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1.4 hrs on record (1.3 hrs at review time)
在这个短篇里,认识一个有趣的女孩

欢迎关注鉴赏家“黄油收集师”

从“抚摸”到“搅动”
“光是抚摸还不够,我需要有人搅动我的内心。”
对于男主来说,与藤木同学的相处很美好,而这个过程就是从“抚摸”进化为“搅动”的过程——男女在相处中感情不断升温,内心也会随之起了涟漪,变得更重视对方的同时,也会更加重视这个世界。
而女主又是属于那种看上去很“轻浮”、喜欢“调戏”男生的,被“玩弄”于股掌间的桥段真的百看不厌。
两个聊水族馆、聊画画、聊音乐、聊做饭,并且男主会从聊天中总结藤木同学的性格特征、处事态度,在晚上还会写个有标题的文章,比如从藤木同学对音乐的态度总结出了“藤木对音乐的态度很复杂,甚至有些纠结;可能不仅仅是对音乐这样。”
随后女主因为一些事情,允许男主可以“幻想”她(点题了)——“像你这样阴郁的家伙,肯定会在幻想里做些变态的事情,让我吃尽苦头。”
随着故事的发展,男主逐渐认识到自己对于藤木同学的沉迷——“仿佛成为了自己的一部分”。
在一次约会后,两人的感情开始发生了变化,随后……
另外提示,本作的EX内容带有牛头人要素。(在标题已经写明了喂(#`O′)

一些细节问题
虽然故事挺有内涵,但可惜的是其他各方面仍然是一个小成本短篇的姿态——没有配音,只有“哼哼”、“嗯”之类的语气表达;在开头让我写个名字替代〇〇,但是游戏内有些时候还是用的“〇〇君”来称呼,不知道是不是PATCH没打的原因;CTRL快进不太好使。
还有一个比较重要的一点,就是本作的对话并没有写明说话的人,虽然也是可以看出、猜出是谁说的,但这样看着真的挺累人的,我个人觉得还是标明对话的人比较好。

从相遇到结缘
与一个人的因缘际会到相知相熟,享受这个过程,才是人际交往中最有趣的地方,主角与藤木同学的交流、或者说交涉,关于这个过程的思考才是本作想提供给玩家的。
本作用大量篇幅描写了主角与藤木同学的对话,从对话中窥见藤木同学的性格、态度等等,讲述主角的心路历程,并且借由对话发展剧情,塑造人物形象,让玩家能够通过自己的理解去对故事发展趋势和脉络进行梳理,从而写就了一篇时长在1小时左右,有些简单,但仍可以一玩的带有牛头人要素的短篇galgame。
Posted 10 April, 2023. Last edited 10 April, 2023.
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11.0 hrs on record
《伊始之地》:悄悄的来,悄悄的走,与绿色生态的友好交流

生态问题的严重性
随着科技的发展,人类在地球上的活动范围越来越广泛,上到万米高空,下至万里海沟,地球母亲的“身体”已经被人类这个不懂事的幼儿“摸”了个遍,并且还留下了许多处伤疤——对于植被的破坏,对于生态链的摧残,对于青山绿水的污染,生态问题的严重性,不可同日而语。
而现在,有这么一款游戏,开始思考,让玩家从一片荒地开始,通过建造建筑、摧毁建筑,建造绿地、摧毁绿地,建造植被、寻找动物,回收建筑、离开自然的过程,将眼前的这片场景变成一个繁茂如春、欣欣向荣的完美生态系统——在这个系统里,有碧水,有青山,有森林,有湿地,万物霜天竞自由。
当然,我们很难去将这款游戏归入一个常见的分类,“逆城市建设”或者环境策略类也仅仅是对这个过程的总结,制作者希望玩家们放弃对游戏分类的固有预设般的平和、激发思绪,通过游戏感受到平静——来自冥想的力量。

建造、摧毁的过程十分有趣
如何冥想?只能说本作的游戏过程给人一种莫名的力量——有趣的玩法构筑成的游戏内容,是游戏变得吸引人的内生动力。
讽刺的是,生态往往是因为人类追求更高的物质欲,比如科技的发展而被破坏的,但现在,玩家在《伊始之地》,仍然需要依赖于生态科技的各类建筑来帮助我们恢复生态——这当然是件好事。
通过这些生态科技设备,玩家可以净化荒废的土壤,可以开垦土壤上的绿地,也可以通过树木开出范波斯地,更可以用太阳能摧毁一大片绿地,以留下肥沃的土壤用于开垦森林,并且还能清洁海洋、建造水道,用充满生机的植物种类和富有活力的动物族群,让自然环境重归原始,并且在上面覆盖合适的气候(比如温度和湿度),以保证生态系统的平稳运行。
不过需要注意的是,《伊始之地》里的所有植被并不是随地建的,而是需要玩家找到对应的环境,比如湿地需要在河边和绿地上,而凡波斯则需要树上的蜂巢等等。
而当玩家达成生态群落、动物、气候的既定目标之后,为了保证生态不被打扰以及留下过多的人类痕迹,玩家需要操控回收设备,回收自己在地图上为了恢复生态所留下的所有的建筑(达到百分百回收率),抹去自己存在过的所有痕迹,然后开着飞船转身离开。
其中最值得称道的,应该还是发现动物的玩法。玩家需要去扫描相应的自然生态系统的格子,猜测其最适合其居住的生态系统。最有意思的应该还是其中的联动性,比如第一张图的最后一个动物,灰狼,我猜了挺久的猎物是啥,没想到居然需要前面动物的配合——成为灰狼的猎物。这种突然通透的思考过程,体现了自然生态的协调观念,也就是生物链的上下级关系,缺乏了这种关系,自然生态的平衡就会被破坏——尽管这对于猎物来说有点残忍,但是生态系统就是如此,优胜劣汰的达尔文理论,在游戏中也有所适用。
另外,游戏有温带、热带等等地图,通关后解锁新挑战。相比于其他一些策略游戏,目前的体量稍微小了点,希望后续能增加有趣的主线关卡。

与绿色生态的友好交流
这款游戏带给我的思考,不仅仅是游戏本身所呈现出来的结果——不保留任何由人类痕迹的建筑的完美自然生态,以及人类自觉离开生态、不打扰动植物栖息的正确做法;更多的还是对于其中建造、摧毁的过程所引发的思考:当人们过度使用本应属于地球母亲的生态系统,本应属于那些自由生存的动植物的大自然,就更应该提起“逆城市建设”的勇气和决心,还大自然一个平衡、有序的完美生态环境。而在完成所有的建造、寻找、回收工作以后,看着眼前的美丽绿景,心情似乎也愉悦了几分。
所以,进入这款由Free Lives制作,Devolver Digital发行的环境策略游戏,在游戏中找到属于玩家的那份对于生态系统重构的思考,同时学习生态系统的构建方式,在平静的游戏氛围中逐渐领悟冥想的力量,才是本作的意义所在。

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Posted 1 April, 2023.
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18.4 hrs on record (18.4 hrs at review time)
《卧龙:苍天陨落》:意欲腾飞之龙,能否踏破妖桀乱世,拯救涂炭苍生?

本文来自其乐Keylol鉴赏家

以三国之文,读卧龙之武
在去年某个稀疏平常的夜晚,我观看了《卧龙:苍天陨落》的预告视频。
《三国演义》、《三国志》史书、《三国志》游戏、《真·三国无双》、《三国群英传》乃至《QQ三国》、《三国杀》、《全面战争:三国》……回想起从小到大浸泡的三国文化大染缸,我有些怅惘,思绪也随之飘零。而在《卧龙:苍天陨落》一番别开生面的“暗黑诛死”世界里,终是又能见识、领略三国人物的豪迈气节与腾空之姿,置身其中,与历史英雄人物的不期会面、交杯称友、携手御敌,也总是让人感慨万千——意欲腾飞之龙,以一幅“凡夫”之躯,能否踏破路阻且长的妖桀乱世,拯救生灵涂炭中的芸芸苍生?
剖析“卧龙”和“苍天陨落”六字,私以为“卧龙”有两种解释:《三国志·诸葛亮传》中,刘备当时驻扎在新野,徐庶对刘备谏言:“诸葛孔明者,卧龙也。”表明诸葛亮这位古今完人,大为“卧藏在山林的大能”之意。——所以标题中的卧龙二字,一种是包含以卧龙诸葛亮这个人物为牵引线的故事主线,另一种就是“龙腾欲飞之英姿”对应的“卧龙/隐龙”之意:身份为“义勇兵”的主角,居然是尚未崭露头角之不世英才,令同样虽未成就一世英名、但身怀绝技的各位英雄们震惊和钦佩,踏足乱世,剿灭妖魔,担起拯救涂炭苍生的希冀,将个人的命运线与豪杰们的故事线、世界的历史线相互交织,塑造了一个以武为力的人物形象。
而“苍天陨落”意为如此:不管是《三国志·武帝纪》等史书篇节中诸如“光和末,黄巾起。”对黄巾军的只言片语,还是《三国演义》在第一回对黄巾军的描写:“……次后徒众日多,角乃立三十六方,大方万余人,小方六七千,各立渠帅,称为将军;讹言:’苍天已死,黄天当立;岁在甲子,天下大吉。’”黄巾军这个叛军在三国系列中,一直起着故事开端的作用。乱世之始,源于皇室衰亡;皇室衰亡,必滋叛乱;叛乱之极,必当自立门户。也正是因为“黄巾军”的故事,揭开了军阀割据、风云激荡的乱世,也就有了后面的三国。
“苍天陨落”四字,一是来源“苍天已死,黄天当立。”,“苍天”意指汉室朝廷,“陨落”对应“已死”二字,讲明了故事的开始、乱世的始因;二是因为游戏剧情的主线道具“丹药”,会给世界降下灾祸,犹如苍天降下的压迫在人间之上的陨落之物,整个游戏是呈现一种压抑的氛围的。
所以,卧龙+苍天陨落,以卧龙为人物轴,以苍天陨落为事件轴,两轴相交形成的平面,就是本作以三国乱世为背景的“白纸”,在白纸上的挥笔着墨,全凭玩家发挥。

以暗黑之景,塑乱世之境
风姿绰约的倾城佳人、飞龙乘云的英雄豪杰、不可一世的乱世枭雄,各色三国人物的形象,是中国历史上浓墨重彩的一部群像剧。
在本作中,无论身份,各类英雄豪杰都化为亦敌亦友的存在,你能与赵云、关羽等历史名将相伴而行,也能“扒下”他们的装备自己穿上(好感度10级),能与他们义结金兰,奋战沙场。
不过既然要闯荡乱世,除了伙伴相随,自然少不了挡在身前的几座大山:那些可憎的BOSS们——不管是天地人公将军张氏三兄弟,还是曹老板、443公袁本初、皇叔刘玄德,以及那些本色出演的“反派角色”,董卓、吕布等等等等。
每个BOSS都能带来一段难忘的战斗和历练,对他们却又是那么熟悉,仿佛亲自置身三国,与这些枭雄真刀真枪地一教高下。
当然,BOSS也少不了来自《山海经》等古籍里的魑魅魍魉般的异怪,獓因(那个yin打不出来)来自《山海经·西山经》,饕餮来自《山海经·北山经》,封狶则在其他多部古籍有所见闻,比如《诗经》。山海志怪穿插其间,让人不禁感叹,光荣除了三国,居然还研究了《山海经》等古籍,真是可畏。
而除了BOSS,既然是“暗黑”三国,各个小兵自然也长得奇形怪状,什么挥舞着大锤的怪物,推土机一样的疯狗,还有站在屋顶放按键的弓箭手、冷不丁朝你丢法术的术士等等……最恐怖的应该还是江东三基佬,多少有些折磨人了。
再加上地图整体风格呈现出来的衰败、污染的古战场风格,构造出了一个死气沉沉、灵异怪祟的三国箱庭场景,不愧是“暗黑”风格的乱世之境。

以化解之功,取诛死之胜
“暗黑诛死”游戏类型的“暗黑”二字有了,还剩“诛死”。
忍组(抬头挺胸):“我去除了大部分仁王的东西,但是我保留了一部分,我觉得保留了一部分仁王的味道,才知道你玩的是我们组的游戏。”
作为大名鼎鼎的《忍者龙剑传》、《仁王》的制作组,忍组对于受死理念的贯彻,从各部作品一脉相承的玩法就能看出。不过相比于前面这些作品,《卧龙:苍天陨落》的难度会稍稍逊色,更多的还是体现在对比如武器招式等各类系统进行简化,加上仁王复杂的上手难度对比卧龙召之即来的上手,我个人觉得初次想要尝试这类型的玩家,可以从卧龙开始上手。
至于什么是诛死,我个人是这样理解的:如果考据史书中的用词,出自《史记·田叔列传》“时左丞相自将兵,令司直田仁主闭守城门,坐纵太子,下吏诛死。”在文中的意思就是“杀戮”之意,而在游戏中,诛死之意显然不仅仅是玩家杀戮或者被杀戮之意,可能更贴近的还是外面喜欢用的“殊死”二字,意思大致就是“拼着性命、竭尽力气战斗”,正好贴合游戏玩法。当然这只是我的理解,光荣这么喜欢造词,像仁王就叫受死游戏,怎么想的还真的难以捉摸。
而围绕着战斗,本作提出了“化解”一词。
“化解”,弹刀,妖反,怎么类比都行,也并不重要,而我要说的是,本作的战斗流程,基本围绕着“化解”来进行。
在介绍化解之前,需要介绍游戏的气势条。有着正负值的气势条,化解越多越往上涨,当变成正气势后,玩家使用绝技将会获得额外增伤。
化解,即是通过按下之后,在瞬时“弹开”敌人的动作,不管是普通的攻击、冲撞,还是发着红光和音效的大招,并让敌人的气势量表以及气势量表下限不断削减,触底即会进入处决状态;因为玩家不管是绝技还是轻重攻击的伤害都比较刮痧,并且如果频繁出手,很容易被BOSS突然锤一下而断化解节奏,所以,本作的伤害大幅度依赖于化解后的处决,也就大幅度依赖于化解的熟练程度和应对次数了。
当然,虽然相对而言刮痧,但是本作的绝技和奇术仍然发挥着大作用:绝技是武器自带的,1-2个;奇术需要学习,并且依赖于下文将介绍的五行等级;两者均会消耗气势。不过奇术大部分都被我用来加BUFF了,像强防、反震都挺好用的。
运用好化解、绝技、奇术,特别是化解,是一个不断熟悉的过程,此间的历练过程,以及击败BOSS的喜悦,才是此类游戏的价值所在。

以五行之力,斩六道之魑
如果说化解为卧龙的基,那么五行就是卧龙的本。
五行作为流传在中华文化中几千年的哲学思想,有着深厚的历史底蕴。
木生火者,木性温暖,火伏其中,钻灼而出,故木生火;火生土者,火热故能焚木,木焚而成灰,灰即土也,故火生土;土生金者,金居石依山,津润而生,聚土成山,山必长石,故土生金;金生水者,少阴之气,润燥流津,销金亦为水,所以山石而从润,故金生水;水生木者,因水润而能生,故水生木也。
所得五行相生:金生水, 水生木, 木生火, 火生土, 土生金。
众胜寡, 故水胜火;精胜坚, 故火胜金;刚胜柔, 故金胜木;专胜散, 故木胜土;实胜虚, 故土胜水。
所得五行相克:金克木, 木克土, 土克水, 水克火, 火克金。
五行学说被应用到卧龙中,自然也有其大作用:
第一,比如吕布是火攻击,那么你用水奇术就能抵消;
第二,也可以化解敌方身上的BUFF;
第三,像武器和防具有五行的补正,可以一定程度上理解为增伤或抗性;
……
而五行最重要的,自然还是这个能通过刷怪获得真气,不断提升能力值的“锻炼”了。木德提升体力、气势防护、奇术持续,土德提供重量上限(70%以上超重)、化解所得气势等等……不同的属性有不同的能力作用,选择一个合适的流派非常重要,像我就随大流选择了土木工程,推图效率杠杠的。
此外,与五行相关的还有个神兽系统。本作的神兽系统也颇有趣味,可以用神兽来减少对应属性奇术的气势消耗,获得不错的增益。

以旌旗之落,突士气之梏
在推图方面,游戏中一个很重要的系统——士气系统,在提供一个开放式箱庭的同时,也通过士气系统一定程度上限制了玩家的路线——我愿称之为半开放式箱庭。
士气系统,简单来说就是等级压制,越级挑战总是会存在一定程度上战斗力的削弱,导致挑战过程存在难度;反过来讲,你有着比较不错的士气压制,就能让整个冒险变得更加轻松。
打个比方,前面有个士气比你高5级或者10级的敌人挡路,并且还是牙旗怪(打死可以插下类似篝火的牙旗),你是准备试一试,还是绕个“远路”?如果是我,肯定会说:“哼,小样,等我士气比你高了再来收拾你。”每次击杀敌人都能获得士气,而每次被敌人红光攻击打到则会掉士气。
而实际上这个“远路”也并不是真正意义上的远路,而是制作组更希望你走的路——通过这条路来不断提升士气等级、获得物品提升战力等等,以应对本来打不过的高士气怪物。
依赖于士气系统的牙旗、旌旗,前者是类似篝火的解锁点,在这里可以进行各种操作,比如升五行、买装备、去别的章节、摇人等等,后者则只是提1点不屈等级。
说到不屈等级,因为士气在死亡后会降低到这个等级,只有通过插下地图上的牙旗、旌旗来不断提升士气的不屈等级,才能保证复活后的士气不从头开始。
这个系统的意义在于,动作苦手可以通过搜图、刷怪将士气刷到25,不屈刷到20,以应对艰难的BOSS战,而如果厉害的玩家,搞个平级或者黄色标(差距在5级以内),不需要刷不屈就可以去应战了。对于苦手是个利好,但是对于多周目来说,因为每次通关后重新开始的小战场,士气都得从头刷,就怪麻烦的。

以凡夫之勇,破神将之威
在《卧龙:苍天陨落》这个魔改的三国里,有着骁勇善战的古代名将,有着张牙舞爪的百鬼众魅,有着苍天已死的昏暗场景,也有着“青天”当立的壮美山河,暗黑氛围与诛死体验相结合,动作游戏的璀璨光芒与三国文化、山海经志异交相辉映,铸就了这款令人难以忘怀的“受苦”之旅。
以“义勇兵”身份的凡夫俗子,因遭遇蒙眼少年而被卷入时代的浩劫,英雄之路崎岖难行,所幸有历史上震古烁今的名将名人相助,才得以踏破妖桀乱世,讨战千古名将,破除命运孽障,艰难之时也能收获颇丰。
就游戏整体表现而言,因为某些原因并没有在发售初期玩这款游戏,而近半个月玩下来没碰到很严重的优化问题;而作为一款动作游戏,能让我感受到挑战的乐趣,在不断“受苦”中获得反应的成长,在刷装备中看见能力的提升,在插旗时获得不屈的底气,就已经是非常合格了,更何况还是我最爱的三国题材——或许不是完美的,但足够好玩。
Posted 30 March, 2023. Last edited 1 April, 2023.
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6.2 hrs on record
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荔枝,太荔枝了!👍

关于赛车梦的故事
本作围绕男主夏涵的赛车梦,以及男主和两位女生陈怡依(女主)、李桐之间的成长故事。男主和女主虽然是同班同学,但也因为赛车而逐渐熟络。在后续的剧情中,在富婆李桐的帮助下(我刚开始还以为是个可攻略角色呢,没想到是纯爱啊),两人感情逐渐升温,最后终于走向happy ending,令人欣喜。
另外,虽然是以赛车为主题,但是毕竟还是GAL,所以主线肯定不是放在赛车上面,赛车只是个承接梦想的载体,换成别的什么篮球、足球之类的运动也是一样的效果。不过本作还是有些实打实的赛车知识内容,并且在本作的赛车情节中,需要玩家按方向键QTE(?),仿佛真的在操控卡丁车一样,增加一些参与感。

给全配音与背景音点赞
对于一款GAL来说,做到全对话配音就是一种十足的诚意。因为本人对于国GAL涉猎不深,所以就不在这评述配音水平的好坏了,只能说感情还算比较充沛,声线起伏也到位。
而除了全配音,音效上还有个注意点,就是背景会夹杂着一些人声,这点见仁见智,一方面增加了氛围感,另一方面确实有些嘈杂。BGM还算合格,无功无过。

吐槽两点
虽然作品不错,但还是想吐槽两点,一是本作的路人基本采用黑影的形式,而且最主要的是出现频率也不低,虽然经费是节省了,但是观感有点不太好……
还有就是backlog这边没有跳转回之前剧情的按钮,有时候按快了错过一张想截图的图片真的挺痛苦的……

还未到达的终点线
总体来说,本作的剧情逻辑安排合理,剧情称不上特别精彩,但也能把整个故事很好地讲完,让人感受到了男女主角身上的青春活力和情感波动,更重要的是看到年轻人身上闪耀的熠熠的追梦之光,让我这大叔不禁感慨:年轻真好啊!
对于DreaMory来说,筚路蓝缕的创业过程上的第二部作品,显然意义也十分重大。虽然我没玩过第一作《回忆忘却之匣》,但是就本作《我在终点线等你》的表现而言,我在其中看到了讴歌梦想、赞美青春的一段略显真实的小故事,让我沉浸其中的同时,也开始怀念曾经的青春——那是一段从未到达过的终点线,却在不知不觉间悄然结束,以致于现在只能在别人的身影上找寻点未曾体验过的,属于青春的梦想光辉。
(题外话:调皮的输入法每次都输成了“我在重点线等你”,也让我想起了当年那个一起约好去某所学校,却连重点线都没考上的同桌……)
Posted 26 March, 2023. Last edited 26 March, 2023.
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6.4 hrs on record (2.6 hrs at review time)
女仆,又称妹抖
和最近玩的另一款游戏男主给女主当下人不同,这款游戏就是女主给男主当下人。
女仆,一个司空见惯的职业,大部分动漫作品中作为副角色存在,也有一些专门的女仆题材的作品以主角存在。而像从零的蕾姆、小林家龙女仆的托尔、辉夜的早坂爱,都是让人印象深刻的女仆角色。在一些galgame里面,也有一些经典的女仆角色,比如淑女同萌的菱吾森,比如近月少女的小仓朝日(bushi)……
这个形象的萌点在于,本身就是作为服侍主角、玩家的一个角色,具有一定的驯化、服从属性,满足玩家观众人类远古血脉中对于他人/他物的控制欲。而戏剧化冲突的点在于,这种人物往往除了“服从”,也会产生一定的“摩擦”,从而推动故事的发展,不然只是一潭死水地听话,也未免有些过于无聊了——毕竟人类是喜新厌旧的动物。

捡个女仆,家人们
游如其名,游戏一开始的剧情就是——女仆来我家。男主意外在家门口捡到个陌生的女人,名叫伊芙,
作为一款纯爱作品,以女仆为主题,本作基本上绝大部分篇幅都用于描写男女主的情感发展和女主的自我认知上的成长,而女主神秘的身世,则成为故事发展的驱动力——以至于发现其“人工生命体”的真实身份,更加能体现男主的情比金坚。
不过相比于已经熬了千百遍的男女情感之粥,我更喜欢本作所体现出来的一种温暖的相伴感——有一个人在家盼着你回来,那种对某个地方的眷恋感和依存感,才是两人情感迸发、细水长流的原因所在。

吐槽画风
女主这发型画的有点怪,脸也不在我的审美区间,反正我是不太喜欢这张脸的,总体感觉并没有呈现出一个淑女气质的女仆形象,反而有点适合那种看上去就很“大姐大”的暴力御姐的感觉。

纯爱短篇的意犹未尽
虽然本作女主确实画的有些不够萌,但是故事设计上比一般的废萌要好些,女主收获的不仅仅是男主的爱,还有自身的成长与对世界的认知,所以尽管本作并不算太长,但是该讲的故事还是讲清楚了,值得称道的是日常的描写也算值得一看,故在此推荐一试。

我的游戏真的有那么好玩吗?
关注“我的游戏不可能那么好玩!”鉴赏家,这是你从未体验过的船新版本~
Posted 16 March, 2023.
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15.0 hrs on record (14.9 hrs at review time)
铃声响起,好戏开幕
——来参加一场盛大的Live吧

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开幕表演:一起前行的伙伴们,一场盛开的春日之恋
故事发生在毛子的国度——春风吹拂过的大地,生机勃勃,暖洋洋的春日非常适合谈恋爱——
与粉毛索菲亚的相遇,就是春天里的美好意外。
与蓝毛露的相遇,就是春日活泼的万物有灵。
与白毛克拉丽丝的相遇,就是春光吐露的心灵之桥。
与金毛卡恰的相遇,就是春风拂面的一场私奔。
与紫毛佩奇卡的相遇,就是春暖花开的傲娇雏菊。
与黑毛雅的相遇,就是春夏之交的火热期盼。
伙伴越多,后宫越多。
“和我一起进行Live(演出)吧!”
一声清脆之音,拉开了Happy Live Show Up!的盛大帷幕,华丽舞台上的曼妙舞曲,召集的伙伴们为了目标共进,这种友谊中萌生的恋情最是甜美。

演职人员:1v6,优势在我
令人惊喜的是,女主有六个!(还差一个凑齐七龙珠。)
5+1的故事安排,也非常紧凑异常,每个人物遑论外貌区分,就连性格区分、线路剧情区分都做的比较不错。(毕竟F社的剧情还是能保证的)
索菲亚线比较惊喜的就是这个萌萌的略显天然呆的女孩有一种王道“女主”的属性,默默成长之时,也能绽放属于自己的魔法师光芒。不过只是在线路安排上有种被当成垫脚石的感觉,让人有些遗憾。
卡恰是我本作最喜欢的角色塑造,温柔大小姐、内心的软弱与坚强、一种难以抵挡的光芒四射的感觉,让这个角色形象逐渐丰满,而私奔桥段也是本作我最喜欢的故事情节了~
佩奇卡的发型我不喜欢,但是这个有些傲娇的角色塑造的还行吧。
克拉丽丝,害怕男性,自然剧情安排猜都能猜到了——在男主的帮助下逐渐克服、萌生爱意,主打的就是一个养成、“驯服”的过程。
露的线路我觉得写的还行,就是这个角色活泼的外表下与有些惨的背景形成的对比让我觉得不太舒服。
雅这位看似真女主,就显得有些鸡肋,专属线路的剧情也是比较白开水,没啥特别值得称道的地方。

中场休息:来品一品画风和音乐的“红茶”吧!
说实话,FAVORITE社(简称F社)虽然大名在外,但是我接触的也不算太多,就推过《樱花萌放》、《五彩斑斓的世界》,这个社最知名的特点应该就是画风偏幼和童话风格,所以也被戏称为萝莉社,那这样看来这部happy live反而有些跳脱出原来的范畴了。
即便如此,本作的头发、瞳孔等的配色还是一贯的亮色风格,很亮眼,让人一眼就能看出——啊,这是F社的作品——这样的感觉,至于孰好孰坏,全由自己评判,我反正是无所谓这种喜欢打高光的做法的。
就整体的立绘而言,我最喜欢的还是金毛的感觉,给人一种端庄和雍容华贵的感觉,非常符合人设及气质;其次是露,披肩散发+仍有些幼的俏皮感,嗯,行……
而CG和场景方面,F社依然保持了原有的实力,令人称赞。
至于音乐和配音,几十首音乐各有千秋;CV印象深刻的肯定还是在色鸟鸟中的真红,以及苍彼的Asuka配音的泽田夏了(刚好也是三部作品各自最喜欢的角色),配音水准十分在线,用八个字来评价——“娇中带柔,柔中含情”。

谢幕演出:光与希望的交互,舞台属于每一位追梦人
舞台属于每一个人,不管是演出,还是人生。
舞台的结果并不重要,重要的是筹划准备、纵情表演的过程,在追逐希望的道路上,遇见那一束从天花板打下来的灯光,完成心灵的升华,最终战胜所有艰难困苦,才是舞台赋予演者的意义所在——不管是魔法,还是舞蹈,还是其他……
Pick一位追梦人,为她转身,找到属于每个人心中的那份光彩夺目,完成一次完美的演出吧!
Posted 15 March, 2023.
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11 people found this review helpful
3.5 hrs on record
讲道理,这标题就很有意思……

经典开场
“从现在开始,你就是我的管家了!”
非常经典的开场,男主在电车上摔倒,手抓到女主的屁股,从而被要求当女主秋善冬华这位傲娇大小姐的管家——
一场大小姐与管家,青梅与竹马的爱恋纠葛就此展开。

傲娇大小姐的内心戏
由于只有一位女主,所以本作在角色刻画上基本就是一个唱独角戏的感觉,对于这位外冷内热的傲娇大小姐,不得不品。
其实本作在剧情上面最有意思的还是看女主的内心戏——表面的傲娇矜持和内心与儿时小伙伴相认的激动,波动的内心上掩盖着一个无法率直面对他人的自己。
而对于galgame来说,戏剧性的冲突点是推进剧情非常重要的一个方式,所以,在这种刻意的安排下,女主话语与行动上的傲与娇带来抖M体验的同时,偶尔的小露馅也会显得格外的有趣。
其实这是猜都能猜到的剧情——随着故事的推进,女主渐渐向男主袒露心扉,两人也在经过一些事件后接近了彼此的心灵。
不过,剧情的走向并不重要,就像《八方旅人2》的剧情全是王道JPRG的感觉,但也不妨碍其精彩程度——重要的是,在过程中所展现的对话内容、人物神态等等细节表现,而来自傲娇大小姐的“卖力”演出,显然能博得一些好这口的玩家好感。
对于玩了几百部作品的人来说,为什么还在玩gal?对于我来说,除了喜欢某些美少女的人设,更重要的还是在推的过程中感受屏幕里人物的心路历程和戏剧碰撞,感受人与人之间交互所带来的独特故事魅力,才是此类游戏的真谛。

关于凉香
Ryohka(凉香)这个原画师,以前刚入宅的时候,真的很喜欢她的《架向星空之桥》和《夕阳染红的街道》这两部作品,不管是galgame还是番剧,都打了/看了很多遍,这次再接触到她的作品,一些怀旧感中间夹杂着一些小激动,感慨时间的流逝,都已经过去十几年了。

结语
只有一条线的本作,在体量上并不算充裕,但得益于合格的“大小姐”气质刻画,优秀的CG、立绘水准,合理的剧情安排,仍然是一款值得一玩的galgame良作。

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Posted 13 March, 2023.
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向往的天空与爱恋

“我们需要保持一种联系,不管多么微不足道,只要能跨越空间上的距离,感受到彼此的存在就好。”

Laplacian的七年之痒
显然,对于任何一个galgame会社而言,七年之痒似乎尤为重要。
2015年成立的Laplacian,名字来源于一本教科书上偶然瞥见的词语。
对于任何偶然性而言,会社创始人緒乃ワサビ都想抓住。在和上都河希成立了Laplacian的前身,以“没有同人作”的经历尝试进入业界后,越来越多的人加入了他们,包括本作《未来广播和人工鸽》的画师之一——霜降。
2016年处女作《与你共睹的梦境》问世了。可惜的是,尽管作品的宣传上面花了很大力气,在当年因某些原因延期到7月发售,发售的时候与《千恋万花》、《花之天使的夏日恋歌》等知名作品撞车,也让处女作的销量未达到会社预期。随后在2017年推出的《牛顿与苹果树》,显然是这家会社的一个强心剂——题材的有趣性、名人娘化的噱头等等,本作虽称不上爆红,但也让这家会社成功进入了玩家视野。2018年的本作——《未来广播和人工鸽》带着浓厚的Laplacian社味道,来到了人们的视野中。
所以,虽然在很早之前就“品尝”过这部作品,可当再一次眺望那布满人工鸽的无垠天空时,回想起的不是那一个个夜晚的悸动,更多还是对于时间的怀念和敬畏。

腐朽殆尽的心,洁白的鸽子与天空
然而,本作并不是一款聊以回想的作品,而是带着倒计时的压迫感——虽然不至于跟STEINS;GATE一样窒息,但也足以让人带着一丝丝恐慌。
主角在故事的初霎,就知道了自己即将死去的讯息,7月29日,20天的倒计时——从口无遮拦地讲着黄色段子开始,这个略带着点俏皮气息的作品皮层下,略微蕴含着一股恐怖的科幻意味。
用于通讯的人工鸽,杀死了鸟类,吞噬了电波,撞击飞机、升空卫星等飞行器,让人类只能仰望这蔚蓝色的天空,却无法触及。同时,也造成了事故,主角父母双亡——很标准的人设,不是吗?
而这一切的一切,都成为了笼罩在主角身上的阴霾。所以,为了破开来自未来的广播的谜团,为了找到“不死去”的方法,带着对人工鸽的些许怨恨,对天空的些许期盼,对未来的些许憧憬,为了让真正的鸟和飞机以及承载世界各地声音的电波重返蓝天、取回天空,重新建立人与人之间的联系,开始了努力——伪装成其他人工鸽的通讯电波信号然后发送电波,把收音机送到各地以扩大广播范围,发射信号让昦天号改变坠落地点等等……

共通线与个人线的铺陈
要我说本作最大的亮点,就是通过共通线与个人线的线索衔接,让整个故事发展变得越来越顺畅了。
要说的是,妹妹水雪与同学秋奈线的两条线有些偏短且叙事无力,只能算是合格往上一点点的剧情线,而用于揭露故事秘辛的椿姬线,则显得有些用力过度。
当然,作为真女主——叶月辉夜的线、包括对辉夜的人设、交流等等,以及与男主的情感交流(指自尽),都做得极为到位,很容易让人沉浸其中。

精巧的人设缔造出色氛围
首先是女主,偏理性思维的性格,算不上三无,但是也十足的“无神经”,就是这种呆萌感,让“可爱依人的白发少女”这个形象深入我的脑海中。
——“因为这是我做出的决定。”
“空……我想让你笑着仰望天空。”
然后是义妹月见里水雪,可爱,喜欢讲骚话,老是带着个长得像那啥的茶梗玩具,喜欢喝茶……管他那么多干什么,真有人能忍住不推义妹线的?这个角色有点跳脱出我对义妹的刻板印象了,属于是本作刻画第二好的人设了。
越百秋奈就完全是一个可爱女主的形象(尽管戏份并不算太多),邻家少女的气息,开朗的性格和随时接的上话茬的本事,加上电台的功力表现,让这个角色的形象很快就树立了起来。属于完美级别形象的越百秋奈,却拥有着较短的线路,不禁让人有些惋惜。
蓟野椿姬这个角色……算不上小孩开大车,但是确实给人一种很强的S感——其实我是不太喜欢抽香烟的女人,而本作刻画这个角色,想用香烟体现出这个角色比较年长,同时与深沉的故事背景强关联的情况,所以才会出现这种黑咖啡的“苦味”的角色。配上本身一开始就走冷淡风的性格,不算特别吸引人。
有趣的是,本作有个没有出场但是经常存在话语里的人物——女主辉夜的母亲叶月伊耶那,让我想到了刀剑神域的茅场晶彦,同样通过自身的科研成果支配了(全体或局部的)人类,同样的留下了后门,但是却带来了两段不同的故事。

CV表现
本作女主的CV神代岬,我对于其的初印象是《野良与皇女与流浪猫之心》里的夕莉夏琪,一个令人喜爱的角色;而之后也在Laplacian社《白日梦的构想图》中饰演女主,也让我对这位CV印象深刻,有着清淡恬静的感觉,同时也有着充分的青春感。
而除了神代岬,另一个老熟人的声音——越百秋奈的CV小仓结衣,更是非常熟悉了,大伙都玩过的《猫娘乐园》中的枫,还有《女装山脉》中的日枝田史绪,包括《牛顿和苹果树》中的九十九春等等……这个CV的大部分声线都很甜美,属于是比较有特色一种音色,而且功力不浅,大部分角色都让我非常满意。
另外几个就懒得介绍了,不过我也挺喜欢妹妹水雪的声音的,后续可以继续关注下。

游外思考
如果以本作抛出一个沉重的话题,那么显然就是科技带来善与恶的双刃剑的思考。
人类与天空、与自然之间不可调和的矛盾,源于人类对于扩张的渴望——不仅仅局限于地表的领土扩张,还要往天空中去。
不管是各国的卫星,还是马斯克的星链,就像那一只只人工鸽一样,带给人们便利的同时,也在吞噬着天空的残余空间,终有一天,地球或许会被“卫星鸽”笼罩,到时候,自然会像本作一样,发出异样的悲鸣吗?
当然,并不是说人类应该停下对于星空的探索——探究宇宙中的奥秘,是人类永恒的话题——或许“找到平衡点”这个怎么说斗不厌的陈词滥调,才是我们所需要考虑的。
如何更好地与自然共存,不要让科技的“恶魔”毁灭自然的馈赠,更不要在失去后再去想着恢复原状。
或许这些,就是Laplacian社想带给我们的思考吧。

优缺点简要总结
+颇具趣味的科幻背景故事
+出色的人设和性格具现
+还算对胃口的画风
-不够扎实的副女主线路

结语
Laplacian社的几部作品题材都非常有趣,虽然科幻题材在目前这个市场并不算特别热门,但是对于玩家来说,接触到这种颇具趣味的科幻背景故事,再辅以出色的人设和精细的画风,才是破局之路,而《未来广播和人工鸽》这部称得上佳作的GalGame,让我对处于七年之痒的Laplacian社未来的作品充满着期待。
Posted 8 March, 2023. Last edited 27 September, 2023.
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Early Access Review
铃仙😍嘿嘿我的铃仙😍铃仙😍嘿嘿我的铃仙😍
铃仙😍嘿嘿我的铃仙😍铃仙😍嘿嘿我的铃仙😍

可爱画风与战损立绘
“快看,XX二次元!”
啊,又是一款精良制作的东方作!
而我对于东方同人作最基础的要求,就是你把这些人物画好,不要画的太奇怪,人不人鬼不鬼的,我就能接受——显然,《东方冰之勇者》很懂二次元,不管是可爱的角色立绘,还是BOSS的战损立绘,虽然细节处理上并不算特别强,但是就是这个画风真的挺戳我的。
Suki❤❤❤❤❤❤❤❤❤

笨蛋⑨的战斗之路
本作的主角是被称为笨蛋⑨的琪露诺,一个喜欢恶作剧的冰之妖精,我对这个角色的初印象不仅是《东方红魔乡》的BOSS,还是那个趴在9号台球上的卡通人物。
这一次,琪露诺化身冰之勇者,为拯救伙伴而走上抵抗邪恶巫女(某巫女:?),后来遇到铃仙等各种美少女,还能在炕上(火车上)唠上两句:“老妹,来了啊。”

横板弹幕玩法
暴论,竖过来不就是东方正作了?
其实不是的,地球是有引力的,横板你会掉下去,而不是跟个雷霆战机似的飘在空中。
所以横板+弹幕的玩法,《神之天平》直呼内行。本作的弹幕数量还是挺充足的,BOSS分阶段也做出了差异化,整体打起来还算有可玩性。
至于我们勇者的机体,除了配置好的符卡(弹幕)和道具(被动),还有就是两个有挺长无敌帧的动作——一个是短时闪避冲刺,另一个是长距离飞行,都吃体力回复,要注意释放时机。

精良的东方同人作
好配方,当然好味道。
不管怎么说,有水平的东方同人作都大力支持,更何况像本作这种更精良的了呢~
“推荐”二字不必我多言,喜欢有挑战性的,喜欢东方的,或者喜欢baka9的,真的可以试一试,相信你能在这个冰天雪地的国度里找到自己喜欢的东方系列人物,找到属于自己的战斗乐趣。

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Posted 27 February, 2023.
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19.3 hrs on record (7.9 hrs at review time)
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类幸存者的红海
夏日的午后,灼热的阳光带着一丝咄咄逼人的气息射进办公室的玻璃窗,抚摸着身前的荧屏,不刺眼,但有些反光。单位里的老爷机喘着气,却丝毫没有抱怨——拿老爷机摸鱼玩《吸血鬼幸存者》,享受着冬日里电子的跃动和情绪的波动,它好,我也好。
在这之后,经历《土豆兄弟》的再次悸动,经历一众随波逐流之辈的毫无波澜,在企图找到更多的休憩(摸鱼)之隅的时候,我开始审视这片类幸存者的红海。
而与《通神榜》的相遇,就是另一种乖张了。

将单位做成纸片人风格
《通神榜》最直观的亮点,就是这个纸片人风格的单位模型了。
在2.5D游戏中将人物“压扁”成2D,也算得上一种别具一格的降维打击了。有趣的是,就连怪物都是纸片,看着一个个纸片怪物的倒下,多少有些忍俊不禁。

颇具趣味的技能设计
不过,类幸存者游戏再整多少花里胡哨的,其核心还是以技能、道具为核心的“局内成长”能带来多少的割草爽快感(我也喜欢把这类游戏叫做“割草Rogue”)。
但《通神榜》显然不是一个可以轻松割草的游戏:金银元宝作为货币掉落,银元宝用于购买、升级技能,金元宝用于刷新,简单易懂中透露着一丝单调的气息——在前期由于怪物数量与清怪速度的不对称的时候,选择一把对的武器对于顺利度过前期来说非常重要。
跟《土豆兄弟》前期易后期难的难度曲线不同,前期难后期易反而跟《吸血鬼幸存者》比较接近。
而难度来源于前期技能(也可以叫装备)的孱弱和元宝获取的贫瘠,需要玩家通过不断升级技能来提升战斗力。
更有甚者,本作采用了与吸血鬼幸存者类似的两两组合技,以此获得更高的技能效用——也是本作的破局关键,通过一些强力的组合技,来达成数值上的碾压和清屏的实际效果。

多人物解锁与天赋成长
通过击败关卡中的BOSS逐渐解锁各异的人物,并且在天赋中获得永久累积性质的提升,以在游戏中获得一些额外助力,就是属于“局外成长”的部分了,这也是此类Roguelite游戏的玩点——不至于陷入重复的、无趣的每一局当中去。

一款足以支撑十多小时的类幸存者
红海里捞金子并不是件容易的工作。
一个类型的火爆引来的趋之若鹜,总的是有亮点、有不同点,才能脱颖而出。《通神榜》的玩点足够,美术独特,提供的十多小时的爽刷,也能让冬日里冰冷的电脑稍稍发几份热,总归是度过无聊上班时光的绝佳伙伴了。
Posted 24 February, 2023.
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