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我的游戏真的有那么好玩吗?
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开枝散叶,却追根溯源
东方,一个神秘的组织。(相信点进这个游戏的应该都不用我再介绍东方是什么了吧?)
近些年来,由上海爱丽丝幻乐团授权的东方Project同人作开枝散叶,不仅类型繁多,而且都格外好玩——类银河战士恶魔城的《东方月神夜》、模拟经营的《东方夜雀食堂》、回合制冒险的《不可思议的幻想乡》……无一例外的都是非常优秀的作品。其原因不仅在于高质量的游戏内容,也在于其类型的普适性。而相比之下,与东方正作玩法相同、难度较高、受众较少的弹幕射击(STG)类东方同人作就不太被广大玩家所知晓了。
显然,东方雪莲华在以一种追根溯源的姿态,重走一条前辈杀出来的血路,至于效果如何,全看游戏的具体表现了——

传统与变革齐头并进
说实话,STG在东方正作这么多年的发展下,已经很难说有什么质的突破,仿佛陷入了一种“虽有其室,彼不能出”的类型桎梏感——就好像这个类型就应该是这样的一个样子。所以,传统的“阴霾”笼罩下,做出一些变革,难能可贵。
本作最有趣的自然是切换角色的机制,通过切换角色来触发人物的各种主被动特殊效果,以获得场面优势。博丽灵梦x八云紫、雾雨魔理沙x摩多罗隐岐奈、封聪耳神子x圣白莲,三组人物搭配,而每组不同的结界也带来不同的人物体验——结界系统给人整体的感觉就是一个多角度使用的EX“资源”,不管是叠满后消弹还是碰撞免伤,多角度的利用让这个系统充满可能性。
此外,本作在各面(不管是BOSS还是道中)的设计上也都让人觉得耳目一新,最主要的还是“冰天雪地”的世界观和少女破冰向前的故事真的是百看不厌。

一些小问题
1.双人切换的想法是好,但是感觉有些过于拘谨,没有发挥出这个切换功能的效用,可以做一些更大胆的设计,比如范围消弹之类的……(脑补中……)
2.有些地方的弹幕过于密集,导致没有缝隙可钻,容错太低了喂。(不是你太菜了?)

结语
当然,本作的音乐和弹种质量都是非常在线的,动态式的背景也做得极为到位,整体品质算是比较高的了,几个面的BOSS也都画的不错~总体来说肯定还是推荐的,喜欢STG的车万厨可以试试。
Posted 14 February, 2023.
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7.9 hrs on record
我的游戏真的有那么好玩吗?
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机娘galgame
还记得《人形电脑天使心》的小叽吗?
田中理惠配音的小叽,就是我对机器娘的第一印象。
近些年来也玩过许多机娘galgame,每一部都给我留下了比较深刻的印象:ATRI、trinoline、《星之梦》……机娘在galgame里一直是个很特殊的存在,有一部分玩家可能不太喜欢这种设定,但又折服于作品的高质量(比如近几年比较热门的ATRI),默默地接受了这个设定。
所以,再次接触到一部机器娘题材的galgame,欣喜之余也在担忧,是否会跟其他几部在性格塑造、形象、日常话语等方面有所相似而带来倦怠感呢?
幸运的是,本作在这几个方面都还做得不错,虽然日常整体看上去稍显平淡,算是一款合格线之上的机娘galgame了。

玛琪娜的心脏跳动
机器人,会有心脏吗?
一个通过测试机器人能否自然地对话的图灵测试的机器人,按照实验室另一位员工可莲姐的喜好所造的外形——黑发、巨乳、吊带、过膝袜等等……
设定是“女仆”,并且变成了男主的专属女仆,从家务到各种事情(包括羞羞),在男主教导下不断成长,凭借着深度学习(一种机器学习算法,实现了与人类学习相同的机制)不断学习、领悟各种事情。同时由于AI可以根据给定的信息(数据)提取出模式和规则,作出灵活的应对,这个机器人女仆在游戏才表现得如此水灵灵。
但是AI本质就是根据知识进行判断,来做没有学习过的事情、推测未知事情的性质——如果预先掌握的信息不足,自然就很难准确的达成目的。所以,在接触的过程中也会出现一些难以理解需要进一步解释的地方。
这个角色的塑造就是一个百依百顺的女仆形象,不会顶嘴,只会学习,给人一种居高临下的驾驭感,同时在日常接触中不断教会她各种事物,最终坠入爱河,给玩家提供一种从零开始的养成感,这是其他题材的作品所见不到的一个特色。
这一次,机器人的心脏跳动了。

立绘与声优的演绎
我从突恋的北大路可怜开始关注这个声优,北见六花的声音一如既往的很抓耳,她对于傲娇、甜美型的把控一直都很到位,而本作的玛琪娜应该是偏三无+甜美的声线,柔而不腻,凸显女仆风味,也没有过度演绎机器人的味道,属实上乘。
至于本作的人物立绘,说不上完美,但是整体画感在我的好感度之内,虽然角色并不太多,但是主要出场的几个角色的形象与定位、性格、声线较为符合。

人机恋剧情、节奏
游戏剧情就不在剧透了,人机恋无非就是那套路,克服伦理之类的,不过本作中“同调”的设定还算比较有意思。
前期的节奏偏慢,后面紧赶慢赶的节奏也不太顺畅,但是总体属于能顺畅接上的范畴。

结语:有亮点,也有平淡
玩了这么多机娘galgame,总体来说还是对这个题材有些厌倦了,期待更加突破的作品,不过在此之前,也可以试试这部作品,相信这部废萌作品会给你带来一段不同寻常的人机恋体验。
Posted 12 February, 2023.
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13.0 hrs on record
一月黑马?提名预定?详解节奏动作游戏《完美音浪》的精彩之处

本文来自其乐Keylol鉴赏家

阅前须知:
1.本文包含一定程度的剧透

音浪太强不晃会被撞到地上!
2023年的一月,最让我欣喜的游戏,不是B站的《风帆纪元》(与大4比较像),也不是EA的《死亡空间RE》(质量在线,但是重制+恐怖题材),更不是SE的《魔咒之地》(质量欠佳且昂贵),而是这部由Tango工作室开发,Bethesda发行(微软旗下)的《完美音浪》 / Hi-Fi Rush。
好评如潮的98% Steam好评率,没有宣发直接发售却成为一款热门作品登上热销榜,多个社区经常见到的话题之作,当我在各个沿海城市奔波贸易、在艾希亚那斑驳的土地跑断腿、在石村号重回故地后,我进入了机械义肢企业帝国范德雷内部,扮演一个想成为摇滚巨星的年轻人——阿茶,深挖并阻止企业邪恶的光谱计划,逐渐收集伙伴加入,踏上音乐节奏的律动,成为站到顶端的——吉他英雄。

节奏?音乐?感受完美的音浪!
不知道各位有没有玩过一些以节奏命名的游戏,比如《节奏天国》、《节奏地牢》、《节奏医生》等,这些游戏最重要的玩法,就是如果按准节奏的拍子,就会获得很强的正向反馈;反之,会有一定程度的负反馈。
这种正负反馈的差异化,看上去似乎有些教人玩游戏的意味——就跟音游必须掐准谱面上的每一个拍子才能获得高分一样——你按照节奏点合拍,你就能获得较高的分数。不过有趣的是,本作的负反馈并不算强烈,如果卡不准节拍,也就是精准时机上的评分会低;如果按不准收尾的那拍,会有一定的后摇。所以,本作并不是一个在节奏上对玩家苛责的音乐游戏。(针对低难度而言)
当然,此类游戏对于玩家自身的眼力、反应,还有节奏的熟悉、把控要求都非常高,如果想要在高难度获得S级的表现,除了勤学苦练,更多可能还是需要点会抖腿卡拍子的……天赋。
所以,作为一款以音乐节奏为出招基准点的动作游戏,《完美音浪》又是如何将玩家卷入音乐和节奏的浪潮中呢?
阿茶的身体,猫球的光效,游戏的UI,墙壁上的音阶,乃至草丛、水管等地图物件,地图上所有的元素都会跟着节拍一起律动,仿佛置身于一个跟着节拍规律运动的世界。
而你需要做的,就是卡准这一个个的节拍节奏,不管是攻击,还是闪避。只要卡准了,你会在视觉、听觉和感觉上得到多方位的正向反馈,以告诉你你正在跟随着节奏,来让美妙的音乐引领你的每一步动作,进入游戏的完美音浪中去。
这种将游戏中所有一切融入节奏的做法,才是本作成瘾性的原因所在。

鬼泣?贝姐?越打越爽的战斗!
对于纯粹的ACT游戏,我本人最喜欢的还是小时候就爱玩的鬼泣DMC系列,其次就是猎天使魔女了。
虽然近几年已经失去了玩ACT游戏的动力,鬼泣5买了豪华版更是只玩了开头,仿佛这种华丽的动作表演已经失去了对于我这个老油条当初的吸引力。(小声BB:主要还是老了,反应变慢了)
而《完美音浪》,却以另一个角度击中了我的好球区,让我重拾对ACT游戏的热爱和逐渐打上高分的渴望。
相比于一些ACT游戏复杂的动作设计,本作抛开节奏这个亮点,在基础动作的设计上也极为出色。本作除了几个基本的范式攻击,还提供了用货币解锁的其他攻击和特殊攻击,每种攻击都有不同的视觉效果和实际效用。
不管是空连,还是击飞(绝大部分怪物),还是远程攻击,本作提供的各种攻击,都给玩家在战斗中带来了另一种可能与连招combo。
而在战斗中除了靠阿茶自身实力的战斗,召唤小薄荷、马卡龙、寇西嘉来辅佐战斗,击碎屏障、击碎护盾、吹灭火焰的特殊效用以外,还能帮助阿茶更好地打出敌人的僵直。
本作在中期教会格挡开始,就引导玩家逐步利用好格挡来获得最大的收益——包括快速打出僵直、以及在大怪的特殊模式中取得斩杀机会等等。对于格挡的利用,才是本作动作中的精髓所在。
另外,前面关卡可能见不出来,本作在后续的关卡中大量使用了QTE和音游谱面(太鼓达人那种)的玩法要素,对于玩家来说,除了参与ACT式的常规战斗,还有音游和QTE的多重体验。
而值得称赞的另一点,就是本作在怪物设计上,尽可能地实现怪物之间的差异化——不存在动作雷同的两个怪物,就是本作这方面最大的诚意。
出色的BOSS流程设计,也带来了几段极致享受的长时间战斗过程。蜜摩沙的空中姿态和房间玩法,罗克福的多段变身,卡尔的蛇尾击破等等,每个BOSS的设计都带来了不同的战斗体验,可惜的是最后卡尔的结束个人觉得不够热血。
当然,很多人诟病的“堆怪”问题,也是我要说的——在后续的关卡中,特别是财政部食堂的那几个副歌,满地图的怪物,眼花缭乱的攻击,让人猝不及防的同时也感受到了制作者满满的恶意。

日漫?美漫?明亮且出色的画风与关卡!
一入眼的明亮且略粗线条画风,是美漫非常常见的艺术风格,加以日漫漫画式的细节呈现和故事开展,让本作在画面的视觉效果上就胜了许多游戏一筹,玩家仿佛真的化身成为一个漫画里的主角,穿行在有着日漫特质的美漫世界里。
关卡设计上,除了一些对于地形、索道、特殊关卡的常规利用,像是QTE开路,卡点跳跃都非常有意思,并且充分运用几个伙伴的能力,来应对地图上的一些地形设计——这在一些其他许多游戏,包括近期玩的《ONE PEICE 时光旅诗》等漫改游戏里也有所见著。
并且就跟索尼克一样,本作也喜欢在3D化的游戏里加入一些2D横板卷轴的关卡流程,不算富有新意,但也饶有趣味。
而作为一款比较线性流程的关卡游戏,本作的探索部分并没有花特别大的功夫,除了用于解锁各种攻击和芯片等的齿轮货币,也就仅有增加生命值、能量条、储存生命罐等永久性解锁的道具获得,往往都藏在路边的某个犄角旮旯里面。

线性?王道?合格之上的剧情!
本作呈现了一段从头到尾、连线路都规划好了的线性剧情——这在此类游戏并不算少见。
这种线性剧情对于玩了成百上千款游戏的我来说,属实略显乏味。我相信大部分玩家应该在剧情正式开始后(不算序章),就猜到了他的剧情走向——逐渐聚集伙伴,击败一个个主管,打败最终BOSS,最后走向和平。
本作过于王道的剧情,同时没有提供引人深思的背景和错综复杂的人物关系,在一定程度上会减弱游戏的吸引力,就需要在讲好故事的同时寻找其他的突破点。
幸运的是,本作的剧情全局虽然略显稀疏平常,但也在第11章针头掉落(即将打最终BOSS卡尔,倒数第二章,The Needle Drop中的needle指“唱针”,唱针掉落,即音乐开始)完成了升华——随着本作原创音乐”Surfacing”的响起,这段旅程即将收尾,而随着团队经历了前面的种种“生死”考验,五人之间的友情完成了最后的凝结,齐心协力在崩塌的钢筋水泥之间穿行,帮助阿茶完成最后一跃,包括最后击败最终BOSS卡尔的伙伴合击,这种“伙伴合心”的信念与羁绊,深深地感动了我。
是啊,还有什么比跟伙伴一起跨过千山万水的艰难险阻,战胜不可一世的终末敌人,最后在夕阳下的岁月静好里,眺望远方的碧波粼粼,来得更为印象深刻呢?
伙伴们,后会——有期。

角色?性格?来看最可爱的赛博猫猫!
1月份我补了一部近期闻名遐迩的番——《孤独摇滚》。
与《孤独摇滚》极度社恐的女主后藤一里相反,《完美音浪》的阿茶是个十足的社牛。为了成为摇滚明星的他,参加阿姆斯特朗计划改造了自己的右手,却意外把他的随身听植入了身体,被范德雷公司认定“瑕疵品”被全公司通缉的那一刻起,注定要成为一颗耀眼的“太阳”。
同时,他还有点“无神经”,经常做出一些异想天开或者与伙伴想法背道而驰的事情——当然,这并不会破裂他们的友谊。
阿茶对于自身的充分了解,对于资源的有效利用,对于胜利的极度渴望,都变成了他成为主角的关键因素,虽然粗神经让这个角色的观感在无厘头的诙谐之间添加了一丝戏谑,但是无疑这部冒险喜剧的最佳主角。
至于有些傲娇但关心伙伴的小薄荷、细声细语与形象反差的马卡龙、正义凛然但有些直来直去的寇西嘉、喜欢画表情的机器人CNMN,这个Team的成员都各具特色,就留给各位读者自己去游戏品鉴了。
而本作最可爱的担当——伴随着阿茶走完全程的机械猫猫808,才是本作的点睛之笔。一只可爱的猫猫,会跟着阿茶做动作,“猫仗人威”,除了提供律动和与伙伴通信,更是一个非常有趣的伴宠,甚至在最后还能操控它与卡尔战斗,打落卡尔对阿茶的控制。

一月黑马?提名预定?对上电波就非常好玩!
作为一月最大的惊喜,《完美音浪》带给我的不仅仅是一段“摇滚巨星”逐渐变强、不断战胜强敌的卓越旅程,也是阿茶和小薄荷、马卡龙、寇西嘉、CNMN还有可爱猫猫808相识相伴的美妙瞬间,在音乐节奏、动作类型、画风风格、关卡设计、剧情收尾、角色塑造等各方面都让我十分满意,享受音浪里的完美律动——
这次,拿起你的吉他,成为一名顶天立地的摇滚巨星吧!

(小幅度毒奶一下,也不一定要获奖,但上个年度动作提名,应该无压力吧?)
Posted 11 February, 2023. Last edited 18 February, 2023.
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10.9 hrs on record
介绍Ella Balinska、析《魔咒之地》脉络、谈魔女渊源

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阅前须知:本文包含全流程剧透。


本文所包含的内容:
1.用《霹雳娇娃》和《魔咒之地》主角芙蕾脸模Ella Balinska的近期发言当文章引子;
2.简单介绍Ella Balinska;
3.浅析《魔咒之地》故事脉络;
4.浅谈西方魔女渊源和本作的魔女设计。


资料均来源互联网,一人心血整理,难免浅薄疏漏,敬请勘误斧正。
——魔女普拉芙式“咬文嚼字”



工业化的作品和坦然的“芙蕾”
在2019年我看了一部电影,名叫《霹雳娇娃》/ Charlie's Angels,又译《查理的天使》。
去看这部电影的原因是对2000年版《霹雳娇娃》仍有所怀念,其中印象深刻的自然是刘玉玲饰演的Alex Munday——一个极具东方特征的西方女人,当然还有Cameron Diaz丰满的身材。

 扯到《霹雳娇娃》2019年版有两个理由,一是因为这部影视行业中工业化质感拉满的电影(尽管2000年版的《霹雳娇娃》也有点爆米花味道),与《魔咒之地》这个游戏行业中同样具有工业化质感的游戏在某些地方上有着异曲同工之妙;
第二是前几天看到《霹雳娇娃》的主演之一、同时也是本作女主芙蕾脸模兼配音演员Ella Balinska在美国科技杂志The Verge上的一篇文章,对《魔咒之地》受到的批评以及各种衍生梗图(尽管一些梗图看上去有些不尊重这位演员)进行了回应:“我并不会被这些梗图所困扰。”相反的,她觉得自己曾经的儿时伙伴能玩到这款游戏并且玩她所扮演的角色——是一件值得自豪、非常疯狂的事情。


Ella Balinska的一些介绍
Ella Balinska并不是一个出名的演员。
1996年出生于英国伦敦的Ella Balinska现年27岁,181cm的身高,父亲Count Kazimierz Balinski-Jundzill(白人企业家、音乐家,自己编剧、导演、制作了一部Hunted),母亲Lorraine Pascale(黑人超模、电视主持人,有较高知名度,英国第一位登上美国ELLE杂志封面的黑人模特,在BBC有黄金档的烹饪节目)。
白黑混血的Ella Balinska,知名的参演作品也就是在前文所提到的《霹雳娇娃》,以及在《亲爱的快跑》担任配角。所以,给她冠上“芙蕾”这个似乎有些不太美丽的标签,似乎并不会对她的知名度造成一些影响。

但就最近来说,Ella Balinska的幸运与不幸接踵而至。
幸运的是,这个没啥知名度的姑娘在网飞2022年上映的电视剧《生化危机》(对,就是卡普空的那个生化危机,真人剧集翻拍)中出演主角Jade Wasker。
不幸的是,这部剧雷了。虽然曾在刚上线的时候凭借IP的力量热度爆棚,甚至打破了《怪奇物语》的七连冠,但是口碑却背道而驰,豆瓣4.3、IMDB 4.1的评分让人不禁感叹网飞又在毁IP了(相比较而言,2002年版Paul Anderson夫妇版的《生化危机》却高达豆瓣8.2、IDB 6.6的评分,不过去年的《新生化危机》也雷了)——难道这姑娘跟本作的女主“芙蕾”就有着一股特别的霉运?简直就是芙蕾的现实运替……

不过在《魔咒之地》中,她提供了脸模和配音的女主角芙蕾,却跟现实中的她有些差别……嗯……各种意义上的。
而当我关注到她在The Verge上的访谈时,这个有亲和力的演员却对这款游戏和玩家们十分欣赏,并且对于网上的攻击和梗图并不会感到困扰:“我认为人们对于他们看不惯的事情总是有积极或消极的反应,这完全没关系,因为这就是我们鼓动变革的方式。”

欣赏与批评的碰撞,站在一种理性的角度,都应该去审视之,Ella Balinska并不会对每个玩家求全责备,而是专注于自我对于事物的清晰认知。
所以,褒贬不一的《魔咒之地》,到底讲了个什么故事?


一幕悲喜剧,两界来去人
我用“一幕悲喜剧,两界来去人。”概括这部作品——从以现实的悲剧开幕,到中间悲喜交加的故事,再到后续的突兀转折和宏大背景设定的浮现,开发者似乎很想在前面波澜不惊且有些枯燥的屠杀/挑战魔女的故事之后来个神转折,以至于最后剧情的进展迅猛,让人有些猝不及防。
而开发者的处理方式,是使用压缩成简单直白的对话式影像回忆来叙述剧情,把一个本因复杂的故事背景压成一小段旅程,穿插几个已经领略过神威的怪物——以及那金闪闪的恶魔萨萨鲁斯。

整个故事概括下:
一个纽约黑人女孩在偷窃后被释放,被其他混混放火烧家后失去生的希望欲跳楼,意外穿越到了名叫“艾希亚”的魔法世界。在艾希亚仅存的城市希珀又被抓去审判,了解到世界因为腐化蔓延危在旦夕。
被一个叫奥丹的女孩救了后,就踏上了寻找女孩他爹——唯一能开回纽约的传送门的人——的道路。找回来之后才被告知又必须前去挑战力量魔女塞拉。
在杀死塞拉后她获得了火系魔法,回到城市的她又遭遇腐化来袭,并且帮奥丹父亲老鲍伯找巴洛树的树脂,以及遭到了第三次审判——来自正义魔女普拉芙。击败普拉芙后获得水系魔法,同时得知自己的身世——魔女辛塔之女。
从这里开始,剧情就开始加速了,在纽约城的幻象里击败了智慧魔女欧拉丝,再到释放前来复仇的恶魔萨萨鲁斯,到后面回忆杀和最终抉择(两条线,也可以选择回家和猫咪团聚)、决战,剧情在最后两章完成了超级快速的收束。
在最后战胜最终BOSS萨萨鲁斯后,对本作剧情进行了主题升华:“遇到困难,不要放弃希望;不要觉得自己不重要,你才是那个对自己来说最重要的存在。”


纵观整段剧情,虽然整体的流畅度并不算特别差,但不管是每一段的赓续还是剧情最后的转折,都显得稍微有些突兀。
而剧情的快速收束也在一定程度上影响了本作的流程长度——私以为对于智慧魔女欧拉丝的展开过于快速,以及后续回忆杀加终局决战的处理速度实在太快,对于魔女辛塔这个“慈爱”的母亲形象的塑造用力过度、不够到位。

魔女的悲剧和《魔咒之地》的魔女设计
本文的故事背景基本上围绕着魔女/Tanta来展开,不管是从设定上还是剧情上都是本作绝对的主心骨。
而本篇一开始就被我定位成杂谈性质的文章,所以,我想来讲下魔女这个中世纪的“特殊职业”。
关于魔女/witch的定义(又称女巫,同等意思),牛津词典给出的解释是a woman who is believed to have magic powers, especially to do evil things. In stories, she usually wears a black pointed hat and flies on a broomstick .
意思是:一个被认为是具有魔力,尤其会做坏事的女人。在故事里,她通常穿黑色尖头帽,骑着扫帚飞行。
实际上,跟《魔咒之地》前期的魔女的形象一样,大部分作品印象里的魔女/女巫,就是带着高高的黑色尖头帽、风烛残年的老妪,性格阴险狡诈、经常使坏,象征着作品的黑暗面,往往会做一些残害主角的事情,以此推动剧情发展。

而历史中的魔女/女巫又是如何的呢?
其源头很难追溯,但是从古英文中whicce进化到witch一词(德文里则是从Hagedise到现在的Hexe)管中窥豹,女巫的历史确实非常悠久。
中世纪以前,日耳曼文化区里的女巫是受人尊敬的——制药、行医等等,而随着基督教的兴起和壮大,教徒们依据教义开始了对魔女乃至其他无辜女人的长期迫害——“女巫审判”(又称“魔女狩猎”),成了中世纪开始延续几百年的残忍酷刑。即便不是真正的“女巫”,一旦被诬陷,就会被残忍地杀害甚至焚烧尸体。
更有甚者,在由天主教修士兼宗教裁判官的克拉马与司布伦格撰写的《女巫之锤》这本书中,教导猎巫人和法官们如何识别巫术,检验女巫以及怎样对女巫施行酷刑,加剧了当时代欧洲社会对女巫的偏见与迫害。
从17世纪到18世纪,反迫害女巫的浪潮、声势越来越大,加之文艺复兴、启蒙运动的兴起,横跨三四百年的迫害于1782年随着最后一位魔女被斩首而落下了帷幕。
之后的长时间里,女巫在西方文艺作品中大部分都是作为邪恶的一面而存在,这个属于中世纪的“悲惨”职业不断被搬上荧幕,在游戏中也经常见到,比如《黑暗之魂》里伊扎里斯的魔女,《暗黑破坏神》里的女巫,《英雄联盟》的丽桑卓……

显然,现实中被迫害的魔女们与《魔咒之地》中女巫的境遇在一定程度上有所相似,但也有所不同。
在《魔咒之地》中,四个魔女:力量魔女塞拉、正义魔女普拉芙、智慧魔女欧拉丝、慈爱魔女辛塔,镇守四方,在一开始就被树立成了恶人的形象——这些魔女已陷入癫狂,对受难的子民们不管不顾,似乎她们才是这次灾难的来由。
实际上,她们因为要抗住萨萨鲁斯的侵蚀,只能任由腐化蔓延——通过前后期的反差来提升剧情转折的威力,很常见的描写手法。

要想体现魔女的设计理念,松泽雄生(《魔咒之地》的首席设计师)的想法是将整个游戏构造成一个魔女阴影下的魔法世界——不管是魔女的外形塑造,还是魔女城堡来自中世纪的建筑风格,即便是主角的魔法,都是来自死去的魔女留下的“遗物”。
不管在现实中还是虚拟里,魔法代表着神秘,而“会魔法的女人”显然更加有吸引力,更别说像《魔咒之地》把魔女当成了世界的统治者……甚至是世界的毁灭者。所以本作把魔女设置成BOSS,在角色的形象设计上,自然也是有着考虑在里面。

拿魔女塞拉来举例。Janina Gavankar(曾出演《绿箭侠》《真爱如血》、《星球大战:前线2》等影视作品,也在《无主之地》出演过角色)完成了魔女塞拉的脸模面捕。制作组对于这个角色的想法是,这个角色的形象塑造围绕“力量”、“红色”(实际上大部分游戏红色确实代表力量)、“怪异的铁制头盔”“飘逸的长裙”来进行——一个残暴的统治者的形象。
而魔女普拉芙则在形象设计显得有些严苛、公正——钢铁一般的坚毅造型,严肃的表情,和总是皱着的眉头(在后面总算舒展开了)。
可惜的是,由于后期剧情速度的加快,魔女欧拉丝的形象并没有很好的塑造起来,只有短暂的剧情和一场战斗就结束了魔女欧拉丝这段仓促的交流。
至于魔女辛塔,开发者给这个本作最漂亮的角色的定位:慈爱的母亲(化身巨龙在初期就想杀了主角,或者说,给主角历练一番?),为了不让孩子受难而竭尽全力,浑然没有开头说的“毁灭世界”的魔女模样(如果那条飞来飞去的龙不算的话)。
这个角色在整体形象上偏感性,可能是开发者为了突出其“慈爱”的特征,用了大量的笔墨用于描写她对芙蕾和之前所作所为的忏悔,妄图达到一个“救赎”的目的——不管是救赎芙蕾还是自己,以至于在最后落入了“牺牲自己,替女儿挡枪”的老套结局。

围绕“魔女”这个中心主题,本作做了这四个角色的形象塑造,可惜的是对于一些本可以托起角色更多更丰满形象的细枝末节(比如与辛塔结合的地球男人的故事,比如魔女欧拉丝相关的剧情,再比如中间从庆功宴到腐化来袭突兀的转折的交代……),本作并没有给出很好的叙述。


跨越山海的魔女与未来
四位魔女(也可以说是五位)的形象,从一开始的威严、不可战胜到逐个击败后反衬主角的“强大实力”,再到后续剧情转折后的只言片语中透露的关切和慈爱,似乎都与传统意义上的魔女差之千里。
而在《魔咒之地》这款有些短促的异世界穿越题材作品里,主角踏着“飞一般的感觉”的“耐克”鞋,跨越山海去击杀的寥寥数名的魔女的形象,还算符合前期剧情发展和反衬“救世”主题的手法,却与作品的后期气质有些差异——尽管这些BOSS战和获得的魔法看上去有些炫酷。
至于本作魔女更多的内容,可能只能在夏天将发布的前传DLC《In Tanta We Trust》中再次窥知一二了。
但是,你还会期待它吗?
Posted 7 February, 2023. Last edited 7 February, 2023.
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2.4 hrs on record
Early Access Review
自走棋游戏的红海市场
2019年年初,有一款游戏里的游戏成为了万众瞩目的焦点——《刀塔自走棋》。
凭借略显新颖的玩法、卓越的趣味性和社交属性、出色的视觉效果,需要登陆刀塔2客户端才能游玩的游廊作品《刀塔自走棋》,成为了当时的热门之作,不仅让游廊服务器天天被挤爆,更是帮助倒塌2长时间稳居在线人数第一,以至于G胖自己都弄起了个刀塔霸业。
时隔多年,已无需再论《刀塔自走棋》的成功之处,虽然因为某些原因导致其后劲不足,但英雄联盟的云顶之弈、炉石传说的酒馆战棋(可惜的是,国服炉石即将关闭),凭借庞大的用户基数、稳定的更新和出众的可玩性,将自走棋模式带向了两个新的巅峰。
所以,尽管现在自走棋已经变成了一个拥挤的红海市场,但还是有许多出色、有创意的作品不断涌入。《地牢100》就是其中之一。

地牢100,超出了我的预期
实际上,前段时间玩的《弈仙牌》就让我有些惊艳,一款有着仙侠背景的卡牌自走棋游戏,前段时间一直沉迷,也就是自走棋卓越的趣味性一直吸引着我。不过《弈仙牌》仍有些拘泥于PVP(虽然也有PVE,但主体还是PVP),而《传奇生物》这款PVE自走棋也早已玩厌。
《地牢100》,走出了一条不一样的路。
《地牢100》作为一款PVE向的自走棋游戏,主体设计是地牢里的探险刷怪,基于这个主体设计了一套自走棋的来牌、刷牌和卡牌战斗机制,需要玩家利用少量的金币从商店获取卡牌、上场卡牌或者存在收集,没有利息系统,没有连胜连败机制,一次死亡即要重来。
其实无须做过多的介绍,这一张商店图就能告诉我们一切。
随着商店等级的提升,玩家可以不断提升金币上限和卡牌上限,以及酒馆战棋一样的金币(有固定上限,每回合重置到上限)、冻结与刷新机制(冻结后下回合也在,空的位置补上),和云顶等传统自走棋一样的升级机制(4金币获得4经验)。
而本作的一大特色,就是有些不一样的商店与卡牌机制。
商店其实跟酒馆战棋还是比较像,从商店拿牌然后放置在场上,相比于酒馆战棋单调的角色牌,本作的卡牌之丰富——除了角色,还有法术、法球、被动、召唤物等等,可以说是与酒馆战棋互有特色、各有千秋了。本作因为是设计成PVE向的自走棋游戏,所以不可能一张牌只动一次或者使用一次,而是使用了冷却机制,每张卡牌都有独立的冷却系统,在冷却之后会再次施放。
游戏的另一大特色,就是技能之间能形成不错的联动。
比如下面两张卡,对于中期来说算是不错的伤害过渡,形成联动可以让炸弹获得更高的收益。
乍一看有些粗糙的《地牢100》,但事实上却呈现出一种引人入胜、让人痴迷的游戏内容的内核。

羁绊相生,大幅度提升的好处
近期一直在玩云顶之弈,对比S7.5的大型羁绊——巨龙羁绊,S8的羁绊设计就显得有些保守了,而且在数次平衡中不断削减了羁绊的整体数值,让玩家越来越咋舌。
相比于云顶之弈设计的越来越保守的羁绊数值,地牢100的羁绊设计就显得有些奔放了,极大化的数值保障了对战时的爽度,并且给予玩家凑更高羁绊的动力。(低情商:过于膨胀;高情商:爽度足够)
比如下面这个羁绊,召唤物数量和每次召唤的数量两个数值不断提升,在凑齐7点羁绊之后更是达到了5点羁绊的翻倍,可想而知其强力程度。
而来自羁绊的技能组成也基本符合这个羁绊的特性——比如有术士羁绊的这些技能基本都是与召唤系相关的。

屠龙勇士终成恶龙
本作还有个特色,就是玩家最后会变成BOSS,需要击败自己,这种玩法让玩家在最后阶段需要权衡卡牌的质量,以防止卡牌过强而无法通过,反而增加了一些取舍上的策略性,让人觉得非常有意思。
“屠龙勇士终成恶龙”的设定固然有趣,但最有趣的还是本作从卡牌的丰富类型和妥备设计、各类羁绊的强力加成和独特的战斗方式和BD的多样性上面,都获得了足够的趣味性和可玩性,虽然夫妻二人工作室开发进度较慢,但可以期待更多的地图和卡牌的更新。

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Posted 19 January, 2023. Last edited 19 January, 2023.
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17.3 hrs on record (16.2 hrs at review time)
建议改成:《大航海时代5》
Posted 12 January, 2023.
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10.7 hrs on record
本文来自其乐Keylol鉴赏家

《High On Life》:荒诞且惊奇,F-WORD相伴的科幻宇宙冒险(内含剧透)

前言:戏谑人生的调味料
你有多久没有开怀大笑过了?
生活、工作、学习,社交、梦想、现实,无数重担在身,压得人喘不过气,打开曾经眷恋的游戏也失去了痴迷的乐趣,甚至有些人戏称自己得了“电子yw”这种赛博疾病。我们枯燥乏味的人生,似乎少了一些调剂。
喜剧作为长久以来的艺术形式,以充满想象力的桥段描写、“巧舌如簧”的剧本台词、以及对人物精神内核的把控,把观众带入了一个又一个荒诞却又充满趣味的故事里。
在喜欢以凝重内核和深奥背景展开故事的游戏界,找到一款足够荒谬的游戏并不容易。而现在,有这么一款游戏摆在我们面前,凭着满口脏话F-WORD的荒诞台词,用着天马行空的科幻想象,以一种夸大其词的喜剧效果,把玩家带进了这个荒诞且惊奇的科幻冒险。这就是本文的主角——《High On Life》,一个“误入”外星球的少年与他捡到的五把“会说话的武器”一起度过的一段太空之旅。地球受到外星反派G3攻击,主角化身赏金猎人为拯救人类而行动,逐渐击败强敌,最终战胜邪恶——一个不够跌宕,但也确实动人的故事。

毒品与枪支,救赎与屠杀
在进入游戏前,我似乎有几个疑问:《High On Life》是什么意思?为什么要取名为《High On Life》?《嗨嗨人生》的翻译是否准确?
带着这些令人诧异的问题,我开始了这趟在各个星球翻山越岭、斩妖除魔的旅程。哦,多像《西游记》啊!或者说大部分RPG游戏都是一段“西行之旅”,有些游戏加入了甘甜如饴的“蜂蜜”——广袤无垠的世界与意味绵长的故事,有些游戏则以如鲠在喉的“鱼刺”——恐怖元素取胜。而《High On Life》既没有“蜂蜜”,也没有“鱼刺”,只有各个星球各异的崎岖地形、长得差不多的怪物、不断重复的biubiubiu,以及那一场场多姿多彩的BOSS战。
玩到游戏中后期我才明白,“High On Life”在游戏里是一家令人亢奋的毒品店,而原材料就是这些外星人从地球上虏获的人类——除了血腥的屠杀能带来肾上腺素的飙升,毒品显然也可以做到。靠着这些非法的方法让外星人嗨到极致,显然就是本作将“High On Life”的幕后使者们置于反派位置的原因。
那么主角的目的就很明显了——除了找到回地球的方法,也可以顺带拯救下被抓到外星的人类们(在中后期会加上一个按E把被关起来的人类传送走的功能,但是目前还没有发现具体的好处)。这种王道式的剧情展开,放在本作里面似乎并不突兀,在荒诞里夹杂了一个正统的救赎故事,非常见功底。
严格意义上来说,着力表现喜剧效果的本作,并不是一款很适合说教的游戏作品,其所呈现的关于“毒品”的内容只停留在了表层,甚至在后续两个BOSS上并没有对“High On Life”这个店铺进行进一步的阐明或者利用,似乎这个点题的店铺,只是一个推动剧情的跳板,而不是剧情的主心骨,令人稍许有些质疑。
我比较喜欢本作在某些平台的中文翻译:《嗨嗨人生》(也有《嗨爆人生》的翻译),个人理解是两重意思:一是high on life的直译,二是这趟外星旅途充斥着热血贲张的战斗、令人难忘的人和事,相比于枯燥乏味的地球生活,或许打开家门发现外面居然是外星球,才能让人生足够嗨。

转换、五把枪、以及自杀的BOSS……
本作有三个让我印象深刻的地方:
开场的游戏场景让我一度认为这其实是个像素游戏,并且对我之前看过的宣传PV产生了疑惑——难道我进错游戏了?
实际上,这是主角电脑上的游戏,而从2D像素到3D的游戏类型转换,在《邪恶冥刻》、《进化之地》等游戏上已经有所见识,把类型转换运用于画面转场,是本作带给我的第一个小小的震撼。
而当本作用“手中的枪”代替主角说话,这五把可以开口说话的枪就像夺舍了人类一样,成为了本作真正的主角——第二个震撼。
当然,他们的作用并不只是陪你唠嗑(其实是单向的输出,主角其实是个“哑巴”),不管他们的台词有多幽默,不要忘了,这是款FPS游戏。点射的Kenny,重炮的Gus,速射引爆的Sweezy,DOT型的Creature,以及激光枪Lezduit,这五把枪来自Gatlus星球,一个同样被反派G3毁坏的星球。
五把枪的取名也都非常有特色,Lezduit是Let’s do it的谐音,实际上获得这把武器的时候,也就仅剩最后一关和最后一个BOSS了。这把武器的威力极其逆天,碰到怪就是秒杀,Let’s do it也意味着最后挑战BOSS的决绝以及嗨翻天的喜感氛围。Creature,印证了这把枪的类型——实际上这也是我觉得本作最有创意的一把枪——发射子嗣附着在怪物身上,以DOT扣血的形式杀敌。至于25发子弹速射流的Sweezy和类似霰弹的Gus,就显得有些中规中矩了。而本作的核心枪,Kenny,除了戏份最多,近似手枪的射击手感也是本作最佳,让我想起了在16、17年沉迷那个穿着西部牛仔服的男人的时光——“午时已到”。哦对了,还有把匕首Knifey,近战武器,没啥好说的。
除了传统表现的射击,本作的武器还加上了具有辅助能力的大招型技能,并且能够与地图形成微妙联动——比如Kenny的污泥炮弹可以弹射跳板,Gus可以在岩浆插入一块落脚地,Sweezy可以让风扇减缓转速,Creature可以派遣子嗣去开水泡一样的门……创意脑洞的抒发,很有特色。
而在本作中有一个BOSS设计令人捧腹:在经过艰难的寻找、询问才找到的BOSS——Dr. Giblets,在一出场就以一个难以置信的姿势自杀了,随着成就的跳出,我开心地笑了,这种诙谐幽默的表现方式,足够触及我那有些“高不可攀”的笑点。所以,相比于无趣的小怪战、团体战,BOSS战显然才是本作值得称道的地方。不管是三兄弟的合体、分离,还是Nipulon的三阶段精神攻击,BOSS转阶段设计的巧妙,都令我久久回味。不过可惜的是,最终BOSS的设计有些平淡了,算是本作不小的遗憾。

射击游戏好不好玩,看手感
不得不称赞的是,得益于五把枪和一把匕首的多功能效力,本作的射击手感属于个人玩过的游戏里比较出众的了,不管是换弹攻击,还是切枪手感,还是子弹的视觉表现,以及最重要的延迟等,都具有较为出色的FPS表现。
连带着的创意十足的枪支大招、飞檐走壁的重力鞋子、上天入地的钩索运用、中期解锁的飞行和冲刺,本作的跑图体验也是极佳的,可惜地图中寥寥的解谜设计上对于我这种解谜老玩家来说过于低级,没有获得很好的解谜体验。
另外遗憾的是,本作并没有在射击和RPG的要素上进行过多的延伸,仅仅是靠着获取的金币购买武器和跑图能力等的强化升级,也未提供数值类的升级方式,在拓展性上稍逊一筹。地图探索方面,也仅仅是只有宝箱怪可供击杀,能够获取一些金币和隐藏道具,趣味乏乏。

脏话连篇
三句话两个FUXK,素质兄妹、素质单“枪”与同样具有“优秀”素质的外星人之间的交流令人瞠目结舌。我似乎很少能在美国电影和美剧以外的地方听过这么多的F-WORD和性单词,而日剧、动画等其他影视作品显然就少了很多,即便是《我是大哥大》这样的以“搞笑”和“不良”为主题的作品也很难听到。
过多的脏话确实有些污染耳朵,但一旦听多了,就像磨耳朵一样习以为常了。
其实平常看图奇直播以及外国视频也经常能听到,不过没有这么多而已。更何况本作经常把一些难以言状的性词汇加在对话里……

科幻与喜剧的平衡点
难得的是,本作的喜剧效果足够支撑起这并不漫长但也足够庞大的科幻喜剧。
不管是絮絮叨叨、废话连篇的五把枪,还是不知所云的NPC絮叨,本作的对话除了塞满了F-WORD,更多的笑点来自不经意间的插科打诨,也来自语出惊人的对话,或者是突然的反转——举个例子,比如妹妹Lizzie偶尔会发来信息,有一次说:“拯救地球,所以我们可以修理电视遥控器。”而一转头又说:“OK,不要介意,我找到了电池,所以不要再担心需要拯救地球。”喜剧最重要的特点——充满想象力的桥段描写、“巧舌如簧”的剧本台词、以及对人物精神内核的把控,在本作的对话中体现的淋漓尽致。
科幻的点,除了外星人、诡异的枪和空间穿梭,也在于三个足够狂野的星球和由贫民窟、基地、丛林、山脉、荒漠、城市等区域构成的游戏场景也非常符合玩家对于外星球的想象,形态各异的外星人,也仿佛从别的影视作品中走入了这款游戏。
而当《High On Life》在科幻与喜剧中找到了一个平衡点——以科幻背景跟喜剧故事结合,用夸张乘以夸张,用脑洞堆叠脑洞,产生的化学效应显然是别的作品类型融合之际所无法领略到的独特风景。

结语:不够惊艳,但足够精彩
平心而论,本作的最大卖点应该还是荒诞的台词和惊奇的冒险所构成的这段RPG体验,诚然这些亮点充实了这段太空旅程,让F-WORD在台词中也能获得少许魅力的同时,带来了足够爽快的FPS战斗、地图移动和轻解谜闯关环节。但除了这些,其他地方的表现并没有完全惊艳到我——重复的小怪设计,并不细致的剧情展开,仓促的收尾,偶尔出现的BUG,都让游戏的整体品质减了几分。
幽默并非与生俱来,市场上本就稀少的喜剧游戏,玩一款少一款,即使不能带来十足的惊艳感,即使不加上《Rick and Morty》主创的噱头,本作仍然称得上一款值得推荐的科幻RPG佳作,荒诞且惊奇。
再不济,你也可以坐在游戏里的沙发上,舒舒服服地看上一场真人电影——买游戏送电影,这波不亏。
Posted 5 January, 2023. Last edited 5 January, 2023.
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2.6 hrs on record
复古战棋的味道
本人对战棋游戏的品质还是比较挑剔的,一是因为玩多了之后各种战棋游戏都趋于类似,二是很难见到比较创新的战棋玩法,而《灰色遗产:预言褪色》这款有些复古战棋味道的策略游戏,却仿佛把我带回了早些年玩战棋(比如最早的火纹、皇骑)的时光里。
此外,不仅仅是玩法上带有复古战棋的味道,游戏画面上也略显古早,这种画面说不上好与坏,对于能够沉浸在回忆里的玩家来说,来自十几年前甚至二十几年前的游戏画面,并不会褪色多少,反而有些怀旧感。

复仇剧情戏
在一个叫阿斯特里亚的国家,曾经的王子里昂被自己的好友、现在的王孙爱德华拯救,里昂想要拯救被战争摧残的国家和人名,由此展开的复仇之路。友情与信念的碰撞,十分精彩。

多样的人物和不错的立绘
游戏的人物还是比较多样的,有11种,每个人物不同的技能组让我玩的很尽兴。
而且游戏虽然是有点低BIT味道的像素游戏,但是立绘做的真的还行,不过少了点剧情里的表情差分,而男主里昂感觉有点像年轻的艾伦……
存档问题
本作仿佛有点向古早游戏繁杂且令人难受的存档方式学习,必须在关键地方存档,而不能随心所欲的存档(这点在最近的大热游戏《神之天平》中也可见一斑)。
这种存档方式有优有劣:缺点是无法体现游戏的随意性,增加了玩游戏的繁复度;优点则是味道很对,仿佛真的回到了当年不知疲倦的游戏时光。

结语:值得一玩的复古战棋
如果怀念当时的那段战棋时光,这款游戏真的值得一玩,不管是多样化人物操控选择,还是沿袭了老战棋玩法的沧桑滋味,甚至是本作不算出色但是可以欣赏的剧情,都算是不错的优点。

我的游戏真的有那么好玩吗?
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Posted 30 December, 2022.
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5.7 hrs on record
3D战棋游戏
尽管没有华丽的画风,没有高端的UI,但是这款有点像古早3D画风的游戏,还是吸引了我的第一眼注目。这种古早的风格,其实本来就很适合做这种战棋游戏,以卡通棋子的形象展现在棋盘上,有一种简约的美。
加上令人喜爱的战棋玩法,所以本作各个特色相加让我更加喜欢了。这是一款俯视角的方格式战棋游戏,有着其他战棋都有的设定,相信战棋玩家都会很快上手。

一些战棋的特色
与一些其他战棋游戏一样,凭借敏捷决定移动先后(这种,以AP点决定移动格子和动作次数,这款游戏乍一看好像并没有什么特殊之处,但其实,本作还是有着一些不错的特色:
首先是移动和攻击共享AP点,这点在战棋游戏里并不常见,一般都是分开的;而在回合结束时,需要选择方向,最好是面向敌人,背部是必定受到暴击的;有些法术需要在回合结束后才给予施放,所以必须结束回合这个设定让有些法术先磨血的战术并不奏效。

传统RPG的味道
其实大部分战棋游戏都在战棋之外加入了许多RPG要素——毕竟一款战棋游戏不可能跟传统棋类一样只下棋不靠故事推进。所以,剧情、任务等补充就很重要。
幸运的是,本作的剧情,以及主线、支线任务给我的感觉很有传统RPG的味道,在各个地方接取任务,获得奖励,给予我很强烈的既视感的同时,也让这个游戏的战斗与故事很好地串联了起来。

多样化职业系统
在从魔法师、盗贼、佣兵等初始职业职业选择进入游戏后,在游戏里也可以通过转职证的方式,获得20个左右的进阶职业,让游戏的职业选择和小队搭配变得多样,这算是这个游戏最大的特色了。
而对角色的培养主要依靠装备的获取,而属性点则无法由玩家控制,幸运的是,玩家可以洗点,让属性点调整到满意为止。

结语
总而言之,也许有些人会被看似不起眼的画风和建模劝退,看不上这款游戏的卖相,但实际体验下来,对于游戏的玩法内容来说,这款游戏值得一玩,不仅仅在于丰富的职业系统,也在于剧情和任务的设计上面,更在于其对战棋的忠实体现,让我非常上瘾。

我的游戏真的有那么好玩吗?
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Posted 24 December, 2022.
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12.2 hrs on record
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「苍天舞者」Iris
——属于鸢泽美咲的苍彼EX2

注1:本文包含剧透,请谨慎阅读!!!(部分折叠)
注2:标题中的Iris指鸢尾花,拉丁学名:Iris tectorum Maxim.

「起」:四重奏之二
“彼方の向こうに、何かが見える!
/遥望远方,答案就在天空的那一端!”

时光如白驹,风雨自飘摇。
2014年发行的《蒼の彼方のフォーリズム/苍之彼方的四重奏》曾带给我不同于以往其他galgame的惊喜——sprite社从《恋と選挙とチョコレート/恋爱与选举与巧克力》以来就让我着迷的画风和人物形象,充满想象力的空竞主题,足够甘甜的爱情故事——翱翔在天际的“舞者”们,拖着长长的尾焰互相追逐,抒写着青春与汗水的肆意与激情。四眼间的浓情蜜意与骄阳下的炽热战意交织,共同写就了这部足够精彩、令人回味的视觉小说。
而在苍彼第一部EXTRA——属于有坂真白的“白百合”蓄意绽放以后,经过漫长的等待来到2022年底,苍彼的第二部EXTRA的官中终于降临。这部属于鸢泽美咲的FD“玉体横陈”,足够诱人、足够芳香的“鸢尾花”亦已悄然盛开。

「承」:鸢泽美咲的再次绽放
鸢尾花——爱之使者与斑斓彩虹。
这个FD作为本篇美咲线的延伸,再次以一种瑰丽的颜色描绘了这位“胸大有脑”、“天真烂漫”的黑长直少女的青春故事,而作为故事的主人公——鸢泽美咲,自然是关注的焦点。
如果用「耀眼」形容Asuka,用「曼妙」形容Rika,用「灵动」形容Mashiro,那么形容Misaki的词语,就只能是——「华丽」
这位华丽的「苍天舞者」,鸢泽美咲,有着极高天赋的天才少女,也有着极其顽强的拼劲和韧劲,却会跟普通少女一样有些脆弱、选择逃避;会对空竞感到迷茫,也会为了男主选择复出。
而在私底下,鸢泽美咲其实是位十足的猫系少女。有些脆弱的心灵与高贵冷艳的外貌形成反差,有些迷糊大条、不善于察言观色,有时也会仔细思索;有点粘人,但又不够坦率;有时候娇、有时候甜,有时候又十分冷静,还有点小捣蛋鬼的整蛊性格。(低情商:戏精)最重要的是,语句结尾的“喵”,很抓人的耳朵。(关注林大猫喵,关注林大猫谢谢喵)
这种性格转变的极为丰富,起初我还以为是为了烘托“如光辉一般耀眼”的明日香而存在的“配角”,但其实并非如此。这种复杂性格的少女,也有着其讨喜之处,也许与这种女生相处会有点累,因为她们心中往往种着孤高的种子,滋润这个种子的“水滴”并不好找,可能是因缘际会的一次悸动,也可能是长相厮守的一段旅程,但是就像征服珠穆朗玛峰需要拔天而起九千米,潜入马里亚纳海沟需要两万里,找寻“悸动”和“旅程”的这个过程,才真正令人欢喜。
说实话,本篇的美咲线我玩的是比较压抑的,觉得没有明日香线有意思,而这次的美咲FD剧情,却让我十分满意。

「转」:“同林鸟”的相守
优秀剧情还是得自己品玩才有滋味。
故事在一开始就接续了本篇美咲线秋季大赛的夺冠时刻,并通过之后的约会、训练赛、BBQ、约战,两人逐渐相伴着成长,也开始朝着更优秀的空竞选手前进。
而这首华丽的舞曲就在第四章来到了高潮——
“我害怕别人对我的期待。他们一厢情愿地对我寄予厚望”背负着众人的期待,对于美咲一个羸弱女子来说,实在有些过于沉重了。还好,有一个男人站在身边,两人牵手步入花海,一同许诺为对方而战,是最高最纯洁的誓言……
如雪一般的花海里,有如虹的爱意,和散落满地的洁白信念,彼此相扶,也为了彼此相守。
随后的训练、决战、乃至与未萌的对决,剧情的发展不必多言,感情逐渐加深的两人,守望着对方的成长,也在期许着未来更多的荣辱与共。

“同林鸟”与劫难,不只有分离这一式,还有化为鸳鸯的伉俪深情,男主和美咲的情感因空竞而起,也因空竞而浓,相信今后也会因为空竞而继续比翼。

「合」:起舞吧,未折翼的天鹅!
加油啊,黑发紫瞳的大姐姐!
总的来看,这部FD作品立意明显,作者想通过鸢泽美咲这个角色展现出来的关键词就是“救赎”(亚瑟摩根:救,就都可以救),是属于男主和美咲的相互螺旋式救赎,同样延续了本篇美咲线的主基调。FD的效果不仅仅是升华,也不仅仅是只在宣扬主旋律这一点上,更多的对话、糖,夹杂在主旋律之间,包括前面的日常对话、花海的海誓山盟、后续的共同奋进,也在沉重的主线推进之余,能让我们享受到属于年少血脉贲张的欣喜若狂。
当然,苍彼的故事主要还是围绕空竞展开,EX2也不例外,围绕空竞来描写爱情故事,这就是我认为苍彼与其他一些白开水的区别所在。所以EX2也有相当一部分文字用于描述空竞了,从第一章的美咲vs佐藤院、明日香vs真藤,到最后的美咲vs真藤,每一次的空竞都描写的十分精彩,酣畅淋漓的战斗带着优美的电弧划过眼帘,关于梦想和坚持的故事被反重力鞋用力拖起。
就像男主说的一样“虽然喜欢空竞,可也讨厌它”。可以说,“对于空竞的纠葛与迷茫”,造就了有着相似心路历程的两人的水乳交融。两方心和心逐渐靠在一起的过程,这种迷茫就是最好的催化剂——被美咲摧毁的信心,由美咲捡拾,折翼的麻雀想要重返蓝天;美咲也在男主的帮助下找到了空竞的真正意义,未折翼的天鹅在天空翩翩起舞。
所以,如果你对本篇有那么一丝丝的留恋,也期待看到男主的继续成长,或者对于这个黑长直美少女有点小小的心动,那就不妨与美咲一起进入这篇独属于她的故事,不管是鏖战在苍穹,还是相遇在礼堂,接受这心与心的碰撞,或许能在这寒冬带来不一样的视听感受!(dddd)
另:Asuka的FD呢,速速端上来罢(迫不及待)
Posted 22 December, 2022. Last edited 22 December, 2022.
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