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Erste Schritte - Ein Guide für Anfänger
By kiska87
Hallo liebe Siedlungsgründer,
gerade das erste Jahr kann schwierig werden, wenn die Zeit gegen einen läuft und man alle unter Dach und Fach bringen will.

Ich erkläre euch nachfolgend die ersten Schritte für einen soliden Start.
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Eine geeignete Stelle finden
Zunächst sucht ihr euch eine geeignete Stelle, wo ihr eure Siedlung gründen möchtet.

Damit ihr hier nicht viel Zeit verliert, könnt ihr an dieser Stelle das Spiel einmal pausieren und euch die Karte in Ruhe anschauen.

Eine gute Stelle wäre in der Nähe von Bäumen, da Holz für den Bau von Häusern essentiell wichtig ist. Ebenso benötigen eure Einwohner Brennholz, damit sie nicht frieren.

Außerdem sollte die Stelle unweit vom Wasser entfernt sein, genauer gesagt in der Nähe von Schilf, da die Häuser und die meisten Gebäude Reetdächer besitzen.

Ideal wäre noch, wenn sich in der Nähe eine freie Fläche für die spätere Farm und ihre Felder befindet.

Alle Anfangsgebäude sollten möglichst nah beisammen platziert werden, um so lange Laufwege und unnötigen Zeitverlust zu vermeiden.

Wenn ihr eine schöne Stelle gefunden habt, platziert ihr dort euer Camp.
Produktion von Baumaterial
Ihr habt zu Beginn etwas Holz in eurem Camplager, sowie einige Nägel, Eisen und Reet.


Förster
Als Erstes platziert ihr das Forstwirtschaftsgebäude (Forestry), möglichst nah bei den Bäumen.

Wenn das errichtet ist, stellt ihr hier alle drei noch verbliebenen Männer ein.

Generell werden für den Betrieb mindestens zwei Männer benötigt, da die Baumstämme nur zu zweit transportiert werden können.

Der Dritte kann unterdessen die Baumstämme zu Holz und auch zu Feuerholz zersägen. Damit beschleunigt ihr die Produktion.


Lehm
Lehm ist der zweite wichtige Baustoff, welcher für die meisten Gebäude benötigt wird.

Wählt die Lehmgrube (Claypit) aus dem Menü der Produktionsgebäude aus. Es erscheinen nun rote und grüne Punkte um sie herum. Die Lehmgrube kann dabei nur im Bereich der grünen Punkte platziert werden, da sie nur dort Lehm produzieren kann.

Die Lehmgrube benötigt keine Arbeiter, denn die Bauarbeiter holen hier den Lehm, wenn er für den Bau eines Gebäudes benötigt wird.


Reet
Der dritte wichtige Baustoff ist Reet. So gut wie alle Gebäude, mit Ausnahme einiger weniger, besitzen ein Reetdach.

Ihr habt zu Beginn etwas Reet (Thatch) in eurem Camplager, 1200 um genau zu sein. Das reicht für 4 Häuser. *

Also müsst ihr noch mehr produzieren. Der Trocknungsprozess dauert etwas, daher startet ihr schon jetzt mit der Produktion, um Engpässe zu vermeiden.

Errichtet hierzu einen Reethersteller (Thatchery) am Wasser, dort wo Schilf wächst. Das sind die grünen Halme am Ufer.

Wenn das Gebäude errichtet ist, stellt ihr eine Frau ein. Sie beginnt sogleich, Schilf zu sammeln und zu trocknen.


Die Baustoffproduktion ist nun (vorerst) komplett.


*Seit Alpha 4 startet ihr nun mit 4000 Reet. Außerdem benötigen die Häuser jetzt unterschiedlich viele Ressourcen, je nach Häusermodell. Der Anfangsbestand an Reet dürfte aber ausreichen, um alle 9 Häuser damit zu versorgen. Ihr könnt also auch direkt nach dem Förster und der Lehmgrube mit dem Bau der 9 Häuser beginnen und den Reethersteller danach errichten. Somit spart ihr kostbare Zeit.
Bau der Wohnhäuser
Ihr habt zu Beginn 9 Familien, die behelfsmäßig in Zelten in eurem Camp leben.

Diese Zelte bieten allerdings nicht ausreichend Schutz vor der winterlichen Kälte.

Außerdem zahlen eure Einwohner keine Mieten, solange sie in Zelten leben.

Nun gilt es, noch vor Wintereinbruch, für alle neun Familien Häuser zu errichten.

Alle Familien, die bis Ende November noch kein Haus besitzen, werden im Winter eure Siedlung verlassen.

Platziert nun 9 Wohnhäuser in beliebiger Anordnung und Ausrichtung. Ihr dürft hier ruhig kreativ werden.

Beachtet nur, dass ihr die Häuser, wie ja auch alle anderen Gebäude, möglichst nah beieinander errichtet, um lange Laufwege zu vermeiden.


"Welche Häuser nehme ich denn da am Besten?"

In Frage kommen hier die Einfamilienhäuser "Village house" und "Village house with a garden".
Die Apartmenthäuser benötigen u.a. Ziegelsteine für den Bau, daher sind sie für den Anfang nicht geeignet.

Der Vorteil der Häuser mit Privatgärten ist, dass die Bewohner dort selber Gemüse anbauen können. Somit können sie sich schon früh selbst versorgen und auch für Nahrungsvielfalt sorgen.

-> Ihr könnt übrigens das Grundstück bearbeiten.
Drückt dazu die F1-Taste bevor ihr das Gebäude platziert. Nun könnt ihr an den Eckpunkten die Grundstücksgröße ändern. Auch die Position des Hauses könnt ihr verändern und mit "R"&"T" drehen. Ich empfehle hier, die Gärten größer zu machen, damit dort genug angebaut werden kann.

Der Vorteil der Häuser ohne Gärten dafür ist, dass diese kompakter sind. Auf der Fläche, die ein Haus mit Garten benötigt, finden viel mehr Häuser ohne Gärten (und somit Wohnraum) platz.

Welche der beiden Häuser ihr letztendlich wählt, bleibt euch überlassen.
Ich empfehle, entweder eine Mischung aus beiden, da die Bewohner der Häuser ohne Gärten die Käufer für die Produkte aus den heimischen Gärten sind, somit hättet ihr auch Abnehmer für die Produkte*; oder aber alle 9 Starthäuser mit Privatgärten zu bauen.

*Ich gehe in einem gesonderten Kapitel noch einmal näher darauf ein.
Beschäftigung für die Frauen
Während eure Männer fleißig arbeiten, können auch eure Frauen mithelfen.

Ihr könnt sie Holzkohle herstellen lassen. Diese wird später für die Schmiede benötigt.

Platziert hierzu 1-2 Holzkohlebrennplätze (charcoal pile).

Generell ist es euch überlassen, wo ihr sie platziert.

Ich empfehle, sie in der Nähe des Försters zu errichten, da die Arbeiter von dort das Feuerholz holen.

Da die Brennplätze keine Materialen für den Bau benötigen, kann man sie instand platzieren.

Nun beginnen eure Frauen, die Plätze mit Feuerholz zu bestücken.

Danach beginnt der Brennvorgang. Dieser dauert eine Weile, daher ist es eine gute Idee, das jetzt parallel, während die Häuser errichtet werden, schon einmal zu starten.
Produktion neuer Nägel und Metallteile
Ihr hattet bisher ausreichend Nägel, um alle Gebäude zu errichten.

Nun neigt sich euer Vorrat dem Ende zu.

Daher werdet ihr euch nun, nachdem alle Wohnhäuser fertig gebaut wurden, der Produktion von Nägeln und Metallteilen widmen.

Errichtet hierzu eine Schmiede (Smithy).

Ich empfehle, sie in der Nähe der Holzkohlebrennplätze zu errichten.

Ihr könnt sie allerdings auch an einer anderen Stelle bauen und später ein Lagerhaus daneben setzen, wo alle Rohstoffe wie Eisen und Holzkohle eingelagert werden und so für den Schmied schnell greifbar sind.

Erlaubt euren Frauen, als Hilfsarbeiter (Laborer) die Schmiede mit Eisen und Holzhohle zu bestücken. Denkt dabei auch daran unter "Resource supply" das Kästchen "Laborer by hands" zu aktivieren. Damit haben die Hilfsarbeiter weitere Optionen für den Transport. Die 3 Karren dürften ohnehin ständig in Benutzung durch die Bauarbeiter sein.

Um die Schmiede zu betreiben, genügt ein Mitarbeiter. Diese kann aber nur von Männern betrieben werden. Allerdings sind alle eure Männer ja bereits beschäftigt.

Ihr könnt dazu einen Bauarbeiter entlassen und stattdessen in der Schmiede einsetzen.

Der beginnt sogleich mit der Produktion neuer Nägel und Metallteilen.

Die Metallteile braucht ihr für den nächsten Schritt.

Hier eine kleine Aufstellung zur Schmiedeproduktion:
2 Eisen + 200 Kohle = 10 Nägel (nails)
2 Eisen + 200 Kohle = 1 Metallteil (metal part)
2 Eisen + 200 Kohle = 1 Hufeisen (horse shoe)
Reparatur der Karren
Zu Beginn besitzt ihr 3 Karren (Cart bzw. Carts).

Diese wurden bisher von euren Bauarbeitern fleißig benutzt, um Holz und Lehm, sowie Reet und Nägel zu den Baustellen zu transportieren.

Auch wenn eine Familie aus ihrem Zelt aus- und in ihr neues Heim eingezogen ist, wurden die Besitztümer mit einem Karren transportiert.

Die Karren nutzen sich mit der Zeit ab.

Den Zustand seht ihr, wenn ihr den Karrenparkplatz (Cart parking) einmal auswählt. Die blaue Leiste unter den jeweiligen Karren zeigen den Zustand an. Je leerer die Leiste, desto kaputter ist der Karren. Irgendwann ist er nicht mehr nutzbar und muss repariert werden. Das seht ihr an einem Hammersymbol auf dem jeweiligen Karren.



Ohne Karren können jedoch die schweren Rohstoffe, wie Lehm und Holz nicht zu den Baustellen geliefert werden.

Deshalb kümmert ihr euch nun darum, dass die Karren repariert werden können.

Dies geschieht über die Schreinerei (Carpentry).

Platziert diese an einem beliebigen Ort.

Meine Empfehlung ist hier natürlich in der Nähe der Försterei und, wenn möglich, auch in der Nähe vom Schmied.

Für die Reparatur der Karren werden Holz und Metallteile benötigt.

Wer es genau wissen möchte, hier ein kleine Aufstellung:
Karre reparieren: 500 Holz + 5 Metallteile
Karre neu: 1500 Holz + 15 Metallteile
Pflug: 2000 Holz + 20 Metallteile + 2 Ochsen

Für den Betrieb reicht erst einmal vorübergehend 1 Mitarbeiter. Auch hier kann das Gebäude nur von einem Mann betrieben werden.

Ihr könnt hierzu einen Bauarbeiter kurzfristig entlassen und in der Schreinerei einstellen, bis alle Karren repariert sind.

Die Karren werden allerdings erst repariert, wenn sie dieses Hammersymbol haben, dann geschieht das automatisch, solange die Schreinerei besetzt ist.

Ihr könnt aber auch in der Schreinerei das Häkchen bei "Perform preventive repairs" setzen. Somit werden alle Karren, die kurz davor sind unbenutzbar zu werden, repariert. So beugt ihr die Ausfallzeiten für diese Karren vor.
Nahrungsproduktion - Farmen
Eure Einwohner haben zu Beginn genügend Nahrung vorrätig, sodass ihr euch im ersten Jahr darüber nicht sorgen müsst.

Dementsprechend besteht im ersten Jahr auch keine Nachfrage nach Nahrung.

Ihr solltet aber unbedingt im zweiten Jahr damit beginnen, Nahrung zu produzieren.

Deshalb beginnt ihr zuerst mit dem Bau einer Farm.

Ihr müsstet euch derzeit im Spätherbst oder im Winter befinden. Der Bau der Farm benötigt etwas Zeit, da eine Farm relativ viele Baustoffe benötigt (8200 Holz + 164 Nägel + 1100 Lehm + 600 Reet)

Die Farm sollte rechtzeitig zur kommenden Pflanzsaison (März) fertiggestellt sein. Dies dürfte aber zeitlich kein Problem werden.

Wenn die Farm errichtet wurde, erstellt ihr nun Felder über die Schaltfläche "Add field" im Detailfenster der Farm.

Es sollten höchstens 4 Felder auf einmal bestellt werden, d. h. die Felder, die bepflanzt werden (ohne die Felder, die brach liegen mitgerechnet). Mehr schaffen eure Einwohner nicht.*

(*unter der Annahme, dass die Felder die maximale Größe haben. Daher hängt es stark von der Feldergröße ab. Bei kleineren Feldern würden eure Einwohner mehr schaffen. Probiert hier später einmal herum, was euch am ehesten zusagt.)

Ich selber lege gerne 6 Felder (maximale Größe) pro Farm an, wobei immer 4 bestellt werden und 2 brach liegen.

Wenn ihr einen Manager in der Farm einstellt, könnt ihr auch eine Fruchtfolge festlegen. Der Manager ändert dann nach der Ernte automatisch zur nächsten Feldfrucht für das nächste Jahr und ihr müsst das nicht manuell machen.

Wählt dazu ein Feld an, alternativ geht es auch im Detailfenster der Farm beim entsprechenden Feld, und klickt auf die Pluszeichen. Mit jedem Pluszeichen öffnet ihr einen weiteren Slot und könnt eine weitere Feldfrucht einstellen. So könnt ihr bis zu 6 Folgefrüchte einstellen. Danach beginnt es wieder von vorne.


Nährstoffe
Es gibt drei unterschiedliche Arten von Nährstoffen. Diese sind gekennzeichnet durch jeweils ein oranges, ein grünes und ein blaues Kästchen.

Zu Beginn sind alle drei Nährstoffe im Boden zu 100 % vorhanden.

Den aktuellen Wert seht ihr im Detailfenster der Farm bei dem jeweiligen Feld



und auch wenn ihr das jeweilige Feld direkt anklickt.



Wenn ihr mit der Maus über die drei farbigen Kästchen hovert, dann werden euch die Prozentzahlen angezeigt, die derzeit im Boden vorhanden sind.

Jede Feldfrucht benötigt eine unterschiedliche Menge an Nährstoffen.

Das könnt ihr sehen, wenn ihr eine Feldfrucht auswählt.

Als Beispiel brauchen Kartoffeln 50 %, 30 %, 0 %. Das bedeutet, sie benötigen 50 % vom orangen Nährstoff, 30 % vom grünen, dafür 0 % vom blauen.

Am Ende der Saison sind diese Nährstoffe von den Kartoffeln verbraucht worden.

Nun sind noch 50 % vom orangen, 70 % vom grünen und 100 % vom blauen Nährstoff übrig.

Als Folgefrucht für die nächste Saison eignet sich daher nur eine Frucht, die nicht mehr Nährstoffe benötigt, als hier im Boden noch vorhanden sind. Demnach sind also Sonnenblumen hier nicht geeignet, da sie 100 % vom orangenen Nährstoff brauchen, dieser aber nicht mehr in der ausreichenden Menge im Boden vorhanden ist.

Wenn ein Feld ein Jahr brach liegt, erholen sich die Nährstoffe wieder. Daher sollten in der Fruchtfolge auch Brachen eingeplant werden.


Feldfrüchte
Als geeignete Feldfrüchte für den Anfang eignen sich Kartoffeln (Potatoes), da sie nach der Ernte direkt an die Bevölkerung verkauft werden können, ohne dass sie vorher noch weiterverarbeitet werden müssen.

Außerdem bieten sich Sonnenblumen (Sunflowers) an, da sie für den Handel genutzt werden können.

Buchweizen (Buckwheat) ist bei meiner Bevölkerung immer sehr beliebt und es kann auch später als Viehfutter genutzt werden, um den Weizenverbrauch zu reduzieren.

Hanf (Hemp) wird als Rohstoff für die künftige Kleidungsproduktion benötigt.


Fruchtfolge-Empfehlung für eure erste Farm
Als Fruchtfolge, für eine Farm mit 6 Feldern, würde ich folgende empfehlen:

1. Feld: Sonnenblumen (Sunflowers)
2. Feld: Buchweizen (Buckwheat)
3. Feld: Brache (Fallow)
4. Feld: Kartoffeln (Potatoes)
5. Feld: Hanf (Hemp)
6. Feld: Brache (Fallow)

Diese dann in dieser Reihenfolge:

1. Feld: Sonnenblumen - Buchweizen - Brache - Kartoffeln - Hanf - Brache
2. Feld: Buchweizen - Brache - Kartoffeln - Hanf - Brache - Sonnenblumen
3. Feld: Brache - Kartoffeln - Hanf - Brache - Sonnenblumen - Buchweizen
4. Feld: Kartoffeln - Hanf - Brache - Sonnenblumen - Buchweizen - Brache
5. Feld: Hanf - Brache - Sonnenblumen - Buchweizen - Brache - Kartoffeln
6. Feld: Brache - Sonnenblumen - Buchweizen - Brache - Kartoffeln - Hanf


Nutzung der Brache
Felder, die brach liegen, können auch später von den Kühen als Kuhwiese genutzt werden.

Hierzu könnt ihr jeweils 1 Kuhstall pro Brache bauen. Bei einer Farm mit 6 Feldern und dementsprechend 2 Brachen pro Jahr können also auch 2 Kuhställe gebaut und somit von 2 Kuhherden genutzt werden.

Baut die Kuhställe möglichst nah bei den Feldern und aktiviert das Kästchen "use fallow field if available".

Dann werden die Kühe ab März automatisch zu einer freien Brache gebracht.

Bedenkt hier, dass die Kühe im Kuhstall überwintern und Heu sowie Wasser benötigen.

Produziert also auch rechtzeitig Heu mithilfe des Heutrockners "Hay dryer". Überlicherweise werden die Heutrockner von den Arbeitern aus den Kuhställen bestückt, nach Bedarf aber auch von Hilfsarbeitern. Heusaison ist von Mai - September.

Baut außerdem am Besten einen eigenen Brunnen für die Kühe und aktiviert das Kästchen "for production" während ihr das Kästchen "for citizens" deaktiviert.


Pflug
Ja, ihr habt hier die Möglichkeit, die Feldarbeit noch effektiver zu machen, indem ihr einen Pflug (plough) baut und vor dem Pflanzen die Felder einmal umpflügt.

Das Pflügen der Felder stellt einerseits einen Teil der Nährstoffe wieder her, andererseits verbraucht ein Feld, das nicht gepflügt wurde, 30% mehr Nährstoffe. Je nach Fruchtfolge macht es daher Sinn, einen Pflug einzusetzen.

Dazu sollte das Kästchen "Plough" für das jeweilige Feld aktiviert sein (ist standardmäßig aktiviert).

Dann werden eure Farmarbeiter automatisch mit einem Pflug zu den Feldern fahren und mit den umpflügen beginnen. Dabei kann immer nur ein Pflug gleichzeitig ein Feld umpflügen.

Ein Pflug wird über die jeweilige Farm bestellt. Eine Farm kann maximal 3 Pflüge besitzen.

Bei 3 Pflügen werden also auch 3 Felder parallel umgepflügt (wer den Prozess optimieren möchte).

Klickt dazu auf die Schaltfläche mit dem großen Plus im Detailfenster der Farm. Wenn ihr darüber hovert, steht dort auch "click to order a plough".

Stellt vorher sicher, dass ihr die Schaltfläche "supply for oxen" aktiviert habt. Damit wird die Farm darauf eingerichtet, dass ausreichend Heu und Wasser eingelagert werden, denn ein Pflug wird von zwei Ochsen gezogen und Ochsen benötigen nun mal auch Nahrung und Wasser.

Außerdem benötigt ihr zwei Ochsen, bevor ein Pflug hergestellt werden kann. Dazu macht ihr einfach zwei Bullen zu Ochsen.

Wählt dazu einen Kuhstall an. In der Liste seht ihr neben den Bullen die Schaltfläche "Ox". Wenn ihr darauf klickt, macht ihr aus einen Bullen einen Ochsen. Achtet aber darauf, nicht euren letzten (Zucht-)Bullen zum Ochsen zu machen.

Wenn ihr zwei Ochsen habt, und auch alle notwendigen Rohstoffe, wird der Pflug in der Schreinerei hergestellt und anschließend vom Schreiner höchstpersönlich zur Farm geliefert.


Nun habe ich ja mit den Kühen, Ochsen und Pflügen vorweg gegriffen.

Natürlich könnt ihr erst mit der Kuhzucht beginnen, wenn ihr handeln könnt.

Dazu kommen wir auch noch.
Nahrungsproduktion - Privatgärten
Sicherlich ist euch schon aufgefallen, dass die Bewohner der Häuser mit Gärten im Frühling dort etwas anpflanzen und es im Herbst ernten.


Die Zeiten sind dabei etwas versetzt zur Farm, d.h. sie beginnen erst ab April mit dem Pflanzen und ernten erst um ca. Oktober.

Die Sorten, die dabei angebaut werden können sind einzigartig und können nicht auf der Farm produziert werden. Pro Garten können bis zu 4 verschiedene Sorten angebaut werden. Ihr habt dabei keinen Einfluss darauf, was dort angebaut wird, das entscheiden ihre Bewohner selbst.

Mögliche Erzeugnisse aus den heimischen Gärten:

  • Apples (Äpfel)
  • Apricots (Aprikosen)
  • Beetroot (Rote Beete)
  • Cabbage (Kohl)
  • Carrot (Karotten)
  • Cherries (Kirschen)
  • Cucumber (Gurken)
  • Garlic (Knoblauch)
  • Honey (Honig)
  • Horseradish (Meerrettich)
  • Marrow (Marrow-Zucchini oder Riesen-Zucchini)
  • Onions (Zwiebeln)
  • Peas (Erbsen)
  • Pumpkin (Kürbis)
  • Raspberry (Himbeeren)

Darüber hinaus können eure Einwohner Früchte haltbar machen, indem sie daraus Trockenfrüchte (dried fruit) herstellen.

Die Ernte ist dabei zum Einen reichhaltig (abhängig von der Größe der Gärten), sodass der Haushalt sich damit selbst versorgen kann, zum Anderen bietet sie den Bewohnern die notwendige Nahrungsvielfalt.

Ihr habt die Möglichkeit die Produkte den Bewohnern abzukaufen und sie euren anderen Einwohnern weiterzuverkaufen.

Dazu benötigt ihr ein Nahrungslager (granary) in der Nähe, dass die Produkte ankaufen kann. Sowohl das große Nahrungslager, als auch das kleine (small granary) ist hierfür geeignet.

Stellt dort dann die Produkte ein, die ihr ankaufen wollt und aktiviert den Button "buy from local producers".
Außerdem muss dort mindestens ein Arbeiter beschäftigt sein.

Wenn die Bewohner dann mindestens einen Jahresvorrat haben, werden sie anfangen, die Produkte an euch zu verkaufen. Anschließend könnt ihr diese über die Marktstände (market stall) an andere Einwohner weiterverkaufen. Diejenigen, die diese Sorten nicht selber anbauen, werden dann die Käufer dieser Produkte. Außerdem sind alle Bewohner von Häusern ohne Gärten die Hauptabnehmer dieser Produkte, da sie selber keine Nahrung anbauen können.
Nahrungsproduktion - Fischerei
Bis ihr die erste Ernte von eurer Farm einfahrt, wird es noch dauern. Geerntet wird erst im Herbst.

Daher beginnt ihr nun mit der Fischerei.

Baut dafür zuerst einen Bootsbauer (boatyard), denn die Fischerbötchen müssen erst einmal gebaut werden, bevor die Fischer mit ihnen über das Wasser schippern können.

Danach baut ihr die Fischerei (fishing dock).

Da ihr im Moment nicht mehr so viele Bauarbeiter benötigt, setzt ihr dafür einen beim Bootsbauer ein.

Dieser beginnt dann damit, die ersten Rohstoffe einzulagern.

Bestellt dann über das Fischereigebäude ein Fischerboot (klickt auf das große Pluszeichen).

Sobald das erste Boot fertig ist, könnt ihr einen Fischer am Fishing dock einstellen.

Wenn ihr mögt, dann könnt ihr noch ein weiteres Boot ordern, dann können zwei Fischer auf einmal fischen.

Den Bootsbauer benötigt ihr nur vorübergehend, erstmal nur für den Bau der Fischerboote.

Aber auch die Boote nutzen sich nach der Zeit ab und müssen repariert werden, so wie die Karren.
Dies ist dann die Aufgabe eures Bootsbauers.



Aber bis es soweit ist, dauert es noch. Ihr könnt so lange den Bootsbauer wieder entlassen und anderweitig einstellen.

Wenn ihr euren ersten Fisch gefangen habt, könnt ihr einen Marktstand (market stall) errichten.

Stellt hier eine Frau ein und wählt den Fisch als Ware aus.


Getrockneter Fisch
Frischer Fisch hat nur eine kurze Haltbarkeit, daher solltet ihr eure Überschüsse haltbar machen.
Im Fischereigebäude könnt ihr den frisch gefangenen Fisch trocknen. Dann wird er zu "dried fish".
Um den getrockneten Fisch allerdings herstellen zu können, benötigt ihr Salz, welches ihr von anderen Städten erhandeln könnt. Ihr könnt später auch eine Salzmine (Saltworks) bauen, um das Salz selber herzustellen.
Bevölkerung erhöhen
Nun seid ihr mittlerweile im zweiten Jahr, habt mit der Nahrungsproduktion begonnen, aber ihr müsst mit den vorhandenen Leuten ständig jonglieren.

Mehr Leute müssen her!

Es werden aber erst dann neue Leute in eurer Städtchen ziehen, wenn ihr die folgenden 5 Voraussetzungen erfüllt habt:

1. Einwanderung erlaubt (Migration allowed)
2. Genug (Trink-)Wasser zur Verfügung (Water supply is sufficient)
3. Genug Nahrung (für den Verkauf) zur Verfügung (Enough food for sale)
4. Freie Häuser zur Verfügung (Housing available)
5. Freie Arbeitsstellen zur Verfügung (Jobs available)

außerdem:

ab einer Bevölkerung von 100:
6. Religiöse Gebäude (religious buildings)

ab einer Bevölkerung von 200:
7. Unterhaltungsgebäude (entertainment buildings)

Den aktuellen Status seht ihr, wenn ihr über euren Bevölkerungsstatus hovert. Diesen findet ihr oben in der Leiste, dort wo die Menschen abgebildet sind.



Alles, was bereits erfüllt ist, ist in grüner und alles was nicht erfüllt ist, in roter Schrift.


Einwanderung (Migration)
Die Einwanderung ist automatisch von Beginn an aktiviert. Ihr könnt dieses jederzeit wieder deaktivieren, wenn ihr möchtet. Im Moment könnt ihr dies über das Camp center machen, später dann über das Rathaus (town hall)


Trinkwasser
Zu Beginn habt ihr einen Brunnen in eurem Camp, der euren Einwohnern Trinkwasser zur Verfügung stellt. Jeder Brunnen hat allerdings nur eine gewisse Kapazität.

Die Brunnen füllen sich mit der Zeit auch wieder auf, aber das geschieht nur sehr langsam.

Daher solltet ihr mit wachsender Bevölkerungszahl auch mehr Brunnen bauen.

Auch empfiehlt es sich, die Brunnen gut verteilt zu platzieren, damit die Bewohner von weiter entfernten Häusern nicht kilometerweit laufen müssen, wenn sie Wasser holen.

Hinweis:
Solltet ihr einen Brunnen zu nah am Gewässer platzieren, produziert dieser nur Wasser mit niedriger Qualität (low quality). Dieses ist jedoch kein Trinkwasser und kann somit nicht von eurer Bevölkerung genutzt werden. Es eignet sich lediglich für Produktionen oder für die Tierhaltung.
Das Spiel wird euch aber vor dem Platzieren des Brunnens eine Warnung über ein Tooltip geben. Achtet also darauf.

Außerdem eignet sich der Wassersteg (platform) ebenfalls nicht als Trinkwasserquelle, da dort das Wasser ungefiltert abgeschöpft wird. Auch hier kann es nur für die Produktionen oder die Tierhaltung genutzt werden.



Nahrung
Ihr habt ja bereits begonnen, euren frisch gefangenen Fisch zu verkaufen.

In der Regel sollte diese Voraussetzung hierdurch erfüllt sein.

Sollte es jedoch nicht ausreichen, könnt ihr spätestens im Herbst, wenn ihr eure Feldfrüchte geerntet habt, diese ebenfalls zum Verkauf anbieten.


Häuser
Die Lösung hierfür ist ganz einfach: Baut mehr Häuser.


Jobs
Nun ja, davon dürftet ihr derzeit genug haben.

Wenn alle anderen Voraussetzungen erfüllt sind, könnt ihr noch weitere Stellen z. B. in der Fischerei öffnen (über das Plussymbol)


Religiöse Gebäude
Ab einer Bevölkerung von 100 ist es notwendig, dass ihr eine Kapelle (chapel) baut. Dort stillen eure Einwohner ihr Bedürfnis nach Glaube. Eine Kapelle kann immer nur von einer Person gleichzeitig besucht werden. Da der Besuch der Kapelle von nun an ein fester Bestandteil ihrer täglichen Routine sein wird, solltet ihr genug davon bauen.

Außerdem müsst ihr ab einer Bevölkerung von 300 Leuten eine Kirche (church) bauen, damit weitere Einwanderer in eure Stadt kommen. Hier werden dann außerdem religiöse Zeremonien abgehalten (ist zu diesem Zeitpunkt noch nicht implementiert). Sobald die Kirche gebaut wurde, wird die nächste Familie, die in eure Stadt zieht, eine Priesterfamilie sein.


Unterhaltungsgebäude
Ab einer Bevölkerung von 200 wollen eure Einwohner Unterhaltung. Aktuell gibt es dafür die Taverne. Sie ist ein Privatunternehmen und bietet auch sogleich Wohnraum für die Tavernenbesitzer. Ihre Bewohner werden also keine Jobs in eurer Stadt annehmen und stattdessen selber Einnahmen durch den Verkauf von Alkohol erzielen. Ihr könnt für sie dann eine Tavernensteuer erheben.

Damit eine Tavernenfamilie in eure Stadt zieht, müsst ihr zunächst natürlich eine Taverne bauen. Außerdem müsst ihr Alkohol an euren Marktständen zum Verkauf anbieten, da die Tavernenbesitzer euch den Alkohol abkaufen, um ihn dann an ihre Gäste weiter zu verkaufen.

Von nun an werden eure Einwohner ihren Feierabend bei einem kühlen Glas Bier, Met oder Horilka in der Taverne ausklingen lassen.


Expandiert allerdings nicht zu schnell, ihr solltet stets versuchen, alles in der Waage zu halten, d. h. genug Nahrung produzieren, genug Wasser zur Verfügung haben und auch genug freie Stellen haben, damit eure Wirtschaft nicht einbricht.
Handel treiben
Mit eurem Eisenvorrat kommt ihr eine Weile aus.

Bis ihr eine eigene Eisenproduktion habt, seid ihr hier erst einmal auf den Handel mit anderen Städten angewiesen.

Dafür benötigt ihr einen Handelsposten (trading post).

Achtet darauf, dass ihr einen Handelsposten errichtet, bevor euch das Eisen und die Nägel ausgehen!

Wenn ihr ihn gebaut habt, dann könnt ihr hier auch eure Sonnenblumen verkaufen.

Lagert die Waren dazu in das Gebäude ein, indem ihr z. B. die Sonnenblumen über das Plussymbol auswählt und dann die Menge eintippt. Die von euch gewünschte Menge wird dann, sofern vorhanden, in das Gebäude eingelagert.(*)

Ihr könnt hier auch Hilfsarbeiter mithelfen lassen (denkt daran, auch bei "Resource supply" "Laborer by hands" zu aktivieren, damit sie nicht auf die Karren beschränkt sind).

Für den Betrieb des Handelspostens benötigt ihr mindestens einen Arbeiter.

Außerdem wird ein Manager benötigt, damit Handelsrouten mit anderen Städten überhaupt erst erstellt werden können. Wartet lieber, bis die Nachbarstädte auf euch zukommen, somit spart ihr euch die teuren Botschafter (Messenger). Generell solltet ihr nur dann Botschafter aussenden, wenn es dringend ist.

Wenn ein Botschafter in eure Stadt eintrifft, dann bekommt ihr eine Benachrichtigung, begleitet von einem Klingeln. Außerdem seht ihr unten rechts neben eure Leiste das Symbol des Botschafters.



Wenn ihr darauf klickt, öffnet sich die Handelskarte.



Derzeit gibt es 5 verschiedene Nachbarstädte,

  • davon 3 zu Land: Derkachi, Balakliya und Merefa
  • und 2 zu Wasser: Barvinkove und Paniutyne

Für die beiden letzteren benötigt ihr dann das trading dock, einen Handelsposten am Wasser.

Das Warenangebot der Städte variiert, d. h. dass sie nicht immer alle Waren jederzeit im Angebot haben.

Überall dort, wo gerade ein Botschafter vor Ort ist (egal ob von den jeweiligen Nachbarstädten bei euch, oder euer Botschafter bei denen) könnt ihr die derzeitigen Handelsangebote einsehen.

Diese seht ihr rechts. Bei "Offers" seht ihr die Waren, die die Stadt zur Zeit anbietet und bei "Demands" seht ihr, welche Waren sie gerne von euch kaufen möchte.

Die Zahlen in den Klammern zeigen euch die maximale Menge, die derzeit gehandelt werden kann.
D. h. bei den Angeboten (Offers) steht die Menge, die euch die Stadt zur Zeit höchstens verkaufen kann und bei der Nachfrage (Demands) die Menge, die euch die Stadt maximal abkaufen kann.

Wenn ihr also mehr kaufen/verkaufen möchtet, als hier angegeben, müsst ihr bis zum nächsten Handel warten. Schließlich muss die Nachbarstadt ja auch erst einmal die Waren nachproduzieren um mehr verkaufen zu können, bzw. Platz in ihren Warenlagern schaffen, um mehr von euch ankaufen zu können.

-> Wenn ihr mit den Städten regelmäßig handelt, dann erhöht sich mit der Zeit die Nachfrage bzw. das Angebot der gehandelten Ware.

Um einen Handel zu starten, klickt auf die entsprechende Ware. Nun öffnet sich das Handelsfenster.

Ihr seht hier noch einmal alle wichtigen Handelsinformationen zur Ware.

"Can buy/sell" zeigt die maximale Menge, die ihr von der Nachbarstadt abkaufen könnt bzw. die euch die Nachbarstadt abkaufen würde.
"Town´s storage" zeigt die Menge, die in euren Warenlagern von dieser Ware vorhanden sind.
"In export stock" zeigt die Menge, die sich in eurem Handelposten befindet.


Bei "Amount" (Menge) gebt ihr nun die gewünschte Menge ein.
Ihr seht bei "Price per unit" auch nochmal den Stückpreis der Ware.
Der Gesamtwert wird dann bei "Sum" automatisch errechnet und euch angezeigt.

Wenn ihr mit der Menge einverstanden seid, dann klickt auf "Deal!" oder ihr brecht den Vorgang über "Cancel" ab.

Wenn ihr einen Handelsvertrag abgeschlossen habt, machen sich die Handelskarren auf den Weg zu euch. Das dauert allerdings eine Zeit, bis diese bei euch eintreffen. Ihr könnt die Position der Karren über die Karte verfolgen.

Wenn ihr Waren ankauft, sorgt dafür, dass genug Mitarbeiter im Gebäude arbeiten, wenn der Handelskarren ankommt. Sollten eure Mitarbeiter gerade Pause machen oder mit anderen Arbeiten beschäftigt sein, wird der Handelskarren nach einer gewissen Zeit mit samt der Waren abreisen.

Gleiches gilt für die Waren, die ihr verkaufen wollt. Sie sollten bei Vertragsabschluss bereits im Handelsposten eingelagert sein. Ansonsten kommen eure Mitarbeiter nicht schnell genug hinterher und am Ende kann der Handelskarren des Handelspartners nicht bedient werden und fährt unverrichteter Dinge wieder weg.

Damit kommt dann auch kein Handel zustande.

Hinweis bei mehreren Vertragsabschlüssen:
Wenn ihr zu viele Verträge auf einmal abschließt, könnten eure Arbeiter schnell überfordert werden, weil sie regelrecht von den Handelskarren "überrannt" werden.

Sie werden zwischendurch ja auch Pausen einlegen. Ein Karren wird auch nur von einem Mitarbeiter gleichzeitig bedient.

Wartet deshalb immer ein wenig, d. h. gebt den ersten Handelskarren einen kleinen Vorsprung, bevor ihr den nächsten Vertrag abschließt. Ihr seht deren Position auf der Karte und der Botschafter bleibt ja für einige Tage (das seht ihr über den Angeboten / Anfragen. Dort steht dann "Visiting for xx more days")

Außerdem rate ich davon ab, während Handelsverträge aktiv sind, den Handelsposten mit Waren aufzufüllen. Eure Arbeiter werden nämlich nicht die Aufgabe "supplying ressources" unterbrechen, sobald ein Handelskarren eingetroffen ist.

Tierhandel sind hiervon nicht betroffen, da die Tierhändler die Tiere auf direktem Wege zu den Ställen bringen. Diese könnt ihr also getrost parallel abschließen. (Achtet hier nur darauf, dass der entsprechende Stall vorher mit Futter und Wasser befüllt ist)

(* Anmerkung: Beachtet hierbei, dass die Waren, die im Handelsposten eingelagert sind, nur für den Handel reserviert sind und nicht für eure Bevölkerung zur Verfügung stehen. Wenn ihr hier Waren "freigeben" möchtet, dann verringert die Menge, die hier eingelagert werden soll. Die überschüssigen Waren, werden dann von euren Leuten entnommen.)
Kleidung
Ihr habt euren ersten Winter überstanden, damit begonnen, Nahrung zu produzieren und habt auch schon eure ersten Zuwanderer.

Eure Stadt wächst langsam heran und plötzlich ploppen über den Häusern Icons auf. Jetzt wollen sie Kleidung haben, aber ihr habt noch gar nicht damit begonnen, welche zu produzieren. Nach 2-3 Monaten ziehen dann die ersten Bewohner aus, sie sind unzufrieden und verlassen eure Stadt.

Damit das nicht passiert, solltet ihr frühzeitig damit beginnen, Kleidung zu produzieren und sie an euren Marktständen anbieten.

Es gibt dabei 3 Arten: Normale Alltagskleidung (clothes), warme Winterkleidung (warm clothes) und Schuhe (shoes).

Jede Art hat dabei ihre eigene Produktionskette.

Da dieses jedoch den Rahmen dieses Guides sprengen würde, habe ich der Kleidungsproduktion einen eigenen Guide gewidmet.

Wer also mehr zu dem Thema erfahren möchte, der schaut hier gerne mal rein:
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=3100619342
Fortgeschrittene Einstellungen
Mit dem Bau eines Rathauses (town hall) bekommt ihr Zugriff auf fortgeschrittene Einstellungen.

Das Camp center wird dabei abgerissen und euer Bürgermeister, sowie eure Bauarbeiter arbeiten nun vom Rathaus aus.

Ihr könnt nun die Löhne der Arbeiter (basic monthly wage), die Löhne der Hilfsarbeiter (laborers wage), die Höhe der Marktpreise (market products price) sowie die Häusermieten (village house rent) ändern.

Damit erlangt ihr Kontrolle darüber, wie viel eure Einwohner verdienen und wie viel sie für Mieten und Waren ausgeben.

Ihr könnt auch die Löhne für einzelne Berufe nochmal individuell einstellen, auch ohne Rathaus.

Wählt dazu ein Gebäude aus und klickt auf die Schaltfläche "Hire options".

Dort könnt ihr nun festlegen, wie viel Prozent des Lohnes die Arbeiter hier bekommen (Wage + -)

Ebenso die Hilfsarbeiter, die in diesem Gebäude arbeiten.

Dadurch könnt ihr einerseits Kosten einsparen, andererseits bestimmte Arbeitsplätze attraktiver machen, indem ihr die Löhne hier höher einstellt.


Wenn ihr mehr über die Wirtschaft lernen möchtet, dann empfehle ich euch meinen Guide hierzu:
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2498203059
Abschließende Worte
Die in diesem Guide beschriebene Vorgehensweise ist natürlich nur eine von vielen möglichen.

Die Baureihenfolge ist meine persönliche Empfehlung, da sie für mich bisher am Besten funktioniert und auch gerade für Einsteiger weniger riskant ist.

Ich selbst habe schon mehrere Versuche hinter mir und Verschiedenes probiert.

Auch ihr möchtet vielleicht bei eurem zweiten Spieldurchlauf mal eine ganz andere Strategie ausprobieren. Hiermit möchte ich euch auch ausdrücklich dazu ermutigen, das einmal zu tun.

Manche errichten z. B. gerne schon im ersten Jahr eine Farm. Zwar benötigt eure Bevölkerung im ersten Jahr noch keine Nahrung und wird auch folglich nichts oder nur wenig kaufen, aber dafür hättet ihr schon zu Anfang Waren auf Lager. Dieses eignet sich gut für diejenigen, die ihre Siedlung schwerpunktmäßig auf den Handel ausrichten möchten und demnach frühzeitig damit beginnen wollen.

Der Bau einer Farm im ersten Jahr kostet allerdings wertvolle Zeit und ihr könntet Gefahr laufen, die eine oder andere Familie im Winter zu verlieren, da deren Häuser nicht rechtzeitig fertig gestellt werden.

Das bedeutet aber für euch kein "Game over", sondern ihr hättet für euch damit lediglich den Schwierigkeitsgrad heraufgesetzt.

Ich selbst habe auch schon den Fall gehabt, dass gut die Hälfte meiner Bevölkerung meine Siedlung im ersten Winter verlassen hat. Und trotzdem, habe ich es geschafft, eine blühende Siedlung zu errichten. Mit weniger Leuten dauert alles eben ein wenig länger und man muss sich gut organisieren (z. B. Bauvorhaben nur im Winter ausführen, wenn sowieso nicht gefischt werden kann)

Gerade das ist das Tolle daran, es gibt eigentlich kein "Richtig" oder "Falsch", nur ein "Einfach" oder "Schwer".

Sagte ich "eigentlich"?

Ja, denn die einzigen Gründe, weshalb eure Siedlung keine Zukunft haben würde, wären (ohne eventuelle Geldprobleme zu berücksichtigen):

  • Euch geht das Holz aus, bevor ihr eure Forstwirtschaft gebaut habt
  • Euch gehen die Nägel aus, bevor ihr eure erste Schmiede gebaut habt
  • Euch geht das Eisen aus und ihr habt eure letzten Nägel verbraten, bevor ihr euren ersten Handelsposten errichtet habt


    In diesem Sinne, wünsche ich euch nun viel Spaß beim Siedeln in Ostriv.

    Vielleicht trifft man sich ja in der Community und da bin ich mal gespannt, welche Strategie ihr so ausgetüftelt habt.




    © 2020-2023 Kiska87

    Dieser Guide wurde für die Steam-Community erstellt und ich habe hier viel Arbeit reingesteckt.

    Ich bitte daher darum, meine Arbeit zu respektieren und seine Inhalte (auch keine Auszüge) nicht einfach ohne meine Erlaubnis anderweitig auf anderen Webseiten zu veröffentlichen.
    Insbesondere dann nicht, wenn dies mit der Absicht geschieht, dadurch Einnahmen zu erzielen.


    This Guide was created for the Steam community and I put a lot of work into this.

    Please respect my work and do not copy the content (not even excerpts) to publish elsewhere without my permission, especially not with the intention of generating income from it.
Tutorial-Videos
Wer ergänzend hierzu auf der Suche nach einem Tutorial-Video sein sollte, dem kann ich das folgende persönlich ans Herz legen.

Hier habe ich mit dem Creator zusammen gearbeitet und ihm beratend zur Seite gestanden, woraus dann eine Tutorial-Videoreihe entstanden ist.

Die Tutorials wurden dabei auf Grundlage meiner Guides, meines über die Jahre gesammelten Wissens über Ostriv, unseren gemeinsamen Erfahrungen über das Spiel und seinen unglaublich talentierten Videoediting-Fähigkeiten erstellt.

Schaut da also mal gerne rein:


Das nächste Video hat den Schwerpunkt Wirtschaft & Handel:


Die weiteren Videos sind derzeit noch in Produktion, diese werde ich euch aber ebenfalls hier drunter verlinken, sobald diese online sind.
59 Comments
RapTurner 4 Oct, 2024 @ 12:02pm 
Ja, danke. Super erklärt. Mit Hilfe dieses Guides werde ich meinen neuen Run beginnen.
labasrytaskurva 9 Jan, 2024 @ 1:35pm 
I've been thinking on writing here some guides in Ukrainian for a long time already. Would you mind if I use your guides as a base and inspiration for me?
Robin Banks 2 Jan, 2024 @ 9:35am 
Na hoppala, keine Benachrichtigung gehabt, dass Du geantwortet hattest .... Ja, einbinden in die Fruchtfolge meinte ich. :) Na mal sehen, ob ich da eine vernünftige Reihenfolge zusammen bekomme, ist fast wie ein Puzzle und diese liegen mir nicht. XD vielen Dank jedenfalls für Deine Hilfe und freundliche Rückmeldung! Weiß es sehr zu schätzen, ist ja nicht mehr selbstverständlich heutzutage......
kiska87  [author] 31 Dec, 2023 @ 5:12am 
Falls du es noch nicht wusstest, es gibt auch eine Roadmap zu all den Dingen, die noch für das Spiel geplant sind. Diese findest du auf der Homepage: https://ostrivgame.com/home/

Ansonsten wünsche ich dir noch viel Spaß mit Ostriv.

Und wenn du mal nicht weiter kommst, dann frag einfach im Forum.
Wir sind hier eine sehr hilfsbereite Community :)
kiska87  [author] 31 Dec, 2023 @ 5:12am 
@kaba_85 Freut mich, dass mein Guide dir da den Einstieg erleichtern konnte. Genau dafür war er ja auch gedacht :)

Ja, zur Zeit gibt es das Spiel nur in Englisch. Zum Glück gibt es nicht so viele Texte und vieles erklärt sich von selbst anhand der Bildchen. Ich kann aber auch verstehen, wenn man das Spiel lieber in seiner Sprache spielen möchte. Es wird aber auch Übersetzungen geben, allerdings erst viel später, also wird das noch etwas dauern.

Was das Andere angeht, Farben für eine klarere Erkennbarkeit, ob etwas nun aktiviert oder deaktiviert ist, kannst du dieses gerne vorschlagen. Dafür kannst du im Forum einfach eine neue Diskussion starten und deine Ideen teilen. Auch wenn dir sonst noch etwas auffällt und du Verbesserungsvorschläge hast. Dafür ist Early Access ja unter anderem auch da.

Zwar antwortet der Entwickler nicht auf jeden Beitrag, aber er liest sich alles durch.
kaba_85 31 Dec, 2023 @ 4:18am 
Wow, dieses Guide ist eine Mega Hilfe grade für jemand der dieses Spiel erst jetzt entdeckt, gekauft und seid ein paar Tagen spielt. Schade das es nicht in Deutsch ist, vor allen wenn man Englisch zwar mal gelernt hat aber es 60 Jahre nie gebraucht hat kann es zu einem Problem werden in manchen Spielabschnitten. Was mich etwas stört das man sehr oft nicht erkennen kann ob man etwas aktiviert oder deaktiviert hat. 2. Farben die das unterstreichen wären da sehr hilfreich. Ansonsten ein sehr schönes Spiel womit man die Zeit vergessen kann, man muss schon aufpassen das nicht schnell aus einer Stunde mehrere Stunden werden weil man so gebannt ist von dem Spiel. Vielen Dank für deinen sehr hilfreichen Guide
GREGOS SKINS 28 Nov, 2023 @ 8:36am 
eu compraria o jogo se tive se traduçao para pt
kiska87  [author] 17 Nov, 2023 @ 2:16pm 
@Dr. T. Remor: Einbinden in einer Fruchtfolge? Weizen braucht ja 50 % Orange und 60 % Grün, also lässt er sich gut mit Buchweizen, sowie auch mit Flachs und Hanf kombinieren.
Sogar Kartoffeln würden gehen, da sie 50 % Orange und 30 % Grün brauchen.

Danach musst du das Feld aber ein Jahr brach liegen lassen (am Besten als Viehweide nutzen lassen).

Außerdem empfehle ich dir das Feld zu pflügen, da lt. Infotext ungepflügte Felder 30 % mehr Nährstoffe verbrauchen, was spätestens im 2. Jahr zu weniger Ernte führen kann.
Robin Banks 15 Nov, 2023 @ 5:59am 
Bester Guide, hat mir mega geholfen. Aber eine Frage hätte ich dennoch zur Fruchtfolge; man benötigt ja auch jede Menge Weizen. Wo bzw wie kann ich den dann einbinden?
ulithebison 1 Nov, 2023 @ 2:19am 
Award ist raus! Vielen Dank!