307
Products
reviewed
2673
Products
in account

Recent reviews by cat

< 1 ... 4  5  6  7  8 ... 31 >
Showing 51-60 of 307 entries
No one has rated this review as helpful yet
8.0 hrs on record
《妖精的尾巴 地下迷城》:忠实与新意交织的卡牌肉鸽体验

其实在知道这个游戏是以卡牌为主要玩法之后,我就在想,是不是本作的主角会是我在妖尾中挺喜欢的一个大雷黑发御姐——卡娜,因为她的能力就是使用魔法卡。
进到游戏后,果不其然开场剧情就有卡娜,虽然像素小人颇显棕色的头发却有点OOC,不过也不打紧。
不仅仅是卡娜,随着游戏进程的不断推进,越来越多的人物解锁,主要角色们也悉数解锁。
而实际上,本作也有着非常还原原作的卡牌内容呈现——把动漫中角色的能力做进卡牌供玩家使用,不管是纳兹的火之灭龙魔法,还是其他人各自对应的招式,都仿佛把我拽回当年,一边看着漫画一边心里幻想着,自己是否也能用这个招式的中二迷幻中去。
所以,足够忠实于原作的人物和技能设定,让妖尾迷在一上手就有种熟悉感,体验甚佳。
同时,本作中还有些新人物的出现,比如一开始为寻找失踪的伙伴亚瑟,一只踏上了旅途的猫咪拉比,成为了队伍中的掌灯者;而他苦苦寻找的亚瑟,也在后续剧情中有所出场。

以卡牌构筑为玩法,以探索地城为目标
因《杀戮尖塔》而对卡牌肉鸽游戏产生了浓厚兴趣,而在玩了十几款DBG游戏后,我发现目前市面上的大部分卡牌肉鸽类游戏仍然无法跳脱出《杀戮尖塔》所带来的桎梏,难免会有些情绪波动——或许是像《怪物火车》、《虚空穹牢》等有着些许革新而欣喜不已,或许是在某些只顾着抄袭《杀戮尖塔》的“劣质”游戏的影响下心生厌倦。
但很显然,有着忠实粉丝体验的《妖精的尾巴 地下迷城》在卡牌肉鸽的内容上,也做出了一些自己的新意。
游戏的流程是按照逐步攻略的迷宫进行,玩家在一开始可以选择单个人物攻略迷宫,在击破三个BOSS完成迷宫之后,就可以保存此次流程中最后结算时的魔导书,以用于后续的多人物迷宫开荒——在后续被称为魔封门(可以上2个角色)、深迷宫(可以上3个角色)等图中,将会使用玩家记忆下来的魔导书。
迷宫中,玩家需要以走格子的形式推进关卡房间,走格子的次数上限在左下角宝灯处标明,归零后会进入该层的BOSS战斗;格子的类型包括魔水晶、战斗怪物(分为普通和精英)、宝箱、商店、篝火等;玩家无法走回头路,所以如何规划好路线是非常重要的。
战斗中,玩家仍然需要使用抽取上来的卡牌来造成伤害、提供护盾减少伤害、提供辅助效果;每张卡牌有着不同的能量消耗,角色也仍然有着能量上限;卡牌仍然主要由攻击牌、防御牌、辅助牌组成,这三点倒是没有逃离桎梏。
而尽管流程和卡牌种类相似,但与一般的尖塔like不同的是,《妖精的尾巴 地下迷城》在许多细节上都有着自己的想法,通过这些细节带来了截然不同的出牌体验——包括但不限于:
一、遗物(护符)与物品
游戏中存在许多护符,类似于尖塔的遗物能对地城探险产生影响,比如增加卡牌(一般都是角色专用的)或者增加血量上限;但不同的是,护符是开局选择的,后续也不会额外获取;而取而代之的是一些可使用的物品,比如回复生命值的鱼、增加攻击力的药等等。

二、护甲减半
本作中玩家角色的护甲在一个回合结束后将会减半,而非归零。这点与尖塔like有很大的不同,就是可以提前叠一些护甲,保证不的同时预防后续的攻击。

三、魔法联动和卡牌顺序
游戏中存在着一个非常特殊的机制:魔法联动,如果抽上来的四张卡牌里有两张能形成联动,系统会给予提示,并且产生巨量的额外效果。不光是这点,有些卡牌的效果决定了出牌的顺序也很重要,有些卡牌会有额外效果(比如舍身将一半的当前防御值叠加到威力)。

四、多角色协同战斗
与大部分尖塔like单角色战斗不同的是,包括之前玩的《零异机动队》也是三个角色,多角色的协同战斗需要考虑更多的东西,如何处理好各个角色的定位(是输出还是辅助),在选牌、出牌等的考量上也需要做出权衡。

结语
总的来看,《妖精的尾巴 地下迷城》有着中规中矩的卡牌内容,和颇有新意的角色、探索和连招设定,存在着一些桎梏,也做出了诸如护符和物品、保留护甲减半、卡牌顺序、多角色协同战斗等有着新体验的内容,当然,最重要的还是足够忠实于妖尾IP的内容呈现,既能让卡牌肉鸽爱好者玩到不一样的东西,也能给妖尾迷们带来新颖的下地城体验。
另外提一嘴,这款游戏仅售39元,在一众漫改无论良莠都卖几百块的市场里,算是一股清流了。

 也欢迎━(*`∀´*)ノ亻!各路大佬大佬加群啦,群号在组页面 
Posted 1 September, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
7.5 hrs on record
《太阳帝国的原罪2》:银河征途漫漫

对于4X游戏来说,如何运用好eXplore(探索)、eXpand(扩张)、eXploit(开发)、eXterminate(终结)这四个要素,即在即时战略的大地图上为玩家带来优渥的策略性体验,是其所需要考虑的内容。
以《文明》系列为例,其以跨越千年文明的历史长河所铸就的内容为基底,打造了具有深度的发展、扩张、征服的策略玩法,让玩家能统领一个国度,并不断茁壮成长成为一方强国,以完成最后的胜利目标。
而当4X游戏碰上太空银河题材,会碰撞出怎样的火花?
《太阳帝国的原罪》第二部,《太阳帝国的原罪2》,以进化的画质、改良的玩法和全新的内容,来到了玩家的视野中。

星球之间的管理和斗争
目前来看,游戏用不同的预设地图区分开玩法,主要集中在行星数量、资源、恒星数量、虫洞、小派系等设定上。
游戏依然遵从4X游戏最基础的玩法底层,需要通过探索来发现更多的星球,通过扩张来殖民到其他星球上以获得地盘的延展和资源获取的进一步累加,通过发展和攀升科技来让自己的星球国度变得更加富足,通过消灭敌人等方式来终结游戏。
本作最大玩法特征,应该就是星球与星球相位线:每个星球,特别是每个待殖民的星球,都有着不同的特性和殖民所需的科技(比如冰冻行星就需要“极地殖民”的科技,在民用研究-吞并项目的第一层里面);通过相位线,玩家的单位可以通过相位线来到附近星球,从而发现与该星球相连的更多星球。而这个相位线也不是一成不变的,后续会发生轨道的变化,但是可以通过HUD里的“未来轨道”的按钮提前预知星球相位的变化,这也是这个系统最好玩的一个点。
而第二个特征,就是可以建造轨道建筑——这可以算是4X游戏里城市建筑的另一种表现形式。轨道建筑分为民用和军事两种,每种都有上限,升级星球的后勤和军事属性可以提升槽位上限。
游戏有着较为多样的资源种类,信用、水晶、金属三种基础资源各司其职,而进阶的资源,五种稀有矿物则有着不同的获取途径,但都需要先建造矿石精炼厂。

丰富的科技树
游戏的科技树非常丰富,但与轨道建筑一样,分为民用研究和军事研究两种,但都需要先建立轨道研究站;民用研究主要是用于工业、吞并(即殖民)、政策选项三个类别项目,分别是为了资源的获取、星球的殖民、以及商业文化等其他内容的优化三个目的。而军事研究则纯粹很多,不管是动员、实验设计,还是武器装备、工程,都是为了更好地制造军舰等战争机器并且提升其强度,从而在征服其他星球势力的过程中得以制胜。

结语
《太阳帝国的原罪2》仍然展现出不俗的即时战略运营实力,通过星海里对于星球和轨道建筑的养成与建造,并且不断扩张到星系内不同的星球来提升整体实力,从而建造更多的军事单位出征击败敌人。游戏还拥有着庞大的科技树,以及丰富的建造单位,这些足够4X的内容加在一起,还算是比较耐玩的。

 游戏由鉴赏家杉果点评小分队提供
给游戏选择困难症的玩家指路成为我们的一员小组首页欢迎新朋友加入 小分队群号:641445229 (。・∀・)ノ゙
Posted 25 August, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
2.7 hrs on record
《纯爱咖啡厅~帕鲁菲重制版~》:虽然全年龄,但是……

比较可惜的是,戏画母公司entergram对这款《纯爱咖啡厅~帕鲁菲重制版~》的重制选择了制作全年龄版,但总的来说,由于本身实力过硬,所以游玩本作的观感还是比较优秀的,
丸户老贼的作品还是喷不了一点,这部作品的含金量不说24K,18K肯定是有的。
游戏主要讲在一个欧式复古咖啡厅发生的故事,经营之外也得与各位女主进行感情交流,想想都很累人。而故事中呈现的桥段在现在看来有些老旧,但由于这些日常的描写下了功夫,在细节和人物的刻画上还是不错的,所以看着也是比较乐呵的。
个人比较喜欢由飞的形象,虽然仍然是残酷背景+救赎的老桥段,但整体形象塑造上,一个有些冒失但开朗的女孩,总能博得一些好感。
总的来说,少了点原汁原味的全年龄版,也少了一些剧情,但确实还是有一部分原先的观感能让玩家玩得过瘾,还是比较推荐的。
Posted 24 August, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
3.1 hrs on record
《为主人献上圣罗的甜蜜侍奉》:梦中的女仆

注:本文包含剧透。

女仆作为二次元一个非常经典且重要的职业/属性,一直是许多作品中努力刻画的一种形象,基本都与听话、温柔、体贴、会照顾人等属性挂钩,偶尔还有“战斗女仆”“反差感坏女仆”等新奇形象设定。
《女仆咖啡帕露菲》、《女仆咖啡厅》、《小林家的龙女仆》……各种ACG作品中屡见不鲜的女仆形象,在《为主人献上圣罗的甜蜜侍奉》这一作品中成为了绝对的主角。

到底是社畜的幻想,还是真实存在的女仆?
一个快要被工作压力压垮的社畜男主,突然一阵恍惚就来到了一处金碧辉煌的宅邸,里面还有一位可爱的紫发女仆,温柔地侍奉着男主,吃饭、喝红茶,舒服到让男主泪水奔涌……
所以,这仅仅是幻想,还是真实存在的?这似乎并不重要。
从小学习礼仪的女仆,已经习惯了侍奉人,习惯了如何让主人满意,而本作的故事核心,就是通过多次刻画“现实工作残酷的重重压力”,和“来到梦中后温柔女仆极尽可能满足男主的要求来抚慰男主心灵”形成鲜明对比,让玩家感受到这个似乎并不是真实存在的女仆,其温柔侍奉所带来的舒适感。

るび様的硬实力
作为一名美女画师,本作的画师るび様非常喜欢画软萌的美少女,同时也喜欢猎奇的东西。《死馆(死に逝く君、館に芽吹く憎悪)》、《真爱百合(真爱の百合は赤く染まる)》则都是她非常知名的作品。
这个人的画功确实在商业画师里算是拔尖的那批,画风算是我比较心水的类型,人物形象区分度也足够,各种小细节抓的很细,但大部分画的娇小萝莉,起初以为是个萝莉专精,但画的少女也是肉感十足(比如本作的圣罗)。
以及,以本作为例,圣罗的表情差分做了大概近十种,那种娇滴滴的害羞姿态把女仆那种自下而上的尊敬感和作为少女原初的娇羞感糅合在一起,十分养眼。

短小,但治愈
游戏的剧情短小仅有2h,但仍然精悍——通过刻画几次社畜来到梦中与女仆相处、接受女仆侍奉的短暂幸福时光,来描绘出女仆的美好的同时,通过侍奉来缓解平时工作所带来的压力,让我无比沉醉在这个甜蜜的梦里。
另外,这款游戏好像还有续作《ゆめうつつクインテット》(其实本作中已经埋下伏笔了),圣罗也会登场,还有几个新妹子,下图就是续作的人物之一。

欢迎关注游戏猫咖,带给你最全面、最专业的游戏评测。
Posted 24 August, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
0.0 hrs on record
《大侠立志传》DLC一统江湖:争霸江湖,一统六合!

《大侠立志传》带给我的感受非常深刻,除了精致的像素显得格外精致可人,更因为是一个曾经翘首以盼的江湖,也用一个带着自由主义和侠骨柔情的武林,让我流连忘返。

而在这个模式里,游戏直接变成了一款策略向的地盘争夺+经营游戏,据制作人所言,是多年前立项之初进行的尝试——那就说明《大侠立志传》在一开始是想做成这种经营游戏的,后来才改成RPG。而现在出这个“一统江湖”,也是在有余裕的时候,相当于向游戏内添加了一个不参与主要玩法的迷你小游戏。
一统江湖里面,分为两个模式:故事模式和争霸模式,故事模式是自建角色和门派将一个小门派逐步发展起来;争霸模式是选择已有的19个门派(初始3个,消灭对应门派后后续可选),并选择四个不同难度,每个门派都有对应的门派初始角色和门派武学,地图是已经生成好的。

在玩家可以选择至多6名弟子出击,获胜即可占领地块;同时有时候别人也会打过来,这个时候就要出击去狙击防守;
不过进到里面的战斗模式依然是本体游戏中一样的走格子,可以自动战斗。
如果角色受伤了,可以通过疗伤回复弟子体力,每回合一次,而每次回复都需要资源,所以这并不是一个可以滥用的功能。
需要弟子出击,那么弟子是哪来的?
自然是通过“招贤”获得,在招募列表里可以看到待招募弟子们的属性和特征等,以及最重要的招募费用;但是弟子是会在1-3月过后离开的,所以要及时把天资高慧的弟子留下。
获取弟子后,相当于白板的他们自然需要培养,除了出战,游戏中还有练功房供弟子们升级,但不是传统的练功,其实就是资源换经验。也可以让他们冥思获取冥思点,或者领悟在游戏中获取的各种武功秘籍。弟子们的特征也可以随时拆卸,同时也可以装备各种武器、防具、饰品增加属性。
游戏中还有着丰富多样的事件,直白一点就是委派任务,需要派遣弟子前去,事件中的弟子自然不能出战。

DLC《一统江湖》的整体设计思路是没什么问题的,做出一个在主线之外可以轻松游玩但又带着一点策略性的玩法,是这个DLC的初衷。而自创门派经营和地盘争夺,以及基于此的弟子招募、养成等玩法也别具一格,对于体验过剧情的玩家来说,看着这些人物、场地变成了另一种形式的游戏,也是挺有乐子的。

欢迎关注游戏猫咖,带给你最全面、最专业的游戏评测。
Posted 18 August, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
4.3 hrs on record (2.6 hrs at review time)
🎮类型:动作肉鸽
🎮画风:像素
🎮玩法:战斗、刷宝、BD构筑
🎮简评:相比于市面上传统的动作肉鸽,本作还结合了类暗黑刷宝游戏的装备和BD构筑,反而变得不那么肉鸽了;游戏的乐趣在于各个系统,包括装备、技能树、词条,都有着非常充实的内容,虽然有一定的学习成本,但如果玩上瘾了会觉得很爽;战斗手感尚可。
Posted 16 August, 2024. Last edited 16 August, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
6.1 hrs on record
《献给蔚蓝之海的新娘》:方糖社的“海洋”糖果,这次味道如何?

方糖社的经典味道
在上一款发售全年龄作之后,HF这次带来了《献给蔚蓝之海的新娘》,仍然是方糖社最经典的兽耳娘(海底生活的人为啥也是兽耳?kora),仍然是萌木原文武担任的人设和原画,包括女主们的脸画的也跟以前的作品差不多……萌木原文武的画风一如既往的走萌系风格,立绘中柔和的色彩运用和有序的线条可见功底,偏统一的脸轮廓画法则导致区分度不明显。从下图的画风进化史可以看出来,前后期画风差别还是挺大的,在后期趋于稳定,就形成了现在这种经典兽耳、同色系搭配。
而纵观整部作品,只能说依旧发挥着方糖本色,整体推进节奏与前面几部,比如《炼爱秘仪》、《真愿朦幻馆》,观感上没有特别大的差别。剧情同样是方糖非常经典的白开水废萌——笔者对于废萌作品的定位,一直在于如果能把故事讲好就算成功。废萌的做法就是在精美的角色立绘、甚佳的场景和动听的BGM之下,用稍显空洞的剧情和白开水式的对话,加入略有甜度的内容,习惯这种节奏的会看得起劲,但实际上带有一定的催眠效力。人设则是2妹系+3姐系,3天降+2青梅,额外的还有1女仆等设定。
就剧情而言,一上来海底国的公主就让男主当她的老公,而随之展开的接触,也让男主一行逐渐了解了这个海底国度亚塔兰西亚背后所隐藏的真相,而在妹妹受伤昏迷、遭遇“是忘却一切回到地上”和“永远留在海底”的选择时,男主的选择会是……

角色浅析
游戏共五个女主四条线,分别为伊莉奥莱拉、莉璐、罗莎尼亚、奈津美、美奈慕,其中妹妹美奈慕没有线。
伊莉奥莱拉:本作第一女主,作为海底国度的大公主,非常善良的性格,为每天听取到的国民的烦恼而忧愁,美丽端庄的姿态和样子确实好评,姐系角色带着温柔大姐姐的角色形象,但对地上的事物好奇又憧憬。在伊莉奥莱拉线也是顺势谈起了恋爱,并且知晓了她和亚塔兰西亚的秘密(以前就跟男主相遇了)。
莉璐:作为公主殿下但没有架子,喜欢叫男主哥哥(因为王室生不出男孩所以一直想要个哥哥),喜欢听男主讲地上的故事,属于是娇小可人的妹系角色,性格软糯。在莉璐线,拥有一个小鸟依人妹妹,感受她对自己的爱愈发增长,并且了解她另一面性格,同样也能了解到亚塔兰西亚的历史;此外,还与男主一起逃离海底,但又被抓回去了。
罗莎尼亚:外表看上去一本正经的女仆,做事情很让人放心但实际内心非常腹黑,吐槽役,还是个“潜龟”发烧友,但却非常怕虫子。在罗莎尼亚线了解到她的出身和过去,并与她约会了。
奈津美:作为一起来到海底的同伴,非常喜欢男主也非常照顾男主,偏姐系。在奈津美中玩家与她一起回到了地上,后面短发也挺漂亮的。
美奈慕:真妹妹,但性格与莉璐完全不同,偏大大咧咧。

其他方面
emmm……其实没啥好说的,还是方糖传统的配方!音乐方面也评价不出个所以然,总之只能算符合本作的场景氛围;CG数量也够看,包括角色的表情差分也做到位了;翻译尚可,CV也挺卖力的,BGM数量不多不少。

结语
就整体表现来看,本作在方糖社的一众废萌作品里还算中上,尽管故事推进节奏依旧清汤寡水为主,但也加入了一些海底世界设定的剧情桥段,算是有点自己的内容了。其他方面,立绘在萌木原文武的笔下虽然与前几作既视感雷同,但整体质量还是在线的,依旧的方糖脸也带着到位的表情差分。而对于玩家来说,能够与这么多美少女相遇、相处、相知、相恋,自然也是极好的,在海底与人类娘、兽耳娘们恩恩爱爱,想必是不可多得的美妙体验。

欢迎关注鉴赏家“黄油收集师”
Posted 10 August, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
1 person found this review funny
7.2 hrs on record
除了爆衣,《闪乱神乐 Burst Re:Newal》还有更多

《闪乱神乐 Burst Re:Newal》(下文简称《闪乱神乐BRN》)是作为第二代《闪乱神乐 爆裂 红莲的少女》的HD重制版,而“红莲版”有包含第一代《闪乱神乐 少女的真影》;同时,《闪乱神乐BRN》采用的是《闪乱神乐 少女的选择》的3D动作游戏模式,而非横板动作,所以《闪乱神乐BRN》可谓是系列正传的集大成者。
作为一款主打动作的二次元游戏,闪乱神乐系列自然有着许多媚宅元素,包括许多美丽可人的美少女,凹凸有致的身材,涩度满满的战败POSE,令人浮想联翩的亲密互动,以及非常经典的二次元故事剧情设定……而其中,最著名的自然是伴随着“乳摇”的“爆衣”玩法了。这种玩法自然足以让小年轻血脉贲张,主打的就是一个福利向,只要擦边擦得够稳够劲爆,就能吸引到更多的玩家。
而就是这样一款以“爆衣”、“乳摇”闻名遐迩的《闪乱神乐》,其作品本源的玩法内核,到底能否支撑起足够长的游戏时间?

善忍恶忍的对抗
本作的剧情应该来说是非常经典的正派集结,然后对抗邪恶组织的故事:作为国立半藏学院的学生,五名少女:飞鸟、斑鸠、葛城、柳生、云雀,成为了国家培养的善忍,以对抗为满足雇主欲望而大行恶事的恶忍们;当然,故事并不只一篇,玩家同样可以操作作为恶忍的蛇女子学园的角色们,以对抗对立学院的善忍们。
游戏剧情以过场动画和文字小说夹杂的形式进行,分为不同的篇章和章节,并且每一章都会分成不同的场景关卡。
游戏在关卡结算的时候还有小小的福利,会分为胜利姿势和战败姿势,战败姿势怎么说呢……都挺涩气的。

激爽的战斗,同样福利满满
被誉为“大扔子无双”的《闪乱神乐BRN》,其实也有这一套非常严谨的战斗流程。
游戏采用有限制的区域作为战斗场地,设立了边界。而在动作连招方面倒是与其他游戏类似的常规体验,基本就是“持续弱攻击/重攻击——飞翔乱舞——追击进行空中连或耗血发动突破极限攻击——攒黄色量表发动忍转身和秘传忍法——攒蓝色量表发动爆裂模式”这样的输出模式,而由于敌人的硬直都不算高,所以如果能在怪群中巧妙地打出大部分怪物的僵直,就可以避免许多伤害。当然,游戏的特色仍然是追求浮空连击的飞翔乱舞,出现绿圈的时候按B浮空,在空中打出连击然后收尾,这种爽感自然是动作游戏不可多得的体验。
《闪乱神乐BRN》的战斗资源量表与其他动作游戏没有太大不同,通过积攒量表释放变身/大招。不过游戏独有的变身系统“忍转身”也算是独树一帜,还有一段变装环节供玩家观赏。
游戏中还加入了弹刀机制,敌方单位的攻击会出现橙色的地板指示,需要进行格挡弹刀晕眩敌人,并且增加黄色量表,收益还是很高的。
另外,在开始任务前,玩家可以直接开启命驱系统,游戏里的说法是“借由舍弃衣服把自己逼到绝境后,将自身潜力发挥到淋漓尽致的奥义”,其实就是福利满满的“爆衣”玩法,配合“乳摇”也是一种享受了。开启命驱后,战斗就是全程穿着泳装战斗,自然而然防御力大幅下降,攻击力大幅上升,同时可以无限弱攻击,并且集满蓝色量表可以立即发动爆裂终结的大招。
除此之外还有个细节,那就是敌人在受击之后也会爆衣,来表示血量状态,也算是福利向的设定了。

养成和收集
作为一款偏RPG的关卡动作游戏,《闪乱神乐BRN》仍然具备着RPG最重要的养成和收集两种玩法要素:
养成方面,每个角色都有段位和经验,不断通关累积经验提升段位,此外还有“阴阳变华”等级,通过累积阴阳属性的值就可以获得多种特殊能力(“忍转身”和“命驱”状态下分别获得“阳属性”和“阴属性”的熟练度)。说到阴阳属性,游戏还区分了阴阳属性的招式表,每种属性都有着独特的连招系统,可以预先进行学习。
游戏中包含丰富的收集要素,包括图片、衣物、秘籍、语音等等,比如衣服,玩家需要不断刷关卡获得货币在福利社购买衣物,各式各样的衣服带来了琳琅满目的衣物换装玩法,不仅有水手服、泳装等常见福利衣饰,还有洋装、海盗服等各异装扮;除了衣物的收集,地图中会出现一些箱子用于收集秘籍,算是隐藏的收集要素吧……

结语
尽管《闪乱神乐BRN》在现代的眼光看来可能整体表现力稍差一些,但如果从动作游戏的角度来看,这是一款偏向于爽快战斗+无双割草+浮空连击的连招向动作体验,并且加入微量的防反元素的轻量动作游戏,少女们的故事带来了尚可的剧情,轻量的养成和收集也能带来RPG游戏的满足感,配上各种美少女参与的福利桥段,不管是“爆衣”也好,还是“乳摇”也罢,乃至战败动画、换装以及更衣室的“亲密接触”互动环节(就是可以随便摸),都让玩家们直呼过瘾,总的来说是一款不可多得的二次元游戏。
这里多说两句。由于制作人高木谦一郎早在2019年就离开Marvelous加入cygames,闪乱神乐系列似乎已经陷入了囹圄,新作《闪乱神乐 7EVEN》更是遥遥无期,这个系列的前景如何,你我皆未知,也许过不了多久,这些可爱的“爆衣”忍者们就会在游戏界日新月异的浪潮中逐渐被淡忘。但或许热爱二次元的你我,早已无法王企鹅,学院里那些可爱的女孩子们,与那一幕幕令人血脉贲张的福利场景。
这是属于荷尔蒙的悸动,也是属于二次元的欲望回响。

关注「 来者不拒鉴游组」
做最真实的评测,用心为玩家推荐
Posted 5 August, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
4.1 hrs on record
《愤怒的大脚》:好悬没给我鞋子踹开线了

“新运动鞋!全新未拆!”
粉绿相间的主菜单,跳动的ANGER FOOT,一双令某四字手游吧u狂喜的绿色狱卒(换换口味吧),愤怒的大脚所展现出来的气质似乎有点神金。
而就是在这种迷幻电子和暴力血腥交织的氛围中,在“犯罪既是王法”的烂城中,玩家将扮演一个为找回被帮派抢走收藏鞋子的绿泥条子,一脚开门,两脚杀人,三脚灭帮派,四脚杀全城!

FPS+跑酷,快节奏令人头晕目眩
游戏的主要玩法,就是玩家闯入一个个场景,用那厚实修长的左脚,踹掉一切:
碰到人将直接踹飞并造成碰撞伤害,碰到物品可以击碎,碰到门也可以踹飞,更不用说炸弹之类的额外玩意。
就是在这种“踹掉一切”的机制下,游戏将几乎所有怪物都设置成了“一碰就碎”的血量,这无疑是提升了游戏的爽度:玩家只需要躲避敌人的攻击就好了,击杀敌人就交给这双大脚吧!
由于游戏中不仅存在近身肉搏战,部分敌人有枪械会进行射击,所以游戏还是给玩家配备了一把枪用于点杀敌人(依旧是有着爆头判定),但子弹非常有限。
所以,由近战武器式的“大脚”和远程武器“枪械”共同组成的战斗体验,非常类似FPS游戏,这种玩法提供了第一层级的乐趣:如何爽快地击杀敌人。
《愤怒的大脚》采用了关卡制,玩家需要在每个关卡内到达终点,当然,路上会有敌人阻拦,所以需要用大脚和手里的枪“逢山开路遇水造桥”地消灭所有拦路敌人,也可以取巧地跑酷躲开。
而就是在这种玩法机制下,玩家需要跟跑酷游戏一样不断前进,确保时间尽可能地短(部分挑战要求时限内通关)。
由于整体氛围在听觉(电子音乐)和视觉(迷幻画面)的双重冲击下显得有些燥人,跑久了可能会感到头晕目眩,这个时候务必停下来休息会。
那么如果感到头晕目眩和过关艰难,该如何缓解呢?
游戏也是非常贴心地提供了辅助功能进行难度上的调整,可以让敌人、头目等变得简单,或者干脆开启无敌的“不会死亡”模式,直接变成爽游踢爆全场。此外,也可以进行镜头、闪烁光源、血迹等调整,让整体视觉冲击力减弱。

三星闯关制度,辅以鞋子的星级收集
《愤怒的大脚》中每个关卡都非常得短,流程基本在半分钟到一分钟之间,但由于房间、拐角众多,所以如果是第一次玩可能要稍微长一些。
而用这些关卡组成的每张地图,到最后也有一个BOSS战,但设计得比较套路化。
每一关都有三个挑战任务,任务各式各样的都有,最多的还是时限内通关,或者不击杀敌人、仅用脚击杀敌人等,此外还有些比如消灭50只蟑螂、喝酒的时候击杀40个敌人等趣味挑战。
游戏提供了微量的收集玩法,通过挑战任务给到的星星,每5个可以解锁一双新鞋子,每个BOSS也会给一双,玩家装备上这些鞋子就能获得额外效果,比如可以收集弹药,或者门被踢开会爆炸等等。

结语
在喜欢以凝重内核和深奥背景展开故事的游戏界,找到一款足够荒谬的游戏并不容易。之前没有中文的《High On Life》就让我体验了一把太空中F-Word相伴的荒诞冒险,而现在《愤怒的大脚》也凭着荒诞的画面内容表现、天马行空的剧情想象、夸大其词的喜剧效果、动感的BGM、暴力爽快的快节奏跑酷和杀敌,把玩家带进了一个个荒诞且激爽的关卡中。
用脚踹开一切,你足够愤怒。

 也欢迎━(*`∀´*)ノ亻!各路大佬大佬加群啦,群号在组页面 
Posted 3 August, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
1 person found this review funny
2.2 hrs on record
《未晓星程》:心间思念,可触星辰

心间的思念
是否有这样一个人,在你的记忆里盘旋?而你是否一直在思念着这个人?
对于《未晓星程》的主角Dei来说,他的母亲,就是他心中一直思念的那个人。
而为了追寻母亲的足迹,Dei拾起封存的相机,依据来自母亲的照片和信件的引导,勇敢地踏上了旅途。其前进的力量,不仅来自于见启的信件,更是来自于心中的那份永恒的思念,如看似不可及的星辰高悬,却能用实际行动来亲手触摸——
从《倾听画语》到《未晓星程》,从绘画到摄影,Silver Lining Studio用三年多跨度打造的这款同样具有美轮美奂的艺术质感的电子游戏,带着再次出发的希冀,踏上了另一番旅程。

寻星的旅程
《未晓星程》用母亲信件中的照片,串联起一个个场景:玩家在场景内完成一个个各异的谜题,以此找到照片上的所有物件,并且摆放在与照片类似的场景里拍摄下来,从而回忆起下一个场景……就好像在拼凑一个个回忆的碎片,从留下的痕迹里找到关于母亲的那些种种。
单从玩法而言,我想到了一个非常合适的词:“触景生情”。而显然对于Dei来说,如何通过这些场景唤醒记忆,是至关重要的。
而在品鉴剧情的过程中,最让我满意的是哪部分?
一是在回忆逐渐累积的时候,母亲那温柔但铿锵有力的话语,在曼妙的英文声线的震动下,透过信件、日记传递而出,仿佛让我的灵魂产生了饱含情感的共鸣。
二是在结尾处,由天上星辰所绘制,母亲牵着孩子的形状,仿佛在告诉着我,Dei所寻找的那颗星辰,就是母亲对于孩子那无私、伟大的爱。
三是与老婆Nat结婚后,带着她再走一遍那段旅途。这不仅仅是让回忆点燃了我的万千思绪,看着些许物是人非的场景(其实这些场景有着三段式的对比:Dei的旅途所见到的、战火中母亲所看到的、新婚旅行中再次望到的),更是隐隐在传达着“抛开过去、向未来逐步前行的勇气”这一观点。
或许这也是母亲最想告诉孩子的,从寻找星辰中获得勇气,凭依着这股无名的力量走向未来的彼岸。
就故事而言,《未晓星程》的寻星之旅简短而有力,通过几个场景循序渐进的推进和转换,特别是首尾呼应的房间,以及结尾处由积蓄的情感蓬勃而出逐渐升华的故事寓意,让整个故事在些许仓促中找到了完美的答案。

解谜的藩篱
就单从解谜玩法来看,《未晓星程》并未让我十分满意。
正如大部分带有叙事的解谜游戏而言,往往会过于注重叙事性而让解谜玩法蒙尘;但《未晓星程》反其道而行之,以叙事为辅佐,用有所衔接的解谜充斥关卡其间,反而让解谜隐隐有着“哗众取宠”之嫌,即便游戏里那个简短的故事令人十分陶醉。
说实话,如果解谜做的好,同样能平衡好解谜和叙事的二者天平,倒也不会出现上述矛盾。《未晓星程》有个很大的问题,就是解谜同质化严重,大量的密码箱子让人有些生厌,特别是在场景里找暗藏的符号标识用于解开密码箱子,一次两次还好,多次累积之下加上游戏流程本就不长,所以被压缩的解谜内容显得有些乏味。
不过,尽管解密码的过程在逐步累积的同质化内容中变得枯燥,更是为了叙事性而存在着一些弱引导的藩篱,但整体与剧情的契合程度还是在线的,并且解谜种类也着实丰富:除了保险箱这个贯穿始终的,不仅有华容道玩法,还有摩斯密码、迷宫等等,贯穿一个小时左右的解谜游戏有着这些,着实难能可贵。
除了解谜玩法,照相机所带来的额外乐趣,在于可以随时随地拍照,从而留存下上限80张的图片,而如果在某些场景拍摄到某些更容易触景生情的画面,则会触发“有所感概”的照片收集,收集齐三张,则更是能把心中的一段文字书写下来。

未晓的星程
这种带着艺术氛围的游戏,从手绘的清丽画风、宁和的BGM、淡然却富有情感的配音、专注回忆和追寻的剧情桥段、虽烧脑但很符合艺术拼凑感的解谜玩法,都搏引着众多“爱美”的游戏玩家,一品属于“第九艺术”的目眩神迷。
可惜的是故事虽圆满收官,但在勾起我的品尝欲望的同时,又“戛然而止”地宣布:就这么点货——说人话就是:太短了,根本不够品啊!
所以,尽管游戏并没有带来长时间的满足感,但在得天独厚的艺术氛围和出类拔萃的剧情的加持下,《未晓星程》依然是一款让人有些雀跃的好游戏:
在回忆里凝结着勇气,在迷途中找到了方向,就像那踏上未晓星程的Dei,在历经百般挫折后,也能够伸手“触及”那最闪亮的星辰,遇见那迷人的她,转而开始另一段故事,勇敢地、不再迷惘地一直走下去。

并非只有太阳和白羽能与天空作伴
关注:白羽评测组 ,吾辈同道一起探索游戏大千世界
加入:白羽夜茶会 ,四海皆友共同领略游戏无限风光
Posted 1 August, 2024. Last edited 1 August, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1 ... 4  5  6  7  8 ... 31 >
Showing 51-60 of 307 entries