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3.7 hrs on record
继承自《Gris》,《Neva》做的如何?

之前有一款游戏《Gris》,尽管制作组之前不太知名,体量并不算大,但仍然以女性主角、单独冒险、惊艳四座的画风吸引大量玩家的注意。而时隔多年,他们终于推出了他们的续作《Neva》——我将从艺术、玩法、故事内核三个方面简单评测:

依旧出众的艺术风格
黑人,爆炸头,尽管有着不太讨人喜欢的元素,但来自
Nomada Studio的《Neva》,仍然展现出不俗的艺术素质。与前作一脉相承的水彩画风,与细腻的前后景交叉、各种元素的色彩选用、光照的合理运用,都让本作成为了又一款艺术风格出众的好游戏。
而夏秋冬春四季的变化,从茂密的森林到辽阔的草原,从破碎的群岛到迷雾的山间,从黑暗的迷城到繁花似锦的城市,《Neva》力求每个场景各自和谐统一的时候,也在用力描绘着适应季节和冒险难度的不同风格的区域。

稍有单薄的玩法
相比于艺术风格的出类拔萃,《Neva》的玩法相比于前作发生了很大的改变,缩小了解谜玩法的部分,放大了战斗玩法。
玩家需要运用白狼neva的力量,与场地中的怪物进行战斗。而出色的机动性,也让平台跳跃部分变得不算太难,但整体玩法上面仍然显得单薄(这点前作也大差不差,就是解谜相比战斗要更适合这种游戏的节奏一些)。
诚然,想要突破自我,尝试不一样的东西,这非常值得鼓励,但很显然制作组并没有很好地把控平台跳跃游戏里的战斗部分。

注重成长的故事内核
与《Gris》不同的是,《Neva》不再是独行一人,而是一人一狼两者同行——有一只爱追逐蝴蝶、活力非常、听到呼唤会快乐地跑向你的白狼结伴而行,旅途将不再孤单。
而《Neva》的故事内核,大抵就是“成长”二字——不管是季节变化下伙伴白狼的成长,从一只可爱的小狼,变成了能用尖牙和利爪撕碎敌人的凶猛野兽;还是主人公自身经历寒暑后,在旅程中收获的关于成长的感慨。

结语
平心而论,本作在艺术风格上沿袭了《Gris》的精彩发挥,虽然在对比度上有些用力,但整体色彩和场景的构造还是值得肯定的。而新增的战斗部分却有些枯燥,成长的故事还算不错,总的来说是一款能感受到艺术氛围、体验一段平台跳跃漫长旅程的好游戏。

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Posted 21 October, 2024.
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2.7 hrs on record
游戏玩了,整体还不错,个人觉得《息风谷战略》的乐趣,不仅在于游戏的大地图战略+门派发展+角色养成玩法所展露出来的策略取舍,也在于虽朴实但亦有可操作性的自走棋战斗,当然,更重要的还是由剧情铺垫而来的社交系统所带来的情感发展与交互——
乱花渐欲迷人眼,在诸多武侠游戏中拥有许多老婆,岂不是美哉?
Posted 12 October, 2024.
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7.8 hrs on record
Happy saint sheol:足够精致,但足够黑暗

说实话,本作我是被封面图衔着十字架穿戴者婚纱的白发妹子吸引,不过游戏中采用的立绘跟宣传图的还是有不同之处,但同样也是十分可爱的画风,人物形象俏皮可人,虽然仍是二次元的小身大头,但描黑的外轮廓线条和细致的线条、朴素但对比明显的色彩运用,以及足够丰富的表情差分都让游戏增色不少——
而在这样可爱的画风之下,确是有些猎奇的剧情桥段和人物性格设定,心理承受能力差的可能会有点难受。不过毕竟是启示录风格的涉宗教末世题材,总的来说还是讲了个完整的故事:游戏讲述了灾祸破坏了人类的生存地之后,男主来到州都工作成为研修司祭,与几个女孩的相遇,总的来看还是一个Boy Meet Girls的故事。而后续的剧情大致就是围绕男主与女孩子们逐步了解世界的黑暗面而进行,不过断断续续的不知道是不是缺少补丁的原因。
人物形象上,除了后面要说的男主,几个女性角色,比如玛娅的人物塑造都做得不错,这点很值得表扬。
游戏的路线选择上与一般的galgame会有些不同,一周目是两个结局,二周目开始可以走多结局,可以看下别人的攻略,就不在这赘述了。
本作最大问题还是在于,因为男主略显奇葩到握紧了想打人的拳头……男主的性格属于是那种又喜怒无常,又喜欢怼人,差不多就是一个刚从精神病院逃出来的神经病的模样,能把屏幕前的我恶心坏了……而游戏也没有去纠正或者救赎这些问题,只是纯粹的释放恶意……
除了这个比较严重的问题和一些其他角色的性格问题,本作总体的不管是BGM还是画面CG立绘这些,包括UI的易用性都比较好,而这种黑暗故事的病态氛围下的剧情表现我相信应该也能找到自己的受众。

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Posted 12 October, 2024.
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4.5 hrs on record
粉丝只要看到IP活着就行了,而玩家需要考虑的就多了

作为一名忍杀粉丝,被其运用忍术进行生死决斗的主题和赛博朋克的背景深深吸引,而最主要的,还是作为扳机社每部必看的死忠粉,扳机社做忍杀动画足够优秀,让我爱屋及乌开始关注到这个在十几年前在推特爆火的IP。
《忍者杀手 火烧新埼玉》就是这样一款世界观下的作品,虽然是漫改,但却是也不算太贵。而实际体验来看,游戏中玩家需要在横板卷轴式的错落地图上不断跑酷前行,并且击败敌人——敌人不会爆东西,这在现在看来很难以接受,但却符合远古时期的游戏设计理念。而叠加在这种较为复古的战斗和跑图体验上的,是游戏看似离奇,实则颇有设计的“赛博朋克+忍者”这两种题材的糅合,忠实于原著,且用游戏的形式呈现的更加活灵活现。

点评
那么同时作为一位单机玩家,我对于其能用有限的资源呈现出一款尽管有些毛糙,但大致符合粉丝认知的作品,让我们亲手去体验忍杀的生杀予夺,体验纵横卷轴的移形换影,用或强横或灵动或隐蔽的招式击杀敌人,看着一个个黑板晕染的日文词汇跳脱而出,内心再次荡漾生纹。就让我再大喊一声:
南无三!
Posted 30 September, 2024.
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0.0 hrs on record
Aegis来了!品P3R DLC

女神异闻录/Persona/ペルソナpersona,作为ATLUS旗下《真·女神转生》系列的附属外传游戏,却在游戏历史长河里留下了颇为浓墨重彩的一笔。
女神异闻录整个系列分为“旧约”和“新约”两部分,旧约从初版的《女神异闻录persona》到《女神异闻录2 罪》、《女神异闻录2 罚》,新约从《女神异闻录3》开始,再到《女神异闻录4》和《女神异闻录5》,每个系列都有一些不同的版本,比如《女神异闻录3》到目前为止就有无印、P3F、P3P、P3R四个版本,以及一款衍生舞蹈游戏。
而其中的P3F,也就是《女神异闻录3 FES》,和P3R,也就是最近的《女神异闻录3 RELOAD》两款,都有追加后日谈的新章节Episode Aegis。
而在这个扩展季票发售后苦等半年,也是终于迎来埃癸斯篇,让我们再度体验到这股蔚蓝的魅力。

P3R为什么好玩?原因在于……
一是游戏有有着非常优秀的视觉冲击力。这种感官上的提升对于一款玩法已经固化的游戏来说显然是最重要的部分——够好看、够潮,玩家的第一印象才会好,才会去选择你。
二是各种设定都很有范,比如影时间,在每天的24小时结束之后,一段会在每晚0点到来的时间被称为“影时间”,也被称之为“被隐藏的时间”。普通人会在此时象征化为棺材般的样子,甚至无法感知这段时间。在“影时间”里,会出现被称为“暗影”的怪物,袭击当时肉身还以存在的人。如果被击倒,就会进入“无气力症”状态,失去“活下去”的念头。而有一次主角被“影时间”里的“暗影”袭击,体内隐藏的人格面具Persona的能力得以复苏。
三是系列传统的人格面具提供核心玩法:提供了力、魔、耐、速、运等不同属性,二是提供了属性抗性和弱点,三是提供了足以御敌的技能,通过属性克制打WEAK是战斗中非常重要的一环。
而在DLC中,这几个玩法依然发挥着重要作用。

DLC玩什么?仍然是爬塔……
其实DLC主体内容也没啥特别新鲜的玩意,剧情主要围绕机械少女埃癸斯和出现的谜之“妹妹”墨提斯,以及月光馆学园宿舍的伙伴们之间进行——因为他们进入了“时间开始空转的瞬间”之后,他们就被束缚在了同一天,在时间和空间上都被囚禁,而原因正是在于地下出现的“时之夹缝”。而在后日谈中仍然有谈到我们本篇的主角“结城理”(也就是我们扮演的角色),不过称呼变成了“那个人”。DLC中,我们主要以埃癸斯的视角,去聆听、参与到她所经历的故事中去,体验鸡血少女成为“真正的生命”的心路历程。但实际上,DLC中的剧情部分偏弱,大部分时间只要还是玩法——
而在玩法体验上主要还是爬塔,不过这次是往下爬——在获得不羁之力之后,埃癸斯和伙计们开始反向爬塔,挑战“时之夹缝”。
那么,在体验上,DLC的爬塔与本体的爬塔有啥不同吗?DLC中因为将玩法主要聚焦在爬塔战斗上而轻视了日常内容,所以爬塔这一部分也是在原汁原味的内容上进行了些许改动,比如开怪可以开枪而不是刀砍。素材的话基本是复用了本篇中的内容,这点上面比较失望。
作为主角的埃癸斯,可以装配许多人格面具,获得不同属性克制的技能,新加入的墨提斯则获得了狂宴模式;玩法上依然遵循本体的一些设定:1more、角色切换、异常属性等等,这些就不赘述了。

无敌的音乐
而抛开这一切内容不谈,DLC的音乐真的达到了出神入化的地步,最近也是一直在听这个DLC第三弹的原声带,不管是Heartful Cry还是扉の間,还有Brand New Days -Reload-,都是绝佳的音乐单品,绝对不能错过。

结语
不管怎么说,DLC也算是为P3R画上了句号,有画面升级的欣喜,也有见不到哈姆子的失落,至于是非功过,全凭后人评说,而在我看来,这款DLC仍旧是带来了一段虽有枯燥但略显惊奇的冒险,而站在Aegis的视角,领略后日谈中逐步张扬的心绪,从中领略属于Persona的,关于人设、关于玩法、关于音乐、关于剧情的魅力,至死方休。

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
欢迎关注吟遊诗人的手札,书游戏特色,写游戏魅力
Posted 25 September, 2024.
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0.0 hrs on record
遗迹2DLC3:终章落幕,探寻黑暗视界!

遗迹2这款游戏,确实有点东西,PVE+刷宝+射击,还有点魂味,着实令人舒适,而紧张刺激的战斗和充沛的世界、职业、枪械、怪物等内容体验,也让这款游戏迸发出别样的光辉。
此次DLC3的发布,也是为本作的持续更新大内容划上了终章,让游戏趋于完整。
本次DLC3自然也是带来了许多新内容,包括新职业、新武器、新地图、新特性等等,内容尽管并没有跳脱出常规DLC的设计范畴,但仍然较为翔实。
那么,本次DLC的重点自然是新职业护卫者。这个职业的解锁方式是在新地图枯萎墓地的拦路学院水晶,可以用无人机去到侧面找到职业解锁所需物品。
这个职业说强吗强度也还行,通过召唤蓄能的无人机进行攻击等行为,可以跟队友;也可以挂自己身上休眠。并且无人机还分种类,也就是护卫者的技能,包括护盾、治疗、战斗等不同方向。此外,这个职业特性是屏障,配装上需要注意。
除了这个新职业,这个版本的新故事也惹人注目。我们是来到了涅鲁德的深处,探索一个被时间冻结的地方。游戏的新地图还是比较绕的,需要一定功夫探索。
此外,游戏中出现了一系列新的武器、改装以及项链和戒指等装备。
而除了DLC的新内容,随着DLC更新的免费内容:BOSS RUSH,也就是连战玩法也颇有意思。分成三种模式,面对3、7、19位不同BOSS。而玩家需要做的,就是在BR中击败所有的BOSS!

总的来看,这款DLC加了许多新内容,特别是护卫者这个新职业带来了全新的战斗体验,而新地图、新装备等额外内容也让。不管怎么说,遗迹2的篇章落下了帷幕,让我们在黑暗视界中向着远方眺望,期待遗迹3的更精彩的发挥吧!

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Posted 25 September, 2024.
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10.7 hrs on record
之前在B站刷到过这款游戏的制作组十六位游戏工作室(HexGameStudio),刚开始我还以为是代理了迷宫饭这个IP,做了个手游或者页游,没想到是单机游戏!
这家工作之前还是做《龙骑士之墓》那家,这游戏是不错,我也玩了很久!
而游戏是否好玩,就看呈现了哪些内容——

说实话,刚开始看这些角色的立绘,我还以为是福利小hy,因为立绘实在太涩气了,而且也是hy里的典中典外观设定,但实际上这是个正经游戏。
而就是这五位有着涩气外表的妹子,却有着各自符合异世界游戏的人设:
- 短发研究员穿着一袭铠甲摆尾裙,不骄不傲,但有时候也会有点小心思;
- 青梅竹马武士穿着一套传统武士围裙,听话可人、处处想着主角;
- 酒馆老板娘狐狸一身和服御姐范十足,喜欢调情;
- 看着就很扎实的铁匠妹子性格也不急不躁、平易近人;
- 还有人见人爱的坏坏的小恶魔!
当然,仅仅是彰显人设特征的立绘还不够,表情差分也是二次元游戏中非常重要的一环,而本作给每个角色都做了相当足量且符合人设的表情差分,比如短发妹子就有这种嫌弃至极的表情,让人一阵舒适。
不过游戏立绘的画风虽然有点不太统一,但还算是用细致的人设特征和足量的表情差分抓住了眼球,同时,城市背景做的也很有异世界味道——一个圆形广场的城市中心,店铺绕圈而建,远方是城门和宫殿;白日炽热的阳光照在白砖红瓦上,远处山坡上的建筑错落。而室内精致的画风则同样有种迷离的氛围——精致的彩色玻璃透进了和煦的阳光,点缀的烛灯照亮了室内,整齐排列的酒瓶和略显杂乱的吧台形成鲜明对比——这不就是幻想中的异世界店铺吗?
而在这种斑斓的美术之上,堆砌的是显得异常正经的游戏玩法:模拟经营+冒险+养成——

作为一名外来者,如何一步步还清债务,在其中生存下去,成为了我们需要考虑的事情——而这个负债累累的设定,也让我想起了另一款国产游戏《大多数》。
债务是一种动力,也是一种压力,但不管怎么说,玩家也算是有了个目标,需要为之不断奋斗、不断赚钱。
而经营游戏的本质,即便是没有债务,也得学会如何赚钱。既然想要赚钱,就得从本作的核心玩法开始了解:经营店铺、提升自己并战胜地城的敌人、与NPC妹子们打好关系——
是不是很有那些模拟经营RPG游戏(比如《波西亚时光》)的观感?此类游戏的玩点在于,亲手参与到经营的全过程,从百废待兴的初始状态逐步发展壮大,其中的成就感是无可比拟的。
不过本作并不是跟以往玩的偏种田的农场经营游戏一样,而是侧重于店铺经营的玩法,玩家需要购买各种店铺,并且上架商品进行售卖,不过就是店铺卖东西的过程有些繁琐。
除了店铺,员工的管理也是重中之重。从酒馆招募过来的员工不仅仅是店铺售卖员,同时也是战斗人员,员工除了星级、等级性之外,还有薪水、“产品力、服务力、影响力、销售力”这四种能力作为“经营属性”,和“HP、攻击、速度、防御”这四种属性值作为“战斗属性”。“经营属性”需要花钱对其进行培训,而“战斗属性”则是通过经验获得升级之后的技能点进行加点提升,算是比较传统的RPG玩法。
而经营的奖励则比较简单,基本就是拿装备、材料等物品去售卖,最后换取金币。
玩家也可以用宣传广告来为自己的店铺进行宣传,每种不同的店铺都需要耗费不同的金币。

当然,经营之余,冒险也必不可少,毕竟是获取经验、材料乃至配方的重要途径。
游戏中,玩家可以挑战各类迷宫,而迷宫的闯关方式则采用类似下图的选择方式,玩家可以在一排五个的三个中选择一个,并且整一排都会一起消失,然后继续选择下一排——事件类型还算挺丰富的,战斗、随机事件、空地、采集点等等——有一点需要注意的是,每次只能从上次选择的事件位置毗邻的三个里面选,比如你选择的是正数第二个,你就只能选前三个;选的是倒数第二个,你就只能选后三个。
而每个迷宫都有进度,玩家在攻略的过程中,每个不同的事件牌子都算1%的进度,到50%之后可以解锁下一个迷宫,当然你也可以继续挑战原来的迷宫。
值得注意的是,游戏中较为朴实的装备系统也是挑战迷宫所需战力的重要一环——通过给主角和员工们装备武器、防具和饰品,从而提升他们攻击力、防御力、速度等各项属性。

除了战斗,游戏还考虑到轻量级玩法,玩家也可以派遣员工自行前去刷怪升级刷材料,不过这样主角就无法获得经验了。
战斗中,玩家也可以捕捉一些怪物成为自己的“宝可梦”,在自己的寝室用食物进行喂养之后,可以雇佣其成为自己的员工,那么就可以带着她一起冒险升级,也可以成为店铺的员工(看到一个黏人精在当便利店员工?别奇怪,这是异世界)
可以说的是,从RPG的层面来看,本作用一种近乎非常直白的方式将各种玩法罗列在玩家面前,不管是经营还是冒险都简单易懂,既可以两手抓,也可以专攻一个,都能较为直观地获得金钱和各种材料,从而不断提升和发展下去——是当资本家还是冒险家,决定权在你。

游戏中第三个玩点,就是好感度系统。
好感度系统另外两个玩法稍有割裂,但也算是一个附带的奖励:玩家可以通过地下城获取,或者工坊和研究所等地的生产线系统获得各种所需的材料物品,从而完成各种订单:如果不进行加价(也可以加价卖给她们,但是有概率失败),就有可能提升声望或者好感度,但需要注意的是,订单如果到期没完成,妹子们的好感度将大减(比如下图我的铁匠妹子就减到-5%了)。好感度的作用比较大,比如铁匠的好感度可以用于制作武器装备。

长久以来对于异世界生活的幻想,曾经只能在《无职转生》等异世界ACGN作品中找寻一点油水。而像《迷宫贩》这种能够讲述异世界生活的游戏,确实难得——本作用店铺经营和员工管理来填充经营内容,用地城冒险和派遣任务满足玩家的战斗需求,用与NPC妹子的好感度来提供社交玩法,整体还算比较充实。

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Posted 24 September, 2024.
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7.4 hrs on record
不是,哥们,真就意大利一日游呗

经过好几次跳票的《艾诺提亚:失落之歌》也算是上线了,逃过了老头环DLC和黑神话,却逃不过战神5PC和FF16PC。(笑)
夏天的风 正暖暖吹过
穿过头发穿过耳朵……
那么,本作最值得称赞的地方,就是是一款阳光明媚、夏日微风吹过的类魂游戏,摈弃类魂一贯的黑深残,好评。
而对于意大利内容的展现也非常不错,也让我品到了这帮意呆利人的执念——想以游戏为载体,把自己国家的优秀文化、唯美建筑设计传播出去。
游戏的动作体验中规中矩,手感偏厚重,比较亮眼的是弹反挺爽的,整体难度并不算太高。
探索方面则更是较为出色,整体地图设计的环绕中有平铺,大路旁有捷径,同时加了一些解谜要素。
而游戏的特色在于,通过一个具有巧思的面具系统和天赋树系统,设计出随时切换的BD玩法,最多三套可换,如果想要战斗流程变得流畅,那么就更加需要适应切换的手感。
如果对类魂感兴趣,本作确实值得试试;更何况,可以通过游戏这个第九艺术来体验意呆利的风情,在战斗中踏入亚平宁半岛的绝美景观。
Posted 19 September, 2024.
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4.7 hrs on record
《生灵之境:亚娃》——用动感光波和动人笛声拯救生灵

对于类宝可梦游戏我一直有一种莫名的好感:这不仅是因为从我的第一款游戏《宝可梦:红/绿》和我的为数不多的满分游戏《宝可梦:绿宝石》所延申而来的情怀,更是我对于这种偏收集向游戏的兴趣,让我不断去收集各种类宝可梦游戏(收集游戏也是一种宝可梦like,笑),比如《磁带妖怪》、《怪物圣所》、《tem tem》以及年初非常火爆的《幻兽帕鲁》。
而在一开始没有上手玩《生灵之境:亚娃》,我还以为是跟《幻兽帕鲁》一样普普通通的抓怪玩法,但她实际上,有些独特。

讲不完的拯救故事
《生灵之境:亚娃》讲述了一段有些奇特的故事:我们的主角小维(薇可)是一个自然生物探险家,与伙伴研究员塔比莎一起,来到亚娃星球进行探险。而这颗星球除了向她们持续显山露水之外,也带给了她们一些考验。他们需要帮助纳姆人,解决星球生物所感染的传染病——这些温和的生物,在得了未知传染病之后,就表现出了十足的攻击性,而我们需要拿起手中从以古遗迹获得的棒子,用动感光波拯救他们。乍一听就是一个非常简单朴实的拯救,而在故事推进的过程中,其背后的原因也逐渐向我们明晰。
随着主线的不断推进,玩家会遇到一些谜题,比如将凌乱的碎片拼接到一起形成一张图案,从而解锁关键能力,也算是游戏提供的一丝丝解谜内容。但更多的还是围绕主支线进行的故事,任务这部分体验并不是很好——马桶还是要通的。

用动感光波和动人笛声拯救生灵
《生灵之境:亚娃》需要做的并不是将“宝可梦”们纳入囊中,而是通过拍照的方式收集图鉴。
独特就独特在她的收集“宝可梦”,也就是游戏中的亚娃,并不是为了战斗,而仅仅是帮助他们摆脱传染病的困扰,并且用歌声指引他们并完成生物传送。
所以,游戏在很大程度上仍然有一种孤独的氛围,没有“宝可梦”的陪伴,形单影只地战斗着、执行着任务。而我们需要做的,就是拿起手中这把从古遗迹而来的光波棒子,对准亚娃们进行发射——动感光波!
而在链接上亚娃之后,需要进行持续一段时间的净化,这个时候玩家就需要躲避充满进攻性的亚娃的攻击,避免掉血或者打断净化链接。
所以,本作仍然带有一些躲避要素的战斗环节,但难度并不算高。
净化之后,玩家需要用笛子来吸引他们的注意力:吹奏各种各样的歌曲,需要玩家根据亚娃们演绎的音符顺序和长短,用轮盘上从A到G的音符来正确吹奏演绎,引起他们的注意。
同时我们需要将这些亚娃引导到传送点把他们传走,有两种方式:
一种是吹着笛子让他们跟着走;
另一种是通过亚娃视野控制亚娃本体,并且能获得亚娃的能力与场地进行一定的交互,比如将生灵之桥放下来以让亚娃通过。(这也是许多场景交互所必须的)
每片区域都有需要收集的怪物类型和数量,但不需要过于担心,总数量是有些溢出的。
这部分的体验而言,玩法上略有独特非常之处,“拍照——净化(战斗)——控制亚娃完成简单的场景交互——吹笛”这一整套玩法流程的整体衔接性足够强,同时设计了各种不同攻击欲望、亚娃视野里的控制能力的差分,让整个流程的体验不趋于枯燥。

探索,成长
游戏以开放世界的形式呈现整一副地图,并且在地图上标明了每一个收集点,以及该地图的特殊事项(永久升级、安昔雕像、香炉、风铃等触发事件)的收集数量,比如香炉就是需要玩家演奏各种长度的音符,从而获得奖励。
而作为一款开放世界RPG游戏,《生灵之境:亚娃》仍然加入了一些成长要素,主要体现在技能树上面:对光波、光波能力、工具、自身属性四个方面进行加强。
但这两部分并不算特别强,探索除了这些场景事件之外,就是一些用于烹饪的材料,成就感略低,所以游戏的玩法延展性上仍然有些薄弱。

旅程,伙伴,与歌声
如果有一天生命走到尽头,你会想起什么?是遥望星辰、不知疲倦的那段无羁旅程,还是欢声笑语、不言赞诋的那些灵魂伙伴,亦或者是如聆天籁、不止绕梁的那首靡靡歌声?
拯救的主题也许永远不会少了诉说者,而对于亚娃这颗充满着活力的开放世界星球来说,在上面不断偶遇、拍摄、帮助那些生灵,无疑是一件非常幸福的事情。《生灵之境:亚娃》总的来说,并不是一款特别优秀的游戏,因为她在任务、玩法延展性、部分指引、主角长相上面存在着一定的瑕疵,但仍然凭借着独特非常的光波玩法、逐步充实的图鉴收集、饶有乐趣的拍照玩法和虽不算精致但仍非常鲜艳秀丽的建模场景,吸引了我的注意力。
我们的旅程不会停步,我们的伙伴还在收集,我们的歌声也终将悠扬地飘到星球的每个角落——放轻松,用手中的相机记录下星球的每个美丽瞬间,不虚此行。

 也欢迎━(*`∀´*)ノ亻!各路大佬大佬加群啦,群号在组页面 
Posted 18 September, 2024.
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2.9 hrs on record
你说的对,但是《末日战姬》是一款萌妹子很多的游戏,后面忘了。
Posted 18 September, 2024.
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