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《星环之诗》:值得体验的国产乙游

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偶像养成主题的乙游
最近沉迷偶像文化,对偶像养成主题的游戏来者不拒,有机会体验一波《星环之诗》,也是非常激动的。
而近期研究的偶像文化相关的论文,关于偶像的定义,也鲜明了许多。我始终认为,一个合格的偶像,面子和里子都要是正能量的、能给粉丝带来启发的;偶像本来就等于粉丝的学习对象,只有把最好的一面展露出来,引导粉丝走向正确的道路,才能名利双收。但正是这个最好的一面是有些难度的。就像本作的女主一样,需要在各方面全面发展,每项数值都得达标,所本作以模拟养成构筑玩法,用“数值化”的手段带来偶像养成的全过程。当然,过程中谈个恋爱也……


数值化的模拟养成玩法
本作的主体玩法,就是以培养艾丽进入演艺圈为目的,并且以各项数值为玩法核心的“模拟养成”玩法。数值主要分为好几种类型,跟课程相对应。
其中文化课程有四种:文科、理科、英语、自习(平均增加三门课的数值),出道课程也有四种:声乐(增加唱功值)、形体(增加魅力值)、舞蹈(增加舞力值)、表演(增加演技值),幕后课程同样有四种,摄影(增加摄影值)、编剧(增加写作值)、管理(增加管理值)和乐理(增加乐理值)。数值之间的差异性并不大,但是都比较有用处。
除了课程,还可以选择自由活动,健身(减轻体重,工作通告对体重有要求)、外出(去地图上逛一逛)、休息(减少压力,但增加体重)以及完成通告。玩家需要给一周内的每一天安排这些课程和自由活动,来提升数值。每周有六天可以安排,但每周末,艾丽可以选择自习(跟上面的一样),约会(需要解锁),休息等项目,并且可以查看背包、衣柜(可以换衣服)。
除了上课和自由活动,艾丽还需要接工作通告,是赚取零花钱的重要途径,当然也能提升些许能力。但是工作通告需要注意的是,并不是全部工作通告都可以接。
数值这上面虽然能提供一定的可玩性,但是也会导致游戏变得比较肝,抠数值这一点上,应该加以优化。
而剧情则是夹在每周安排之间,通过对话来不断推进。关于剧情的评述,请看下一段。

大小姐下来体验生活
你以为是麻雀变凤凰的励志故事?或者是某位平民的偶像蜕变记?错了!
实际上,本作的女主艾丽,背景相当雄厚,其父亲艾赞恩开办的公司是全南州最大的娱乐公司,想要娱乐圈资源、成为大明星,就是一句话的事情。本来可以拼背景,却一定要拼实力~
但这个大小姐的性格还算可以,所以剧情看上去至少不会太差,虽然是在一开始就交代了身份,导致我玩的时候总感觉是有种“居高临下体验生活的感觉”,但是剧情推进的节奏还是把控的不错,最重要的还是跟各个男主之间的感情线控制得不错(至少从我目前玩的线的体验来看)。至于男主们的身份,要不是乐团大佬,或者是知名明星,模特,学生会长之类的。

明亮的画风和靓丽的男女主
本作最大的亮点,应该还是其明亮的画风所带来的视觉冲击力,虽然不算特别精致的画风,笔触也称不上细腻,但是还算国产乙游理的合格标准。女主是个白发双马尾,而男主们分别是淡棕毛、金毛、黄毛、粉毛、红毛、深棕毛(居然没有黑毛!),有兴趣的可以看下商店图片,至少我觉得还是画的可以的,比较靓丽。
其实一入眼能看到的,就是男女主的长相和背景等画风,这些立绘、背景乃至CG画的好不好,将在很大程度上决定先期销量,才有以玩法或者剧情取胜的后话。
当然,这里也提一下缺点,就是本作除了男女主之外的角色的画风实在太怪了,怎么说呢……就跟男女主格格不入。

优缺点简要总结
+模拟养成的内核充满乐趣
+不错的剧情推进
+较为优秀的美术风格
-数值玩法略肝

结语:值得体验的国产乙游
本作讲述了“星之诗学院”的校园生活,让女主角艾丽走上演艺圈的养成之路,同时被爱情、亲情和友情熏陶,值得回味。
本作的质量肯定是合格的,各个人物都刻画的不错,模拟养成的内核虽然数值化比较肝比较枯燥,但充满乐趣,而剧情上面目前的体验来看也还算过得去,值得喜欢玩乙游的玩家体验一下。
Posted 18 May, 2023.
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14.0 hrs on record
Early Access Review
小小野人,大大冒险

前言:半开放世界
5月份可谓是开放世界多多,除了最令人期待的那款,还有就是本作《卡库远古封印》了。这款游戏在之前demo就进入了我的视野,早早加入了愿望单,而本次能体验到,也是抱着期待的心情,想一探这个开放世界的究竟——不过,本作自诩“半开放世界”,就有些令人寻味了。
为什么要加个半字?实际体验后,我解开了这个疑惑——诚然,本作以开放世界为模板,构筑了一个拥有一定自由度的世界,但还是不够自由,许多东西都无法交互,并且不管是战斗,还是行径,都有许多地方存在空气墙。不过本作大体上的玩法还是以开放世界的那种“自由战斗+自由探索”为主,所以称之为“半开放世界”也不为过。

探索核心是收集
本作既然是以开放世界为蓝本的半开放世界,那么最重要的探索部分也要做到位——装备、宝箱、怪物、收集、遗迹、提升、解谜等一应俱全。
本作在世界中放置的一些怪物,包括彭彭营地里的嘭嘭,地图上随处可见的各类怪物,还有金黄的稀有怪;收集品,包括采集用作消耗品的植物,用作能力提升的神辉、结晶等。
值得一提的是,本作的装备系统别具一格,没有数值能力的提升,只有特殊效果和外形改变。
探索的目的自然是为了提升玩家能力,而围绕四个方尖碑(尖塔),本作做了四个方向的数值能力提升——一是可以使用的消耗品食物,通过地图上收集的素材制作而成,并且可以提升药物上限和恢复能力、BUFF数值等;二是提升技能,可以解锁各类被动和攻击模式(下文会说);三是关键,提升精通能力,武器伤害、远程伤害、食物携带量、韧性削弱、防御、弹丸携带量每个类型都有6级,需要矿石一样的神辉(来自宝箱、掉落、大头还是地图上的开采);四是提升生命值和体力。不管是精通还是生命体力,提升数值都非常巨大,所以本作要想变强的关键就是去不断肝这些材料。
不过要说的是,尽管本作的探索玩法做到了常规的水准,但在我看来,本作的怪物数量、地图上可采集物品的数量还是显得有些不足,基本就是围绕尖塔的几种需求类型,后面很容易感到乏味。

战斗核心是削韧
开放世界另一个很重要的部分就是战斗。
本作的战斗区域让我看到了些许《波西亚时光》的感觉——画地为牢,圈一个地在有限区域内战斗。
而玩家操控的小人物卡库,则是比较常规的战斗模板——轻攻击+重攻击(本作称之为盾牌攻击)+远程攻击(符合背景的弹弓攻击,可以装配弹丸),没有魔法。
围绕这个模板,以重攻击削韧为战斗核心,再灵活的战斗也必须以起手削韧为基准,在一定程度上降低了战斗的难度。
而本作围绕削韧做了许多设计:不管是削韧的数值、还是削韧后晕眩的时长,乃至怪物的韧性数值差异,都做了精细设计。
不过要想提升削韧的数值或者削韧后晕眩的时长,就需要用到前面说的尖塔的其中之一——技能树。
技能树为玩家提供了战斗能力乃至探索能力的大提升,并且做出了四个不同的方向:往上是为近战轻重攻击做提升,往右是提升远程弹弓的能力,往左就是与韧性、位移、防御有关的能力,往下则是小猪皮叽的能力助于探索。
其中最值的说道的,应该还是往左的路线。除了削韧,还有防御反击这个许多游戏做文章的东西——通过精准防御敌人攻击的刹那,并且进行反击伤害,直接把本作变成弹刀游戏了。
此外,每一个方向点到头,都可以解锁强力的大招——神技。

遗迹+解谜
同时,作为半开放世界游戏,本作还存在着一些诸如晶塔解谜的玩法,通过类似移箱子的玩法,解开谜题点亮晶塔。
而本作的解谜的玩法大部分在地图上数量不多的遗迹里。在各个遗迹里,有着不同的解谜玩法,并且每个都比较烧脑,值得挑战。并且遗迹里的宝箱对于玩家的数值提升大有助益。

主线+支线
本作故事讲的是一个叫卡库的小野人不小心进入遗迹击败猪王,然后与小猪皮叽一起,为了收集遗失的四个元素大陆的元素精魄,而踏上了旅途。
本作依旧是围绕着“主线+支线”的模式来运行,四个大陆的主线基本紧紧围绕着上面说的收集远古遗物的道路,而支线比较零散,且类型较多。
需要说的是,在上文已经提过了,几个尖塔是提升的关键,而为了让玩家得到一些挑战,本作其实在主线设计了一些软限制——即在某个主线的地方放上一个比较强力的怪物,玩家需要通过“探索——收集——提升”三步走的过程先搞点装备、把精通、技能点乃至食物属性点高,才能应对强力的BOSS和怪物。

美术风格上的差异化
其实我并不反对做美术风格上的差异化,比如《卡库远古封印》使用了一个又矮小又丑萌的“小野人”形象,来尽可能贴近故事情节。但是差异化是个有利有弊的双刃剑,一方面确实贴合故事剧情和游戏主题,并且在视觉上带来新鲜体验;另一方面玩家追求美型人物的目的无法实现,会让部分玩家的游戏体验打折扣——最好的办法是提供多样的主角选择,但是也会一定程度削减代入感。
不过除了人物存在一些争议,地图的美术上面,本作做出了该有的地区差异,并且构建了高低起伏、各有特色的不同地图,在地图的差异化上做的不错。而美丽的风光,自然也是游戏吸引玩家的一大法宝,本作有一种卡通版《地平线》的感觉在里面了。值得赞扬的是,像沙地还做了脚印踏过的细节,有一种真实感在里面了。

结语:有趣的远古冒险
平心而论,这款游戏的质量肯定无法与那些开放世界翘楚相媲美,玩法、收集数量上也有些许贫瘠,但是简约而不简单的战斗流程、稍显趣味的探索解谜、差异且美丽的地图风光,算是一款合格之上、值得一玩的开放……哦不对,半开放世界游戏了,跟着矮矮的小野人卡库去冒险,战胜强大敌人,也算一种独特的游戏体验了。
Posted 10 May, 2023.
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5.0 hrs on record
从Hi-Fi Rush到《律动之城》,我学会了抖腿打游戏

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动次打次,动次打次
年初的Hi-Fi Rush给我留下了很深刻的印象,一方面是我的音感不强,不太适合玩这种节奏游戏,但是Hi-Fi Rush却让我很沉迷;二是Hi-Fi Rush的美术风格着实令我爱不释手,喜欢万分。而剑走偏锋的游戏类型融合产物,让我找到了节奏游戏的乐趣,即便是4个月后的现在,我仍在回想其中滋味。
而《律动之城》以射击为玩法基底,构建了一款简单但带有成长、场面混乱但充满霓虹味道的未来赛博朋克风格,Roguelite关卡制2D平面射击游戏。
不过要说的是,相比于Hi-Fi Rush艳丽的美漫风格,《律动之城》在画面和建模上显然做得有些不足:可能是要呈现这种朦胧感,所以本作在画面整体的色调和色彩的选用上,并没有让我十分满意,可能是为了呈现赛博朋克那种雾蒙蒙的氛围,画面偏紫、偏暗、偏模糊,再加上较为粗糙的模型和表面光滑度,看久了眼睛不是很舒服。

跟着节奏一起战斗!
就跟Hi-Fi Rush一样,本作也是围绕节奏而设计的:不管是攻击敌人发出的子弹的音效,还是敌人随着BGM而攻击、爆炸的节拍,战斗场面基本随着BGM的律动而进行,把人带入音乐的动次打次中,只要掌握好节拍,就能躲避敌人的攻击和爆炸。
因为本作的基底是平面射击,所以如何躲避敌人的弹道+用自己的武器命中敌方,就是《律动之城》操作的体现,而通过“闪避来反射敌方子弹”这种操作,更是拔高了游戏的操作难度和上限。而敌人死亡掉落的资源和护盾,也考验着玩家的走位本领。对了,跟OW一样的中间能量条充满了可以放大招增伤哦!
另外,拿第一把武器来举例,除了左键普攻,还有右键强力攻击蓄力发射很多子弹,并且有着LOL兰博一样的过热发生高伤高热子弹的功能。
不过本作的战斗场地比较简单,基本就是赛博朋克风格的城市建筑的房顶,变幻着形状和构造,未免有些乏味。

常规且未知的肉鸽玩法
本作的Roguelike部分(俗称肉鸽)比较常规,仍然是由“随机关卡”+“随机成长”这两部分组成。
游戏的最终目的是为了击败最后的BOSS,围绕这个目的,本作提供了一个具有随机性的多分支的关卡结构,且没有回头路,有部分分支后续关卡可以二选一(类似杀戮尖塔)。不过本作的地图设计以战斗居多。
每一关战斗结束后将可以选择奖励,有提升武器能力的模组,还有一些其他各种类型,比如“精准度”、“效率”之类的我也不知道什么意思的升级类型可供选择,当然简单点的也有直接的物资获取(用于局外成长)。

明晰易懂的局外成长
作为Roguelite类型的游戏,本作自然也有着局外成长,帮助玩家在累积游戏时长的同时,获得更有优势的开局资本。本作并没有提供很复杂的局外成长,而是围绕“生命值、伤害输出、超级充能持续时间”等属性做了轻量化、简单化的数值设计,明晰易懂的横向断条式数值累积,逐渐增多的资源要求,几行几列之间已经把这个游戏的成长性写在了页面里。
武器方面,目前的已经解锁的三把武器,除了一开始就能用的“连发步枪”,还有闪电弓等两把武器,武器的种类上倒不是很丰富,除了解锁条件,还需要精英和BOSS掉落的材料。

优缺点简要总结
+跟着节奏律动起来!
+明晰易懂的局外成长
+充满未知的局内肉鸽
-略简单的场景构造
-不太舒服的色彩、色调

如果我是DJ,是DJ,是DJ~
所以,《律动之城》这种虽称不上音游,但胜似音游的音乐射击游戏,带来动感的游戏体验,用极强的律动感带着玩家沉浸在忘我的节奏中,让人不禁爱上抖腿打游戏,跟着旋律的节奏进行位移、闪避、攻击,仿佛进入了一种“忘我”的音乐境界,好不生趣。而简单且未知的roguelite玩法,更是为游戏增色不少。
Posted 6 May, 2023. Last edited 6 May, 2023.
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2.6 hrs on record (1.8 hrs at review time)
双女主的真人互动动作电影

我的游戏真的有那么好玩吗?
关注“我的游戏不可能那么好玩!”鉴赏家,这是你从未体验过的船新版本~

真人互动电影
《米娅与龙公主》是一款由专门做这种类型的厂商Wales Interactive制作的真人互动电影游戏,玩法类似于之前大热的《隐形守护者》,通过galgame式的“玩家选择”来决定剧情的发展路线(B站的互动视频就是仿这种类型的游戏)。这种玩法有个好处就是带来沉浸感,仿佛玩家就是导演,来通过选项决定剧情——不过本作有些地方,后续剧情与选项的关联性并不强。
本作的类型是动作片,围绕玛珊达这个穿越到现代伦敦的神秘女人找寻宝藏,米娅这个酒吧侍女意外捡到她,随后在酒吧因为各种分歧和纠葛、玛珊达的神秘身世,逐渐铺开了故事。

拍摄技巧方面
虽然我不是专业的电影评测人,但是看的电影也很多,就简单说道两句:
一、不知道是不是因为是游戏,所以剧情衔接显得有些紧凑,不太自然,很多转场都很突兀;
二、部分动作戏中,镜头的晃动很不舒服,有些用力过度的感觉;
三、部分人物的台词,即便我翻看好几次,也感觉还是云里雾里,突然冒出来的一句话,不知道啥意思(即便是电影台词,也得把逻辑关系理顺);
四、选角方面倒还行,就是有几个人物的形象有些重合,其实可以考虑一些角色区分度的。

较短的剧情是个遗憾
本作提供了许多不同的分支,玩家通过二选一的选项让剧情向着10种不同的结局发展。
不过本作的剧情还是比较短的,基本1-1.5h能过完一遍,后面再在故事线里重新选就是了。

优缺点简要总结
+近距离打戏比较过瘾
+故事背景比较有趣
-剧情衔接不自然
-整体比较短

烂番茄和爆米花
说实话,本作的剧情只能说是差强人意,如果拍成一部电影让专业人士来评审,剧情之间的衔接度、人物台词的设计、剧本的质量应该都不会太满意。
而对于观众来说,可能也就是堪堪一看,对于这种互动电影感兴趣的可以入。
其实我比较好奇的是,这种游戏的收入真的能支撑电影拍摄成本吗?还是说这种电影拍摄成本确实很低呢~
Posted 5 May, 2023.
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8.0 hrs on record
传统与变革齐头并进,类宝可梦佳作

本评测由★王凌雪和他快乐的小伙伴协会★提供 欢迎关注

传统的类型与变革的玩法
有那么一款游戏,它能捕捉、收集怪兽,能培养它们,能用四个技能对战,能看剧情,那么它就是……?
我相信,绝大部分人脑海里第一个想到的,应该就是世一IP——宝可梦。以沿袭几十年的玩法,宝可梦已经形成了固定的玩家群,甚至衍生出了一种玩家自定的游戏类型——类宝可梦:捕捉、收集、培养怪兽,参与对战,也有一定的故事剧情。
近些年,市面上类宝可梦游戏层出不穷,《tem tem》、《怪物圣所》等等,都是市面上比较热门、知名的类宝可梦游戏(虽然我没玩过)。
而本作《龙魂:学院奇闻》,一款国产类宝可梦游戏,现实的经历与梦境中的龙魂学院交织而成的故事,讲述了一段不太复杂的学院主线和围绕龙魂展开的奇闻异事——
在一开始,我仍然是抱着“类宝可梦游戏?那为啥我不直接打开NS去玩宝可梦呢?”
但是实际玩下来,我发现《龙魂:学院奇闻》是一款虽古典简陋,但有创新玩法的甄别之作,如果对宝可梦式对战收集有兴趣,可以一试。

传统的暗雷和变革的ATB
《龙魂:学院奇闻》里的遇怪方式仍然采用宝可梦旧作的暗雷(最新的朱紫已经变成明雷模式了)遇怪战斗,暗雷玩法有好有坏,朱紫的明雷虽然直观,但是找闪其实挺瞎眼的,而在2D地图上,为了防止小小的地图过于拥挤,显然暗雷是更好的选择。
其实我在很久以前就想过,宝可梦如果脱离传统回合制,加上FF式的ATB(Active Time Battle,俗称半即时半回合)机制,会是一副怎样的光景?
而现在《龙魂:学院奇闻》让我的“梦想”照进现实。本作的战斗采用ATB的战斗模式,对战双方都有两种资源:SP和CP,SP与宝可梦的SP不同,可以理解为释放技能所需要的蓝量;CP则是ATB战斗的核心,随着时间的累积而增长,只有满条了才能释放技能,并且可以在满条之后继续累积(蓝条之后是绿条),与其他ATB游戏有着异曲同工之妙。
除了这两个地方,本作其实还有许多地方跟宝可梦有着相似之处。比如可携带道具,可以将“加护”分类的道具交由龙魂携带,有一部分是消耗品,触发了就消失,也有一部分可以一直持有,会提供比较强力的效果。

传统的画面和变革的龙设
《龙魂:学院奇闻》的画面非常古典,不算是完全的像素画风,属于以前JRPG常见的画面风格,整体不算太细腻,但也没有像素游戏的那种方块感。
而新潮的地方在于,本作采用的怪兽设定,有别于宝可梦“琳琅满目的种族+千奇百怪的造型”的设定,而是统一采用了一个种族——龙。不过造型倒是都是千奇百怪的罢了,而且有些龙看着也不太像龙。

传统的技能和变革的捕捉
《龙魂:学院奇闻》的对战仍然采用传统的技能方式,而围绕技能做了许多设定,并不是跟某些游戏一样做简单化技能,各个技能的效果和用处都做了很好的区分设计,反而有股超脱宝可梦的技能设计框架的味道在里面了——以目前捕获的这些龙魂的技能来看,技能组主要围绕能力等级、CP的击退和获得,以及各种伤害叠加、伤害减少、增减益、免伤等效果。虽然跟宝可梦的在大体上差别不大,但还是做出了区分度。
不过本作最值得称道的一点,应该还是比较奇特的捕捉方式。有别于宝可梦传统的丢球捕捉,本作的捕捉方式称之为“认可”,可以理解为你用某种姿势征服这条龙,它对你产生了认可,随后就入队了——而这种姿势,就是需要某种条件,比如最后一击是100点以上的伤害,那么就可以完成“认可”,从而捕捉入队。

把童年的幻想做成游戏
这款游戏让我感触颇多:其实童年我也喜欢在纸上设想一些东西,包括做一款心中的游戏,但随着年岁增长,感到幼稚的同时也磨灭了曾经的童年幻想。而《龙魂:学院奇闻》的开发者能把这种幻想变成现实,让我不禁佩服万分,更惊叹的还是这款游戏的质量确实在线,既完成了童年的梦,又做了一款不错的游戏,双赢。
Posted 4 May, 2023. Last edited 4 May, 2023.
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6.3 hrs on record (6.3 hrs at review time)
卡牌和地城冒险的化学效应

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地城冒险的魅力与卡牌的活力
市面上有许多肉鸽(Roguelike)卡牌游戏,有以牌组构筑+回合制对轰的“传统派”肉鸽卡牌,比如《杀戮尖塔》;也有以牌组构筑+ 同样回合制但是战棋的“中立派”肉鸽卡牌,比如《斗技场的阿莉娜》;还有就是以牌组构筑+同样回合制但是地城冒险的“革新派”肉鸽卡牌——《魔卡地下城》。
《魔卡地下城》的核心依旧是牌组构筑,同样也是由此延申的卡牌获取。在牌组构筑这个核心之上,再加上RPG发展路径+战棋格子的外皮,就是一款完整的有创意、有玩法、有画面的好游戏。但这里就要问了,《魔卡地下城》完美吗?

冒险为主,收集为辅
首先的答案是:在冒险的丰富度上,足够好。
游戏提供了6个角色(法师、格斗家、武僧、吟游诗人、女忍、探险家)由玩家选择,每个角色都是由四系(掠徒、卫卒、贤者、旅人)里选择两系卡组杂糅而成的玩法特质。
玩家需要选择6个区域的某一层地城进入,利用每回合3个AP点与怪物制衡,思考卡牌的使用和走格子的顺序、方向,并且要与各个有着范围的技能形成联动,在一个个房间击败怪物,到达BOSS房击杀BOSS完成冒险,其间的宝箱房、休息房、返回房(如果觉得后续冒险没谱,可以直接返回保资源)也都非常重要。
不过,每个地城房间众多,让我觉得有些漫长,这种游戏的冒险还是适合轻量化一点(后期可以逐步增加房间长度)。
冒险的目的是为了什么?除了征服一个个地城,次要目的就是要收集卡包、金币、宝石等资源,以提升实力应对更加艰难的战斗。在《魔卡地下城》里,通过地城内掉落的卡包、金币、宝石来提升卡组厚度,和购买符文等操作,足以帮助我们往更高的地方去。
本作同样采用“城镇+地城”的冒险模式,城镇非常之大,各种NPC遍布其中,有聊天型、任务型、功能型,不过非常散乱,如果不清楚位置,可以按G查看地图。

卡牌牌组与符文插槽
其次的答案是:在卡牌的策略度上,不够好。
游戏在“通过”教程后会给予一套职业专属的预设卡牌,玩家亦可在后续获取卡牌后添加进去,牌组管理有一股CCG游戏的味道。卡牌的数量非常足够,每个卡牌都有着自己的设计,而不是照猫画虎般的数值、能力,这点我是认可的。除了卡牌,还有个符文插槽,要插上四系(掠徒、卫卒、贤者、旅人)符文才能使用该系卡牌,并且可以从商店购买一些免疫符文,插上后免疫指定效果。
而卡牌的问题出在哪里?为了看下各个职业的初始卡组,我开了好几个档,就目前我体验的几个职业来看,这些卡组都存在一个问题——联动性太弱了。为什么《杀戮尖塔》越玩越爽?因为卡牌之间的强联动产生的效应,让玩家在一定模组的数值范围内能与怪物产生强烈的交互感(华丽贼等自闭卡组除外),打出交互、在交互中征服对方才是卡牌游戏的目的,这一点在《魔卡地下城》中并未见到。
所以导致的结果就是,面对强敌会有一种孱弱的感觉:“这敌人太强了,我这弱鸡卡牌如何应对?”而将许多强力卡放在稀有乃至更高品级的卡包中,虽符合常理,但是也不够审慎,可以增加一些获取渠道,比如合成,比如购买。

美术与玩法的相辅相成
说实话,看到本作的商店评价是“褒贬不一”的时候,我是有些震惊的。翻阅评价,有说价格的,有说对比DEMO产生落差的,也有说数值上的问题的。但总归而言,还是做的有些不够好。
不过这并不妨碍我对于《魔卡地下城》亮眼的美术表现和有趣内核玩法的喜爱——其像素美术的惊艳呈现和明亮夺人眼球的色彩色调,加上微而不轻、朴而不噪的动效,本作的艺术风格真的是极为出色的。再加上卡牌和地城冒险产生的化学效应,让本作至少从表面上能提供一个非常良好的玩法体验,新颖但不聒噪。
但《魔卡地下城》也并非完美。牌组构筑的孱弱性、地城节奏未设计好,乃至城镇布局、开局教程冗长等细节性问题也需要改进。
Posted 29 April, 2023.
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8.6 hrs on record
神木尤里😍我的神木尤里😍
神木尤里😍我的神木尤里😍
神木尤里😍我的神木尤里😍
Posted 26 April, 2023.
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8.4 hrs on record
水墨风的武侠《逆转裁判》,巧舌如簧的武林“舌战”

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笔留痕断疑案
如果让福尔摩斯穿越到中国古代,会发生什么?
是成为一名治吏,凭借侦探本领威震四方;还是服务于暗处,为金钱探究达官显贵的蛛丝马迹?
现代的侦探与古代的武侠背景相结合,以“收集证据进行推理”构筑玩法的《墨影侠踪》,多了一份文质彬彬的书生气息,少了一份刀剑相向的武功碰撞。
但实际上,在古代也有许多侦探轶事,比如大名鼎鼎的狄仁杰,就是一名被“杜撰”的神探(历史上的狄仁杰并不是个探案的捕快,而是裁案断案的官员),《神探狄仁杰》中出神入化的探案本领,令我记忆犹新。
《墨影侠踪》里的四个故事,唐门案、临渊阁案、小月王庙案和锦衣卫案,虽然看上去像四个无关联的案件,但实际上背后却藕断丝连,有着深刻的故事逻辑关系。
在这个游戏里,玩家需要挥洒一支墨笔画上一圈,相当于点击解谜游戏的玩法,通过收集证据信息来为后续推理铺垫;每次对话也都会提供几个选项由玩家选择,有些时候需要全部选完,有些时候则会导向不同的对话。

音水墨具璀璨
游戏以水墨画风落笔,呈现出一副副古色古香的武侠场景,墨笔质感的线条勾勒出诙谐与凝重并存的画面,并且过场动画也基本都采用了黑白之类的格子漫画式表现手法,令人回味。
值得称道的是,本作虽然并不是全程配音,但是仍然有些地方,特别是重要的过场动画,采用了配音的方式渲染游戏氛围,加以武侠游戏常见的“古琴古筝”韵味的BGM,虽然来来回回就一个调调,但武侠之韵着实浓厚。
另外想简单说下几个主角的形象塑造,主角自然不提,一惊一乍的大师姐观感并不是很好;老三一口方言,完全的傻大个,实在难绷(应该是故意营造这种角色的)。

客无需多才能
临渊阁,很磅礴大气的名字,让我想起了一句古话:“临渊羡鱼,不如退而结网。”临渊之意,乃“面对深渊”。但实际上,临渊阁的弟子们所做之事,并不是“直面深渊”式的大无畏——
武林需要的是什么?是行走江湖的一身本领,空有嘴皮子,是无法成就大事业的,必须要有能打善武的超强战斗力。而不会武功的临渊阁弟子,能在江湖中谈笑风生,自然是仰赖一些额外的本领。
依赖于缜密的案件细节,丝丝入扣的环节设计,本作在案件的逻辑性上毫不逊色于同类游戏,对于凶手作案的前因后果铺陈开来成为一个个证据线索,等待玩家探索、发掘、串联。
而为了揭开真相,男主从蛛丝马迹中寻找线索,为了论证犯人的逻辑而搜集,其中的过程才是玩家享受思考所带来的乐趣。

迹自在辩驳间
“嘴上功夫才是真功夫。”这句话似乎是个歪理,但放在《逆转裁判》等游戏里,却成为了一种攻击对手、“对薄公堂”的手段。
玩过《逆转裁判》或者《弹丸论破》的玩家,肯定对其中的“辩论”场景印象深刻。《墨子·经上》:“辩,争彼也。辩胜,当也。”辩论自古以来是个激情四射的博弈场,唇枪舌剑的交战、剑拔弩张的氛围、语惊四座的精彩发言,都是辩论带给每一位参与者的回馈。
临渊阁的弟子除了的好本事,还会一招辩术推理的奇技,把别人拉入“玄镜”世界,就跟《逆转裁判》等游戏一样,与别人展开“舌战”,用证据攻击敌人语言上的漏洞(关键在于产生联系),从而逼迫敌人说出后续对话,以此往复。通过限时、限次数等手段,让玩家在一定限制内完成推理,从而一步步推出事实的真相。

虽然“参考”了别的游戏,但《墨影侠踪》的武侠味浓厚,“辩论”推理的经典玩法也百万不厌,更重要的是能带来一些逻辑上的思考,做出了一篇较为出色的推理AVG。在水墨风的《墨影侠踪》中享受巧舌如簧的武林“舌战”,受益匪浅。
Posted 21 April, 2023. Last edited 21 April, 2023.
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这个万事屋里,春光四溢

注:本文包含剧透


欢迎关注鉴赏家“黄油收集师”

组长力推之作,不得不说作为浸淫黄油领域多年的组长,眼光之尖锐让人望尘莫及,可以进鉴赏家看下组长推荐的作品,或许能找到一些想玩的东西。
而我得以有幸体验这款作品,且看下文分解。

故事设计是一剂清药
游戏故事并不复杂,扮演一位名叫墨翔(盲人是吧,盲人摸象)的杀手,从组织昏鸦脱离后独自一个人生活,偶然间遇到一个离家出走要拜他为师的大小姐星雁以及她的仆人凛希,由此展开的与仇家的斗争,以及与接到委托的雇主们之间的故事。
游戏故事的整体性其实还行,比较传统的武林纷争、仇敌追杀背景,脱离组织的高手和有些呆萌的大小姐之间的故事(什么令狐冲和任盈盈)屡见不鲜,再加上银他妈版的万事屋接点委托,故事架构就起来了。

人物形象是一剂良药
这个形象单单指立绘质量啊。你要说这是那些国产手游(非二次元)女性角色画风,我不否认,但是相比较而言,本作的立绘画风虽然仍有些油腻,但是每个人物形象的区分度都是在线的,包括体型也都是非常极品,并且像女主星雁就有种童颜巨乳的感觉,立绘的整体质量还是能把握住的。就是每个角色近看脖子显得有些长。

对战玩法是一剂毒药
游戏的内在逻辑架构=(一段故事+一个或者多个对战)xN=一个章节,然后每个章节放一个H场景,但恰恰这个对战部分时间占比还挺大的……(喂,你是一个一个一个小黄油啊喂)
虽然不应该对于小黄油的外置玩法过于苛责,但是本作类似自走棋模式的3V3棋盘碰撞其实并不是太好玩,基本就是数值博弈(血量、攻击、速度三要素),顶多加上个不同技能(技能倒是挺全,有嘲讽、治疗、护盾、AOE、单体、DEBUFF、控制等各种类型)的释放顺序。这方面倒是挺难挑毛病的,最主要的问题还是有些战斗插入的比较突兀,莫名其妙就来了一场战斗,导致战斗次数过多;以及UI差点意思、显得有些塑料。
需要吐槽的是,因为战斗部分不太好玩,我基本都是开自动,可是有些地方难度还是有的,还得先去支线刷装备和精炼石把属性往上提一提,不然真的可能打不过……

黄油内容是一剂春药
重磅内容来了,作为一款好用的黄油产品,本作的H部分虽然每部分都很短,但是质量那确实在线,各种场景都描写的很细致,包括起因也经得起推敲。总共5个妹子、12个场景,各种类型的都有,而且都是步兵,并且还搞了哼哼哈哈的简单日配,虽然跟画面配合起来有些违和,但是居然还挺顺耳的。不过有些地方不能细究,比如第一个委托里,清菡这位人妻找墨翔帮忙揪出丈夫冷落她的原因,过程中居然就开始原地发情倒贴了,不是我说啊夫人,我又不是曹孟德,你是不是找错人了!当然结果还是逆来顺受了(不知夫人,今宵愿与我同席共枕否?)。
Posted 14 April, 2023. Last edited 14 April, 2023.
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5.8 hrs on record (5.7 hrs at review time)
想成为制片人吗?

对于玩家来说,这款游戏就像是一个十足的剧组模拟器,能够拍摄自己想拍摄的电影,雇佣各类员工(包括编剧、导演、工作人员等等)进行剧组的工作,招募演员,卖电影,投资公司等等。
而玩家的目的是——赚钱,拍电影赚钱、卖版权赚钱、投资别人赚钱,各种赚钱都是尽可能围绕着现实中剧组的盈利模式来模拟的,并且加入了一定的商业化运营因素,让整体玩法变得更加真实可靠。
同时除了赚钱,维持员工也是需要考虑的,要考虑满意度,所以有时候需要给员工放个假……
游戏基本是以数值作为游戏玩点,通过研究升级来获得各项提升,通过赚钱维持资金运营来作为持续条件,在模拟经营游戏玩法构筑上面算是比较合格的。
不过遗憾的是,除了有些优化问题,本作的自由度并不高,很多地方都受限制,玩的不算太舒服。
本作的模拟玩法不算出众,但还算及格。总结起来就是用“流水线”式的游戏流程体验电影制作的过程,玩个一两遍还好,多玩几遍确实会有些无趣,如果对电影行业十分感兴趣的,可以试一试这款游戏。
Posted 11 April, 2023.
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