ними нет каких-либо взаимодействий.

  3. Способности. Тут уже вкусовщина, но всё же. Для нормального прохождения подходят лишь те способности, которые позволяют бить на расстоянии, и крылья, а всё остальное - в утиль, т.к. в какой-то момент, будучи на последних уровнях, где разнообразных врагов много, ловушек тоже, аптечек мало, а впереди ещё пара локаций до финального босса, то бить на расстоянии - самое то. Да и самих способностей не сказать, что много, т.к. по ощущениям, при апгрейдах в половине случаев вам будут даваться пассивки, в другой половине - сами способности.

  4. Сильный рандом. Я прекрасно понимаю, что это рогалик, но тут какой-то сильный разброс от крайне удачного до хренового забега: тут или попадётся хороший набор способностей, либо будет попадаться какая-то хрень, при получении которой которой можно рестартить игру. И честно, что-то среднее мне не попадалось.

В общем и целом, "RAD" вызвала у меня, скорее, смешанные эмоции, но к сожалению, спустя десятки забегов (а то немного) у игры заканчивается вариативность: локации сильно не будут отличаться на протяжении всех забегов, враги на них +- одни и те же, самих способностей не так много, а действительно действенных (на мой взгляд) ещё меньше, и оружие, фактически, только одно. Очень быстро настаёт момент, когда игре нечего тебе больше предлагать, а играть ради концовок... Ну я посмотрел их на Youtube, и могу сказать, они не стоят того, а лор тут не прям интересный.
Posted 8 November, 2023. Last edited 8 November, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
6.0 hrs on record
Иногда поражаюсь тому, что со мной делают скидки в Steam... Ведь именно на летней распродаже в 2023 году я приобрёл себе неплохой с виду (88% положительных отзывов на момент написания обзора) квест "Detective Di: The Silk Rose Murders" за каких-то 60 рублей. Ничего не ожидая от игры, прошёл я её лишь осенью за пару вечеров (у меня заняло 6 часов). Что же можно сказать о ней?

В общем и целом, игра оказалась крайне неплохой: головоломки, по большей части, были логичны и решаемы; мини-игры достаточно разнообразными (спасибо, что без пятнашек); пиксельная графика не раздражала; музыкальное сопровождение не надоедало; сюжет оказался очень даже добротным. Но всё же стоит поговорить о недостатках:
  1. Местами тут можно сильно затупить или из-за пиксельхантинга, или из-за непонимания того, как решать ту или иную головоломку (например, отгадка шифра в письме и тайный проход в комнату). Да, таких моментов немного, но всё же раздражали во время прохождения.

  2. Здесь есть опции в диалогах, которые намекают на интерактивность... но её тут нет. И зачем тогда надо было добавлять это?

  3. У меня претензии лишь к развязке сюжета. С одной стороны, да, здесь достаточно логично всё объясняется, но с другой, всё равно выглядит натянутым и странным, что обычный молодой парень смог каким-то образом настолько натренироваться, что а) смог выучить женский шифр, о котором знали ТОЛЬКО женщины-ассасины из тайного клана "Шёлковая роза", б) смог убить этих самых ассасинов, о которых по сюжету знала только императрица и которые выполняли всё скрытно и на таком профессиональном уровне, что их никто не раскрыл до момента, пока наш главный герой и не рассказал всю развязку. Ну и вдогонку: как эти самые профессиональные ассасины не заметили за собой слежку и не смогли сопротивляться парню, чей уровень подготовки должен быть ниже, чем у них (на то они и были и скрытными, и профессиональными). Нам же прям по сюжету говорят, что под окном дома жертвы образовался нехилый такой отпечаток обуви, и жертва вообще этого не увидела? Или то, что он по ночам смотрел прям в окно - этого тоже жертва, т.е. опытный скрытный ассасин, не заметила?

  4. Лично мне непонятна роль дракона в снах: он вроде как появлялся, но нельзя сказать, что он как-то влиял на сюжет.

Несмотря на такие недочёты, я лично получил удовольствие от прохождения "Detective Di: The Silk Rose Murders", ведь всё-таки, игра очень даже неплохая, и могу рекомендовать к прохождению. Вдобавок ко всему, в обсуждениях Steam писали, что вроде как анонсировали продолжение, и было бы интересно посмотреть, что же будет дальше.
Posted 5 November, 2023. Last edited 5 November, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
28 people found this review helpful
22.3 hrs on record
91% процент положительных отзывов, интересный дизайн и 135 рублей на зимней распродаже, - вот по каким причинам в начале 2023 года я прикупил себе "Ghost of a Tale" и уже под конец июня этого же года прошёл. И после прохождения я задавался только одним вопросом: откуда такой высокий рейтинг у игры?

Лично я нашёл тут только 2 плюса: дизайн локаций и персонажей (тут без спору, сделали всё великолепно) и Силас (это единственный персонаж, которого хорошо раскрыли по сравнению с остальными). Всё остальное сделано крайне средне.

  1. Пресный сюжет. В общем, он сносный (даже с некоторыми твистами), но концовка - просто ни о чём, т.к. всё заканчивается клиффхэнгером, а продолжения так и не видать.

  2. Неудобная навигация. Даже когда появится карта всех локаций, порой вообще непонятно, куда надо идти. Табличек с надписями (хотя бы во Дворе) нет, маркеров на карте - тем более, секретные ходы не отображаются, а сами локации бывают лабиринтоподобными. Да, в какой-то момент худо-бедно запоминаешь расположение основных мест, но прям удобно от этого не становится. Вдобавок, на заданиях персонаж упоминает какое-то место/расположение на словах, а вот в списке заданий, где расписывается прогресс выполнения их выполнения, почему-то оно не фиксируется, а потом гадаешь, куда же тебе идти.

  3. Скучный геймплей. Первоначально "Ghost of a Tale" старается быть чистым стелсом: врагов мы можем только оглушать (и то, если есть бутылки), отпор никак не можем дать (только убегать). И ведь поначалу интересно играть, особенно осознавая, что в начале есть много тайных путей... Вот только держится это всё, скажем так, в первой четверти игры, ведь после этого по сюжету появляется костюм стражника, который маскирует от противников и который мы будем носить 95% времени. И после этого вся игра превращается в симулятор ходьбы с элементом стелса. Да, иногда встречаются загадки, даже экшен, но тут таких моментов настолько мало, что их можно даже не считать.

  4. Однообразные задания. Все дополнительные квесты делятся на 2 типа: собирай/активируй активные предметы, разбросанные по всей карте, или "приди в точку, которая находится далеко от начала квеста, что-то сделай/собери и возвращайся через всю карту"... и увы, даже основные задания так сделаны.

  5. Сломанная экономика. Поначалу кажется, что любая монета на счету, а потом у тебя этих монет настолько много, что непонятно, на что тратить.

  6. Ненадобность RPG элементов. В начале кажется, что видеть через стены силуэты противников, подсвеченные предметы, ловушки и др., это нужные в первую очередь способности, но после получения костюма стражника бОльшая часть способностей просто не нужна, за исключением красного тумана (и то мы его ниже ещё обсудим) и прокачки костюма стражника.
    Также разные костюмы влияют на наши характеристики... и это вообще нигде не пригодится, т.к. во время прохождения будут только 2 опции: либо носишь костюм стражника, либо любой другой, когда никого нет, чтобы побыстрее перемещаться. Да, по сюжету нужны будут некоторые костюмы или их части (без них некоторые задания нельзя пройти), и то таких моментов лишь парочка.

  7. Техническая составляющая. В игре предостаточно багов, что мелких, что крупных. "Красный туман" работал криво: только после повторной активации данного умения подсвечивались активные предметы. В задании по нахождению контрабандистов никак не находился последний из них. Я уже всю карту обошёл, даже в прохождения начал смотреть, нашёл его, а диалог не активируется. По итогу, я у него украл ключ, в казармах открыл его сундук, и мне засчитали задание. Очень странное восстановление здоровья во время сна: в других играх (например, "Fallout: New Vegas" или даже в многострадальном "Deadly Premonition") количество восстанавливаемого здоровья зависит от длительности сна. Но в "Ghost of a Tale" другая ситуация: здесь это зависит от количества сна, т.е. сколько раз ты засыпаешь (что странно, если честно). Т.е. тут выгоднее восстанавливать здоровье не за 1 сон длительностью 20 часов, а за 3 сна по 3 часа... Кто из разработчиков додумался до такой "прекрасной" реализации - хз. Ну и как вишенка на торте: взял я как-то ключ от двери раньше, чем так предполагалось сюжетом (и разработчиками, как я понимаю), и открыв дверь в Гавани... я попросту не мог пройти дальше из-за невидимой стены. Только после какого-то сюжетного момента я смог наконец протий дальше на ту локацию.

В общем и целом, "Ghost of a Tale" разочаровала меня: в начале она пыталась быть интересной, но затем превратилась в однообразную фигню с душными заданиями, однообразным геймплеем и невнятной концовкой. Для меня до сих пор загадка, как тут оказалось 91% положительных отзывов? От себя лишь скажу, что не рекомендую данную игру к прохождению.
Posted 1 July, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4 ... 22 >
Showing 11-20 of 217 entries