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《影子诡局:被诅咒的海盗》:Mimimi的落幕,RTT的时代悲歌

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感谢你的阅读,觉得还行的话,希望点个赞~

书写最后的RTT华章
“祝福你祝福你讲不出告别
感激加感激于你温馨的岁月
即使得一刻永恒哪里会磨灭
可惜一生不止风花雪月……”
谭咏麟的《讲不出告别》中的一段话,最适合放在这篇文章的开头。
当一个工作室的新作为玩家带来该类型的巅峰体验,当这款游戏在Steam收获95%的好评如潮,当社区内所有玩家、评测者对这款游戏赞口不绝时,这家工作室突然宣布倒闭,结束了15年短暂又漫长的制作生涯,不禁令人错愕,如五雷轰顶,惋惜这个类型的几近绝户。是的,有着如此境遇的,正是Mimimi Games制作的RTT类游戏——《影子诡局:被诅咒的海盗》。
正当玩家们沉浸在加勒比海的缤纷冒险中时,却收到这段冒险将成为绝唱的消息,感慨、惋惜之余,转念一想,是啊,巅峰体验却仍是固定类型,好评如潮的背后是寥寥一千多的评价,赞口不绝也无法吸引其他人入坑……这大抵就是RTT类型的萧条了吧。
RTT(即时战术,Real Time Tatics)并不是一个受到大众喜爱的类型。
早期的RTT游戏基本都是军事题材,也确实是最好做这类型的题材了,比如《近距离作战》、《突袭》。而从《盟军敢死队》开始,RTT曾经历过一段看似辉煌的年代,把题材换到西部荒野的《赏金奇兵》,更是早期的优秀代表。直到2016年《影子战术:将军之刃》的横空出世,人们才渐渐意识到,这种类型的游戏作品越来越少,即便精品作如此好玩,也无法吸引到更多玩家。小众的游戏类型,到最后几乎只有Mimimi Games在“负隅顽抗”,坚持到了今天。
以《影子诡局:被诅咒的海盗》作为工作室的收官之作,对于玩家来说,既是幸运,也是不幸。
幸运的地方在于,这是一款杰出的游戏,拿这么一款游戏作为RTT类型的末路之章,对于RTT玩家来说是幸运的;
不幸的地方在于,除非有哪个“脑子缺根筋”的工作室用大量人力物力时间制作,玩家或许再也无法玩到如此出色的RTT游戏了。
说一千道一万,Mimimi的落幕已然定局,而留下的封笔之作《影子诡局:被诅咒的海盗》是一款怎样的游戏,让我们一探究竟——

有些墨守成规,但仍做出了迈步
首先我们要知道,RTT是即时战术的意思,相比于另一个广为人知的游戏类型RTS,RTT摈弃了RTS宏观运营的部分,而是专注到微观的场面战斗上来。当然,这并不意味着RTT是RTS的子集,反而RTT会添加一些场地因素,以及更加注重敌我个体的各种特殊能力的区分。
此外,RTT还有以下几种明显的特征:
1.上帝视角(一般可以调动,非常规的暗黑式45度俯视角);2.角色鲜明的能力区分(通过不同的能力打配合,从而影响整个游戏战术);
3.敌人的视野机制(视野内触发战斗);
4.独到的关卡设计(通过关卡设计来提升游戏难度);
5.少量或没有的牺牲(此类型强调以少胜多、以弱胜强);
6.多样的取胜路径(关卡内不是一本道,有多条道路选择)……
几乎所有RTT游戏都无法逃出这些固有的藩篱,《影子诡局:被诅咒的海盗》也不例外。
《影子诡局:被诅咒的海盗》的基础RTT玩法,就是围绕“潜行”做大量文章。其中不管是事前事中还是事后,都是以“策略定夺”的方式,即安排、决定一系列策略,循规蹈矩、按部就班地完成既定细分任务。这也是此类游戏的玩点,分为“缜密安排”、“细致执行”两个部分。
一、事前:“潜行前需要做哪些准备?”
1.观察地图:通过上帝视角的地图,玩家可以很轻松地看到所有(大部分)敌人的动向,做好事前的分析也很重要。
2.确立视野范围:RTT游戏一个最重要的部分,就是敌方单位的视野警戒范围。这个范围可动或不可动并不重要,重要的是通过这个范围来框定玩家的行径路线,从而用策略得出下一步行动的方式——可动的范围往往需要玩家把握行动的时机从而确定安全路径,不可动的范围则是需要配合一些特殊的方式(比如本作中阿菲亚的时停技能)。
3.确定目标走向:RTT的许多地图并不是只有一种解法,玩家并不需要去找到一条最正确的道路,而是需要在最少损害之下去完成既定目标,这也就是需要玩家提前确定目标在哪,从而决定走向。
二、事中:“如何选好角色、运用好角色技能、利用关卡?”
在本作中,多达9个角色(后续还有个角色需要有着各不相同的技能,这些技能是玩家除了跑路、隐匿、躲藏之外的重要操作点,所以对于有着一些挑战性的海岛徽章挑战来说,选好角色至关重要。这里也体现出本作极高的自由度。
而角色除了普攻CD的诧异,在技能上:领航员的瞬移击杀(可以跨越地形)、时停(控制一些不转视角的单位),厨师的形代+影步(放置后等敌人踩中瞬移过去击杀)、鸟鸣(吸引拉怪)、火炮手的神威炮(远距离杀敌)、爆竹(吸引拉怪)等等都很有特色。不过要说的是,部分角色技能确实有重复度,比如好几个角色都有拉怪的技能。
利用关卡这一点,则用于应对一些特殊的敌人。比如预言家、灵卫这些特殊的敌人,可能需要用到地图上的关键信息,并且灵活运用角色的技能组合完成combo,才得以顺利击杀。
三、事后:不断挑战,略显重复
不过需要说的是,并不是一次过关就万事大吉了,正由于海岛徽章挑战以及一些任务、成就的存在,玩家需要在重复不变的海岛上继续挑战,找到最便捷的通关路径等等。
但问题就出在这里,本作的海岛由于是固定生成的,并且有部分岛屿面积并不大,路线重复、地图复用等问题的影响下,可能会存在后期玩法乏力的问题。
基于上述内容,本作的玩法可以概括成以下一段话:
起初需要分析清楚敌人的行径路线和视野范围,在脑海中勾勒出一个安全的前进路线;同时需要安全、不被发现地消灭、引开敌人,减少威胁;碰到一些无法简单消灭的敌人,需要改变应对策略,使用正确的暗杀方法;逐步到达任务指引的目标点,完成任务。
所以,与其说是策略游戏,更不如说是已经设定好的棋盘的逐步解析,通过既定步骤完成“解谜”式的操作。这也是RTT游戏的特殊之处。
尽管基础还是核心的那套“潜行”玩法,但是本作还是做出了许多突破:
比如关卡设计更加巧妙,许多地图里的小道、隐藏点设计让我这种喜欢探索的玩家直呼过瘾;每个岛屿都有着好几个登陆点,可以一定程度上降低重复度(虽然降得不多)。
比如强化了英雄的能力,用一种符合奇幻方式的技能模板,以提供更强的“解谜”应对能力。
比如角色成长性的提升,通过升级技能等方式来强化角色的成长性。
比如独立的船员任务和对话,丰富角色特征、背景的同时,也带来了一些主线之外的挑战。
比如敌人能力的提升,包括场地研判预警机制(观察场地的变化出现预警),更加强力的组合视野范围等等。
……
这些都是本作的进步之处,也是我对《影子诡局:被诅咒的海盗》赞口不绝的原因所在。

围绕海岛构筑的奇幻世界
《影子战术:将军之刃》将舞台搬到诡秘和碰撞的日本幕府时代,《赏金奇兵3》的背景则是荒凉且无情的西部荒野,而来到《影子诡局:被诅咒的海盗》,游戏则是以架空的幻想加勒比海上的各个海岛为舞台,构建了一个魑魅魍魉的奇幻世界。
我们的主角阿菲亚,一个胸口插着一把剑的鬼魅,在接到城镇内小丑的一个任务后,前去海岸边夺取了宗教裁判军控制下的红马利号。以这艘船为基底,为寻找船长的宝藏而扬帆起航,开始了前往伟大航路的冒险(bushi)。玩家需要用黑珍珠复活船员,不断在各个海岛挑战以获得黑珍珠,以及完成主线任务推进进度,当然也要兼顾船员的个人任务。
也正是《影子诡局:被诅咒的海盗》的幽暗背景和诅咒船员的角色这两个设定,游戏色彩特别是有几个海岛的色彩都偏暗,这些岛屿的美术风格走死气沉沉的幽暗路线;另外一些则作了欧美特别是欧洲那种偏古典的建筑风格的设计,场景、元素等各种细节处理都下了一定功夫,夹杂在写实和卡通的笔触之间。这种氛围很棒,特别是海盗主题之下,围绕各个与众不同的海岛所构筑的奇幻世界,提供了一个个精彩绝伦的游戏舞台。

时代的悲鸣,燃尽了Mimimi Games的一生
纵观游戏史,RTT仅仅是其中微不足道的一小部分,说是细枝末节也不为过。但“即时战术”玩法的策略性和执行时的挑战性,其所带来的乐趣,却不亚于一些热门常规的游戏类型。但无可阻挡的是,随着时代的更迭,玩家更加追求游戏所带来的爽度(一众肉鸽)、快度(派对游戏、竞技游戏)、深度(RPG游戏),对于一些烧脑设计下玩法固定的旧时代产物,并没有那么热衷,即便这些游戏展露出不错的素质。
“十年磨一剑,霜刃未曾试。
今日把示君,谁有不平事?”
《影子诡局:被诅咒的海盗》这款卓绝之作,是属于RTT末路的时代悲鸣,其所具有的策略“潜行”玩法的核心,向玩家们展露出Mimimi Games燃尽自身而凝聚的崭新内容,将RTT提高到另一个高度的同时,也让玩家控制着各不相同的多位角色,在加勒比海之上历经了一段段险象环生的海岛冒险,在一次次潜行中战胜强大的敌人,最终收获胜利的曙光。不过相比于工作室的其他作品,本作用强大的角色能力降低了难度,适合新手接触RTT。(没想到一来就是收官之作,未免让人有些难绷。)
——
就让我们站在红马利号的船头,心怀对未来RTT类型有着更多出色作品的希冀,向着Mimimi Games洒下的余晖挥手告别吧。
再见了,所有的Mimimi Games。
Posted 3 October, 2023.
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12.2 hrs on record (9.4 hrs at review time)
《猛兽派对》简单攻略和分析:击晕对手,制造优势

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最近沉迷《猛兽派对》,想着写点攻略,简单介绍下这款游戏的一些细节和玩法,以下仅为个人粗浅理解。

概述:3个模式,20张地图
《猛兽派对》的游戏模式并不多,只有寥寥三个,分别为生存赛(两人一队,共四队)、得分赛(四人一队,共两队)、街机赛(大乱斗)。
可以看出,《猛兽派对》开发者在区分模式上,用的是人数的分法,再给每个模式配备具体的玩法——
生存赛的规则是“离场即淘汰”,目的是“站到最后”;以“武道会”这张比较纯粹的地图为例,玩家需要用各种手段将另外三队敌人弄出场平台外,掉到平台外围的毒气里,必须赶紧爬上平台,不然会被毒死;如果一不小心被淘汰了,也没关系,通过向场内投掷道具帮助队伍建立优势。
得分赛的规则是“得分即胜利”,目的是“获得指定分数”;以“猛兽足球”这张图为例,玩家需要用各种手段将足球弄到球门内,这张图是不会死亡的,只会被击晕。
街机赛像是生存赛+得分赛,规则是“让对方死亡造成对面失分”,目的是制造更大的死亡差。以“冬季小屋”这张图为例,玩家需要用各种手段将敌人丢出房间让敌人冰冻死亡,减少对方的分数(共10分),率先减到0的队伍失败。
地图上面,生存赛9张地图、得分赛9张地图、街机赛2张,虽称不上高度同质化,但由于玩法目的相近,所以除了地形利用的一些细节,特别是生存赛和得分赛的各9张地图,技巧都是相通的。

本质:“打击”+“互斗”
别看《猛兽派对》表面只是个看上去有些沙雕的派对游戏,但我们剖析其的本质,其实还是格斗游戏那套以“打击”为攻击手段的“互斗”游戏,其特征有四:
一、“打击击晕”为主,“地图玩法”为辅。玩家所控制的角色在受到一定伤害后(有一个内在的晕眩值),虽然并不会永久死亡,而是晕倒一小段时间,之后就会原地苏醒;但跟一些PVP游戏的基础理念是一致的:通过制造人数差来营造场面上的人数优势,在角色机体几乎相同的情况下,人数优势就是最重要的。举个例子,《英雄联盟》里通过“秒人”、“换血”建立人数优势,能便于打团;CSGO里完成“一换二”甚至“一换三”的精彩操作能为队友进点、防守带来更大优势……在《猛兽派对》中,同样是通过暂时的“死亡”,或者说是“晕眩”来制造人数差。这在生存赛这个模式中尤为明显,因为此模式的规则就是“离场即淘汰”,玩家要保证自己在场内的前提下,多制造其他人的离场。而在得分赛中,制造出来的人数优势,也能保证玩家在运送得分物件的时候受到更少的干扰。
二、“友伤”提升了游戏难度。“友伤”即队友伤害,在一些FPS游戏中尤为常见,你的攻击会对队友造成伤害,在《猛兽派对》的对抗里,并不是乱砸一通就完事了,还需要注意攻击对象,把队友击晕了,乌龙反向制造人数差,反而会让游戏难度大幅度提升。(不过自定义房间可以关闭)
三、生存赛和街机赛的互斗性质。生存赛和街机赛有一个不同于得分赛的地方,就是队伍并不止敌我两只,而是敌敌敌我之类的多敌人战斗。“互斗”游戏有一个很重要的地方,就是维持人数的平衡。举个例子,场上四支队伍还剩各2个、1个、1个、1个人,这个时候那三个1个人的队伍更好的做法,是继续互殴,还是联合起来先把2个人的干了?当然是后者。对于那2个人来说,逐个击破会在比较轻松的状态下,让自己队伍的优势无限扩大,但对于那三个1个人的队伍来说,死亡就意味着淘汰。所以,“互斗”的攻击目标,需要根据场上的形势进行调整,最重要的还是抹平人数差,让场面内的游戏人数平衡在每支队伍相同的情况下。
四、围绕“打击”构筑的“格斗”内容。本作的攻击方式抛开道具不说的话,主要是以拳打、脚踢、头槌三种“打击”方式为主,同时结合跳跃、冲刺产生了派生的额外招式,有点类似于格斗游戏。以及抓取这个同样在格斗游戏中有所表现的招式更有妙用。这些都将在下一部分详述。

招式:熟悉按键和出招
可能很多人过了一遍新手教程,进去就开干,忽视了招式的学习;但其实本作的几个基础招式、组合招式利用好了,能让胜利的天平更加倾向于你这边。下面将讲下各个招式。
1.挥拳。最基础的就是普通的出拳,靠近敌人的时候找准时机出拳,可以造成一定不可视的伤害,敌人受到一定伤害后被击晕。
2.重拳。冲刺的时候出拳,如果击中敌人,将会造成大量伤害,也是击晕人的常见手段;需要注意的是,冲刺会消耗体力,而体力减少,你攻击的威力也会有所减弱。
3.脚踢。要配合跳跃使用,形成飞踢;这个招式也很厉害,但是需要注意距离,同时像得分赛里的冰球等球类,用飞踢可以有效击飞冰球一段距离。
4.头槌。头槌的使用威力很大,但是伤敌一千自损八百,用多了也会对自己造成伤害造成晕眩。
5.抓取+投掷。这个招式在敌人晕眩时候能把敌人丢出去,制造人数优势;抓取尽量使用双手去抓取;投掷可以蓄力,丢出去的距离长短决定于你的蓄力时间,所以根据敌人倒地的时间判断是否需要蓄力也是高手进阶的一门课程;需要注意的是,敌人很快会苏醒,这个时候需要及时躲开,不然敌人站起来给你一拳很容易被打晕。
6.躲避。冲刺配合头槌键,可以用翻滚躲避敌人攻击。此外,游戏中还有个小技巧,就是冲刺和右摇杆转向的时候,头部会晃动,用这个小技巧可以躲避敌人的一些出拳。
7.抓墙跳。如果被丢下去,或者断桥倾斜等场景下,抓取墙壁边沿,并且跳跃+抓取可以爬上去重回战斗。同时这里有个技巧,就是先跳跃的一瞬间抓取,会往上挪更大的一段距离。

道具:好好利用有助于胜利
许多玩家往往忽视的一点,就是游戏中的一些道具利用,比如地上的菠菜强化自身,比如射箭能远距离击晕敌人,比如拿起铲子可以大范围旋转攻击……根据我多局体验来看,很多人都不喜欢开局抢道具,这点我想在这里点一下。
抓取需要双手对准武器柄部,然后按X进行攻击,比如棒棒糖是旋转攻击;单手抓取是不能攻击的。
实际上,这些道具还是为“击晕”敌人服务,只是强化了一下手段而已。

场外:同样有大作用
在生存赛中还有个额外的因素,就是玩家的角色死亡后将挂到空中,可以丢东西到场内,香蕉、月饼(中秋限定)、炸弹,像月饼击中敌人多次可以让他晕眩,丢到场上的香蕉踩上去也会滑倒,炸弹就跟不用说了,延时引爆造成大范围冲击力。不过,这些道具也不是随意投掷的,每个玩家有5点点数,像炸弹需要消耗4点,点数随着时间不断补充。
所以自挂东南枝的时候,也要积极参与丢东西的动作中来,特别是一些被场地所束缚的人,丢东西到他们身上能够起到非常大的作用,比如断桥竖直时敌人快掉下去的时机,比如风洞别人被风吹着抓住某个地方的时机。

期待:更多模式、更多地图
就单说游戏的本质内容,个人觉得目前《猛兽派对》虽然跟朋友一起玩很欢乐,但由于模式太少,地图重复性也有一点,比较容易腻,这点糖豆人就应对的很好:出一些有乐趣的闯关地图,不局限于“生存赛”、“得分赛”之类的模式限制,把“跑图”、“地图变化”等元素融入游戏玩法中,而不仅仅是让玩家互殴,提升地图玩法的竞争性,才是重中之重。
Posted 2 October, 2023.
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6.9 hrs on record
《大海贼探险物语DX》的大冒险

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
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航海探险,效忠国王
开罗游戏的魅力,源自于其简朴的画面风格中夹杂的有趣的游戏性,比如本作《大海贼探险物语DX》,就是以航海冒险为蓝本,提供给玩家出色的RPG玩法,玩家既可以购买船员、培养船员不断提升他们,也可以开设店铺完成开罗一贯的经营玩法,更可以出海探险探索迷宫获取丰厚奖励,还能效忠国王完成游戏既定目标,以达成点数评价提升。
相比于其他几款RPG游戏,本作在一些细节上的设定,比如装备、强化、宠物等等,虽然有些简单化,但仍然提供了不错的RPG乐趣。

丰富的职业选择
尽管是一款小容量的游戏,却有着各不相同的5种职业:
战士,特质是探索迷宫可获得双倍经验值;
武道家,特质是其速度的一半能转化成攻击力加成;
冒险家,探险所需体力-1(最多-2点);
狙击手,海贼船对战中可使用大炮(最多3人);
航海士,航海所需体力-1(最多-2点)。

开船,出航!
在通关教学关之后,玩家将获得一艘大船,玩家可以开着船出行,前往未开拓地区进行探索,探测过程中还会在船上出现敌人,需要积极应对。
而探索的结果无非是岛屿之类的可以继续探索的地方,并且战斗也能带来一些道具奖励。

战斗
本作的战斗是自动进行的(难道不都是?),由排在前端的两名船员与敌人进行碰撞会战,只有在前面有人倒下了,后排的人才会补上。除了常规的HP/SP、攻击防御等属性,还有速度会影响攻击频度、智慧会影响设施利用等。

总结
作为开罗游戏最有意思的一作,本作结合了RPG和模拟经营,通过不断完成既定目标,提升船团等级、寻找各类船员、通过各种装备等提升船员的实力、培养宠物、建立据点,来让自己的船队更加强大,成为海域里的大海贼,指日可待。
Posted 30 September, 2023.
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14.2 hrs on record (14.2 hrs at review time)
✨《星之终途》:生与死的末世旅途,爱与诚的父女情深✨

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概述:向死而生,末世的小与大
末日废土、机器人欲成人、AI统治世界、人类濒临灭亡……当我提取其中某些关键词组合在一起,我的脑海里能浮现很多部作品:比如末日废土+人类濒临灭亡=《少女终末旅行》、《天国大魔境》或者《The Last of Us》,两人小组相伴相守的旅途缔造了一段段卓绝的冒险故事;比如机器人欲成人+AI统治世界=《Vivy 萤石眼之歌》或者《底特律:变人》,以AI的视角展露希冀、探讨人性与欲望……而《星之终途》的故事里,既有一段向死而生的末世旅途,又有一些关于爱、关于自由、关于人性的思考、歌颂,虽浅薄无以至真理,但总归是带来了完整且通透的一个故事:
男主裘德是末世里的一位货运人,专门前往危险地方探险;在偶然间接到了个委托,前去回收了一个偏萝莉的仿生人少女,并要把她送到指定地点,由此踏上了终末的旅途;而在旅途中与这个少女的插科打诨、相互扶持,才是本作最精彩的部分——可想而知,这是一堆类似TLOU的乔尔+艾莉的组合,年迈的老父亲为了“孩子”操碎了心。
本作是短篇,所以整体剧情并不长,节奏也偏快,大致可以分为“旅途伊始”、“城市探险”、“森林惊魂”、“海岛战斗”、“大结局”五个部分,不得不说的是,剧情的整体衔接度和桥段设计,相比上一个推的《时廻者》要好上一些。
而就末世作品而言,它是合格的。在这里你能见到:已经退化成原始人的人类、为生存而癫狂奔波的现代人、掌握高科技存续到现在的古代人、很强很强的机器兵种、高科技设备、机器人战争、废弃的城市、月球太空站,以及……一个可爱至极的仿生人女主!

视听:破而后立,Key社的舍与得
在我眼中,经历了多年风雨后,仍岿立在Galgame界以及ACG界的Key社,却早已失去早年的味道,或者换个说法:重获新生。
这不仅是因为主宰早期Key社画风的樋上至,以及元老脚本作家凉元悠一、久弥直树、都乃河勇人等人的离去,也是当前走上全产业领域工业化的必由之路。人们所熟知的那个Key社,似乎已经渐行渐远。近些年来Key的表现有起有伏,既有《夏洛特》、《成神之日》等联合企划的低谷,也有《夏日口袋》的精彩演绎,更有Kinetic Novel短篇三部曲《时廻者》、《恋月物语》、《星之终途》的稳定发挥,以及RPG手游《红烧天堂/绯染天空》。
直到最近社长马场的隐退,腾讯接受Key社,我才幡然醒悟:这个已经处于“破而后立”之境的gal界常青树,舍去了往昔辉煌岁月里的墨守成规,得到了适应新时代的发展之路(聘请外社高手)。亟待蜕变的不仅仅是业界,对于Key社自己来说,尽管人才紧缺、多线运行,但在吃饱饭的前提下,带来更多有趣的、有阅读性的故事,才是他们的初衷。从《夏日口袋》到科幻三部曲,由不同剧本作家、不同画师、不同音乐制作人所带来的迥异作品,没有统一的风格,却带着一些锐意进取的尝试。
就《星之终途》这款作品而言,田中罗密欧(田中ロミオ)这位早已声名显赫的剧本家,我是非常喜欢他和龙骑士07、都乃河联袂写就的《Rewrite》的,其他作品倒是接触不多。与虚渊玄、丸户史明、麻枝准合称gal界编剧“四大天王”;这个人最厉害的地方,不是来自于粉丝的追捧,而是圈内各大佬,比如上面提到的三个,以及渡航、奈须蘑菇、伏见司等圈内有名气的作家,都对他赞誉有加,说都是他的粉丝也不为过。
他是一个很擅长用大量笔墨去塑造一个角色形象(特别是隐藏悲情的角色,这与Key的风格反而有些契合)的作家,将该形象锚定在一个基础上,从而不断深化,细腻的笔触带着一点现实的气息;对于场景、桥段的描写,特别是末世的描写也很有本领。此次的作品,一如既往带着点田中罗密欧的个人主义色彩:将悲剧藏在闹剧中,用华丽的外衣掩盖角色悲惨的过去,并用大量的互动笔触来塑造一个从零开始的形象。
另外再介绍下画师SWAV,尽管之前不太熟悉,但我是逐渐对他产生了一些兴趣。
SWAV为《星之终途》创作了所有角色的设计、背景图以及主视觉图。他的画,有一股特殊的油墨味道,是因为整体用上了翡翠绿色调的滤镜,并且因为是科幻作品的原因,他更想去用电影化的表现手段来提升整个游戏的观感。所以整体呈现出来的画面,看似潦草、颜色覆盖杂乱,却有着非常出色的整体美感。
而人物的设计上,男主的脸画的其实我不是很喜欢,但菲莉娅和黛莉拉的形象,有些图看上去头有点大,但不管是服饰搭配,还是发型,还是脸型五官,都击中我的好球区;所有角色整体服饰的搭配,却很有夹杂于现代传统和未来科幻之间的感觉。
至于CV、音乐等方面,就不在这里赘述了(写不动了)。

注:以下涉及剧透,如想要自己好好品味本作,请勿阅读下面部分。

剧情:循序渐进,人物的白与黑
——黑白轮转的循序渐进,机娘蜕变“成人”的漫长旅途
故事的主题,围绕“抵达”、“成长”两个关键词展开。
作为一部有着诸多同题材前辈的文艺作品,《星之终途》的背景、设定、人设等并不新颖,与之最为相近且被人熟知的,应该就是神作《The Last of Us》(译名《美国末日》/《最后的生还者》)。TLOU讲述了乔尔带着艾莉踏足危机重重的疫情隔离区,为找寻“萤火”而战胜千难万险,但在最后之际,乔尔因养大艾莉的感情,选择不牺牲艾莉拯救人类的道路。
严格意义上来说,本作可以分到“公路片”的范畴里。随着剧情的发展和旅途的推进,从一开始获得仿生人并为她命名为菲莉娅,到带着菲莉娅开始长度跋涉,并且在一个废弃都市遭遇袭击、在森林里被劫持后在另一个仿生人少女黛莉拉的帮助下逃离、在海岛见识到AI的倾巢攻击,路途上所经历的一切,都在帮助着一个人的成长——菲莉娅。
而在结局中,抵达最后的目的地近月轨道空间站,男主在旅途的终点,却与TLOU的乔尔一样,放弃了拯救人类,选择保全自己“含辛茹苦”一路养大的“女儿”。
这很酷,不是吗?不过可惜的是,本作以悲剧结尾,男主还是付出了自己的生命,在与“女儿”度过最后一段时间之后,长眠于一片无际的平原之上。
在这个故事里,Ae仿生人菲莉娅想要变成人但又不想伤害生灵,但却因为裘德而逐渐改变了既定的认知;而裘德为了完成货运目标不断努力,却在最后放弃了牺牲菲莉娅——黑变白,白变黑的轮转,让这段漫长旅途染上了不一样的色彩。

——唯一争议点:圣母,还是设定?
本作共4个主要角色,除了男主人类裘德和女主Ae仿生人菲莉娅,还有另一个服务于中期剧情的黛莉拉、作为引导人和委托人的老人威廉。这一部分,主要分析下菲莉娅和裘德。

一、“是和裘德一起旅行,我才开始有了这样的感觉!”
憧憬着人类的尊严与善良,在一开始想要变成人的菲莉娅,满怀着圣母之心,看到人就想救,浑然不顾裘德的劝诫,并在中期导致了一次巨大的危机,这个剧情桥段,乍看有些令人作呕。当然,本作的解释是:Ae仿生人的设定如此,就是要对人类表露亲近,这是一种原始的本能。不得不说,菲莉娅的赤诚,却让裘德很无奈。不过如果硬圆的话,也可以说是为了后续心态转变成不圣母的铺垫?。
正如上文所说,本作的主题是菲莉娅的成长,秉持着“想要变成人类”的本能,菲莉娅在和裘德的旅行中学会了很多,也理解了很多,甚至到最后转变了圣母心态,拿起了枪支。同时,也在这个过程中,认定裘德为自己的父亲,让这个孤独的男人,心里有了一丝活着的暖意。
从仿生人遵从程序和设定而产生的天真无邪、纯洁无垢的白色之心,到被裘德所染上的具有人类意识和善恶分辨能力的“黑色”之魂。这次的成长,结果是成功且喜人的,过程是戏剧且寂寥的,而田中罗密欧想要达到的“惨淡之中找寻希冀”的剧本目标,也随着男主的逝去和将接力棒交予菲莉娅之后达成。我想,对于玩家来说,见证菲莉娅的成长,就是阅读本作的意义所在吧。

二、“她并不是为艾瓦德而存在的哈达莉;她就是哈达莉,仅此而已。”
裘德在结局之前说的这句话,就是这位老父亲对于“女儿”菲莉娅的爱的坦诚,也是对于她在自己培养下,逐渐变得像人一样拥有心绪、情绪的认可。
裘德也不是冷血动物,在旅途中与菲莉娅逐渐熟悉之后,其实内心也产生了许多动摇,但货运人的操守让他还是完成了这趟运送。
在海岛上,为了让菲莉娅顺利交付,裘德下狠话,否定了菲莉娅,装出的残酷无情想下个了断。这反而“激活”了菲莉娅的情绪,极具张力的剧情片段在CV的声嘶力竭中,把剧情推向了高潮。
而在之后的结局里,他的选择让我毫不意外:是让菲莉娅变成永恒的卫星拯救人类苍生,还是就此作罢——不用想的是,在经历了这一段漫长旅途之后,他肯定会选择前者。
裘德对于菲莉娅的父爱,或许是长时间相伴所带来的情愫,也可能是对素未谋面却被自己“抛弃”后死去的女儿的忏悔,更可能是长久的孤寂心灵被菲莉娅填补漏洞后的升华,但不管原因如何,这份爱很真很诚,真实到有些刺眼,诚恳到令人侧目。从寂寥冷血的黑暗,到被温情感化的光明,“抵达”终点之时,裘德也一样完成了“成长”。
设计这样一个悲情角色,很残酷,但也很有必要,也正是通过这样的角色,才能让整个故事充满戏剧张力;为了完成一个既定目标而奉献的结局,也十分感人。

——本作的看点:情感的压抑与宣泄
身处末世,人们为生存而苟活。货运人踏着危险进入广袤天地,却同样被生存和未知的未来所压抑着。
更何况,裘德还有鳏独丧女之痛,看不到希望的他,同样在苟活着。
菲莉娅如同点亮黑暗山洞里的一点烛火,照亮了裘德的人生;而裘德之于菲莉娅,既是睁开眼后第一眼的“母亲”角色,也是想要效仿、敬爱的人类。
白光照亮了黑暗,黑暗吞噬了白光。
菲莉娅“成人”的渴望,和裘德迷茫中遇见的薪火相互燃烧,喷薄而出的双向情感,既是父与女的相守相依,也是爱与诚的汹涌激荡。
从一开始压抑着的情感,和旅途中的摩擦、碰撞,终随着剧情逐渐高潮之时,积蓄了一整个旅途的情感于最后爆发,老父亲对于女儿的叮嘱,女儿对于老父亲的恋恋不舍,点燃了我澎湃的心绪,稍泛的泪花,终是没能落下,却也浸润了早已干涸的心灵。

个人:些许牢骚,心情的浓与淡
我对于key社的爱,是带着一点眼泪的。
不管是一开始的AIR、Kanon、CLANNAD,还是后面的Little Busters!、Rewrite、Summer Pockets,接触这些作品的时光里,饱含欢笑与泪水的回忆,也让我一次次沉浸在这些故事里,久久不能自拔。
随着年岁的增长,早已没有以往那种沉醉于故事的浓厚心情,平淡如昨地推着各种gal,甚至产生了点厌烦。这几天,在推《星之终途》这部作品的过程中,一开始也有着一些焦躁,想要快快推完,但随着剧情的深入,到结局的时候,还是产生了些许心情上的波动,泪水浅浅地打转(还是那么感性啊);以及最后尾声部分的“百合”桥段(脑补ing,能写个if线吗,求求了这对我很重要),让我大受治愈。
是啊,这还是我记忆中,那个为我带来欢笑和泪水的Key社。
(快快把SPRB和LUNARiA端上steam吧~)
Posted 30 September, 2023. Last edited 30 September, 2023.
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4.2 hrs on record
《口袋学院物语3》:再一次的学院建造与管理

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
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好久没玩开罗游戏了,看到这熟悉的像素画面,还有点晃神,但总归是再次沉浸在开罗游戏无敌的游戏性里,久久不能出来。

出色的像素表现
开罗游戏保持了一贯的风趣制作风格,在像素间找到独特的视觉表现方式。虽然整体像素块使用没有那么细腻,但拼接在一起的协调性还是非常在线的,各个物件的区分度足够,以及色彩使用的大胆造就了画面的视觉冲击力。

有趣的游戏内容
本作与前两作以及一些其他校园经营游戏一样,把玩法聚焦在“学院建造和管理”、“学生管理和培养”这两个方面,除了满足学院各种设施、景观、道路的建成和有序排列,以及教师的聘请、培养,更要关注于学生的管理和培养,提升他们的各种学业等级评价,完成自己的毕业志愿的同时,提高他们的满意度,从而提升人气、能够招到更多的学生,赚更多的钱维持学校的开支。
此外,学生之间的互动也会以提示的方式呈现给玩家,关注他们的成长也不能忽视他们的社交关系。包括一些社团、比赛等等,也都是校园经营和学生培养的一环。
丰富的校园活动就是开罗游戏这个《口袋学院物语》系列的独特之处,相比于一些其他普通的校园经营游戏,虽然《口袋学院物语》系列没有特别优秀的画面和建模,但内容的充实度却让我玩了好一段时间。

期待下一作的再次发挥
与《双点校园》一样,本作专注于学院建造与管理的玩法,以及学生、教师的培养和管理,更重要的还是关注他们的成长,有一种“桃李满天下”的喜悦感,这是非常难得的。
同时也期待一下下一作的再次发挥,让我这种已经脱离校园很久的人,能再次享受这种美好的校园生活。
Posted 28 September, 2023.
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8.8 hrs on record
《炼爱秘仪》:搅大锅搅出个兽耳娘……还有这种好事!?

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人体炼成一直是炼金术师间的禁忌。在一些动漫作品里,参与人体炼成的炼金术师往往会付出很大的代价。但在《炼爱秘仪》中,不仅没啥大“代价”,还收获了一位可爱的兽耳娘,实乃人间之好事、炼金界的荣光。

方糖的又一力作
实话来说,对于方糖社的作品,我一直保持着中立偏上的态度;一方面是平淡的剧情过于白开水,实属催眠神器;另一方面是游戏的UI、画风、人设、音乐等方面可圈可点,作为一款废萌gal来说又是很合格的。
萌木原文武执笔作画、人设,从常规与新奇混杂的发型,到由眼睛带来区别的脸型,到满足各种口味的身材,到各不相同的衣饰,角色的差异化还是在线的。
这次剧本找了业内好几个人来写,总体剧情观感配合新奇的炼金主题比之前的几部好上不少,该有的笑点萌点也都给了一些。

众花齐放,争奇斗艳
瑠璃:重振炼金荣光,我辈义不容辞
名字超级长……作为一个青梅竹马的姐系角色,瑠璃有的不仅是矮小身材、可爱面容与雄伟双峰的“不协调”,更是有着冲国人特攻的白毛以及LSP特攻的油光瓦亮的黑丝裤袜(可撕),一双水蓝色的大眼bulingbuling的亦是惹人喜爱。在剧情中,瑠璃就是属于常见的那种会照顾人的“姐姐”属性的对象,在日常中也时常顾及男主,但实际上也是个十分娇弱的女子。另外作为炼金同好会阿尔卡纳的会长,她一直相信“炼金术有着无穷可能”,所以一直秉持着“重振炼金荣光”的态度,为着这个目标而努力着。

菲涅:兽耳娘可爱捏
由充满心意的红宝石和一堆其他东西所炼成的人造人,有着毛茸茸的耳朵和大尾巴,不过路人都认为是装饰品,还被瑠璃姐拉着当起了看板娘。性格偏软萌,说话声音也非常软,非常喜欢瑠璃和男主,随着剧情的推进,这个就像棉花糖一样的兽耳娘,既露了一手与精灵沟通的高超本领和无敌的炼金技术,又展现出了卓绝的可爱魅力,实为上品。除了标志性的兽耳和尾巴,一头长长的秀发也像是用了飘柔,光着的大腿细腻柔嫩,画出了吹弹可破的感觉。另外,游戏中有个有意思的地方就是,除了面部的表情差分,菲涅随着情绪而变动的耳朵差分也格外有趣。

叶音:平胸学妹也想学炼金?
学妹角色,偏傲娇妹系属性,看似小巧玲珑的身躯却能爆发出非常强大的能量,时常喜欢跟男主拌嘴,喜欢使点女孩子的小性子,但后期攻略过程中又有点娇气,惹人怜爱。
另外,游戏中使用了大量吐槽平胸的桥段,作为一个飞机场角色(小小的也很可爱),也挺不容易的。整体瘦弱的她,虽然腿部也没啥肉,但勒肉的白丝还是勾勒出了令人遐想的绝对领域。有个坐轮椅的妹妹,戏份不多。

彩良:别拿这种眼神看我,太涩了!
整体气质介于御姐和少女之间,黑丝勒肉,但不太明显,加上绝对领域的神秘感——实际上这个角色戏份确实没有别人多,但总体来看还是个设计比较出色的角色。一个比较成熟、冷静的女性,属于那种喜欢用言语调戏男主的角色,在gal里比较多见,一般都经受不住。

简简单单谈个“炼”爱
游戏前面共通线过长,到后面就一个分支决定路线,总共四个姑娘可攻略,每条线都需要帮助姑娘排忧解难(典中典),然后攻略,简简单单谈个恋爱,也不错。游戏整体故事围绕炼金展开,虽然偏平淡,但剧情厚度还行,也有许多不错的桥段,更重要的还是人设的出彩和整体氛围比较轻松,以及那个你懂的环节非常给力,算是一部值得一玩的日常废萌了。
——
参加“炼”爱的秘密仪式,在爱与和平中宣召你的爱恋,在平淡中体验炼金与约会带来的甘甜,相信《炼爱秘仪》会带给你不同于以往作品的别样乐趣。
Posted 27 September, 2023.
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5.6 hrs on record (4.0 hrs at review time)
《幸运草的约定》让玩家满足了左拥右抱的梦想,游戏采用多个双子的设定,不管是双胞胎继妹杏铃和杏璃,还是青梅竹马碧瑠和光瑠,以及小学同学燕和泉……双子与普通的一对一不同的是,两人结伴而行,如果对其中一人萌生好感,另一个也会起反应,非常有意思。
男主作为被父母抛弃,在福利院长大的孩子,被从事贸易工作的日本商人鹰仓收养,来到日本开始了新的生活。故事剧情还算比较有意思,看各个女孩之间的插科打诨也是一种乐趣。
就立绘质量来看,本作继承了Alcot一贯的水准,每一个姑娘都画得非常好看,整体画风艳而不奢,轻而不腻。
以《Clover Day’s Plus》为蓝本制作的本作,展现出了非常高的制作水准,值得入手。
Posted 23 September, 2023.
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4.8 hrs on record
《爱丽娅的明日盛典! Flowering Sky》的整体故事桥段不落窠臼,围绕樱云台学院展开,一个主打未来科学课程的学校,于此就读的学生拥有“奥秘”之力。这里将举行爱丽娅的明日盛典,学生可以依据战果获得丰厚的报酬。
游戏画风非常在线,得益于七风社的出色发挥,各个场景都画的美轮美奂。
就人设来看,几个女主都非常可爱,红发的开朗女孩、明日研部长逢坂明日叶,一本正经的金发纪律委员会会长樱小路月咏,天然呆、可可爱爱的朝宫椎名,骨科妹妹且有些可靠的才城花林,非常活泼的蓧之森弓,看着有些普通但成熟稳重的恋川志穗,以及白发双马尾、虚无缥缈的真女主朔日祈,都是非常不错的女孩子们。
作为前作FD,《爱丽娅的明日盛典! Flowering Sky》的质量在线、人设出色、画风优秀、内容新颖,很好地完成了续作的任务。
Posted 23 September, 2023.
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34.6 hrs on record (3.3 hrs at review time)
可可爱爱的《精灵化化大冒险》,风风火火的宝可梦爬塔

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没有复杂的UI,没有繁琐的玩法,《精灵化化大冒险》给人的初印象,就仿佛大学生用某个引擎制造的“得意之作”。
打开游戏菜单页面,寥寥的三个选项分别是“新的冒险”、“化化百科”、“荣誉殿堂”。
朴素且纯粹。
但就是这么一款轻量级的游戏,却让我沉迷许久。这让我想起了小的时候,玩那些手机上的益智游戏的时光——《植物大战僵尸》、《割绳子》、《保卫萝卜》。
这些游戏无一例外,都是以可爱的卡通画风带给玩家一种非常闲适的氛围,玩这种游戏的时候,除了需要开通脑筋,更多的还是轻松感为主导。
而这款《精灵化化大冒险》恰恰如此。
简单的UI、可爱的“宝可梦式”单位、简单易懂的玩法,共同组成这款轻量级宝可梦爬塔游戏。

爬塔,与一些抉择
本作的核心,就是类似《杀戮尖塔》一样的爬塔,每一幕都有一个关底BOSS,玩家需要从底层爬起,一步一步登上顶端。
而其间的小怪房间,种类如下:怪物战斗房(越往上越厉害,有群有单,一般单怪比群怪肉点)、升级房(实质是选择一个化化加三种属性,或者选择一种属性加给所有化化)、箱子房(可放东西拿东西)、化化房(可以选择一个化化带走)、商店房(买东西)、问号房(随机出现上述一种类型的房间)……
而除了下面要介绍的化化,道具也是游戏战力提升的重要组成部分。道具大部分来源于商店(以及每次轮回后可以选择带金币还是道具),分为两种——瓶子(类似尖塔的主动道具)和被动道具(类似尖塔的遗物)。如何正确、合理使用道具,对于战斗,特别是BOSS战有着莫大的帮助。

化化,与一些区别
玩家控制的精灵名叫化化,既有糖果,也有史莱姆,还有行星等等形状,画风比较萌。
每种化化都有着不同的属性和初始技能:属性的作用是跟宝可梦一样有着克制关系,比如粘粘克火和恶魔;初始技能在后续随机事件获得技能可以替换,每个化化都可以最多持有3个技能。有趣的是,还有可能出现闪光的化化(通过使用道具等方法)。
不过,与宝可梦升级进化不同的是,本作的化化没有等级,所以本作的“宝可梦进化”实际上是跟云顶之弈等自走棋一样的同属性单位三合一的方式一样(闪光也能合,只要有一个闪光的合出来的也是闪光的),并且三合一之后的化化融合了之前三个化化的属性,有些技能也会发生改变。

战斗的个人思路
本作的战斗部分就是类似“宝可梦”的回合制战斗,而要想玩明白战斗系统,首先得了解属性克制/抵抗关系。除了属性克制(额外伤害)之外,还有属性抵抗,有些怪是有抵抗,但没有弱的,所以这些怪会稍微肉点。同时因为本作的所有化化是全员参与,且战斗中没有帮忙抵挡的防御方式,所以不存在宝可梦式的属性克制对策。
以下是一些常见的属性克制/抵抗关系:
1.糖果克魔怪,弱火焰;
2.空间克魔法,抗魔怪、火焰;
3.粘粘克火焰,抗火焰;
4.魔怪弱糖果;
5.火焰克糖果,弱粘粘,抗火焰;
6.魔法弱空间
……
另外别看本作这么轻量这么萌,难度还是有的,建议有三:升级多提升伤害而不是血量护甲;带点控制、回复手段;尽量早点融合。

结语
玩尖塔习惯SL找最优解,但这个游戏不能SL很多次,不然就会……直接消失一个化化2333,这可能就是来自制作者的制裁吧!(玩尖塔玩的)
总的来说,这是一款萌系画风的轻量级肉鸽游戏,虽然整体内容稍薄,但有着多种多样的宝可梦类型、饶有趣味的进化系统、有策略的道具选择和使用,实为上班摸鱼首选(bushi。
不说了,再去开一局。
Posted 21 September, 2023. Last edited 21 September, 2023.
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6.3 hrs on record
《幸运大陆》:越roll越上瘾

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
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简介
这是一款玩法非常简单但却很有趣的游戏,结合了肉鸽游戏的随机性,老虎机的赌博玩法,收集+体系构建的棋子玩法。
游戏的主体是关卡制,玩家需要过关斩将通过一个个关卡,击败关卡内的敌人们;每个敌人都会给予玩家数次的转动机会,机会用完后如果没满足击败敌人的分数,就会受到惩罚。
而在关卡内,玩家唯二需要做的事情:转动棋盘,选择棋子/宝物。
每次转动后,棋子会出现在随机位置,并根据每个棋子自身的效果,以及附加的额外词条效果产出能量。所有能量都将收集起来,用以对付关卡内敌人所需的能量。如果能量未达标,将会扣除一点血,并且再给予一次收集的机会。
转动后会有一次选棋机会,三选一,不同的棋子有不同的额外效果(有些棋子没效果),游戏获胜的关键在于更多的分数,而更多的分数的关键就在于选棋——游戏的可玩性就体现在这个转动后的选择上面,如何更好地构建体系(通过额外效果的文本来构建,比如海盗金币跟其他海盗金币相连,能获得额外能量)以及利用棋子获取分数,是玩家所需要研究的。

展望
其实我觉得这款游戏真的挺好玩的,好玩的点有二:
一、老虎机与生俱来的赌博感与肉鸽的随机性结合在一起,在这款游戏体现的淋漓尽致;
二、棋子种类丰富,不同棋子的组合带来联动效应,产生额外能量,这个过程令人欣喜。
但实际上,能做的还有很多,目前来看,一个是目前主动道具(用以删除棋子的剪刀和用于刷新的幸运草等)过少,导致玩家的主动性不强;二是棋子之间需要更多的化学效应,目前的体系都比较单一,可以搞些跨体系的联动;三是关卡内容比较单薄,目前所有玩法都是为了攒够分数过关,可以增加一些其他的挑战和奖励,比如消灭多少张体系棋子给一张同体系的;四是宝物获取途径单一,也可以扩充一下。
目前来看,玩法比较休闲的本作,也能带来一定的“赌博+肉鸽”的刺激感和“棋子收集+体系构建”的满足感,权当轻松休闲小游戏玩玩,完全没问题。
Posted 20 September, 2023.
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